Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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Iniziativa di Greyhawk
Se decide di non fare l'azione dichiarata o è impossibilitato a compierla perde essenzialmente il turno, ma tieni da conto che è relativamente difficile ritrovarsi ad essere completamente impossibilitati ad agire in alcun modo. Da un lato si dichiara solo genericamente attacco a distanza/in mischia/incantesimo a inizio turno quindi si può poi modificare alla bisogna i dettagli, inoltre sì può sempre decidere sul momento di aggiungere un movimento (tirando 1d6 aggiuntivo e posticipando l'azione principale nell'ordine di iniziativa) in caso ci sia una qualche problematica spaziale. The DM reminds all the players that they can always roll an initiative die to move in case they end up needing to do so during a round— though they increase the chance of acting later in the round if they do so.
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Dubbi del neofita (17)
Anche se il DM fosse particolarmente permissivo io direi che solo il primo attacco del turno triplica i danni, gli altri solo raddoppiati da valorosa. Da FAQ è possibile, se usi l'arma a due mani come arma primaria avrà 1,5xForza al danno e l'armatura chiodata 0,5xForza. Se per qualche motivo decidi di usare l'armatura chiodata come arma primaria quella avrà 1xForza al danno e l'arma a due mani 0,5xForza.
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Alonewolf87 ha risposto a dalamar78 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleMagari hai preso un altro PG in un'altra campagna di Dalamar di recente, anche io dopo un pò faccio confusione Molto per sommi capi stavamo investigando per conto dei reggenti di Hommlet strane attività in zona e abbiamo di recente esplorato i resti di un maniero vicino Hommlet, che era un tempo usato da dei cultisti malvagi che avevano sede in un tempio vicino. I cultisti erano stati sconfitti e tempio e maniero abbandonati. Quando abbiamo però raggiunto il maniero è venuto fuori che è assai meno abbandonato di quello che pensavamo, tra un drago blu nel cortile e cultisti che erano stati attaccati dal drago e si erano rintanati nei livelli sotterranei. Inoltre questi cultisti avevano escavato un antico pozzo sigillato che portava ad una caverna adornata di simboli del loro culto (l'Antico Occhio Elementale) e con uno strano ed inquietante obelisco. Dopo aver esplorato e ripulito i sotterranei da varie immonde creature in paio di spedizioni siamo tornati a fare rapporto e abbiamo ora deciso di andare a controllare anche le rovine del tempio. Mentre eravamo per strada abbiamo fatto una piccola deviazione a Nulb, un paese fantasma in zona per verificare non ci siano cultisti anche lì ora.
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Guida agli archetipi [Beta]
Allora di base Pathfinder è definito la 3.75 non per nulla, i due sistemi sono quasi identici (chessò le meccaniche della lotta/sbilanciare/disarmare ecc sono gestite diversamente tutte tramite CMB e CMD per dire una differenza) e facilmente retrocompatibili. Il "problema" per gli archetipi però sta nel fatto che di base in Pathfinder gli archetipi sono pensati per i mostri, quindi non esiste il concetto di MdL come nella 3.5, ma solo un aumento di GS. Se quindi vuoi prendere un archetipo da PF e importarla alla 3.5 per uso di un PG devi valutare ed estrapolare l'MdL per conto tuo. Inoltre ti consiglio di tenere da conto che il livello medio di potere di Pathfinder tende ad essere un pò più alto che quello di D&D 3.5 (che però in compenso ha "bug" più grossi da abusare), sarà quindi necessario prendere un pò le misure e risistemare alcune cose. Comunque se hai qualche specifico archetipo in mente da voler trasporre puoi sempre chiedere consiglio qui e magari ti possiamo aiutare nella trasposizione.
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Dubbi del neofita (17)
Come sempre i danni extra espressi sotto forma di dadi non sono moltiplicati, quelli espressi sotto forma di numeri fissi sono moltiplicati. Alla velocità base di volare.
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Alonewolf87 ha risposto a dalamar78 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleBenvenuto @Drauen Sarò sincero non mi ricordo, avevi già giocato in questo gruppo?Con che personaggio?
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Aiutare un'alleato in lotta
Di base non sarebbe possibile, ma francamente non ci vedo grossi problemi a fare come dici tu, darei giusto un malus (diciamo un -4) a questa prova per non rendere la cosa troppo semplice. Un'alternativa è usare l'azione "aid another" che non è necessariamente limitata a dare bonus a tpc o CA. Un +2 non è tantissimo ma se già si attivano in tre o quattro potrebbe fare la differenza.
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combattere contro un cavaliere volante
Le combat maneuvers sono "attack rolls" ma Mounted Combat tecnicamente parla di " when your mount is hit in combat" (e di solito "hit" fa riferimento ad un attacco che va a segno contro la CA, mentre le combat maneuvers se riescono parlano di "the maneuver is a succes") non di evitare "an attack" nel qual caso sarebbe stato più chiaro. Ad ogni modo visto RAW non è chiarissima la cosa (e ora sul momento non ho voglia di spulciare le FAQ) io da DM probabilmente valuterei che quelle che sostiscono un attacco sono evitabili, ma quelle che si attivano come azione standard no. Giusto Bull Rush sarebbe dibattibile se evitabile come parte di una carica e al posto dell'attacco.
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Dubbi del neofita (17)
Innanzitutto ricorda che valorosa è 3.0 e che è dibattibile che si possa applicare pounce o l'incantamento valorosa al dive attack visto che non è esattamente una carica anche se ci si basa. Inoltre il raddoppio del danno dato da dive attack si dovrebbe applicare solo al primo attacco con l'arma a prescindere da quanti ne fai. Comunque se il DM volesse essere super permissivo o siete in una campagna ad alto livello di potere e quindi puoi combinare tutte le cose faresti i tuoi attacchi iterativi dati dal BaB (il primo triplicato gli altri raddoppiati), poi due attacchi con gli speroni a -5 dal BaB massimo sempre triplicati (viene chiaramente indicato che raddoppiano di base durante il dive attack). A prescindere da dove derivino la regola per i moltiplicatori è sempre quella, quindi x2x2=3, x4x2x2=x6 eccetera
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combattere contro un cavaliere volante
Infatti parlavo da parte dei compagni, staranno bene o male tutti vicini mica si saranno sparpargliati per essere eliminati uno alla volta no
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Iniziativa di Greyhawk
A me fino ad un certo punto, perchè ti ritrovi ad essere lentino quando usi archi e balestre, preferisco l'idea che le armi ranged abbiano il vantaggio come rapidità di attacco.
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Adventure in the middle-earth
Wilderland Adventures è letteralmente una raccolta di avventure quindi non è necessario come manuale, stesso dicasi per la Rhovanion Region Guide che descriverà (presumo non lo possiedo) una specifica regione. Vengono presentati una serie di opzioni e suggerimenti per come gestire il combattimento, ma a mio avviso se si pensa di combattere parecchio (in realtà il gioco di base sarebbe più incentrato su viaggio, esplorazione e pericoli naturali, oltre che all'interazione con le varie popolazioni, tutti aspetti per cui sono fornite le regole relative) è cosa buona conoscere la parte relativa del regolamento della 5E base. Vedila così è come se ti fossi comprato del materiale per Eberron/Faerun della 3E, ci sono delle componenti aggiuntive e/o sostitutive ma l'impianto regolistico base è quello dei manuali core che va comunque conosciuto prima di sfruttare il materiale specifico dell'ambientazione.
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combattere contro un cavaliere volante
Sì sì certo, infatti per quello io suggerivo di fare le cariche raso terra a 3 metri dal suolo avanti e indietro che secondo sono più convenienti di queste manovre su e giù, tanto con i 60 metri che può fare l'ippogrifo in un turno con la carica si ha comunque modo di evitare di essere attaccati
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combattere contro un cavaliere volante
Credo che l'idea fosse che dopo l'attacco il cavaliere prosegue nel movimento involandosi grazie appunto a Ride-By-Attack.
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Adventure in the middle-earth
La cosa più simile è lo scholar, ma come dicevo non ha incantesimi nel senso classico del termine di D&D, cosa che d'altronde si sarebbe sposato poco con il setting di base.
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combattere contro un cavaliere volante
Esagerazione nel fatto che ovviamente il cavaliere non sarebbe mai andato volontariamente a schiantarsi, ma si sarebbe fermato prima sul fatto che regolisticamente non sia fattibile di base sono ovviamente d'accordo, come dicevo prima. Bisogna valutare dove sarebbe il punto più vicino possibile da cui il cavaliere potrebbe attaccare il nemico designato e valutare se ci può arrivare muovendosi di almeno 3 metri prima di attaccare. A quel punto parte una normale carica, ma sarebbe possibile che il punto da cui il cavaliere deve attaccare sia a portata sia del nemico designato che dei suoi compagni il che potrebbe portare a una serie di AdO e attacchi.
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Adventure in the middle-earth
Devi avere la base del regolamento della 5E, quella gratuita sotto OGL che puoi trovare sulle SRD per intenderci, per poter giocare. La cosa migliore a mio avviso sarebbe avere i manuali core per comodità, ma non è strettamente necessario Incantesimi per chi?Considera che le nuove classi presentate sulla Player's Guide non hanno accesso ad incantesimi veri e propri, solo ad abilità simil-magiche. A pag 144 della Loremaster Guide viene descritto se e come integrare la magia della versione base del gioco. Per quanto riguarda i mostri sempre sulla Loremaster Guide ci dovrebbero essere le statistiche dei mostri iconici ma di nuovo puoi importare creature dalla 5E base (poi vabbè il balor/balrog non ha quasi bisogno di statistiche è essenzialmente intoccabile per dei personaggi standard nel mondo di Tolkien).
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combattere contro un cavaliere volante
Con una carica normale ti fermi nel quadretto da dove attacchi e con Ride-by-Attack non sei costretto a proseguire dopo l'attacco quindi no, non si schianta in automatico. La mia era una leggera esagerazione ironica per dire che se vuole proseguire dopo averti attaccaro può solo farlo puntando verso il terreno e dunque si schianta.
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2 handed weapon + guanto d'arme/d'arme chiodato + TWF?
Come dicevo prima sta poi a te valutare man mano nei vari casi estremi quelle che trovino siano le soluzioni che senti più "giuste" per il tuo gioco.
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2 handed weapon + guanto d'arme/d'arme chiodato + TWF?
Purtroppo più è complesso e ricco di materiale un regolamento più è facile che sorgano lacune e problematiche (e la 3.5 era un sistema poco chiaro e difettoso di partenza). Un conto è se c'è un supporto continuativo ed attivo da parte degli sviluppatori riguardo alle domande regolistiche degli utenti (vedi con Pathfinder o la 5E), altrimenti non c'è mai fine al lavoro del master. Sì queste. in particolare la raccolta delle main FAQ del 2008, che è quella da cui ho linkato la parte prima sulla spiked armor.
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2 handed weapon + guanto d'arme/d'arme chiodato + TWF?
Guarda una volta che ti sei letto per bene PHB, Rules Compendium e le FAQ dovresti avere già le basi sufficienti per valutare tu quelle situazioni inevitabilmente lasciate scoperte dalle regole. Oltre quello e confrontarsi con altri giocatori non c'è molto altro da fare. EDIT @Huntinghawk Comunque guarda se, guanti chiodati a parte, ti interessava trovare un modo per combinare TWF con un'arma due mani una soluzione ci sarebbe, ovvero le chiodature per armatura, cito dalle FAQ (che so non essere il massimo dell'affidabilità, ma meglio di niente). If you attack only with your armor spikes during your turn (or use the armor spikes to make an attack of opportunity), you use them just like a regular weapon. If you use the full attack action, you can use armor spikes as either a primary light weapon or as an off-hand light weapon, even if you’re using a shield or using a two-handed weapon. In these latter two cases, you’re assumed to be kicking or kneeing your foe with your armor spikes. Whenever you use armor spikes as an off-hand weapon, you suffer all the penalties for attacking with two weapons (see Table 8–10 in the PH). When using armor spikes along with a two-handed weapon, it is usually best to use the two-handed weapon as your primary attack and the armor spikes as the offhand weapon. You can use the armor spikes as the primary weapon and the two-handed weapon as the off-hand attack, but when you do so, you don’t get the benefit of using a light weapon in your off hand. You cannot, however, use your armor spikes to make a second off-hand attack when you’re already fighting with two weapons. If you have a weapon in both hands and armor spikes, you can attack with the weapons in your hands (and not with the armor spikes) or with one of the weapons in your hands and the armor spikes (see the description of spiked armor in Chapter 7 of the PH).
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2 handed weapon + guanto d'arme/d'arme chiodato + TWF?
Sì ho presente la punta al posto della "dita", ma quella per me è più per poter portare affondi anche frontali che altro e non dovrebbe impedire di chiudere la mano. Ovviamente non ho mai indossato un vero guanto d'arme chiodato quindi non posso esserne completamente certo. Se hai domande sul combattimento con due armi in generale (e non su questa combinazione particolare) chiedi pure e vedo cosa posso risponderti.
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Iniziativa di Greyhawk
Ok quindi vediamo tramite un UA il sistema di iniziativa di cui Mearls parlava nel suo AMA di qualche tempo fa. Che dire, chiaramente ispirato al sistema di AD&D 2E (con qualche modifica ovviamente), da un lato rende l'azione più variegata e imprevedibile, dall'altro aumenta i tiri di dadi e il book-keeping quindi chiaramente ci sono pro e contro. Farò qualche prova con il mio gruppo e poi darò un'opinione più diretta.
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combattere contro un cavaliere volante
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