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Idriu

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille! super utile Quest 1. Un po' di fattore C ci sta, mi piace per velocizzare le cose, non tutto deve essere nel dettaglio secondo me, qualcosa lasciato al caso rende più vivo il gioco. Prenderò spunto dalla lista di eventi e penso gestirò come regole come una Skill Challenge. I pg devono superare gli step come suggerisci con la giusta skill, e raccogliere indizzi. In base a quanti indizi raccoglieranno avranno più informazioni e arriveranno in tempo, pochi indizi verranno colti in svantaggio. Fallimento completo, nulla di fatto, non beccheranno l'assassino quella notte, ma potranno ritentare ogni notte se vorranno. Quest 2. Si, ci sta, penserò a qualche via secondaria che potrebbe sviarli. Per questa la pensavo più interattiva e meno a lancio dei dadi. Grazie ancora per gli spunti!
  2. Ciao ragazzi, scrivo qui per raccogliere qualche idea riguardo due side quest da giocare nella sessione di domani a sfondo cittadino, se i giocatori le sceglieranno. Ogni suggerimento è ben accetto :) quest 1: In un quartiere povero, ci sono stati degli omicidi nelle ultime due settimane (a sfondo razziale e verso inermi, deboli donne o bambini, scopriranno i pg) Se avranno voglia di fare gli eroi, i pg potranno pattugliare il quartiere di notte, senza che nessuno glie lo abbia chiesto. Il primo dubbio è questo, come posso gestire il pattugliamento? Essendo una side-quest non vorrei tirarla troppo per le lunghe, ma allo stesso tempo non vorrei che si risolvesse tutto con un tiro di dado su percezione/investigazione. Pensavo quindi alle Skill challenges, dove i giocatori devono ottenere un tot di vittorie su diverse skill prima di tot fallimenti... però questo riduce comunque del tutto a zero la parte investigativa e temo di togliere parte del divertimento dell'indagine ai giocatori.... Voi come lo gestireste? Quest 2: I pg si troveranno a guardare le spalle a altri avventurieri dagli "spogliatoi" di una arena per gladiatori, mentre gli altri avventurieri saranno combattendo. Ci sono stati degli incontri truccati e una dei gladiatori è stata attaccata di sorpresa una settimana prima proprio per indebolirli durante le gare. I pg potranno adocchiare trappole e guardar loro le spalle, ma anche investigare sull'accaduto. Il colpevole è l'organizzatore delle gare e delle scommesse stesse, che ha visto calare i guadagni a causa di questo gruppo di esordienti che vincevano troppo. La domanda è, cosa potrebbe accadere nel frattempo? Che piste potrebbero seguire i pg per arrivare fino al colpevole? Grazie per l'aiuto! :)
  3. Esiste un modo per infliggere i danni da Schermaglia (Scout) ai nemici immuni, oltre allo Swift Hunter che nell'ambientazione non è concesso? Grazie.
  4. Ho dato uno lettura alla guida dello Swift Hunter qui sul sito e mi sembra molto interessante. Devo preparare un pg lv 15, no incantesimi, e pensavo così allo scout più qualcosa, quindi eccomi qui. Vedo difficile la manovra basata sull'acrobazia al 40 nella nostra avventura, e non vorrei fare l'arciere, così le scelte che mi sembrano più adatte sono quelle di un mischiarolo con arma con portata, oppure pensavo a un lanciatore di pugnali che si mantiene mobile nella mischia. So bene però quanto sia difficile fare in d&d il lanciatore di pugnali e farlo decente, in un certo senso però la Schermaglia ovvierebbe alla mancanza dei danni dei pugnali. Avreste dei consigli da darmi su come sviluppare questa idea? cosa sarebbe necessario e come renderlo quanto meno decente, non necessariamente PP. Ultima nota, sarei disposto a rinuncia a qualche livello di danni della schermaglia per fare 4 livelli da Paladino, accedere allo scacciare e prendere i talenti divini, questo in quanto al gruppo farebbe comodo, ma so che questo aggiunge altra carne a cuocere e potrebbe essere un macello. Quindi ecco, sono qui per un po' di consigli generici e per decidere che pg fare. Grazie in anticipo
  5. Infatti, a questo mi riferivo quando dicevo che ti volevo chiedere un po' di cose. Se tu hai ben chiaro un po' gli step che servono per il calcolo della scheda, moltiplicazioni ecc..., faccio/facciamo una scheda excel che gestisca sta parte in modo comodo e immediato. Se è questo l'ostacolo grosso, risolviamo e si parte
  6. Se parte considerami dentro (come giocatore), poi ti chiedo un po' di fatti Mah, secondo me si ddeve partire stra easy. Avventura classicissime da tutorial, tipo trova i biglietti per lo spettacolo nella capitale del regno, un fatto così, con il minimo indispensabile di regole e livelli minimi. In questo modo è semplice per il master entrare nelle meccaniche, ci si diverte e se si ha voglia si continua
  7. Idriu

    Gravity Falls - quale GdR?

    Grazie mille a entrambi, andrò a vedere questi Gdr, anche se ci vorrà un po' per procurarsi i manuali, sopratutto per Unknown Armies. Nel frattempo proverei ad iniziare con CoC che abbiamo già un infarinata delle regole, e sono anche presenti belle avventure online. Voi di CoC cosa cambiereste nel caso? Quali sono gli aspetti che cozzano con Gravity Falls? Ho giocato poi in passato anche a Sine Requie, che ne pensate del sistema a tarocchi? potrebbe essere anche quella una buona alternativa?
  8. Salve a tutti, mi rivolgo principalmente a chi conosce il cartone animato della Disney in questione. Avremmo in mente di provare a giocare un avventura nello stile di Gravity Falls, ossia avventura e misteri, al giorno d'oggi, ma con un atmosfera folle e divertente. Nella serie, un paesino attira gli eventi più strani e misteriosi, prendendo a grosse mani da tutta la tradizione fantasy, del mistero e gotica, il tutto reso folle e grottesco a discapito della serietà. I misteri vengono risolti a mano a mano da ragazzini impreparati, grazie all'aiuto di un diario misterioso, attrezzatura steampunk e magie evocate dal diario all'occorrenza, ma più in generale dall'inventiva dei protagonisti. Il combattimento dovrebbe essere presente ma secondario. La possibilità di fallire/morire alta, così come la dose di indagine e interpretazione, oltre che a una grossa dose di follia che condisce il tutto. Il mio dubbio è quale GdR meglio si potrebbe applicare, così com'è? Senza grosse modifiche? La mia prima idea è andata al Richiamo di Cthulhu, ma forse potrebbe esserci un GdR più adatto che non conosco. Grazie a tutti per l'aiuto.
  9. Un PNG è stato morso di recente da un licantropo, manca ancora un intero mese prima che si ritrasformi. E' riuscito a mentire efficacemente dicendo ai PG che si è trattato di una trappola per orsi che gli ha maciullato il polpaccio. I PG avevano un sospetto, così hanno voluto a) esaminare la ferita usare una capacità di guarigione che funziona solo su creature buone. Come andrebbe gestita da regolamento la cosa? Io ho improvvisato facendo così: - Per la prova, ho fatto lanciare su Guarire (immaginando una CD alta, ho improvvisato con un 22-24) e con un 17 di risultato ho detto loro che appunto il polpaccio è del tutto maciullato, potrebbe tranquillamente trattarsi di una trappola per orsi. - La magia ha avuto effetto dato che la licantropia non si svilupperà fino alla prossima luna, e il ragazzo è ancora di allineamento buono. Vorrei evitare che un errore fatto ora avrà conseguenze nelle prossime giocate. In più vorrei capire come regolarmi nel caso di situazioni simili
  10. Be' come metodi c'è ne sono molti, di sicuro sarebbero d'aiuto, però il mio obbiettivo non è solo quello di gestire l'iniziativa. alcuni dei miei giocatori sono del tutto alle prime armi e questo, in un gruppo di sei giocatori, può essere un ostacolo. Sto cercando soprattutto di agevolarli nella gestione dei loro personaggi, e la soluzione a carte mi sembra quanto di più immediato possibile.
  11. Non c'è un link del progetto, per capire un po' meglio di che si tratta?
  12. I mostri si, deve essere per forza vuota mi sa. L'idea del tiro di conoscenza è carina, però preparare diverse carte non è fattibile Si, potrei lasciare la possibilità ai giocatori di segnarsi sulla carta le info che do loro. Il discorso invece della CA lo vedo un po' troppo metagame, non lo permetterei, però la scelta ultima di cosa appuntarsi e cosa no la hanno i giocatori. In ogni caso non penso che andrebbero così tanto sul fine. Basterebbe scoprire l'ordine di iniziativa a mano a mano che il primo round scorre. Nel frattempo guardando su internet ho scoperto che di Pathfinder qualcosa del genere c'è già, in particolare per le condizioni e per i buff: Buff Ira Condizioni Mentre per il mazzo delle condizioni c'è solo la descrizione e non ci sono gli effetti in punteggi, quello dei Buff lo trovo proprio buono, sopratutto lo schema riassuntivo nella parte basse dove riassume le modifiche effettive ai tiri, alla CA e ai TS. Per avere lo spazio per questo schema però deve rinunciare all'immagine, e sulle carte io penso che le immagini siano importanti per riconoscere la carta a colpo d'occhio, se il giocatore deve solo leggere a quel punto legge la scheda. Mi stavo quindi chiedendo come riuscire a combinare tutto su una carta, per esempio proprio per l'ira del barbaro... Che ne dite? Troppe cose insieme?
  13. Ho letto che un buon metodo per gestire l'iniziativa è quello di avere una carta per ogni pg e per ogni mostro, dopo aver tirato le iniziative basta fare una colonna mettendo una dopo l'altra le carte. Pensavo quindi di prepararle per i pg, aggiungendo sulla carta alcune informazioni riassuntive utili. Le carte però dei PG e dei mostri sarebbero diverse. PG: Pensavo a impostazioni del genere, con punteggi sulla destra o sulla sinistra e in basso, come in tutti i gcc. esempio Metterei come statistiche: PF, CA e DMC sulla sinistra, i TS e l'Iniziativa in basso. Si potrebbe anche mettere il modificatore di Percezione e Furtività. Inserendo queste carte in bustine protettive trasparenti, pensavo poi di usarle anche per segnare i danni con uno di quei pennarello da lavagnetta. Mostri: Qui vengono i dubbi. Io sono per non rivelare le statistiche dei mostri ai giocatori, ma potrei usarle solo per segnare i danni inflitti. Ma da un lato avere alcune statistiche riassuntive dei mostri potrebbe comunque rivelarsi utile. Voi cosa inserireste sulle carte dei mostri? e su quelle dei pg? Infine, in rete c'è già qualcosa del genere? EDIT: Ho iniziato a fare una prova E si potrebbero fare per le condizioni e le capacità
  14. Le dinamiche interne al gruppo non si sono ancora consolidate, sono un gruppo molto eterogeneo e siamo ancora agli inizi, questo dovrebbe essere il primo vero ostacolo che il gruppo si trova ad affrontare insieme. Seguendo un po' i tuoi consigli, a questo punto sto pensando di fare in modo che Tizio non sia presente/attivo durante l'attacco dei briganti la mattina. Mi vengono in mente alcune possibilità. a) i sicari attaccano, schermaglia rapida e fuggono quasi subito. Il pg accompagnato da un altro npg "decide" di seguirli e dar loro la caccia, mentre gli altri restano a difesa del forte. i sicari rapiscono tizio. Come, non saprei. i pg dormiranno in una grande stanza tutti insieme, come potrebbero i sicari portarselo via indisturbati? c) Tizio viene avvelenato nella notte, nulla di mortale, quanto basta per tenerlo ko per la giornata. PS: Tizio è il guaritore del gruppo Ho un oretta per organizzare il tutto xD @Hicks: si, non avrebbe senso.
  15. Help! Per la giocata di stasera, uno dei giocatori, che avrebbe dovuto avere un ruolo importante, ha disdetto per impegni all'ultimo momento. Dato che si rinvia da troppo tempo, ho deciso di giocare lo stesso, anche senza di lui. La giocata di stasera doveva riguardare principalmente due eventi importanti, i pg si aspettano solo uno dei due. - Prepare per la difesa di un forte dall'attacco di alcuni briganti che avverrà al mattino. (evento di cui sono a conoscenza) - imboscata notturna da parte di alcuni sicari di una terza fazione. Dato che hanno tempo di prepararsi, oltre che essere stati messi al corrente dell'attacco dei briganti, avevo pensato di movimentare le cose con un imprevisto notturno, approfittando del fatto che il pg in questione tempo addietro aveva calpestato i piedi a chi non doveva. Così i pg oltre a difendere il forte devono vedersela con dei sicari che potrebbero indebolirli, stancarli, distrarli, incasinarli ecc. Il problema è che è proprio il pg obiettivo dei sicari che è venuto a mancare, a un paio d'ore dalla giocata. Quindi chiedo il vostro consiglio. potrei: 1) giocare solo l'attacco al forte e trascorrere la notte tranquilla 2) giocare come programmato con il pg giocato come png 3) sostituire l'imboscata con un imprevisto diverso. Io propendo per la 3, e scarterei del tutto la 2, ma non so cosa inventarmi al momento
  16. Grande, fallo! e poi facci sapere come va a finire Ci vogliono le pal le per mettersi contro gli altri pg
  17. Guarda, ti do un mio parere personale, ma penso che la regola di lasciare libertà completa ai giocatori sia sopravalutata. Mi spiego meglio, i giocatori voglio due cose: - Sentirsi protagonisti (libertà d'azione) - Vivere una bella storia (esattamente l'opposto) I due aspetti naturalmente si ostacolano l'un l'altro, il migliore dei master per me è quello che riesce a tenersi in perfetto equilibrio tra le due cose. Ha un piano in mente, sa bene cosa deve accadere e in che direzione incanalare i pg, ma riesce a plasmare il come in risposta alle azioni dei pg, tanto che ai loro occhi apparirà come se il tutto si sia generato naturalmente dalle loro azioni. Per ottenere questo effetto, il contorno è fondamentale. Il mondo deve reagire alle piccole azioni dei pg, solo così apparirà vivo. In un mondo vivo saranno loro ad aver condotto la storia dove tu avevi pianificato Separa le azioni in due filoni quando pianifichi, principali e secondarie, e poi al tavolo tieni le principali quanto più attinenti alla trama possibile mentre lascia ai giocatori il piacere di scoprire le conseguenze secondarie delle loro scelte. Ti faccio un esempio dato dalla mia ultima giocata. Il gruppo ha avuto un grosso pacchetto di informazioni, ed è venuto a conoscenza di più fazioni con interessi contrastanti. Prima di mettersi in viaggio, uno dei pg è andato dal parroco per ottenere informazioni ed ha fatto esattamente il contrario. Il parroco fa parte della fazione nemica ed il pg lo sapeva bene. Invece di ottenere informazioni dal parroco, gli ha rivelato i piani dei pg per il prossimo futuro, finendo infine anche per lanciare accuse in maniera del tutto immotivata. (lo ha accusato di venerare in realtà un vampiro e il male... una cosa campata in aria che mi sono alterato io sul serio al tavolo come se mi avesse offeso personalmente... va be' ) Dopo una cazzata del genere, oltretutto a inizio avventura, la trama dovrebbe realisticamente finire qua: il parroco avverte chi di dovere e i pg non lasciano neanche la città, fine. Perchè questo avrei dovuto fare, se credessi nel lasciare vera libertà ai pg. Ho scelto invece di lasciar continuare l'avventura sul suo filone, e le conseguenze di questo evento si vedranno nel tempo: tre sicari li seguiranno e a breve metteranno loro i bastoni tra le ruote, il pg si beccherà una taglia dalla malavita cittadina e non potrà rimettere piede in città tranquillamente, nel tempo poi una fazione, che sarebbe dovuta comparire più avanti, vedendo i suoi sicari sconfitti si renderà conto della pericolosità dei pg e entrerà in gioco prima, rendendo le cose più complicate per loro. (Il fattore tempo è fondamentale, ricordati anche a distanza di sessioni di presentare loro conseguenze, non è semplice lo so, ma serve sempre a dare l'illusione di un mondo vivo e non comandato da te.*) Per concludere il tutto, il pg e gli altri dovranno rendersi conto in game che tutto ciò è conseguenza delle azioni di questo giocatore, e spero oltretutto che il gruppo glie la farà pesare in game. La trama proseguirà allo stesso modo di come pianificato, ma questo non vuol dire che le conseguenze non si vedranno, in questo modo il mondo appare vivo. Ti faccio anche un contro esempio, un'avventura che lascia i pg liberi di esplorare, parlare con chiunque e risolvere quest senza una trama portante, annoia dopo poco. L'eccessiva libertà è dannosa per la trama, questa è la filosofia con cui mastero *: Ps, un consiglio per riuscire a gestire umanamente questo aspetto. alla fine di ogni sessione riassumi le scelte che hanno compiuto i pg e pianifica che conseguenze avranno sulla trama principale a distanza di sessioni, fissando già come e sopratutto quando. Dopo qualche settimana, o anche un mese o più, riprendi in mano gli appunti e sei pronto per mazzoliarli va be, persino se li punisci, li stupirai in positivo in ogni caso. Il mondo dei pg è una creatura viva abbiamo detto, ci mette del tempo a reagire, le voci devono circolare, gli eserciti devo muoversi, gli intrighi compiersi, ma alla fine reagisce. con questo "trucco" le conseguenze si sentiranno, e anche sulla trama principale, ma avrai il tempo di pianificare l'impatto scenico e la struttura del racconto e non dovrai improvvisare là per là.
  18. qualche idea per delle doti: Sguardo della Succube (Mag): Spendendo un uso di incanalare energia, il Vendicatore può utilizzare Infatuazione avventata come capacità magica. E' considerato un attacco con lo sguardo. La durata è pari ad 1 ora/livello. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce anche gli effetti di Lussuria innaturale per 1 minuto/livello. Il bersaglio secondario di entrambi gli effetti deve essere il Vendicatore stesso. Il tiro salvezza è basato sul Carisma. Aculei Dorati di Calistria (Sop): Le sottili punte acuminate della frusta di un vendicatore diventano capaci di secernere il veleno delle vespe dorate di Calistria. Questo effetto si attiva quando il Vendicatore di Calistria colpisce con una frusta un bersaglio su cui sia attiva la sua Punizione Vendicativa. La frusta conta come magica e caotica allo scopo di superare la riduzione del danno. Oltre ai danni, la frusta infligge un effetto di Veleno, come l'omonimo incantesimo, a parte per il fatto che infligge 1d3 danni alla Destrezza per round. La CD del TS è basata sulla Saggezza. Il bersaglio, che superi o meno il tiro salvezza, non può subire nuovamente l'effetto di Veleno da parte del Vendicatore finché la Punizione Vendicativa non viene attiva nuovamente. Doti superiori: Aculei Dorati di Calistria Superiore (Sop): Per selezionare questa dote, il Vendicatore deve possedere Aculei Dorati di Calistria. Quando la frusta del Vendicatore infligge l'effetto di Veleno di Aculei Dorati di Calistria, se il bersaglio fallisce il primo TS, oltre a subire l'effetto di Veleno diventa anche paralizzato 1d3 round. Possessione carnale (Mag): Nel momento culmine di un atto sessuale, una volta al giorno, il Vendicatore può lanciare Dominare Persone sul suo amante come un Mago del medesimo livello, il TS è basato sul Carisma. Il numero massimo di bersagli che può influenzare contemporaneamente con Possessione carnale è pari al suo modificatore di Carisma. ---- Forse vanno scritti meglio, e così c'è un po' di mad, da un lato il veleno sulla Sag e dall'altro gli ammaliamenti sul Car, ma questa distinzione ce la vedo bene.
  19. Allora ti propongo quest'altra progressione: 1°: Punizione, Dote da Vendicatore 2° : Maestro della Frusta 3° : Dote da Vendicatore 4° : Maestro della Frusta Migliorato 5°: Dote da Vendicatore superiore e gli Att furtivi si potrebbe: a) lasciarli perdere, alternarli a i livelli da incantatore: 1°, 3° e 5°: +1 livello di classe di incantatore divino esistente; 2° e 4°: +1d6 Attacco furtivo. oltre questo, ho dato uno sguardo alla divinità e, cacchio, è proprio na fi gata Ci sono parecchi spunti per poteri divertenti da abbinare alla vendetta, per esempio la lussuria e le vespe e il loro veleno, che danneggia la Des, ma che potrebbe concettualmente paralizzare e andare a favore dei furtivi. C'è persino un ordine di prostitute di Calistria e un tratto per rappresentarle, fantastico Proverei a prendere spunto anche dalla classe dell'inquisitore, in particolare il giudizio Punizione e la capacità Anatema.
  20. Ci sta che duri tutto lo scontro, però forse andrebbe limitato il numero di punizioni attive contemporaneamente, boh Pensavo che, come effetto di Punizione si potrebbe fare che il bersaglio causa più AdO del normale verso il vendicatore, anche in casi che non li causerebbe, del tipo quando agisce sulla difensiva o quando attacca il pg. Te la butto là, si potrebbe fare questa progressione: 1°: Punizione, Dote da Vendicatore 2° : Att furtivo +1d6 3° : Dote da Vendicatore 4° : Att furtivo +2d6 5°: Dote da Vendicatore superiore Nelle doti andrebbero: - Maestro della frusta - doti da ladro - due usi di incanalare extra, prendibili una sola volta - e per completare qualche potere che può essere usato contro bersagli colpiti dalla Punizione, del tipo qualche manovra gratuita, debuff in aggiunta ai danni da furtivo, cose così... Mi concentrerei innanzitutto su che azioni degli avversari possono innescare una Punizione Vendicativa, questo rendere la cdp davvero divertente da giocare.
  21. A quanto mi sembra di capire hai impostato tutta l'avventura sull'investigazione, quando al tuo gruppo non interessa più di tanto, credo si siano calati poco nella parte dei detective e si aspettino da te un po' di guida e un po' di azione in più. per carità, è anche giusto, non tutti hanno voglia di scervellarsi al tavolo Se le cose stanno così, il mio consiglio è di riportare l'avventura su un aspetto più classico, non lasciare i pg liberi di vagare e interrogare, ma prepara loro una serie di ostacoli da superare "in ordine". Fa Agire la società segreta e fa Reagire i pg, e non il contrario, con una società che fa da sfondo e sta in attesa che i pg la scoprino. Prova a preparare una scia di molliche di pane da seguire una dopo l'altra e per farlo, se sei a corto di idee, procedi a ritroso. Parti immaginando la conclusione di questa avventura, chi e come dovranno affrontare i pg, a quel punto chiediti: come sono arrivati lì? Ci sono giunti con le loro forze o ci sono state una serie di eventi che li hanno portati a quell'epilogo (dato il gruppo propenderei per la seconda). Potrebbero essersi per esempio appena liberati dalle segrete del culto e contemporaneamente ormai essere a conoscenza che il tempo per fermarli sta per scadere, essendo già sul posto e con i tempi stretti verranno spinti all'azione. Deciso questo punto, fai un passo indietro. Per esempio, come sono stati catturati? Come hanno scoperto i piani del nemico? E via via procedi così fino a ricollegarti al punto in cui sei, non scordando due o tre vie differenti che però porteranno i pg verso quella stessa conclusione.
  22. Se fa già affidamento agli usi giornalieri di incanalare energia, mi sembra superfluo dare una seconda restrizione giornaliera, imho. oltretutto una volta al giorno è davvero poco. A parte questo, il concept della classe è figo, ma i poteri sono un po' scarni e lo rappresentano poco. Dopotutto trovo che Incanalare furtivo e Punizione vendicativa siano ridondanti come poteri, tutte e due non fanno altro che alzare di un po' i danni inflitti, ma nulla di che in realtà. io terrei solo uno dei due, Punizione vendicativa che è più adatta al concept, però farei che usarla consuma 1 uso di incanalare, può essere attivata solo in risposta a determinate azioni del bersaglio (come già accennavi), ha una durata in round e nessuna restrizione giornaliera (la restrizione è nel consumo di incanalare) In questo modo si libera un po' di spazio per qualcosa di più particolare al posto di incanalare furtivo che potrebbe giustificare la scelta della cdp. Per com'è ora non la sceglierei perchè da poco o nulla in più a quanto un ladro/chierico non possa fare da sè. Al momento non mi viene però in mente una capacità sostitutiva, ci penso e ti faccio sapere
  23. L'altra sera guardavo in televisione the Grey e mi è passata per la testa un avventura di pura sopravvivenza. Nel film questi precipitano in Alaska e sopravvivono in 7, e vengono braccati da un branco di lupi. Ad uno ad uno muoiono, chi sbranato perchè rimasto solo, chi per il freddo, chi per problemi legati all'altitudine, chi perchè col ginocchio rotto non riesce a camminare, chi perchè decide di affrontare i lupi, chi precipita e chi affoga nelle rapide... e così via. La morale è che la natura è pericolosa e spietata e l'uomo comune ad affrontarla muore. In quest'ottica mi immaginavo un'avventura a basso livello, il gruppo è disperso e deve sopravvivere, equipaggiamento improvvisato, prove e pericoli via via diversi alla Bear grylls, rischiosi ma non sbilanciati, e chi muore muore, non viene sostituito. Si deve arrivare alla fine, senza trascurare l'aspetto psicologico dell'essere dispersi e con speranze nulle.
  24. te la butto là, per l'osservatorio. I pg assistono ad un illusione del futuro, dove muoiono in modo tremendo. Potrebbe trattarsi del finale della casa stregata. Oltre l'impatto scenico, le conseguenze sull'umore dei pg/giocatori si vedrebbero dopo: più cercano di evitare quello che hanno visto, più sembrano avvicinarsi a quel destino. Per esempio, uno di loro zoppica vistosamente, un altro ha intorno al braccio un drappo rosso che non al momento non ha, un terzo non ha più la sua arma. Il primo si muoverà con maggiore cautela, rimanendo indietro, e proprio questo lo fa cadere in una "trappola" che lo azzoppa, del tipo si sfondano le travi del pavimento. Il secondo viene ferito al braccio da qualcosa di spettrale, la ferita non fa male, eppure il sangue non smette di scorrere qualunque cosa tentino (è un illusione), il pg allora si fascia il braccio e non ci pensa e la fasciatura si riempe di sangue. Il terzo farà attenzione a non perdere la sua arma, altre vesti tentano in tutti modi di strappargliela, alla fine per salvarsi la vita è lui stesso a doverla abbandonare. Quello che so dell'horror è che è tutto mentale, spingere i giocatori a scelte che non vorrebbero compiere perchè sanno già dove portano, ma che non possono alla fine evitare. il pericolo deve vedersi, in fondo ad un corridoio con tutte porte chiuse e vicoli ciechi.
  25. Si ottiene qualcosa di molto simile con la variante dei colpi mirati, effetti negativi oltre ai danni. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/calledShots.html Personalmente li uso e sono molto soddisfatto, ma ho fatto piccole aggiustate qua e là per alleggerire un po' alcuni effetti e precisazioni che trovavo superflue e troppo macchinose. In più li uso con un malus leggermente più alto al tiro per colpire dato che ho trovato sbilanciato un pg che si è specializzato in questa meccanica
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