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Dragons´ Lair

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Idriu

Circolo degli Antichi
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  1. +2 For -2 Cos? la vita di strada non è salutare
  2. Potresti inserire a questo punto il Teppista di strada, che si infuria quando mena mazzate ed è dedito all'alcol e alle droghe, diverso, credo, da un assassino specializzato. Coll'aumentare di livello il teppista diventa un criminale serio, spaccio e contrabbando, truffe rapine e anche omicidi.
  3. si, in realtà ho cercato solo di interpretare il personaggio, senza un secondo fine, non credo ci sarà mai un pazzo che distruggerà così il suo PG^^ mi piaceva l'idea di partire dal talento Deformità Obeso, tutto qua.
  4. certamente, l'ho proposto proprio per questo^^ sto preparando anche l'illustrazione, ecco lo schizzo:
  5. va benissimo così, ho corretto, grazie ancora
  6. se ho capito bene dici di ripartirle così su i tre livelli, al 1° 5/taglienti e perforanti, al 2° 10/taglienti e perforanti, al 4° 10/taglienti, giusto? va benissimo grazie
  7. Immensi e spietati. Regnano nelle segrete infliggendo i peggiori suplizzi dell'inferno ai malcapitati e seminano terrore sui campi di battaglia. Schifosi e rivoltanti, ai Torturatori obesi non interessa aver distrutto il proprio corpo, se in cambio sanno di poter gelare il sangue con un solo sguardo. Requisiti Alliniamento: qualsiasi non buono Bonus di attacco base: +6 Abilità: Intimidire 10 gradi Talenti: Deformità (Obeso) Privilegi di classe Fame: Un torturatore obeso al 1° livello peserà all’incirca 120kg se è di taglia media, 90kg se di taglia piccola ed avrà bisogno di mangiare il doppio rispetto ad un comune componente della sua razza. Al 6° livello il suo peso sarà arrivato a superare i 180kg se inizialmente era di taglia media, 150kg piccola ed avrà bisogno di mangiare il triplo rispetto ad un componente normale della sua razza. Ulteriori deformazioni: Dal 1° livello in poi, ogni qual volta il torturatore obeso acquisirà un talento deformazione riceverà un bonus di +3 aggiuntivo all’abilità Intimidire. Questo effetto è valido anche se nel raggiungere il 1° livello il torturatore sta acquisendo un talento deformazione. Riduzione del danno: Al 1° livello il torturatore obeso ottiene una riduzione del danno 5/taglienti e perforanti, al 2° livello ottiene 10/taglienti e perforanti. Al 4° livello queste riduzioni diventano 10/taglienti. Velocità ridotta: Al 2° livello e poi di nuovo al 5° livello il torturatore riduce la sua velocità di 3m, la velocità però non può essere ridotta al di sotto dei 3m. Esperto torturatore: Con gli anni e la pratica il torturatore obeso ha imparato ad essere spietato ed allo stesso tempo a distinguere la verità dalle grida folli di dolore. Al 3° livello ottiene un bonus di +3 alle prove di Intimidire quando effettua una tortura o quando minaccia qualcuno con un attrezzo per torture in mano ed in più in queste condizioni non si applica più il bonus negativo di -3 alle prove di Percepire inganni. Al 6° livello i bonus diventano +6 ad Intimidire e +3 a Percepire Inganni. (Il malus continua a non essere applicato). Talento bonus (deformazione): Al 4° livello il Torturatore deve selezionare un talento deformazione per cui soddisfi i requisiti, non può rinunciare a tale talento. Aumento di taglia: Al 6° livello il torturatore obeso è diventato talmente grande da acquisire una taglia aggiuntiva, da piccolo passa a medio, da medio a grande e così via, con tutto ciò che ne consegue. Cosa ne pensate? vorrei pubblicarla, presto anche un illustrazione
  8. credo che hacker non vada bene allora, troppo restrittivo... inventore? scienziato? se il poliziotto lo sostituisci con detective credo devi cambiare le caratteristiche, non può perdere inteligenza, che ne dici di +2 Int +2 Sag -2 Cos ( i detective sono poveri e fanno la fame ) oppure + 2 Int - 2 Car Ladruncoli? truffatori? sono compresi nelle altre? o anche il prestigiatore potrebbe essere forte da giocare
  9. Idea grandiosa, ed è anche realizzabile, complimenti^^ vorrei proporti una classe da costruttore, di roba tecnologica e marchingegni, un tipo alla Mec Gayver per intenderci, il Meccanico o l'Ingegnere, o rientra già nell'Hacker? Poi un detective o una spia, cioè un esperto di intercettazioni e investigazioni, sapere è potere! Sono favorevole a questa proposta, le classi sono già tante e così si darebbe un po' di ordine.
  10. Esiste una CdP che utilizzi la Lingua Oscura o la richieda come requisito?
  11. sopra, quando ho scritto schivare prodigioso e poi migliorato, mi riferivo agli schivare prodigioso (bonus Des al CA) e schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi), ho sbagliato a scrivere scusate. allora... incatesimi dalle Fosche tenebre: Liv 1: Sospendere malattia. Liv 2: Arto avvizzito. Liv 4: Fermare cuore. Liv 5: Morsa al cuore. Poi dando un occhiata al manuale dei Piani pensavo di dare al cronomante magie per raggiungere il Piano dell'Energia Temporale ( o Piano del Tempo) Liv 5: Spostamento al Piano del Tempo (come spostamento planare solo con unica direzione il piano del tempo, un secondo uso della magia sul PdT riporta il cronomante al punto di partenza. rel ritornare bisogna tirare il tempo trascorso sul Piano mat dalla tabella a pag 209 del manuale dei piani) Liv 7: Vortice del Tempo (come vortice della realtà pag 39 del manuale dei piani, ma con unica destinazione il Piano del tempo) Liv 9: Portale al Piano del Tempo (come Portale però solo verso il piano del tempo) Esistono altri incantesimi per spostarsi tra i piani? Qualche nuova magia in attesa di una vostra approvazione: Volare contro corrente: trasmutazione [temporale], liv Cro 4, V S F, tempo di lancio 1 azione standard, personale, 1 raund per livello (fino interruzione). Volare contro corrente ha effetto solo sul piano del tempo. questo piano è costantemente percosso da tempeste di sabbia, riuscire a muoversi contro le correnti permetterebbe però di tornare in dietro nel tempo. Mentre che l'incantesimo è ancora attivo il cronomante deve far ritorno al piano materiale, altrimenti l'incantesimo verrà perduto. A questo punto tirare normalmente dalla tabella del tempo trascorso (pag 209 M d Piani) solo che il tempo va considerato come sottratto e non come agiunto. Per esempio un cronomante di liv 12 decide di tenere attivo il volo per 5 raund e poi attiva Spostamento sul piano del tempo per far ritorno; il DM tira dalla tabella ed ottiene 22, 1 ora sul PdT equivale ad 1 giorno sul Piano Materiale, 1 ora sono 600 raund, che diviso 5 fa 120, 24 ore diviso 120 danno 0.2, che equivalgono a 12 minuti (60*0.2). Il cronomante sarà tornato indietro di 12 minuti rispetto a quando aveva lasciato il piano materiale. Salto temporale inferiore: trasmutazione [temporale], liv Cro 2, V S F, tempo di lancio 1 azione standard, un oggetto di taglia piccola, vicino (7.5 + 1.5 ogni due livelli), durata 1d3 raund. Un oggetto di piccole dimensioni svanisce e riappare qualche secondo dopo nel esatto posto in cui si trovava. Per esempio è possibile far svanire un arma di mano ad un avversario, questa ricomparirà dopo 1d3 raund e molto probabilmente cadrà in terra. Si può preparare questa magia in risposta ad un attacco a distanza specificando o il lanciatore o il bersaglio. Il proiettile svanirà a metà strada tra il bersaglio e il tiratore, tenere a mente il punto in cui è svanito, i tiro per colpire del lanciatore e la direzione in cui si muoveva; quando il dardo riapparirà continuerà il suo viaggio come se niente fosse successo, se vi si trova una creatura sulla traiettoria essa subirà l'attacco iniziale e sarà colta di sorpresa (solo il cronomante non è colto di sorpresa in una situazione del genere). Salto temporale: trasmutazione [temporale], liv Cro 4, V S F, un oggetto di taglia media o un essere vivente di taglia piccola, durata 1d6 raund. Come salto temporale inferiore solo un oggetto al massimo di taglia media o un essere vivente al massimo di taglia piccola. Salto temporale superiore: trasmutazione [temporale], liv Cro 6, V S F, un oggetto di taglia grande o un essere vivente di taglia media, durata 2d6 raund. Come salto temporale inferiore solo un oggetto al massimo di taglia grande o un essere vivente al massimo di taglia media. Specchio visione-temporale: trasmutazione [temporale], liv Cro 0, V S F M, tempo di lancio 1 azione standard, uno specchio, contatto, durata 1 minuto per livello. Uno specchio incantato rifletterà ciò che accade in un tempo differente, passato o futuro. Il tempo che si sta osservando è ignoto anche al lanciatore, bisogna effettuare una prova di valutare con CD variabile per capire a che momento ci si riferisce (cose come effetti atmosferici, luce diurna o notturna possono facilitare la prova di valutare a discrezione del DM). Per ottenere il tempo si potrebbe tirare in maniera precisa (1d2 per futuro o passato, 1d24=1d3-1*10 + 1d10(se 1 o 2) o1d4(se 3) per l'ora e 1d60=1d6-1*10 + 1d10 per i minuti e nel caso anche i secondi) o stabilire una tabella approssimativa, o ancora lasciare il tutto alla discrezione del DM e non ai dadi.
  12. allora corro ad iscrivermi!! Avete già qualcuno che si occupa della grafica? nel tempo libero potrei pensarci io.
  13. Anche io sono interessato, ma non ho mai giocato alla 4 e non ho idea delle differenze con la 3.5, è un problema??
  14. Grazie Silver, mi è stato molto utile: ho capito che un RITIRARE è un potere notevole, ci farò maggiore attenzione. Nel frattempo ho iniziato a buttare giù una lista degli incantesimi tra quelli del manuale del giocatore. Liv 0: Frastornare, riparare. Liv 1: Caduta morbida, confusione inferiore*, ritirata rapida, risata incontrollabile di Tasha*, passo veloce, cura ferite leggere, blocca porte. Liv 2: Blocca persona, ritarda veleno, sfocatura*, presagio, rimuovi paralisi rendere integro riposo inviolato, blocca animali, cura ferite moderate, frastornare mostri*, fiamma perenne. Liv 3: Chiaroudienza/chiaroveggenza, distorsione, lentezza, velocità, cura ferite gravi. Liv 4: Blocca mostri, modifica memoria, divinazione, ristorare, cura ferite critiche, inaridire. Liv 5: Rianimare morti, cura ferite leggere di massa, fabbricare, permanenza. Liv 6: Guarigione. Liv 7: Resurrezione, rigenerazione, ristorare superiore, blocca persone di massa. Liv 8: Momento di prescienza, cura ferite critiche di massa, stasi temporale. Liv 9: Legare anima, previsione, resurrezione pura, fermare il tempo, guarigione di massa, blocca mostri di massa. *: queste magie potrebbero andare per l'effetto, ma non per la magia in se, per esempio frastornare o confusione o sfocatura o risata incontrollabile normalmente sarebbero usate da effetti mentali od illusori, ho pensato però che lo stesso effetto si potrebbe avere influenzando lo scorrere del tempo dell'interessato, secondo voi si potrebbero modificare questi incantesimi per poterli inserire? Il dominio di Guarigione e rianimare morti, resurrezione ecc. sgravano? si potrebbero inserire tutte ad un livello di uno più alto rispetto al chierico. Incantesimi temporali: (dal liv 1) Ogni incantesimo lanciato da un Cronomante sostituisce ogni suo descrittore con il descrittore [Temporale]. Per esempio lanciando cura ferite leggere intorno alle mani dell'incantatore ed alla ferita compaiono dei quadranti fluttuanti ed impalpabili con lancette che ruotano all'impazzata ed il tempo inizia a scorre così velocemente che la ferita rimargina, oppure lanciando blocca persone diventa visibile una clessidra quasi trasparente fluttuante sopra il bersaglio con la sabbia immobile a mezz'aria. Rallentare: Dal X° (non 10°, solo ancora variabile) livello il cronomante può rallentare lo scorrere del tempo intorno a se. Con un azione gratuita, Y volte al giorno il cronomante può rallentare il tempo ed ottenere così un raund aggiuntivo immediatamente dopo il suo. Poichè mantenere il tempo in queste condizioni necessita di una grande dose di concentrazione, il cronomante non può lanciare incantesimi in questi due raund. Perdendo lo strumento si perde l'abilità. Con l'aumentare dei livelli si potrebbe allungare i raund a due, eliminare la restrizioni sugli incantesimi o fermare del tutto il tempo in modo da annullare tutti i bonus di Des alla CA in quei turni. Schivare prodigioso al 3° e poi mogliorato al 7°. Queste sono altre idee, sezionatele, analizzatele ed infine ditemi cosa sgrava e cosa si potrebbe mantenere^^ mi piacerebbe anche che per aiutarmi a pesare tutti questi poteri mi dicesse come associarle ai vari livelli di un PG
  15. no, non sono sicuro di niente^^ una volta al giorno come andrebbe? a livelli più alti? Oppure potrei dare un tiro salvezza sulla volontà per attivare il potere con CD pari al tiro avversario più i bonus, se si supera si attiva annullare e sempre tre tentativi. altrimenti penserò qualcosa... Cronomante... STUPENDO!!!!
  16. Grazie mille, ne terrò conto, credevo che un +1 alla CD fosse minore rispetto ad un +1 al Liv. Inc, ma come ho già detto le mie conoscenze di regolamento sono molto limitate. SPero proprio in molte correzioni di questo genere^^
  17. Sono il DM di una campagna a due PG, e spesso mi trovo in difficoltà a bilanciare gli incontri e a dare le ricompense. I PG stanno salendo molto velocemente, ma lo stesso LI inferiori sono per loro una sfida. Cosa ne pensate? cosa può cambiare in questa situazione rispetto ai 4-5 giocatori? e osa posso cambiare io per far tornare i conti?
  18. Ciao a tutti, premetto che non sono un esperto di regole, quindi mi scuso da subito per ogni obbrobiosità possiate leggere tra queste riga ^^. Vorrei creare una classe che lanci gli incantesimi come gli stregoni, ma che questi siano ristretti ad una lista che comprenda solo magie che influenzino lo scorrere del Tempo. Esiste già qualcosa del genere? In più il lancio necessita di uno strumento personale, una clessidra, un orologio o una meridiana per esempio e, a mano a mano che i livelli salgono, più che potenziarsi il PG è lo strumento ad acquisire sempre più potere. Per tale motivo avevo pensato al talento Oggetto Famiglio presentato in Arcani Rivelati ristretto allo strumento in questione da dare al primo livello. Perdendo lo strumento in questione verranno persi gran parte dei privilegi che questa classe fornirebbe, a parte quelli che potenziano il PG stesso, come le meditazioni (più avanti). Più che studiando sui libri, il Temporalista si allena sulla meditazione, per tale motivo la caratteristica chiave dovrebbe essere la saggezza, o è meglio l'int o il car? L'idea è che meditando la mente si distacca dal mondo, il pensiero viaggia ad una velocità sua, pochi minuti possono corrispondere ad ore o giorni trascorsi nel mondo reale e viceversa pochi attimi di meditazione posso sembrare un eternità. (se qualcuno l'ha mai praticata può capirmi, anche se non accade in maniera così esagerata ) Bonus di attacco base basso, TS buono su Riflessi e Volontà e basso si Tempra (il Temp ha una mente forte ed una sorta di percezione futura, ma non un fisico allenato), dadi vita d6, o addirittura d4. In più secondo quest'interpretazione, gli incantesimi necessitano di una notevole dose di concertazione, quindi alzerei la CD della prova in combattimento di... 3,4 o anche 5. Dopo tutta questa serie di svantaggi (se ci fate caso a parte i TS, sono tutte grosse restrizioni) vorrei dare una bella serie di capacità speciali particolari per lo strumento, sempre a tema, e qualche capacità per il PG tipo di meditazione, ed in questo chiedo il vostro aiuto. Per esempio: Meditazione futura: Al 2° livello un Temporalista può trascorrere ore a meditare per prepararsi ad un lancio in futuro. Per ogni ora passata a meditare otterrà un bonus di +1 alla concentrazione e +1 alla CD dell'incantesimo da poter applicare a sua scelta nell'arco della giornata ad un singolo lancio. E' possibile accumulare ore di meditazione, ma ogni ora può essere spesa in un solo lancio per volta. Con l'aumentare dei livelli il bonus sale, il tempo passato a meditare scende ed il tempo concesso aumenta, fino anche ad una settimana. Non so al momento come bilanciare in punti e tempo di questi aspetti. Annullare: AL 3° livello lo strumento del Temporalista acquisisce la capacita di far tornare indietro pochi secondi nel caso in cui il temporalista sia in pericolo. 3 volte al giorno il temporalista può decidere di attivare questo potere in risposta ad un qualsiasi attacco andato a segno su di lui, annullando il lancio del dado e costringendo l'attaccante a ritirare. Dato che il Temp. rimarrà consapevole di ciò che è accaduto nel futuro avrà un bonus +1 CA di circostanza e non potrà essere colto alla sprovvista. Perdendo lo strumento si perde l'abilità. Oltre ad aumentare il CA e i lanci al giorno, con l'aumentare dei livelli il Temp. potrà estendere la protezione ai suoi alleati nelle vicinanze. Questo è quanto, chiedo un aiuto sia nel bilanciare i poteri sia nello stilare la lista degli incantesimi (il punto caratteristico deve essere il tempo, ogni manuale va bene) e nel caso non ci siano ad inventarne a bella posta. Ringrazio in anticipo, soprattutto per le critiche costruttive, alla prossima P.S: il nome non mi convince per niente^^ si accettano suggeriementi
  19. Appoggio in pieno la proposta (mi tornerebbe estremamente utile, oltre ad essere una risorsa importate per tutti ^^) inizio proponendo di arrivare a 100 incontri casuali per una grande città, eccone una 30ina, sono solo una bozza, molti sono esagerati, ma spero che l'idea vi piaccia e decidiate di continuare la catena fino ad arrivare a 100 Incontri casuali - d100 01 Avventurieri in cerca di lavoro 02 Un uomo porta a spasso al guinzaglio una Lince alta 1,70 m al garrese 03 Un ciarlatano vende finte pozioni di Cura ferite a prezzi stracciati, è semplice succo di mele 04/05/06 Una statua della piazza si anima ed inizia a camminare/ad attaccare i PG/a seminare il panico 07 Alcuni pescatori trasportano su di un carretto un immensa conchiglia 08 Un bardo suonando un flauto fa apparire in aria figure dai mille colori che narrano una storia 09 I PG si imbattono in una festa di una divinità minore in una piazzetta davanti un piccolo tempio 10 I PG incrociano un gentile ed educato Troll, abita nella zona ed è ben voluto da tutti 11 Alcuni paladini di Heironeous stanno giustiziando pubblicamente un malfattore 12 Sacerdoti di Hextor stanno distruggendo la mercanzia di un negoziante, si è rifiutato di pagare un tributo 13 Un gruppo di avventurieri stava testando un nuovo oggetto magico, ma qualcosa è andato storto 14 Notte, 4 uomini stanno cercando di violentare 2 donne 15 Una coppia di fidanzati sta litigando, uno mette in mezzo un PG 16 Un vecchio generale da da parlare ai PG al mercato del suo passato e della guerra 17 Un uomo con un tavolino sfida i passanti al gioco delle 3 carte, imbrogliando con la magia 18 Al mercato vi è una bancarella con libri usati, un piccolo manoscritto che non da nell'occhio in realtà è un testo molto raro 19 Un cacciatore di taglie distribuisce volantini di ricercati ai PG 20 Un artista sul ponte fa bellissimi ritratti, ma chi si fa ritrarre per tutta la giornata si sente sempre più debole più passa il tempo 21 Una decina di ragazzini sui 12-13 anni danno fastidio ad una commerciante anziana 22 I PG incontrano una loro vecchia conoscenza 23 Un gruppo di avventurieri in cerca di un oggetto magico preciso 24 Una delegazione di Sirenidi si dirige al palazzo reale 25 Una donna incredibilmente obesa offre la sua compagnia per la notte, a pagamento naturalmente 26 Un bardo sta suonando uno strumento mai visto prima ( un Sassofono, inserire di sottofondo: Another day, dei dream theatre) 27 Un attrice in sottana sta fuggendo da persone che vogliono boicottare il suo spettacolo 28 Uno spirito dell'aria dispettoso crea il caos per la città, senza fare del male a nessuno 29 Durante una forte tempesta un fulmine colpisce una torre nelle vicinanze, un luogo rilevante che viene quasi totalmente distrutto 30 Una bellissima rossa offre da bere ad un PG, in realtà è una succube o un altro immondo in cerca di anime

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