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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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jure

DnD 3e Cercasi idee, creare città compatibili d20

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Salve a tutti :)

I DM ben sanno quanto sia importante in D&D creare una città. Esiste un WE e una sezione della Guida del Dungeon Master dedicate proprio a questo, ma creare di una città richiede molto tempo, se non ci si appoggia a qualche generatore automatico. Questi però non sono alla portata di tutti, anche perchè sono quasi tutti in Inglese. Vorrei farne uno io in Italiano, ma purtroppo quelle regole non sono presenti nell’SRD (a tal proposito ho aggiornato l’nSRD).

Quindi la sfida è questa: inventiamo insieme un sistema d20-compatibile per generare una città! Scrivete i vostri commenti qui sotto! Non dovrebbe essere troppo complicato, e la vostra esperienza di gioco ne migliorerà la qualità!

Parliamone in questo forum, o se preferite commentate questo topic:

http://blog.mephit.it/blog/index.php/2010/01/cercasi-idee-creare-citta-compatibili-d20/

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Appoggio in pieno la proposta (mi tornerebbe estremamente utile, oltre ad essere una risorsa importate per tutti ^^)

inizio proponendo di arrivare a 100 incontri casuali per una grande città, eccone una 30ina, sono solo una bozza, molti sono esagerati, ma spero che l'idea vi piaccia e decidiate di continuare la catena fino ad arrivare a 100

Incontri casuali - d100

01 Avventurieri in cerca di lavoro

02 Un uomo porta a spasso al guinzaglio una Lince alta 1,70 m al garrese

03 Un ciarlatano vende finte pozioni di Cura ferite a prezzi stracciati, è semplice succo di mele

04/05/06 Una statua della piazza si anima ed inizia a camminare/ad attaccare i PG/a seminare il panico

07 Alcuni pescatori trasportano su di un carretto un immensa conchiglia

08 Un bardo suonando un flauto fa apparire in aria figure dai mille colori che narrano una storia

09 I PG si imbattono in una festa di una divinità minore in una piazzetta davanti un piccolo tempio

10 I PG incrociano un gentile ed educato Troll, abita nella zona ed è ben voluto da tutti

11 Alcuni paladini di Heironeous stanno giustiziando pubblicamente un malfattore

12 Sacerdoti di Hextor stanno distruggendo la mercanzia di un negoziante, si è rifiutato di pagare un tributo

13 Un gruppo di avventurieri stava testando un nuovo oggetto magico, ma qualcosa è andato storto

14 Notte, 4 uomini stanno cercando di violentare 2 donne

15 Una coppia di fidanzati sta litigando, uno mette in mezzo un PG

16 Un vecchio generale da da parlare ai PG al mercato del suo passato e della guerra

17 Un uomo con un tavolino sfida i passanti al gioco delle 3 carte, imbrogliando con la magia

18 Al mercato vi è una bancarella con libri usati, un piccolo manoscritto che non da nell'occhio in realtà è un testo molto raro

19 Un cacciatore di taglie distribuisce volantini di ricercati ai PG

20 Un artista sul ponte fa bellissimi ritratti, ma chi si fa ritrarre per tutta la giornata si sente sempre più debole più passa il tempo

21 Una decina di ragazzini sui 12-13 anni danno fastidio ad una commerciante anziana

22 I PG incontrano una loro vecchia conoscenza

23 Un gruppo di avventurieri in cerca di un oggetto magico preciso

24 Una delegazione di Sirenidi si dirige al palazzo reale

25 Una donna incredibilmente obesa offre la sua compagnia per la notte, a pagamento naturalmente

26 Un bardo sta suonando uno strumento mai visto prima ( un Sassofono, inserire di sottofondo: Another day, dei dream theatre)

27 Un attrice in sottana sta fuggendo da persone che vogliono boicottare il suo spettacolo

28 Uno spirito dell'aria dispettoso crea il caos per la città, senza fare del male a nessuno

29 Durante una forte tempesta un fulmine colpisce una torre nelle vicinanze, un luogo rilevante che viene quasi totalmente distrutto

30 Una bellissima rossa offre da bere ad un PG, in realtà è una succube o un altro immondo in cerca di anime

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L'idea è carina. Però, per essere un generatore casuale di città, manca un po' di casualità: fissato il numero di abitanti, le professioni sono generate automaticamente. Ogni paese con 2799 abitanti non avrà un negozio di magia, ogni paese con 2800 abitanti ne avrà uno. Sarebbe più interessante invece se ci fosse un random, per caratterizzare le città.

Ad esempio potresti usare una distribuzione di Poisson con parametro quello che ottieni: Se ho 2000 persone, il numero di negozi di magia sarà dato da una distribuzione di Poisson con parametro 5/7 (2000/2800), che può essere 0 ma anche 1 (o più). Dopotutto se ci sono due città vicine da 1500 persone, probabilmente una delle due avrà il negozio di magia (visto che servono 3000 persone per coprirne i costi).

In aggiunta puoi mettere dei set randomici aggiuntivi che caratterizzino la città. Ad esempio "vicino alla foresta": raddoppi i conciatori e i falegnami, "città mineraria", "gilda di maghi"...

Un ulteriore aiuto per il master svogliato o preso alla sprovvista sarebbe la creazione di alcune personalità fondamentali: sindaco (per paesi piccoli avrà probabilmente un'altra professione e farà il sindaco a tempo perso, man mano che cresce il numero di abitanti aumenta la probabilità sia un burocrate a tempo pieno), nobili, artigiani di alto livello (a caso, uno o più degli artigiani potrebbe essere in grado di fare masterwork... questo si sposa bene con l'idea dei set fissi, un grande artigiano può essere causa o effetto di una particolare attenzione in città a quell'arte), capo della chiesa, capo delle guardie (a tal proposito, mancano le guardie).

Generazione di nomi è sempre gradito, magari con la possibiltà di importare il proprio file di nomi, magari con un qualche riferimento ai set aggiuntivi: se ha il set "vicino alla foresta", è più facile che si chiami Pinewood Heights di Sandburned Hollow. Generazione sia del nome della città sia del nome dei personaggi principali.

Infine, dal lato più tecnico, serve un export dei dati in qualsiasi formato, anche semplicemente CVS (o Excel) se non vuoi fare una scheda rtf/doc/odt. Eviterei il PDF perché il master probabilmente vorrà applicare delle modifiche.

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Finora ho seguito fedelmente l'articolo, perciò in un paese con 2799 abitanti c'è il 99.96% di probabilità che ci sia un negozio di magia.

Detto questo, sono ben felice di accogliere i tuoi suggerimenti!

Distribuzione di Poisson

Introdurre il calcolo distribuito in base ad algoritmi vari è un'ottima cosa, purtroppo però non so nulla di statistica! Mi serve che qualcuno mi dica ESATTAMENTE che formule usare.

Modelli (set randomici)

Buona anche questa idea, qualcuno può aiutarmi? Purtroppo non ho l'esperienza storica/gidierristica necessaria per creare dei modelli validi...

PG importanti (personalità fondamentali)

Sicuramente sarà utile individuare dei centri di potere (in modo diverso da quello illustrato nella GdDM) e dei personaggi di spicco. Anche qui bisognerebbe preparare una lista di possibilità, qualcuno può darmi una mano?

Mestieri personalizzati

Ho aggiunto le guardie, e prossimamente inserirò la possibilità di aggiungere mestieri non compresi nella lista (stando all'articolo, con VS tra 5000 e 25000).

Generatore di nomi

Mi piace molto l'idea di usare, oltre al generatore automatico (che puoi vedere in azione nel sito http://www.mephit.it/alpha/ quando crei un pg) anche una lista di nomi dalla quale pescare a caso. Mi hai dato davvero un'ottimo spunto, grazie! Direi che si potrebbe fare, cliccando sui risultati, la generazione del PNG completa di nome! Che ne dite?

Esportazione XML/XLS/ODT

Nessun problema per questo, avevo già intenzione di farlo! Una volta che il tool sarà maturo verrà integrato in Mephit e godrà di questo ed altri vantaggi!

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Quantomeno con l'opzione "Libero", non mi sembra sia random (a meno di essere davvero molto sfortunato). Mettendo 2799 abitanti il negozio di magia non c'è mai, con 2800 c'è sempre. Anche i numeri delle altre professioni rimangono uguali rilanciando la pagina. Per distribuirlo Poisson è semplice. Mi sembra che usi PHP. Importa la libreria statistics e poi lancia stats_rand_gen_ipoisson($abitanti / $VS).

Per quanto riguarda il resto, genererei:

- Templi diversi. Prima il numero NT (qualcosa che vada con il log dei preti?). Poi estrai NT divinità casuali. Poi dividi i Preti tra i templi (solo come numero). Poi generi i capi dei diversi templi, di livello proporzionale al numero di Preti in quel tempio, con la scheda, il nome e tutto.

- Guardie cittadine. Puoi generare anche qui diversi gruppi di guardie (guardia cittadina, rangers e guardiacaccia, templari, milizia e vigilanti, mercenari), come per i templi estrarre a caso per ogni città il numero di diversi gruppi presenti (sempre proporzionalmente al log delle guardie) e poi i tipi e da qui generare i diversi capi delle guardie, uno per gruppo. Ma manterrei il numero basso, max 3 gruppi diversi.

- Famiglie Nobiliari. Idem. Numero di famiglie diverse, e generazione del capo famiglia. Come numero di riferimento qui non prenderei solo i nobili presenti, ma anche i servitori (un conte con cinquanta servitori potrebbe essere molto potente, un nobile con cinque figli e nessun servitore è probabilmente un poveraccio). Una volta scelto il livello dei vari nobili, deciderne la scala gerarchica.

- Gilde dei Ladri. Idem. Numero di gilde e generazione dei capi gilda. Tra l'altro, aggiungerei il numero di ladri.

- Sindaco.

- Artigiani eccellenti, estratti a caso tra i lavoratori del manufatturiero in numero proporzionale al numero di questi (sempre poisson, userei un VS di 1000 o 2000).

- Taverne principali.

Questo è il livello zero di creazione della città, senza nessun pensiero dietro, ogni elemento estratto casualmente e separatamente.

Cose da aggiungere per renderlo veramente utilizzabile:

- Legare i personaggi creati e le attività. Probabilmente qualche famiglia nobiliare è a capo di qualche gruppo di guardie, o ha qualche elemento nei gruppi di guardie. O un gruppo templare potrebbe essere collegato ad una tempio. O semplicemente qualche personaggio maschile e femminile a caso potrebbe essere sposato (o il mondo fantasy è pronto per i matrimoni gay?), o due personaggi possono essere amici o nemici.

- Aggiungere un tema alla città che modifichi alcuni parametri della stessa di modo da dargli un senso di coerenza: attualmente la città potrebbe avere tantissimi taglialegna e nessun falegname. Esempi possono essere geografici (Tema forestale, tema montano, tema desertico, tema costiero) o sociali (tema centro religioso, tema città di frontiera, tema centro minerario, tema magico). Ne estrai due (magari uno geografico e uno sociale) prima del resto. Non metterei un effetto fisso, ma per ognuno estrarrei un valore casuale da 0 a 1 (quanto è forestale o quanto sia importante come centro religioso) e cambi i numeri di riferimento di quel valore. Ad esempio decidiamo che il tema "Nella foresta" raddoppia i taglialegna, i cacciatori e i conciapelle, oltre al gruppo di guardie dei "rangers o guardiacaccia". Tirando 0 (effetto nullo) rimangono invece uguali, tirando 1 (effetto pieno) effettivamente li raddoppia, tirando 0.5 li aumenta solo del 50%, etc etc.

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Quantomeno con l'opzione "Libero", non mi sembra sia random (a meno di essere davvero molto sfortunato). Mettendo 2799 abitanti il negozio di magia non c'è mai, con 2800 c'è sempre. Anche i numeri delle altre professioni rimangono uguali rilanciando la pagina.

La tua segnalazione sui negozi di magia mi ha fatto notare che mi era sfuggita una parentesi, ora è a posto, grazie!

Mi sembra che usi PHP. Importa la libreria statistics e poi lancia stats_rand_gen_ipoisson($abitanti / $VS).

Sì, uso PHP, ma il modulo "Statistics" non ce l'ho attivo, dovrò chiedere ai gestori dell'hosting se è possibile attivarlo, in caso non lo facciano conosci qualche classe o libreria da consigliarmi?

Per quanto riguarda il resto, genererei:

- Templi diversi. Prima il numero NT (qualcosa che vada con il log dei preti?). Poi estrai NT divinità casuali. Poi dividi i Preti tra i templi (solo come numero). Poi generi i capi dei diversi templi, di livello proporzionale al numero di Preti in quel tempio, con la scheda, il nome e tutto.

- Guardie cittadine. Puoi generare anche qui diversi gruppi di guardie (guardia cittadina, rangers e guardiacaccia, templari, milizia e vigilanti, mercenari), come per i templi estrarre a caso per ogni città il numero di diversi gruppi presenti (sempre proporzionalmente al log delle guardie) e poi i tipi e da qui generare i diversi capi delle guardie, uno per gruppo. Ma manterrei il numero basso, max 3 gruppi diversi.

- Famiglie Nobiliari. Idem. Numero di famiglie diverse, e generazione del capo famiglia. Come numero di riferimento qui non prenderei solo i nobili presenti, ma anche i servitori (un conte con cinquanta servitori potrebbe essere molto potente, un nobile con cinque figli e nessun servitore è probabilmente un poveraccio). Una volta scelto il livello dei vari nobili, deciderne la scala gerarchica.

- Gilde dei Ladri. Idem. Numero di gilde e generazione dei capi gilda. Tra l'altro, aggiungerei il numero di ladri.

- Sindaco.

- Artigiani eccellenti, estratti a caso tra i lavoratori del manufatturiero in numero proporzionale al numero di questi (sempre poisson, userei un VS di 1000 o 2000).

- Taverne principali.

Per le divinità casuali c'è un problema: i nomi sono sotto copyright e sto creando un tool OGL. Però quando questo generatore sarà integrato in Mephit potrei far scegliere tra una lista di divinità inserite dall'utente, come succederà con i nomi. Per il resto ok. Secondo te che VS potrebbero avere i ladri, e quanti ladri dovrebbe comprendere una gilda?

- Legare i personaggi creati e le attività. Probabilmente qualche famiglia nobiliare è a capo di qualche gruppo di guardie, o ha qualche elemento nei gruppi di guardie. O un gruppo templare potrebbe essere collegato ad una tempio. O semplicemente qualche personaggio maschile e femminile a caso potrebbe essere sposato (o il mondo fantasy è pronto per i matrimoni gay?), o due personaggi possono essere amici o nemici.

Mi pare un po' complicato, ci penso su.

- Aggiungere un tema alla città che modifichi alcuni parametri della stessa di modo da dargli un senso di coerenza: attualmente la città potrebbe avere tantissimi taglialegna e nessun falegname. Esempi possono essere geografici (Tema forestale, tema montano, tema desertico, tema costiero) o sociali (tema centro religioso, tema città di frontiera, tema centro minerario, tema magico). Ne estrai due (magari uno geografico e uno sociale) prima del resto. Non metterei un effetto fisso, ma per ognuno estrarrei un valore casuale da 0 a 1 (quanto è forestale o quanto sia importante come centro religioso) e cambi i numeri di riferimento di quel valore. Ad esempio decidiamo che il tema "Nella foresta" raddoppia i taglialegna, i cacciatori e i conciapelle, oltre al gruppo di guardie dei "rangers o guardiacaccia". Tirando 0 (effetto nullo) rimangono invece uguali, tirando 1 (effetto pieno) effettivamente li raddoppia, tirando 0.5 li aumenta solo del 50%, etc etc.

Oooochei, per prima cosa bisogna preparare una lista di "temi". Il tempo che ho a disposizione è poco e sarebbe fantastico se voi del forum postaste quelli che secondo voi potrebbero essere i temi, così mi occuperò soltanto della programmazione! Mi dareste una mano?

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Sì, uso PHP, ma il modulo "Statistics" non ce l'ho attivo, dovrò chiedere ai gestori dell'hosting se è possibile attivarlo, in caso non lo facciano conosci qualche classe o libreria da consigliarmi?

function poisson( $lambda )

{

$L = exp(-$lambda) ;

$K = -1 ;

$p = 1.0 ;

do {

++$K ;

$p *= (float) mt_rand()/(float) mt_getrandmax();

} while ($p > $L) ;

return $K;

}

Fai una prova che sto scrivendo l'algoritmo di Knuth senza avere un server PHP su cui fare la prova. I numeri che escono dovrebbero avere media e varianza pari a $lambda.

Come lambda devi usare $abitanti / $VS.

Per le divinità casuali c'è un problema: i nomi sono sotto copyright e sto creando un tool OGL. Però quando questo generatore sarà integrato in Mephit potrei far scegliere tra una lista di divinità inserite dall'utente, come succederà con i nomi. Per il resto ok.

Questo sarebbe comunque necessario, visto che ognuno gioca con divinità diverse.

Secondo te che VS potrebbero avere i ladri, e quanti ladri dovrebbe comprendere una gilda?

Non è facile da fare come stima, dipende in gran parte da cosa si considera come ladri. Guardando il trend di omicidi (ridotto di circa un fattore 20 dal 1300 a oggi) e dei furti, prendendo la attuale popolazione carceraria e moltiplicandola per il tempo medio di permanenza in carcere (un totale di circa 1/1000 è un criminale), direi che una stima approssimativa è un VS intorno a 50 per i criminali. Però essere un criminale non vuol dire essere un ladro nel senso D&Desco del termine. Molti saranno magari agricoltori che rubano al vicino o falegnami che uccidono la moglie per gelosia. Sarei per un VS 200 per i "ladri di professione".

Come tipologie di "gruppi di ladri", se vuoi seguire quanto detto per templi, guardie, nobili, etc, metterei Briganti, Ladri e Criminali (ad esempio un usuraio con i suoi scagnozzi). Metterei però la possibilità di creare più gruppi della stessa categoria (due bande criminali ad esempio), con relativi capi.

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Ho aggiunto la funzione, va che è una meraviglia :) Vuoi che ne implementiamo altre?

Ho aggiunto anche la possibilità di inserire mestieri personalizzati, per il resto (ladri, templi, artigiani, ...) mi serve un po' di tempo.

A proposito, per motivi di tempo chiedo il vostro aiuto: se qualcuno potesse prepararmi gentilmente i "temi delle città" sarebbe fantastico, altrimenti non potrò implementare questa utilissima funzione.

Grazie!

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Pardon, vedo ora che non ho caricato nel mio sito l'ultima versione del generatore, in giornata rimedio!

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