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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Idriu

DnD 3e Nuova classe 3.5 - Temporalista (forse)

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Ciao a tutti, premetto che non sono un esperto di regole, quindi mi scuso da subito per ogni obbrobiosità possiate leggere tra queste riga ^^.

Vorrei creare una classe che lanci gli incantesimi come gli stregoni, ma che questi siano ristretti ad una lista che comprenda solo magie che influenzino lo scorrere del Tempo.

Esiste già qualcosa del genere?

In più il lancio necessita di uno strumento personale, una clessidra, un orologio o una meridiana per esempio e, a mano a mano che i livelli salgono, più che potenziarsi il PG è lo strumento ad acquisire sempre più potere. Per tale motivo avevo pensato al talento Oggetto Famiglio presentato in Arcani Rivelati ristretto allo strumento in questione da dare al primo livello.

Perdendo lo strumento in questione verranno persi gran parte dei privilegi che questa classe fornirebbe, a parte quelli che potenziano il PG stesso, come le meditazioni (più avanti).

Più che studiando sui libri, il Temporalista si allena sulla meditazione, per tale motivo la caratteristica chiave dovrebbe essere la saggezza, o è meglio l'int o il car?

L'idea è che meditando la mente si distacca dal mondo, il pensiero viaggia ad una velocità sua, pochi minuti possono corrispondere ad ore o giorni trascorsi nel mondo reale e viceversa pochi attimi di meditazione posso sembrare un eternità. (se qualcuno l'ha mai praticata può capirmi, anche se non accade in maniera così esagerata :D )

Bonus di attacco base basso, TS buono su Riflessi e Volontà e basso si Tempra (il Temp ha una mente forte ed una sorta di percezione futura, ma non un fisico allenato), dadi vita d6, o addirittura d4.

In più secondo quest'interpretazione, gli incantesimi necessitano di una notevole dose di concertazione, quindi alzerei la CD della prova in combattimento di... 3,4 o anche 5.

Dopo tutta questa serie di svantaggi (se ci fate caso a parte i TS, sono tutte grosse restrizioni) vorrei dare una bella serie di capacità speciali particolari per lo strumento, sempre a tema, e qualche capacità per il PG tipo di meditazione, ed in questo chiedo il vostro aiuto.

Per esempio:

Meditazione futura: Al 2° livello un Temporalista può trascorrere ore a meditare per prepararsi ad un lancio in futuro. Per ogni ora passata a meditare otterrà un bonus di +1 alla concentrazione e +1 alla CD dell'incantesimo da poter applicare a sua scelta nell'arco della giornata ad un singolo lancio. E' possibile accumulare ore di meditazione, ma ogni ora può essere spesa in un solo lancio per volta.

Con l'aumentare dei livelli il bonus sale, il tempo passato a meditare scende ed il tempo concesso aumenta, fino anche ad una settimana. Non so al momento come bilanciare in punti e tempo di questi aspetti.

Annullare: AL 3° livello lo strumento del Temporalista acquisisce la capacita di far tornare indietro pochi secondi nel caso in cui il temporalista sia in pericolo. 3 volte al giorno il temporalista può decidere di attivare questo potere in risposta ad un qualsiasi attacco andato a segno su di lui, annullando il lancio del dado e costringendo l'attaccante a ritirare. Dato che il Temp. rimarrà consapevole di ciò che è accaduto nel futuro avrà un bonus +1 CA di circostanza e non potrà essere colto alla sprovvista.

Perdendo lo strumento si perde l'abilità.

Oltre ad aumentare il CA e i lanci al giorno, con l'aumentare dei livelli il Temp. potrà estendere la protezione ai suoi alleati nelle vicinanze.

Questo è quanto, chiedo un aiuto sia nel bilanciare i poteri sia nello stilare la lista degli incantesimi (il punto caratteristico deve essere il tempo, ogni manuale va bene) e nel caso non ci siano ad inventarne a bella posta.

Ringrazio in anticipo, soprattutto per le critiche costruttive, alla prossima :P

P.S: il nome non mi convince per niente^^ si accettano suggeriementi

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Il concetto sembra interessante, anche se una lista del genere sarebbe molto limitata. Potrebbe venire fuori qualcosa di simile agli incantatori tematici (quali il Beguiler, il Dread Necromancer e il Warmage).

Meditazione futura:Al 2° livello un Temporalista può trascorrere ore a meditare per prepararsi ad un lancio in futuro. Per ogni ora passata a meditare otterrà un bonus di +1 alla concentrazione e +1 alla CD dell'incantesimo da poter applicare a sua scelta nell'arco della giornata ad un singolo lancio. E' possibile accumulare ore di meditazione, ma ogni ora può essere spesa in un solo lancio per volta.

Con l'aumentare dei livelli il bonus sale, il tempo passato a meditare scende ed il tempo concesso aumenta, fino anche ad una settimana. Non so al momento come bilanciare in punti e tempo di questi aspetti.

Non sarò un esperto in costruzione di classi, ma una cosa la so: in 3.5 è estremamente difficile alzare le CD degli incantesimi. Un privilegio di classe del genere forse sarebbe troppo. Un bonus al livello incantatore probabilmente sarebbe più adatto, ma in modo molto diluito per livello (prendi come esempio la capacità dell'Innato, aggiungendo magari, esattamente come l'Esplosione incontrollata, qualche penalità per bilanciare).

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Non sarò un esperto in costruzione di classi, ma una cosa la so: in 3.5 è estremamente difficile alzare le CD degli incantesimi. Un privilegio di classe del genere forse sarebbe troppo. Un bonus al livello incantatore probabilmente sarebbe più adatto, ma in modo molto diluito per livello (prendi come esempio la capacità dell'Innato, aggiungendo magari, esattamente come l'Esplosione incontrollata, qualche penalità per bilanciare).

Grazie mille, ne terrò conto, credevo che un +1 alla CD fosse minore rispetto ad un +1 al Liv. Inc, ma come ho già detto le mie conoscenze di regolamento sono molto limitate.

SPero proprio in molte correzioni di questo genere^^

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Annullare: AL 3° livello lo strumento del Temporalista acquisisce la capacita di far tornare indietro pochi secondi nel caso in cui il temporalista sia in pericolo. 3 volte al giorno il temporalista può decidere di attivare questo potere in risposta ad un qualsiasi attacco andato a segno su di lui, annullando il lancio del dado e costringendo l'attaccante a ritirare. Dato che il Temp. rimarrà consapevole di ciò che è accaduto nel futuro avrà un bonus +1 CA di circostanza e non potrà essere colto alla sprovvista.

Perdendo lo strumento si perde l'abilità.

Oltre ad aumentare il CA e i lanci al giorno, con l'aumentare dei livelli il Temp. potrà estendere la protezione ai suoi alleati nelle vicinanze.

Sicuro di una cosa del genere? Sembra molto forte l'annullare completamente l'attacco e costringere il reroll, specialmente perchè può salvare la vita in molte situazioni.

Per il nome... Cronomante?

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Sicuro di una cosa del genere? Sembra molto forte l'annullare completamente l'attacco e costringere il reroll, specialmente perchè può salvare la vita in molte situazioni.

Per il nome... Cronomante?

no, non sono sicuro di niente^^ una volta al giorno come andrebbe? a livelli più alti? Oppure potrei dare un tiro salvezza sulla volontà per attivare il potere con CD pari al tiro avversario più i bonus, se si supera si attiva annullare e sempre tre tentativi. altrimenti penserò qualcosa...

Cronomante... STUPENDO!!!!

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Grazie Silver, mi è stato molto utile: ho capito che un RITIRARE è un potere notevole, ci farò maggiore attenzione.

Nel frattempo ho iniziato a buttare giù una lista degli incantesimi tra quelli del manuale del giocatore.

Liv 0: Frastornare, riparare.

Liv 1: Caduta morbida, confusione inferiore*, ritirata rapida, risata incontrollabile di Tasha*, passo veloce, cura ferite leggere, blocca porte.

Liv 2: Blocca persona, ritarda veleno, sfocatura*, presagio, rimuovi paralisi rendere integro riposo inviolato, blocca animali, cura ferite moderate, frastornare mostri*, fiamma perenne.

Liv 3: Chiaroudienza/chiaroveggenza, distorsione, lentezza, velocità, cura ferite gravi.

Liv 4: Blocca mostri, modifica memoria, divinazione, ristorare, cura ferite critiche, inaridire.

Liv 5: Rianimare morti, cura ferite leggere di massa, fabbricare, permanenza.

Liv 6: Guarigione.

Liv 7: Resurrezione, rigenerazione, ristorare superiore, blocca persone di massa.

Liv 8: Momento di prescienza, cura ferite critiche di massa, stasi temporale.

Liv 9: Legare anima, previsione, resurrezione pura, fermare il tempo, guarigione di massa, blocca mostri di massa.

*: queste magie potrebbero andare per l'effetto, ma non per la magia in se, per esempio frastornare o confusione o sfocatura o risata incontrollabile normalmente sarebbero usate da effetti mentali od illusori, ho pensato però che lo stesso effetto si potrebbe avere influenzando lo scorrere del tempo dell'interessato, secondo voi si potrebbero modificare questi incantesimi per poterli inserire?

Il dominio di Guarigione e rianimare morti, resurrezione ecc. sgravano? si potrebbero inserire tutte ad un livello di uno più alto rispetto al chierico.

Incantesimi temporali: (dal liv 1) Ogni incantesimo lanciato da un Cronomante sostituisce ogni suo descrittore con il descrittore [Temporale].

Per esempio lanciando cura ferite leggere intorno alle mani dell'incantatore ed alla ferita compaiono dei quadranti fluttuanti ed impalpabili con lancette che ruotano all'impazzata ed il tempo inizia a scorre così velocemente che la ferita rimargina, oppure lanciando blocca persone diventa visibile una clessidra quasi trasparente fluttuante sopra il bersaglio con la sabbia immobile a mezz'aria.

Rallentare: Dal X° (non 10°, solo ancora variabile) livello il cronomante può rallentare lo scorrere del tempo intorno a se. Con un azione gratuita, Y volte al giorno il cronomante può rallentare il tempo ed ottenere così un raund aggiuntivo immediatamente dopo il suo. Poichè mantenere il tempo in queste condizioni necessita di una grande dose di concentrazione, il cronomante non può lanciare incantesimi in questi due raund. Perdendo lo strumento si perde l'abilità. Con l'aumentare dei livelli si potrebbe allungare i raund a due, eliminare la restrizioni sugli incantesimi o fermare del tutto il tempo in modo da annullare tutti i bonus di Des alla CA in quei turni.

Schivare prodigioso al 3° e poi mogliorato al 7°.

Queste sono altre idee, sezionatele, analizzatele ed infine ditemi cosa sgrava e cosa si potrebbe mantenere^^ mi piacerebbe anche che per aiutarmi a pesare tutti questi poteri mi dicesse come associarle ai vari livelli di un PG

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sopra, quando ho scritto schivare prodigioso e poi migliorato, mi riferivo agli schivare prodigioso (bonus Des al CA) e schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi), ho sbagliato a scrivere scusate.

allora... incatesimi dalle Fosche tenebre:

Liv 1: Sospendere malattia.

Liv 2: Arto avvizzito.

Liv 4: Fermare cuore.

Liv 5: Morsa al cuore.

Poi dando un occhiata al manuale dei Piani pensavo di dare al cronomante magie per raggiungere il Piano dell'Energia Temporale ( o Piano del Tempo)

Liv 5: Spostamento al Piano del Tempo (come spostamento planare solo con unica direzione il piano del tempo, un secondo uso della magia sul PdT riporta il cronomante al punto di partenza. rel ritornare bisogna tirare il tempo trascorso sul Piano mat dalla tabella a pag 209 del manuale dei piani)

Liv 7: Vortice del Tempo (come vortice della realtà pag 39 del manuale dei piani, ma con unica destinazione il Piano del tempo)

Liv 9: Portale al Piano del Tempo (come Portale però solo verso il piano del tempo)

Esistono altri incantesimi per spostarsi tra i piani?

Qualche nuova magia in attesa di una vostra approvazione:

Volare contro corrente: trasmutazione [temporale], liv Cro 4, V S F, tempo di lancio 1 azione standard, personale, 1 raund per livello (fino interruzione).

Volare contro corrente ha effetto solo sul piano del tempo. questo piano è costantemente percosso da tempeste di sabbia, riuscire a muoversi contro le correnti permetterebbe però di tornare in dietro nel tempo. Mentre che l'incantesimo è ancora attivo il cronomante deve far ritorno al piano materiale, altrimenti l'incantesimo verrà perduto. A questo punto tirare normalmente dalla tabella del tempo trascorso (pag 209 M d Piani) solo che il tempo va considerato come sottratto e non come agiunto. Per esempio un cronomante di liv 12 decide di tenere attivo il volo per 5 raund e poi attiva Spostamento sul piano del tempo per far ritorno; il DM tira dalla tabella ed ottiene 22, 1 ora sul PdT equivale ad 1 giorno sul Piano Materiale, 1 ora sono 600 raund, che diviso 5 fa 120, 24 ore diviso 120 danno 0.2, che equivalgono a 12 minuti (60*0.2). Il cronomante sarà tornato indietro di 12 minuti rispetto a quando aveva lasciato il piano materiale.

Salto temporale inferiore: trasmutazione [temporale], liv Cro 2, V S F, tempo di lancio 1 azione standard, un oggetto di taglia piccola, vicino (7.5 + 1.5 ogni due livelli), durata 1d3 raund.

Un oggetto di piccole dimensioni svanisce e riappare qualche secondo dopo nel esatto posto in cui si trovava. Per esempio è possibile far svanire un arma di mano ad un avversario, questa ricomparirà dopo 1d3 raund e molto probabilmente cadrà in terra. Si può preparare questa magia in risposta ad un attacco a distanza specificando o il lanciatore o il bersaglio. Il proiettile svanirà a metà strada tra il bersaglio e il tiratore, tenere a mente il punto in cui è svanito, i tiro per colpire del lanciatore e la direzione in cui si muoveva; quando il dardo riapparirà continuerà il suo viaggio come se niente fosse successo, se vi si trova una creatura sulla traiettoria essa subirà l'attacco iniziale e sarà colta di sorpresa (solo il cronomante non è colto di sorpresa in una situazione del genere).

Salto temporale: trasmutazione [temporale], liv Cro 4, V S F, un oggetto di taglia media o un essere vivente di taglia piccola, durata 1d6 raund.

Come salto temporale inferiore solo un oggetto al massimo di taglia media o un essere vivente al massimo di taglia piccola.

Salto temporale superiore: trasmutazione [temporale], liv Cro 6, V S F, un oggetto di taglia grande o un essere vivente di taglia media, durata 2d6 raund.

Come salto temporale inferiore solo un oggetto al massimo di taglia grande o un essere vivente al massimo di taglia media.

Specchio visione-temporale: trasmutazione [temporale], liv Cro 0, V S F M, tempo di lancio 1 azione standard, uno specchio, contatto, durata 1 minuto per livello.

Uno specchio incantato rifletterà ciò che accade in un tempo differente, passato o futuro. Il tempo che si sta osservando è ignoto anche al lanciatore, bisogna effettuare una prova di valutare con CD variabile per capire a che momento ci si riferisce (cose come effetti atmosferici, luce diurna o notturna possono facilitare la prova di valutare a discrezione del DM).

Per ottenere il tempo si potrebbe tirare in maniera precisa (1d2 per futuro o passato, 1d24=1d3-1*10 + 1d10(se 1 o 2) o1d4(se 3) per l'ora e 1d60=1d6-1*10 + 1d10 per i minuti e nel caso anche i secondi) o stabilire una tabella approssimativa, o ancora lasciare il tutto alla discrezione del DM e non ai dadi.

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Ciao a tutti, è la prima volta che mi iscrivo ad un forum. Mi interessa particolarmente questa sezione, perchè non trovo nulla sulla rete circa il Cronomante o Temporalista. Gioco da tempo ad un game su steam (Divinity Original Sin 2) e tra gli add-on (particolari e minuscole patch che modificano alcune parti del gioco - diversamente dai trucchi/cheat) ho trovato uno in particolare che aggiungeva la classe "Chronomancer" (gli incantesimi fanno danni fisici). Per chi non lo sapesse, il gioco Divinity è in inglese (medievale/antico, tra l'altro).

I 20 incantesimi disponibili sono:

The chronomancer class add 21 new spells:

(1)Passive Tier:
Time surge : Every spells cast give 1 Shard of Time, at 4 Shards of Time you gain Time Surge status. Time Surge empower your action speed but greatly reduce your damage. At maximum stack unlock the spell Time Overwhelming. ( Only apply to self )
Time Overwhelming : Become unstable and unleash all the power of time. Set Stopped status to you and every enemies around you.

(5)Starter Tier (Level 1 ):
Accelero : Target a character. Increase movement speed, initiative and action point. Also remove slowed and decelerated.
Desynchronization : Desynchronize the target dealing X physical damage after 2 turrn.
Decelero : Target a character. Decrease movement speed, initiative and action point. Also remove hasted and accelerated.
Time Fracture : Create 4 smalls time fracture, each deals X physical damage.
Refund : Consume all stacks of Shard of Time to heal yourself. Each stack consumed this way increases the heal you receive.

(6)Novice Tier (Level 4 ):
Synchronization : Synchrronize all target in area dealing X physical damage. The spell can only target character affected by desynchronized or stopped.
Stop : Stop time for only one target. Stopped character can't move or cast and only take half damage.
Wither : Cast a powerful Time magic that deals X physical damage each turn. Applying Wither on the same target make the effect to spread around
Renewal : Heal the target when cast and heal the target for the same amount after 2 turns.
Anomaly : Teleport through time dimension and consume all stacks of Shard of Time to increase your damage. Each stack consumed this way increases damage bonus.
Time Gift : Casting this signature time magic spell will give the target 2 action points.

(5)Adept Tier (Level 9 ):
Space and Time : Create a dimensional explosion that deals X physical damage and knockback all enemies around.
Distortion : Target an area and destroy time and space, dealing X physical damage. The distortion of the area can apply various temporal effects. (Accelerated,Decelerated and Stopped)
Sand of Time : Create a pillar of temporal sand that regen 10% of physical armor every turn.
Rewind : Rewind the time around you, healing every allies for a small amount, additionally remove almost all negatives status.
Steal Time : Steal time from one the target dealing X physical damage. Gain 1 maximum action points and 1 action point recovery,the target lose the same amount.

(4)Master Tier (Level 13 ):
Disturbance Field : Create a time field that accelerate allies and decelerate enemies.
Past Sequence : Cast a unique Time magic spell that remove 25% of physical armor but give back 60% next turn.
Chronospheres : Create a temporal sphere that stop time for everyone but you.
Time dimension : Use Time magic to travel between dimension, making you invulnerable. But you can no longer deal direct damage when inside time dimension.

Add-on creato da Heaphaistos per Divinity Original Sin 2 (steam).

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1376730548

 

Io più o meno ho fatto una traduzione in italiano:

Abilità Passive:

- Onda del tempo: Ogni incantesimo lanciato dona all'incantatore (INC.) 1 Shard of Time (Scheggia del Tempo), quando si raggiunge la 4^a si ottiene lo status di "Onda del Tempo". Questo status aumento la velocità d'azione ma riduce i danni. Raggiunta la massima capacità di schegge, viene sbloccato l'incantesimo Tempo Travolgente (applicabile solo a sè stesso).

- Tempo Travolgente: si diventa instabili e si sprigionano tutti i poteri del tempo. Applica lo status "Bloccato" su di te e su tutti i nemici intorno. (? perchè uno dovrebbe bloccare se stesso poi? al massimo blocca i nemici che ti stanno intorno, ma vabbè...).

 

Livello 1 (Iniziato):

- Accelero: Scegli un obiettivo. Aumenta la velocità di movimento, l'iniziativa e i punti azione. Rimuove Rallentamento e Decelerazione.

- Desincronizzazione (io lo tradurrei con: Desincronia) : Desincronizza l'obiettivo infliggendogli X danni fisici dopo 2 round/turni.

- Decelero: scegli un obiettivo. Diminuisce la velocità di movimento, l'iniziativa e i punti azione. Rimuove Velocità e Accelerazione.

- Fratture temporali: Crea 4 piccole fratture temporali, ognuna delle quali infligge al bersaglio x danni fisici.

- Restituzione/Rimborso(?): Consuma tutte le schegge del tempo a tua disposizione per curarti. Ad ogni scheggia consumata, aumenta la quantità di cure che ricevi.

 

Livello 2 (Discepolo):

- Sincronizzazione ("Sincronia" è meglio): Sincronizza tutti gli avversari in un'area infliggendo x danni fisici. L'incanto può essere lanciato solo su obiettivi precedentemente colpiti da Desincronia o Stati temporale.

- Stasi temporale: Ferma un solo bersaglio. L'obiettivo fermato non può muoversi o lanciare incantesimi, ma subisce metà dei danni.

- Appassire (meglio "Decorso"): Lancia un potente incantesimo del tempo il quale infligge X danni energia ogni turno. Applicare di nuovo lo stesso incantesimo sullo stesso obiettivo fa si che l'incantesimo rimbalzi nell'area intorno al bersaglio.

- Rinnovo: Cura il bersaglio e dona lo stesso quantitativo di cure dopo due turni/round.

- Anomalia: Teletrasporta attraverso la dimensione temporale e consuma tutte le schegge del tempo per incrementare i danni. Ogni scheggia consumata aumenta i danni.

- Cronodote: Questo incantesimo del tempo darà al bersaglio 2 punti azione.

 

Livello 3 (Adepto):

- Spazio e Tempo: Crea un'esplosione dimensionale che infligge x danni fisici e Stordisce/ Atterra tutti gli avversari vicini presenti nell'area.

- Distorsione: Distorce il tempo e lo spazio in un'area, infliggendo x danni fisici. La distorsione dell'area può applicare vari effetti temporali (Accelerazione/Decelerazione/Stasi).

- Sabbie del Tempo: Crea una colonna di sabbie del tempo la quale rigenera 10% dell'armatura fisica.

- Riavvolgimento: Riavvolge il tempo nell'area interno a te, cura ogni alleato di una piccola quantità , rimuovendo tutti gli stati negativi e positivi.

- Furto temporale: derubi il tempo dall'obiettivo infliggendo x danni fisici. Guadagni al massimo 1 punto azione e 1 punto azione curativa mentre l'obiettivo li perde.

 

Livello 4 (Maestro):

- Campi disturbati: Crea un campo disturbato in cui gli alleati subiscono Accelerazione mentre i nemici subiscono Decelerazione.

- Sequenza passata: Lancia una sequenza temporale passata rimuovendo il 25% del'armatura fisica, restituendone il 60% il round/turno successivo.

- Cronosfera: Crea una sfera che ferma il tempo per tutti tranne che per l'INC.

- Dimensione temporale: Usi la magia del tempo per viaggiare tra due dimensioni, rendendoti invulnerabile. Ma non sarai in grado di infliggere danni di qualunque tipo mentre sei all'interno della dimensione.

Metto in chiaro fin da subito che ho dato una mia traduzione/interpretazione delle skill in inglese. E' un insieme di incantesimi per il gioco Divinity ma si possono modificare (nomi, attributi, status etc) per adattarli ad ogni altro genere di gioco da D&D a pathfinder a qualsiasi altro.

 

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