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Dragons´ Lair

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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji

  1. Queste sono le stat per un vermone di 50 cm per mezzo chilo. Se non ho capito male dovrebbero essere una specie di incrocio tra una lampreda terrestre e un lombrico. Ho messo come senso l'infravisione (suppongo vivano anche in luoghi bui) e niente udito. Il perk permette di scavare nella terra con la stessa velocità che avrebbe una creatura con gli attrezzi. La forza con cui rimangono attaccati è pari a 17, 2 + Lifting St + 5 di malus a chi cerca di rompere la presa. Dovrebbe essere parecchio difficile staccarli. Se li vuoi ancora più tenaci e impossibili da staccare puoi aumentare la Lifting ST della bocca. Questa è una versione abbastanza realistica; i vermi infliggono 1 danno con il morso e, se questo penetra la DR, continuano a succhiare 1 HP per secondo. Se invece è necessario che infliggano più danni con il singolo morso (magari per penetrare la DR) si possono aggiungere i necessari livelli di Striking ST (jaw only). Vermi SM -3 ST 2 DX 10 IQ 3 HT 10 HP 2 Will 10 Per 10 FP 10 BS 5 BM 1 Advantages: Double-Jointed Infravision Lifting ST (jaw only) +10 Reduced Consumption 3 Slippery 1 Teeth, Sharp Beak Vampiric Bite 1 (limited, no HP healing) Disadvantages: Bestial Cannot Speak, Mute Deafness Hidebound Horizontal Invertebrate No Manipulators No Legs (Slithers) Restriced Diet, Blood, Very Common Perks: Can tunnel without a shovel Skills: Climbing 12 Stealth 10
  2. Per lo hezrou ho pensato che è un demone nato per la mischia, quindi ho messo Basic Speed 6 e Combat Reflexes. Gli artigli e il morso non sono striker, quindi rischia di ferirsi parando (a parte la DR 10, ok) e la schivata sarà la difesa principale. Ho incluso lo svantaggio "semi-upright" perché il demone è descritto come una sorta di gorilla mostruoso. E' meno robusto del Glabrezu, ma rimane molto duro da tirare giù. L'afflizione incapacitante e l'attacco innato con i sintomi lo rendono davvero pericoloso, basta un tiro sfortunato per essere incapacitati o gravemente indeboliti. Ho lasciato un singolo livello di "Affliction" perché, con emanazione e persistenza di 30 secondi, chiunque entri in mischia con lo hezrou deve tirare su HT ogni turno per non essere incapacitato; persino un PG con HT 13 avrebbe un'autonomia di pochi secondi e la cosa diventa davvero letale. La capacità di trasformarsi in uno sciame (equivalente di forma gassosa) e il teletrasporto a volontà sono le difese finali. Hezrou 1020 points SM +1 ST 24 (SM, -10%) [126] DX 10 IQ 12 [40] HT 13 [30] HP 18 [-12] Will 12 Per 14 [10] FP 13 BS 6 [5] BM 5 [-5] Vantaggi: Affliction 1 (retching, +50%; area effect, 3yd., +75%; extended duration x3, +20%; persistent, +40%; sense-based, smell, +150%; emanation, -20%; biological, -10%) [40] Charisma +4 [25] Claws (sharp claws) [5] Combat reflexes [15] DR 10 (tough skin, -40%) [30] DR 50 (limited to lethal electrical, -80%) [50] Dark vision [25] Doesn't eat or drink [10] Doesn't sleep [20] Immune to non-lethal electrical damage [5] Immune to poison [15] Injury tolerance (swarm, can't affect the material world, +80%; limited use, 3/day, -20%) [160] Innate attack, 1d+2 crushing (area effect 12 yd. +175%; cosmic, coma allowed as symptoms, +50%; malediction, +100%; symptoms, 2/3, coma, +250%; symptoms, 1/3, terrible pain, +180%; side effect, stunning, +50%; emanation, -20%; limited use, 3/day, -20%) [69] Static - magic (discriminatory, +150%; resistible, -50%) [60] Striking ST +10 (only bite, -60%) [20] Telesend (broadcast, +50%) [45] Vibration sense [10] Warp (reliable +10, +50%; no strain, +25%) [175] Svantaggi: Bloodlust (12) [-10] Bully (15) [-5] Callous [-5] Sadism (12) [-15] Semi-upright [-5] Abilità: Brawling 14 [16] Climb 12 [8] Escape 10 [4] Hidden lore (demon lore) 14 [4] Knot tying 12 [4] Intimidate 18 [2] Observation 16 [4] Occultism 14 [4] Stealth 14 [16] Survival 14 [1] Wrestling 14 [16] Techniques: Wrench limb (teeth) ST +3 [8] Perks: Power grappling [1] Quirks: Prefers melee combat [-1] Edit: ho modificato la scheda del Glabrezu (avevo dimenticato il vantaggio Teeth) e questa.
  3. Ho mezzo un Extra Attack perché il mostro di D&D ha cinque attacchi e il talento Multiattacco. Mi sembrava sensato permettergli di attaccare due volte per turno (in fondo ha pure quattro braccia). Tra l'altro senza il vantaggio Ambidexterity l'attacco con la chela sinistra ha pure un malus di -4. Nota: ho fatto la scheda seguendo la 4ed.
  4. Ho buttato giù la scheda rapidamente. Mancano chaos hammer e unholy blight, che non hanno senso senza allineamenti; confusione, inversione della gravità e immagine speculare, che IMHO sono effetti molto gamistici propri di D&D e nulla c'entrano con il concept; il desiderio, che non saprei come creare; e la capacità di evocazione (Allies, summonable) perché senza le schede dei demoni relativi non gli si può dare un valore in punti. Ho evitato difetti come "Social stigma" o modificatori dell'aspetto perché dipende dalla campagna. Comunque mi pare una buona base da cui partire. La forza è calcolata basandosi sulla capacità di sollevamento massima. Gli HP seguono la formula classica 2 x cube_root(mass_in_lbs) e i due punteggi, neanche a farlo apposta, corrispondono. Le chele infliggono 5d+1 taglienti per attacco, calcolando il bonus per striker e brawling. Se il mostro sembra troppo debole (considerando che in D&D i mostri di alto livello hanno un Bab molto alto), si possono alzare ad libitum le abilità di combattimento e/o la destrezza, aggiungere "Combat Reflexes" e "Striking ST (limited to striker, -40%)" Glabrezu 1206 points SM +1 ST 34 (SM, -10%) [216] DX 10 IQ 13 [60] HT 13 [30] HP 34 Will 13 Per 15 [10] FP 13 BS 5,75 BM 6 [5] Vantaggi: Affliction 6 - stun (sense-based, hearing, +150%; limited use, 1/day, -40%) [126] Charisma +5 [25] Claws (sharp claws) [5] DR 16 (tough skin, -40%) [48] DR 50 (limited to lethal electrical, -80%) [50] Dark vision [25] Doesn't eat or drink [10] Doesn't sleep [20] Extra arms, 2 (weak, ST/2, -50%) [10] Extra attack (only striker, -20%) [20] Immune to non-lethal electrical damage [5] Immune to poison [15] Neutralize - magic (area effect, 6 yd., +125%; interruption, -50%) [87] See invisible - normal vision (true seeing, +50%) [22] Static - magic (discriminatory, +150%; resistible, -50%) [60] 2 Striker, cutting (limb, -20%) [11] Teeth, sharp [1] Telesend (broadcast, +50%) [45] Warp (reliable +10, +50%; no strain, +25%) [175] Svantaggi: Bully (15) [-5] Callous [-5] Sadism (12) [-15] Abilità: Brawling 14 [16] Observation 16 [4] Detect Lies 16 [4] Diplomacy 17 [2] Fast-talk 18 [2] Hidden lore (demon lore) 14 [4] Intimidate 18 [2] Occultism 14 [4] Psychology 14 [8] Stealth 14 [16] Sumo wrestling 14 [16] Survival 14 [1] Track 14 [1] Perks: Power grappling [1] Quirks: Prefer subtley to open combat [-1]
  5. Ji ji ha risposto a Edmund a un discussione Altri GdR
    Ho dato un'occhiata approfondita alla rocca del necromante ma alla fine non l'ho giocata. E' un tipo di materiale troppo lontano dal modo di giocare che abbiamo io e il mio gruppo. Il consiglio che mi sento di darti è di dare alla rocca una mappa che le renda più giustizia. Anche una mappa diegnata e scansionata. Quella generata casualmente è troppo bizzarra.
  6. Lo ho scaricato e lo leggerò molto volentieri. Non ho il motore di gioco, quindi non potrò commentare nel merito, ma da appassionato di lunga data posso vedere se ha lo spirito e l'estetica del cyberpunk.
  7. Un mind flyer con 8 DV manifesta come un telepate di 9°. Con un MdL +4 e nessuna riduzione, ha ancora 8 livelli da prendere entro il 20, quindi al 20 manifesta come un telepate di 17° e ha i poteri di livello 9. Non che cambi molto tra prendere i poteri/incantesimi di livello 9 al 20° o al 21°. C'è la stessa differenza che tra prenderli al 20° o al 19°. Come al solito si confonde il limite dei 20 livelli, roba da ottimizzazioni da forum, con il gioco vero al tavolo.
  8. Ancora, puoi usare il talento Fell Shot. Ricordo che il focus psionico è un utilizzo dell'abilità Concentrazione.
  9. Tutto il materiale 3.0 è compatibile con la 3.5, di base. Qualora confligga con le regole aggiornate, può essere adattato. Non stiamo parlando di un torneo di Magic.
  10. L'illithid psionico è più forte di quello base (che ha un MdL sproporzionato che lo rende del tutto ingiocabile come PG). Perde i cinque poteri utilizzabili a volontà per sostituirli con quelli di un telepate di livello 9, e questa è senz'altro una capacità superiore. Inoltre il telepate diventa classe associata, quindi i successivi livelli da psion si sommano ai 9 base. Un illithid di livello 15 equivale a un telepate di 9, proseguendo la classe di psion arriva ad essere un telepate di livello 14 al livello 20 e prende i poteri di livello 9 a livello del personaggio 23 (o 22 con la riduzione del MdL di Arcani Rivelati). Senza dubbio il PG rimane comunque subottimale. Gli ottimi modificatori di caratteristica, la RI e la telepatia non giustificano il MdL +7. Io lo ridurrei a +4, mi sembra più equilibrato.
  11. Esiste già la versione di Pathfinder, consultabile liberamente sull'srd del gioco. Fare la stessa cosa per D&D mi pare una perdita di tempo.
  12. Secondo me il mezzelfo esemplare è una scelta davvero poco azzeccata. Piuttosto, se non ti dà probelmi rimanere indietro di un livello con lo stregone, puoi prendere il secondo livello da Binder per avere la capacità Suppress Sign che può essere utile. Però anche andare in giro esibendo con fierezza i segni delle vestigia non è male...
  13. Mi sembra di aver già motivato perché non sia possibile, astore. Se usi un desiderio in questo modo, allora gli altri PG e PNG potrebbero usarlo per aumentare di livello. Ti faccio notare anche un'altro fattore contenuto nell'incantesimo: Seguendo queste linee guida, un desiderio non può ridurre una determinata spesa di px. Se vuoi ottenere un beneficio che, usando la meccanica di riduzione del MdL di Arcani Rivelati, costerebbe tot px, è lecito chiedere che l'incantatore spenda almeno quegli stessi px per garantirti il beneficio che chiedi.
  14. Si può entrare al sesto livello come stregone 4/binder 1, se si prende il talento Improved Binding. Senza il talento invece l'entrata è all'ottavo livello come stregone 4/binder 3. Secondo me conviene la prima versione, perché Improved Binding è un'ottimo talento e merita comunque di essere preso.
  15. La classica CdP da blaster è lo Spellwarp Sniper. Necessita di un livello da ladro per l'ingresso.
  16. Questa idea è identica a usare un desiderio per aumentare di un livello. Da linee guida non si può fare; se decidete che si possa, suppongo che lo useranno anche tutti gli altri PG e PNG.
  17. L'anima mage è una CdP estremamente forte e va benissimo per un blaster, sebbene non sia specifica per questo ruolo. Le vestigia che leghi possono essere un'ottima alternativa agli incantesimi di blast nelle situazioni in cui essi non funzionino (sono capacità soprannaturali e ignorano la RI, tra l'altro), oltre a dare tutta una serie di fortissime capacità intercambiabili utilissime a un blaster come la capacità di Balam di ripetere un tiro ogni cinque round, sneak attack, sudden strike, bonus senza nome alla Des. Inoltre l'Anima Mage dà metamagia gratuita tre volte al giorno, slot extra, un incantesimo al giorno usabile come azione immediata.
  18. Mi pare quindi che con Attacco in Sella del cavaliere e Attacco in Volo della cavalcatura, la cavalcatura provocherà AdO e il cavaliere no.
  19. Ci sono i talenti Divine Denial (Exemplar of Evils) e Apostate (Elder Evils).
  20. La velocità di scalare non viene mantenuta. Come ricchezza iniziale devi usare quella di una delle classi base. Visto che la classe associata all'aranea è lo stregone, io userei questa.
  21. Non so nulla di combattimento in sella ma nel caso specifico è sufficiente preparare un'azione. Prepari l'azione "attacco quando la mia cavalcatura attacca". In questo caso comunque non sarebbe una carica ma un normale attacco.
  22. Non capisco perché un autore già milionario e non giovanissimo svenda un capolavoro e uno sforzo ultraventennale per due soldi in più. Mah.
  23. E' anche vero che un guerriero o un ladro di livello 8 non sono sgravi come un mago o un druido di livello 8 . La cosa non è in discussione. La domanda è se un aranea possa essere un PG giocabile o sia troppo debole per essere utile/divertente da giocare. Io penso che possa essere assolutamente giocabile, pur senza essere ottimizzato.
  24. In 3.5 il tipo Bestia Magica è stato aggiornato e ha il d10 come dado vita. Quindi un Aranea ha 10 pf a livello 1 e 11 per i due livelli successivi. A livello 3 prende un +2 a Cos (+2 pf) e a livello un ulteriore +2 (altri 4 pf). A livello 7 ha 27 pf + (mod Cos x3). I TS, considerando anche i modificatori di caratteristica razziali, sono +5/+5/+1 Uno stregone di livello 7 ha 4+2.5x6 + (mod Cos x7) pf, ovvero 19. Per uguagliare l'aranea, i due PG devono avere Cos 14, totalizzando 33 pf ciascuno. Se anche lo stregone avesse Cos 16, la differenza di pf sarebbe minima. I TS dello stregone sono +2/+2/+5, peggiori di quelli dell'aranea. Insomma, un aranea a livello 7 non è più fragile di un normale mago o stregone dello stesso livello. Io non mi preoccuperei di questo fattore.
  25. La questione è specificata da una regola generale sul MM. E' l'ultimo capoverso del paragrafo "Livelli di classi associate" a p. 294.

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