Tutti i contenuti pubblicati da Cardas
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Il Guerriero (3)
Ecco alcune classi che potrebbero fare al caso tuo: Maresciallo: se si è disposti a sacrificare un poco il lato combattivo (niente talenti del guerriero, BAB medio), è sicuramente ciò che ci vuole. Fino a livello 7 non entreresti nella CdP, ma quel livello è quello giusto per avere potenziamento all'aura maggiore e una nuova aura minore. Dal punto di vista di diplomazia e nobiltà però mi pare davvero adatto. Paladino: 5 livelli bastano, ma il Paladino è...beh, un Paladino. Con tutto ciò che ne consegue. Non credo che sia ciò che intendevi nella tua idea di personaggio. Samurai: Purtroppo l'orrenda versione del Perfetto Combattente non combatte con un'arma a due mani (anche se mi sembra di aver visto in giro in questo forum una versione ad un'arma sola invece delle due). Per il resto la classe così com'è corrisponde proprio alla tua descrizione. Sicuramente meglio sarebbe la versione del Samurai da Avventure Orientali (da cui hanno preso tra l'altro la capacità del Kensai). Cavaliere: Pur mancando di abilità sociali, anche questa classe ha sinergia sul carisma e dal punto di vista interpretativo ha collegamenti con la nobiltà.
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Il Druido (5)
Dati i prerequisiti, mi pare abbastanza logica l'entrata Druido 5. Se vuoi avere maggiori usi (ma la classe te ne darà sufficienti a mio parere, in ogni caso ricorda che Druido 9 è inutile, dato che immunità a veleni te la dà anche il Custode) aumenta i livelli da druido. La CdP vale la pena completarla tutta (per le varie forme e il compagno parassita), il che ti lascia con (a meno che tu non abbia aumentato prima i livelli da Druido) 5 livelli vuoti. Ora a te la scelta di cosa potenziare, se la forma selvatica (Mutaforma combattente) o gli incantesimi (qualche CdP con progressione completa). Purtroppo penso non ci sia nulla per il compagno parassita.
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Il Druido (5)
Dal manuale Arcani Rivelati c'è il Wild Shape Ranger, anche se dato che il custode è un incantatore pieno non conviene. Dal manuale Avventure Orientali (è 3.0, ma mi pare sia stata rilasciato un update) tramite combinazione Hengeyokai e CdP Shapeshifter (ma perdi un livello incantatore). Al momento non me ne vengono in mente altre, ma probabilmente alcune mi sono sfuggite.
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Il Mago (4)
Certo, la costituzione (per pf e TS tempra) è sempre necessaria per un Mago, ma se sta giocando con scarsi oggetti magici, un bonus ad intelligenza è decisamente ottimo, se non necessario. In alternativa, se vogliamo salvare Costituzione, ci sarebbe il Deep Imaskari, che dà bonus ad intelligenza con un malus però a destrezza, che concede anche di rilanciare un incantesimi di 1° già usato.
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parliamo di incarnum
Concordo in pieno, ho usato un paio di Totemist, e ho avuto parecchie soddisfazioni. Ho sempre trovato interessante la versatilità che il sistema Incarnum fornisce ad un combattente.
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Il Monaco (2)
Ma è esattamente questo il problema: se si allontana dalla legge non è più Legale. E quindi non può essere né Legale Neutrale, e di certo non Legale Caotico (che sono due opposti, e quindi non possono coesistere in un unico allineamento). Edit: Anticipato...
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Shadowrun
Io possiedo il manuale della 4 edizione, e come ambientazione l'ho trovata particolarmente interessante. Finora non ho avuto modo di provare una sessione, ma le regole non mi paiono particolarmente complicate (escludendo forse la difficoltà che mi viene dall'aver provato solo d20).
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Il Druido (3)
Beh, non tutti gli incantesimi possono avere effetto anche su di te...vedi i vari incantesimi che potenziano gli animali come Favore della Natura.
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parliamo di incarnum
Beh, proprio su Dragon Magic c'è l'UNICA aggiunta al manuale base. Ed è davvero una povera aggiunta: un paio di Soulmeld accessibili solo a personaggi con il sottotipo "Dragonblood". Per il resto proprio nulla. Anche a mio parere un peccato, è un sistema che potrebbe essere stato interessante sviluppare.
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Il Ladro (2)
Beh, la razza Elfo ha alcune interessanti opzioni. Per la precisione: Elfo Grigio (+2 Int e Des), e soprattutto i livelli di sostituzione razziale, il 5 per la precisione (Talenti bonus da arciere al posto di metamagia o creazione oggetto, se si vuole espandere in quella direzione). Anche se uno Gnomo (per la precisione uno gnomo del sussurro) è certo un'ottima razza. Comunque butto lì alcune classi che ho trovato interessanti nella costruzione Ladro Mago: 1) Unseen Seer da Complete Mage. Aumenta il danno da furtivo, mentre potenzia i tuoi incantesimi di Divinazione (che sono sempre utili a mio parere), e ti permette di ottenere incantesimi di Divinazione in più (anche da liste divine) In più, tante e belle abilità 2) Mistificatore Arcano da Guida Dungeon Master. Beh, abbastanza ovvio. Anche qui si porta su entrambe le capacità arcane e danni da furtivo. Inoltre la capacità di fare un attacco furtivo gratuito ogni tanto non è male. 3) Spellwarp Sniper da Complete Scoundrel. Beh, trasforma vari incantesimi in raggi, e aumenta i danni da furtivo (anche se questi sono Sudden Raystrike, quindi solo con i raggi, e solo se viene negato il bonus di Destrezza...leggermente inferiore quindi come scelta), e concede vari bonus a incantesimi raggio. Meno abilità interessanti.
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Il Druido (3)
Se riesci ad avere il manuale (ho visto che hai solo i manuali base), i livelli di sostituzione per mezzorco druido del Razze del Destino sono davvero buoni: DV 10, Robustezza per il tuo compagno animale (che male non fa, dato che è bonus), al sesto Aumentare Evocazione.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Davvero giusto: io come Master ho avuto un pg del gruppo sfortunatamente diventato vampiro. Davvero un problema riuscire a gestire un pg del genere in un gruppo, parte a causa del LEP, parte a causa delle varie capacità e delle debolezze (luce del sole soprattutto)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Livello minimo il 13: meno di 5 DV e si diventa progenie vampiriche, non vampiri. Se hai accesso al Liber Mortis, lì ci sono alcuni talenti che potrebbero essere utili, come vari talenti per non morti. Alcuni ad esempio sono utili per almeno in parte rimediare alle difficoltà che sopraggiungono col tipo non morto (vedi Riserva Necrotica, che ti permette di evitare di morire a 0 pf, o Contrastare luce solare per evitare per qualche round il problema dell'esposizione al sole). Se poi la campagna inizia a livello basso, e vuoi comunque mantenere lo stesso concetto di personaggio, sempre qui trovi la progressione razziale per progenie vampirica, che ti consente quindi di partire così anche da livelli inferiori.
- Idee per una nuova campagna
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Il Guerriero (3)
Penso ci si riferisca all'Arco Gigante del manuale Perfetto Combattente. Che è un'arma esotica, quindi ti ci vorrebbe il talento Competenza. Comunque approvo Maldazar con Scout/Ranger, soprattutto se possibile il talento, da Complete Scoundrel, Swift Hunter, che somma i livelli per schermaglia e nemico prescelto, e, cosa davvero ottima, permette di fare danni da schermaglia anche ai nemici prescelti normalmente immuni.
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Il Druido (3)
Allora, con ordine: 1) Crescita Animale è un incantesimo del manuale del giocatore. http://www.d20srd.org/srd/spells/animalgrowth.htm 2) Come il chierico o il mago, un druido non casta spontaneamente incantesimi. Quindi è esatta la prima: devi preparare incantesimi definiti nei tuoi slot, e poi potrai lanciare solo quelli preparati. Anche se probabilmente dimentichi di aggiungere gli slot aggiuntivi da alto punteggio di caratteristica: hai scritto di avere saggezza 18, questo ti garantisce uno slot bonus di 3 (oltre ad uno bonus di 2 e uno bonus di 1, e, quando potrai lanciarli, uno bonus di 4), quindi ne hai 3 da preparare. Edit: Anticipato...
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[Libri] Ciclo di Shannara - Allanon
Davvero? Come fan accanito di Brooks (pensate che il mondo dei GdR l'ho scoperto iscrivendomi ad un GdR on-line basato sulla saga di Shannara) mi interesserebbe conoscere gli aggiustamenti fatti all'ambientazione per adattarla al gioco...
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Il Druido (3)
No, non funziona esattamente così. Anche se il tuo Master lo permette (e anche qui non è sempre certo che lo faccia, potrebbe limitarlo a multiclasse). Tu, ora che sei di livello 4, puoi scegliere da una lista differente, che ha un -3. Non essendo di livello 7 (e talento naturale non ti permette di oltrepassare il normale livello da Druido) non puoi scegliere dalla lista da livello 7. Però potrebbe annullare la penalità -3 della lista di quarto livello.
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Il laboratorio del Signore Oscuro
Al massimo sostituire l'umano con il Forgiato. Questo gli permetterebbe di avere il tempo di guadagnare tutti quei soldi...
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Ruolo Mago ordine arcano
Mah, a me è parsa una CdP che dà (oltre ad essere buona a livello puramente meccanico) interessanti spunti di role. Il fatto di avere una gilda alle proprie spalle è un'ottima cosa. Ruolisticamente, l'unica cosa che cambia è quel poco di partecipazione alla gilda richiesto. Il Mago di per sé è uno studioso di magia...il Mago dell'Ordine Arcano non aggiunge che di condividere il sapere con gli altri membri.
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[Cartone] Biocombat
Potresti provare con manuali d20 Modern, oppure quello Star Wars Saga. Nel secondo caso (nel primo non sono sicuro non avendolo) ci sono persino quelle segnate sul Manuale del Master, quindi suppongo le altre siano adattabili senza tanti cambiamenti.
- Applicazione e gestione della Metamagia
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Il laboratorio del Signore Oscuro
http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=320889 A tal proposito trovo molto utile questo thread: tra le varie indica le classi che danno certe statistiche alla CA.
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Arma mai trovata... utile e forte...
Beh, per il modello di partenza viene bilanciato da uno scarso danno, dalla TOTALE incapacità di poterlo usare per minacciare un area, e dal fatto di essere un'arma esotica. Potresti farne una che richiede sia la competenza, che un particolare talento per poterla sfruttare appieno: spendere due talenti per un'arma del genere non è poco, potrebbe compensare gli svantaggi, suppongo. Secondo voi è accettabile, non cambia nulla, oppure toglie totalmente appetitibilità?
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Arma mai trovata... utile e forte...
So che non è esattamente quello che intendi, ma il coltello rapido gnomesco su Razze di Pietra permette di ritirarlo dopo ogni attacco, lasciando le mani libere (con tutte le dovute implicazioni di essere disarmato ovviamente).