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Dragons´ Lair

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Cardas

Circolo degli Antichi
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  1. Il Manuale del Giocatore 2 non credo sia stato tradotto...e ora difficilmente lo tradurranno. Quindi purtroppo il Duskblade è fuori dalle possibilità. Per le CdP precedentemente nominate, l'Abjurant Champion, per quanto potente, risulta inutile, e penso anche impossibile, per un mago combattente: si focalizza su abiurazione, una scuola che il mago combattente non ha. Per le altre due, il risultato è più o meno lo stesso: perdita di metà dei livelli d'incantatore, ovvero 5/10, quindi bisogna davvero rifletterci. Rodomonte 3/Cavaliere mistico penso sia la scelta con minore perdita di livelli incantatore.
  2. Scusa, proprio mi era passato di mente. Beh, in tal caso si, rimane il Mago Combattente come unico a non essere un mezzocaster. Ma così, rimane un'idea alquanto azzardata andare in mischia. Se sei di questo avviso però, e sei disposto a sacrificare livelli d'incantatore, un paio (3 ad essere precisi) di livelli in rodomonte aiutano. E poi per le CdP qualcosa come il cavaliere mistico. Certo, si perdono ancora livelli d'incantatore, ma è il prezzo per fare qualcosa anche in mischia.
  3. Se vuoi un picchiatore che lancia incantesimi, allora hai sbagliato classe: il Mago Combattente è specializzato negli incantesimi di danno e basta. Se vuoi qualcosa di più simile al guerriero magico, consiglio il Duskblade sul Manuale del Giocatore 2.
  4. Sono più che d'accordo con l'LEP +8 del Manuale dei Mostri. Mi è capitato, durante una campagna da me masterata, di dover gestire un Pg diventato Vampiro durante una missione. Ingiocabile per due motivi: i bonus che lo rendevano, rispetto ai suoi compagni (che, essendo avvenuta la trasformazione durante gioco, non erano tanto più avanti di livello) davvero potente, e malus che DISTRUGGEVANO il gioco del giocatore (M: è arrivato il giorno. G: Bene. Non farò nulla per le prossime ore). In ogni caso, l'immortalità non è il solo fattore da considerare: creare progenie? Sguardo di dominazione? Bonus a...beh, a quasi tutto, e una manciata di talenti? Risucchio di energia? Questo e altre cose non nominate valgono certamente tutto quel modificatore.
  5. Con lanciare incantesimi da lontano, che intendi? Specializzarsi in contatto a distanza? Area? Trasformare contatto in mischia in contatto a distanza?
  6. Non c'è nessun problema. Con legame naturale e un orso come compagno (non mi ricordo la specie) mi è capitato proprio questo: semplicemente ti trovi come compagno un picchiatore migliore persino del guerriero del party: Hurrah per la natura! ahah @Maldazar@ Beh, sempre possibile sbagliare...ci sono fin troppe regole nella 3.x.
  7. "A 1st-level druid’s companion is completely typical for its kind except as noted below. As a druid advances in level, the animal’s power increases as shown on the table. If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer. This ceremony can also replace an animal companion that has perished." Dall'SRD. Sebbene non sia scritto esplicitamente, spiega che un nuovo compagno animale può essere ottenuto SOLO dopo che il precedente è morto o è stato liberato. E non vedo dove altro sia scritto che sia possibile acquisirne altri in altri metodi. Per avere più compagni animali esiste la classe di prestigio apposita, l'Ammaestratore, che, se il Druido potesse averne più di uno, perderebbe proprio la ragione di esistere. EDIT: Ho controllato nel forum, e ho trovato questa discussione: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9221
  8. Non esiste alcun limite DV semplicemente perché i compagni animali sono fissati. Per bilanciare gli animali più potenti ora si usa una penalità al livello da druido per le capacità del compagno animale. Le liste di compagni animali (e relative penalità) sono sul Manuale del Giocatore, ma in alcuni manuali successivi sono aggiunte ulteriori possibilità
  9. Esatto: nella 3.5 può essere uno solo il compagno animale, e potenziato con l'aumentare del livello. In 3.0 invece potevi avere più compagni animali, purché non superassero la soglia di DV che potevi controllare.
  10. C'è qualcosa che non mi quadra...non stai facendo un po' di confusione tra 3.0 e 3.5? La prima cosa che hai citato era riguardo il compagno animale 3.0 (che, se non vado errato, potevano anche essere più di uno), ma l'aumento di DV è solo della 3.5, un cui può avere un solo compagno animale (eccetto una regola opzionale nei Signori delle Terre Selvagge che permetteva di potenziare un compagno animale spendendo PE).
  11. Non male: certamente non Ultimate come dice il nome, ma una buona CdP. Io ne ho provato uno con Mago come incantatore preparatore e Beguiler spontaneo, per ridurre la necessità di caratteristiche alte, ed è venuto fuori bene. Certo, si perdono livelli d'incantatore, ma si può almeno in parte rimediare, e la disponibilità di incantesimi è davvero ottima. Per non parlare della metamagia gratis.
  12. 1) Per quanto riguarda le CdP per Druido, ripeto, alla fin fine ci si perde sempre qualcosa. Ma questa non è male a parere mio, per un Druido/Ladro. Alcune comodità non sono da scartare: mantenere i bonus delle armi anche in forma selvatica prima, poi anche i bonus di potenziamento a caratteristiche fisiche...e ovviamente l'attacco furtivo sono sempre danni in più. 2) Per animali, all'inizio lupo (per flavour), e appena posso gli orsi: adoro i Grappler. Vale sia per compagni animali che per evocazioni. Per trasformazioni, idem (tranne niente lupo), oppure in qualsiasi volatile, per poi far piovere dall'alto evocazioni e incantesimi vari. Ah, e quasi dimenticavo: anche il Leone non è male. Mai provato, ma sentito spesso elogiare, il Fleshraker Dinosaur dal Manuale dei Mostri 3, sia come forma che come compagno animale: ha un sacco di attacchi, in più ha il veleno, e può compiere un attacco completo dopo la carica (ed è dotato di artigliare), dopo il quale può entrare in lotta.
  13. Sono presentati appunto nel manuale Ambientazione Forgotten Realms, pagina 17/18. Sono una variante degli Halfling normali che sostituisce al +1 ai TS il talento bonus.
  14. Intendi dal Races of the Wild? Peccato. Tra iniziativa migliorata, senso di Yondalla e alte saggezza e destrezza, un Druido Halfling cuoreforte ha quasi la CERTEZZA di andare per primo. L'Halfling Cuoreforte è sul manuale di ambientazione Forgotten Realms, non Guida al Giocatore.
  15. Razza? Talenti presi? Manuali concessi? In ogni caso, se sei disposto a sacrificare un po' di spellcasting, c'è il Sacerdote Guerriero, che non è male.
  16. Esatto, più che altro bisogna convincere il DM...eheh. Comunque se hai il talento bonus (preferibilmente con Halfling Cuoreforte, la taglia piccola dà vantaggi non indifferenti a QUALSIASI incantatore, e se combatti, lo fai in forma selvatica), consiglio fortemente Incantesimi focalizzati+Aumentare evocazione. Legame Naturale al terzo per avere al 4 un compagno più potente senza malus. E quindi al sesto ovviamente Incantesimi Naturali. Ma se sei Halfling, ti si aprono DUE interessanti opzioni, entrambi sul manuale Races of the Wild. Il primo è un talento: Senso di Yondalla, che permette di aggiungere la saggezza all'iniziativa (oltre a destrezza). Il secondo sono i livelli di sostituzione razziale. Non sono tremendamente potenti, ma a seconda dei casi possono esseri utili. Il primo cambia un po' la tua lista di incantesimi spontanei (fino al 5 hai incantesimi di utilità invece degli evoca) e ti concede un bonus alle prove di Cavalcare il tuo animale, il terzo ti concede un utilizzo bonus della forma selvatica, ma limita le tue Wild Shape ad una taglia in meno (non esattamente il massimo). Il 13 ti dà mimetismo come Ranger. E tutti e tre hanno 6+INT punti abilità invece dei normali 4+INT.
  17. Veramente è utile già dal 4. Comunque il numero scritto sulla lista è un numero da togliere al tuo livello da Druido effettivo, per calcolare le capacità del compagno animale. Legame Naturale ne aggiunge. Non vanno appunto oltre il tuo livello di PERSONAGGIO (altrimenti sarebbe utile SOLO nel caso che ho descritto). Ovviamente, dato che nulla è scritto, è lasciato al buon senso del DM, che potrebbe o no accettare. Ma nulla vieta. Lasciando perdere quest'argomento e tornando invece ai suggerimenti: prima del quinto livello, e quindi della Wild Shape, secondo me la maggiore fonte di danno che avrai sono non tanto armi, quanto il tuo compagno animale e le tue evocazioni. L'arco in cui hai la competenza gratuita se sei Elfo può essere un modo, ma di certo non serve spenderci talenti o altro. In poche parole, evoca, potenzia compagno animale, e tu magari stai dietro a tirare frecce o (in quelli dei manuali base, a livelli bassi, adoravo quell'incantesimo) le fiamme di Produrre Fiamma.
  18. Se la razza NON è discutibile, non importa, ma se si può cambiare, anche io direi Halfling Cuoreforte. Ne ho giocato uno, ed è davvero ottimo. Si trova nella Guida del Giocatore a Faerun, se hai accesso a tale manuale. Il Planar Shepherd è su Faith of Eberron se non vado errato, ed è fortemente legato all'ambientazione: sarà dura, se non giochi lì, adattarlo. Legame Naturale non li porta OLTRE il tuo livello di Druido, ma questo non vuol dire che se sei Druido puro sia inutile: se prendi un animale dalla lista di livello 4 è come se fosse della lista base per quanto riguarda i bonus. Il mio Druido aveva un Orso Bruno come compagno animale, e considerava il livello, grazie al talento, come se fosse non un -6 ma un -3. Ti assicuro che faceva davvero male. P.S. A livelli alti, direi già da livello 8/9, i limiti alla Forma Selvatica sono praticamente nulli: un Druido può starsene tutto il giorno in forma selvatica. Per cui semplicemente non si pone la questione "cosa faccio se non l'ho".
  19. Il mio primo personaggio in D&D 3.5 era un Elfo Druido. Consiglio vivamente, se vuoi avere un buon compagno animale, Legame Naturale. Aumenta di 3 il livello di druido per determinarne le capacità, anche se non va sopra i tuoi DV. Non dice nulla però riguardo ai compagni animali alternativi, quindi potresti prenderti uno più potente (lista -3) e continuare ad avere gli stessi bonus di uno normale. Incantesimi Naturali, concordo con quanto detto sopra, è praticamente IL talento, per i druidi. Aumentare Evocazione è buono, anche se ha come prerequisito Incantesimi Focalizzati (evocazione). P.S. Legame Naturale è sul Perfetto Avventuriero. Questo, e ovviamente il Perfetto Sacerdote sarebbero buoni da prendere, almeno per i talenti (nessuna CdP può essere utile ad un druido, eccetto il Planar Shepherd)
  20. Intendevo: capiscono che stanno acquisendo esperienza, aumentando di livello nella loro classe, come in un RPG (forse non è l'approccio migliore a mio parere, ma sarebbe un ottimo spunto)? Oppure sono semplicemente in questo mondo a loro alieno, ma altrettanto reale?
  21. Mi è venuta in mente la stessa cosa leggendo la descrizione. Secondo me verrebbe fuori davvero una bella campagna. Mi domando però: fino a che punto trasparenza gioco/realtà? Ovvero: qualcosa sono riusciti a leggere delle regole? Il gioco avrà caratteri PURAMENTE reali, oppure si mostrerà come tale (esempio: si accorgono di essere regolati da meccaniche da RPG?)
  22. Lo dici tu stesso, il significato preciso: Arcane Spellcasting Class. Mentre il Dragonfire Adept è una Invocation Using Class, esattamente come il Warlock. Per questo non impara incantesimi (e non può qualificarsi per CdP che chiedono come requisiti certi livelli d'incantesimi). Ha, come il Warlock, benefici MINORI da CdP che hanno +1 livello d'incantatore arcano, ma questo non li qualifica certo come tali (altrimenti non avrebbe avuto senso specificarlo).
  23. L'unica cosa che nella build mi pare fuori posto è l'Armored Mage. Intendi il privilegio di classe alternativo del Complete Mage? Se si, lo si può applicare anche ad una classe con invocazioni? Da quel che c'è scritto è solo per incantatori arcani (dato che si riferisce ad incantesimi). Per le invocazioni, tra le Lesser ho sempre trovato utile Humanoid Shape. Per le Greater, Baleful Geas non è male, se hai carisma e quindi CD alte.
  24. Gli archetipi sono tratti che possono essere aggiunti ad una creatura, come ad esempio il Mezzo-drago o il Licantropo. Poiché rendono più potente il personaggio, hanno un modificatore che va aggiunto al livello di classe (e ai Dadi Vita Razziali) per poter determinare il Livello Effettivo, esattamente come accade con razze più potenti di quelle base. In Arcani Rivelati aggiungono una regola opzionale che permette, salendo di livello, di eliminare a mano a mano questo modificatore. Tornando in tema, per quanto riguarda il Kensai, per entrarci sono ottime, come classi, a mio parere, il Paladino e la Lama Iettatrice (forse quest'ultima non è esattamente adatta al pg che hai in mente, ma è migliore del paladino per sistemare le caratteristiche)
  25. Il paladino presentato nel Manuale del Giocatore si, ma sono state introdotte nel manuale Arcani Rivelati alcune varianti del paladino: -Paladino della Libertà CB -Paladino della Tirannia LM -Paladino del Massacro CM Hanno lievi adattamenti delle abilità al nuovo allineamento. BG è il Background, ovvero la storia del tuo personaggio (precedente al gioco) P.S. Per le stirpi, attento, sicuramente danno ottimi bonus, ma vale la pena perdere livelli che non sono recuperabili (a differenza ad esempio di un archetipo con ML da recuperare con le regole di Arcani Rivelati)?

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