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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. Ma appunto, se stai lanciando un incantesimo non stai utilizzando l'arco, lo stai solo tenendo, e si può fare benissimo con una mano. Non è che se hai un arco in mano diventi costantemente bloccato in posizione con la freccia incoccata.
  2. Fondamentalmente mi sembrano tutti nuovi metodi per fare vecchie cose, ovvero niente che non si potesse fare col materiale che c'era già. Gli unici due che esulano da questo sono l'Occultista (che però non ho considerato tanto perché non mi piace particolarmente il concetto del legame con gli oggetti) e il Medium, il quale però mi sembra avere dei problemi tutti suoi. Uno è che non è né carne né pesce... probabilmente sarà la classe più versatile di Pathfinder, tolti gli incantatori puri, ma proprio per questo perde identità meccanica. Voglio dire, se fai un'altra classe sai quali caratteristiche pompare e che direzione prendere, mentre qui hai possibilità di prendere qualunque percorso, e se ne scegli uno in particolare allora tanto valeva giocare una classe disegnata appositamente per quel percorso. Se invece frammenti le risorse un po' quà e un po' là, accentui l'altro problema, quello di tutte le classi versatili, ovvero, per questione di bilanciamento, una classe che può fare tutto non può (in teoria) farlo meglio delle classi specificamente progettate per farlo, e al tempo stesso se non fa particolarmente bene niente non è granché utile.
  3. L'area è un'emanazione di 1,5 m, quindi viene colpito tutto quello che entra in una sfera con diametro di 3 m, semplicemente. Comunque il peso è relativo. Un materiale con durezza 0 è praticamente come la carne umana... morbido (che per l'appunto è il contrario di duro), ma non per questo sfaldabile con un niente. Se una persona sale sopra un'altra, mica la sfonda (a meno che non si tratti di Giuliano Ferrara su He Pingping, certo)...
  4. Ma... un compagno animale ha abilità migliori di quelle di un animale normale... dipende solo dai DV (ovvero dal livello del Druido). Certo, la tigre di un Druido di 1° è inferiore a una normale (in tutto, non solo nelle abilità), ma aspetta qualche livello e le tigri normali se le mangia a colazione. Tra l'altro, i gradi disponibili sono gli stessi sia per i compagni animali che per gli animali normali: 2 + Int per DV, e dato che per Int hanno tutti -4 o -5, il totale si traduce nel minimo possibile, cioè 1 grado per DV. Non so secondo quali calcoli ti sembri che gli animali normali abbiano abilità migliori. Se capita, è solo perché hanno più DV, caratteristiche più alte, o qualche bonus razziale che per amor di unificazione e bilanciamento regolistici la versione compagno animale non possiede (e che nel caso un master può decidere di concedere comunque).
  5. Che io sappia no. Forse per i Chierici Non Malvagi anche anche, ma per Fattucchieri è altamente improbabile, anche perché dovrebbe essere un talento molto specifico, dato che la fattura in questione è un effetto che funziona come Cura Ferite e non un vero incantesimo (o capacità magica). È praticamente come chiedere un talento che agisca su uno specifico potere dell'Ira del Barbaro. Sempre possibile che esista, ma improbabile.
  6. Sì. Un attacco secondario diventa primario solo se la creatura non ha altri tipi d'attacco. O, in casi particolari per determinate creature, un attacco che normalmente è secondario può essere primario anche se si hanno altri attacchi primari. Ma entrambe sono questioni diverse, riguardano decisioni prese al momento della creazione del mostro, non situazioni successive.
  7. Sì, le regole di Pathfinder sono state introdotte negli Adventure Path solo da Council of Thieves, tutti quelli pubblicati prima sono 3.5.
  8. Non completamente efficiente. Come ogni normale creatura, a 0 è inabile, a -1 o meno è morente, e a -Cos sparisce.
  9. "Facile"... la più facile richiede un diamante da 5000 MO, che già da solo potrebbe (o meglio, dovrebbe) essere l'obiettivo di una quest o anche di una campagna...
  10. Se non hai problemi con l'inglese: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?184592-3-P-The-Summoner-s-Handbook-A-Guide-to-the-Pathfinder-Summoner
  11. Perché (mia mera curiosità), avevate personaggi con archetipi in conflitto? Come gestivate i privilegi di classe alterati da più di un archetipo, sceglievate la variante che preferivate?
  12. Tutti quelli che si combinano bene insieme. Metti che sei un Ladro. C'è un archetipo che ti modifica o sostituisce Attacco Furtivo e Scoprire Trappole, e lo prendi. Ce n'è un altro che ti modifica/sostituisce le Doti da Ladro e lo prendi. Un altro ancora ti modifica/sostituisce Eludere ma anche Attacco Furtivo. Non puoi prenderlo perché hai preso quel primo che già ti modificava Attacco Furtivo (oppure prendi questo e non prendi l'altro). Se trovi archetipi che ti modificano/sostituiscono Eludere e/o altro senza toccare privilegi di classe che sono già stati modificati/sostituiti da altri, puoi continuare ad aggiungere. Naturalmente, gli archetipi devono combinarsi bene nell'ottica di tutti e 20 i livelli, non solo di quelli che possiedi al momento. Intendo, restando sull'esempio del Ladro, che se sei di 1° livello e ci sono un archetipo che modifica/sostituisce Attacco Furtivo al primo livello e un altro che lo modifica/sostituisce solo al 5° livello, non puoi prenderli entrambi solo perché per ora non vanno in conflitto. Dimenticavo, se serve la fonte ufficiale: "A character can take more than one archetype and garner additional alternate class features, but none of the alternate class features can replace or alter the same class feature from the core class as another alternate class feature. For example, a paladin could not be both a hospitaler and an undead scourge since they both modify the smite evil class feature and both replace the aura of justice class feature. A paladin could, however, be both an undead scourge and a warrior of the holy light, since none of their new class features replace the same core class feature."
  13. Non devi pagare niente, prendi quel bonus variante al posto dei normali bonus che ti da la classe preferita (che di base sono, a scelta, 1 PF o 1 punto abilità in più per livello).
  14. Non sono sicuro di cosa cerchi esattamente... nello Schermo del GM ci sono tutte le cose di base, ma se cerchi qualcosa che comprenda tutti i bonus possibili e immaginabili, temo non ci sia (anche perché sarebbe molto, molto confusionario). La maggior parte delle cose, comunque andrebbe già inclusa nella scheda, col totale calcolato, ad esempio così: Furtività +10 (+5 gradi, +2 Des, +3 classe, +3 abilità foc., -4 taglia, -1 pen. armatura, +2 stivali magici) Perché tanto in media si applicano sempre (al limite uno può trovarsi senza armatura, e in quel caso toglie le penalità dal conto). I bonus/malus temporanei che si aggiungono di quando in quando (da incantesimi, Nemico Prescelto, situazioni o che altro) andrebbero segnati a parte di volta in volta.
  15. Bisogna valutare se si sia messo a massacrare lupi per effettiva noncuranza o per necessità. Se gli sono andati addosso (a lui, ma anche ai compagni) duecento lupi, ed erano effettivamente una minaccia (nel senso che se si trattasse, esempio estremo, di lupi normali contro un gruppo di 20°, in pratica sarebbero come mosche e si potrebbero fondamentalmente ignorare, e viceversa), allora non poteva non mettersi a bastonarli per ridurre la forza nemica. Se c'era la possibilità di concentrarsi sul capobranco (cosa che sarebbe logica anche a prescindere dalla sua natura magica), allora può essere punibile. Per la punizione mi terrei sul semplice e già regolamentato (facendolo rientrare in un'interpretazione dello "smettere di venerare la natura", o meglio, in questo caso, "di rispettare"): "Ex-Druids A druid who ceases to revere nature, changes to a prohibited alignment, or teaches the Druidic language to a nondruid loses all spells and druid abilities (including her animal companion, but not including weapon, armor, and shield proficiencies). She cannot thereafter gain levels as a druid until she atones (see the atonement spell description)."
  16. Io non le ho mai prese in considerazione, quindi non parlo per esperienza diretta, ma l'opinione comune che ho sempre sentito è la stessa di gazug93: salvo casi strani, l'unico modo in cui sbilanciano il gioco è in negativo per chi le usa, e la libertà e la versatilità apparenti non tengono il passo con il normale sistema di magia.
  17. Irrlicht

    Sanzione elfica

    Gli Elfi non sono arroganti ed egocentrici in quel senso; non sono scemotti nazisti che godono a sentirsi definire superiori da qualcuno pur ben sapendo che quello lo fa solo per non essere torturato o ucciso, né tanto stupidi da alimentare il disprezzo altrui in tal modo, cercando con la forza di farlo sentire ridicolo. Da un punto di vista prettamente logico, probabilmente gli requisirebbero metà dei suoi possedimenti e lo esilierebbero per un anno (volendo essere clementi). Da un punto di vista di gioco, immagino che al di là della perdita di soldi e oggetti, che indebolirebbe il PG, l'esilio sarebbe dannoso per gli eventi correnti della campagna e l'integrità del gruppo; per questi motivi anche l'Elfo che è stato offeso, se ci ha viaggiato insieme finora, dovrebbe metterci una parola buona. Tra l'altro, se non lo fa passa per il bimbo che va a chiedere aiuto alla mamma perché non sa difendersi da solo, il ché dovrebbe portarlo ad essere assai poco rispettato da tutti i compagni di viaggio, non solo dall'Halfling. Senza contare che se ci mette una parola buona l'Elfo mette l'Halfling in debito e passa anche per superiore (e questa è una cosa molto più prossima alla "superiorità" degli Elfi, anche se magari in realtà dietro ci sono tutt'altri sentimenti). Se poi l'Halfling non comprende e interpreta il tutto come un benestare per sputare in faccia a chi vuole, avrà di che pentirsene amaramente.
  18. Quelle sì, sono modifiche intrinseche alle taglie corrispondenti, le uniche che non cambiano in nessun caso.
  19. No, prende solo quello che c'è scritto nell'archetipo. Le modifiche normali si applicano nell'avanzamento per DV, ogni altro caso ha le sue regole (questo archetipo, gli incantesimi di Trasmutazione che cambiano la taglia, eccetera).
  20. Ma non sarebbe comunque una buona idea, dato che non ci prenderebbe il bonus aggiuntivo del Monaco e al contempo non potrebbe beneficiarne se indossa una qualsiasi armatura. Non so se chi ha detto una cosa del genere avesse in mente qualcosa di particolare, ma in Pathfinder non è mai una grande idea multiclassare. Meno ancora lo è multiclassare un incantatore che arriva agli incantesimi di 9°. E Druido/Monaco mi sembra proprio tra le combinazioni peggiori possibili.
  21. Il GS non è necessariamente un numero fisso e immutabile. Un Balor ha GS 20, ma un Balor disarmato, privo di sensi e con 1 PF non è un GS 20. Allo stesso modo, eviterei di cercare un numero preciso per casi come questo in cui non c'è una coerenza di potere in tutti gli aspetti della creatura e quindi dipende tutto assolutamente dalla situazione specifica in cui viene incontrata. Se 'sto tizio si mette a bombardare i PG da un tetto mentre loro non hanno neanche modo di salirci e non hanno attacchi a distanza, quello fa un massacro. Se i PG hanno un arco, possono ucciderlo con un paio di tiri che non richiedono neanche fortuna. Non sono situazioni alle quali si possa trovare un valore rappresentativo comune. Insomma, non mi preoccuperei di stabilire il GS a monte. Prima lo metterei in gioco, poi, a seconda di come va, valuterei se sia stata una sfida facile, difficile, o quel che sia.
  22. https://app.box.com/s/vtjobtw17bbzh24cobx7 (Non ho idea di come sia e come funzioni.) Tutorial:
  23. RAW, tutte. "If you target an object or creature that is the effect of an ongoing spell (such as a monster summoned by summon monster), you make a dispel check to end the spell that conjured the object or creature." Un tiro dissolve l'incantesimo in toto. RAI, c'è la possibilità che l'intento fosse quello di far finire l'incantesimo per quella specifica creatura evocata, ma questa resta solo un'ipotesi che in caso bisognerebbe chiedere ai designer.
  24. Non ho giocato a Fable, quindi nella mera trasposizione non so aiutarti. Però farei alcune considerazioni dal punto di vista di Pathfinder. Le armi che (escludendo le capacità speciali) hanno un bonus di +6 o superiore sono artefatti, non so se tu intenda renderle tali o se preferisca tenerle nel campo dei mortali. Se vuoi renderle come artefatti, comunque, va bene che abbiano un paio di capacità speciali normali, ma di solito gli artefatti hanno anche qualche di capacità non-standard (e, non di rado, anche qualche tratto svantaggioso per chi li usa) che danno a chi li possiede la sensazione di avere in mano qualcosa di veramente unico. Naturalmente fa differenza se si tratti di artefatti minori o maggiori, però guarda ad esempio l'Ascia dei Signori dei Nani. Passando invece alle questioni di gruppo, considera che se introduci oggetti di simile potere e i PG li ottengono, sarebbe bene aggiungercene altri. Nel senso che: Quanti PG ci sono che usano spade lunghe e spadoni? Considerando un gruppo comune di quattro PG con Guerriero, Mago, Chierico e Ladro, le spade interesseranno solo al Guerriero. E se il Guerriero ottiene la superspadafighissima, gli altri cosa ottengono? Niente solo perché sono più brutti? In aggiunta, il suddetto Guerriero ha anche la scelta tra tre armi diverse, ovvero anche più del necessario dove gli altri non hanno niente. Magari il Guerriero ha buttato fior fiore di talenti per specializzarsi con l'ascia bipenne, e si ritrova con un'arma potente ma che non può sfruttare come dovrebbe e che quindi spreca almeno metà della sua potenza nel colmare la mancanza di specializzazioni appropriate. Per cui anche qui valuta se sia buona cosa e se e come aggiustarla. Anche se i PG fossero tutti Guerrieri, solo uno o due di loro potrebbero ottenere il super+, se non vengono aggiunti altri artefatti. E di nuovo, perché? Gli altri sono meno protagonisti di loro? Dall'altra parte c'è il fatto che se cominci a buttare in gioco artefatti come se piovessero, diventa una porcata. Quindi, insomma, attenzione a come ti muovi.
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