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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. Come fai al terzo? Per avere cinque gradi devi avere cinque livelli.
  2. Se ci si forma un nuovo dardo ogni volta, a che ti serve ricaricarla? Con quella capacità sostanzialmente qualsiasi balestra diventa una balestra a ripetizione con cartuccia infinita.
  3. Intendevi curare tutti gli Esterni (di quell'allineamento) dell'universo?
  4. La risposta era relativa alla domanda.
  5. Il raggio resta sempre quello, a meno che qualche talento o altra capacità che prenderai in futuro non te lo aumentino (ma al momento non mi viene in mente assolutamente nulla che estenda il raggio di Incanalare).
  6. Incanalare Energia non è un incantesimo, è una capacità soprannaturale, e nessun talento di metamagia si applica alle capacità soprannaturali (né a quelle magiche, che replicano gli incantesimi, eccetto due talenti da mostri che funzionano come talenti di metamagia). Comunque per queste domande (inclusa l'altra per cui hai aperto un'ulteriore discussione) vai qui, la prossima volta: http://www.dragonslair.it/forum/threads/70905-Dubbi-del-neofita-%283%29
  7. Li ha tutti. Comunque, per domande come questa, usa http://www.dragonslair.it/forum/threads/70905-Dubbi-del-neofita-%283%29.
  8. I bonus di potenziamento ad armatura e scudo sono automaticamente anche bonus di armatura e scudo essi stessi. Se noti, nelle schede di mostri o PNG, quando uno ha un giaco di maglia +2, ad esempio, nella linea della CA non c'è scritto "+4 armatura, +2 potenziamento"; c'è scritto "+6 armatura". Stessa cosa per le armi, con il potenziamento ai danni che diventa automaticamente danno dello stesso tipo inflitto dall'arma; una spada lunga +3 non fa 1d8 danni taglienti e 3 da potenziamento, ne fa 1d8+3 taglienti.
  9. The Order of the Stick non è esattamente un buon riferimento per le cose sensate... comunque sì, dipende dal GM, ma un Imp è un Imp, non un micetto. Non viene da uno scatolone in cui una coccolosa mamma Imp ha appena partorito una tenera cucciolata, né viene creato da zero. Se ne sta all'Inferno a cercare di non essere spappolato sotto i Cornugon o frustato dalle Erinni per non aver sgobbato, quando un bel giorno un mortale scemo lo chiama nel ben meno ostile Piano Materiale. Per l'Imp è una vincita alla lotteria dell'esistenza. Oltre a fare una cuccagna di vita rispetto a prima, se riesce a far dannare il padrone e a farlo morire, si assicura potere (un'anima che in seguito, e possibilmente insieme ad altre, potrebbe fruttargli un'elevazione a un grado superiore) e libertà di rimanere nel Piano Materiale (dove, salvo casi rari, il peggio che possa accadergli è di essere rimandato all'Inferno).
  10. Se vogliamo essere fiscali (FeAnPi, appari!), sono entrambi inglesismi grezzi (in tutti i sensi), e pertanto scorretti. Volendo comunque passarci sopra, io sono della vecchia scuola e sono abituato a masterizzare, ma sotto il profilo "tecnico" è più "corretto" (virgolette più che d'obbligo, vista la premessa) masterare. Aggiungere l'izzazione è superfluo. Ora scusate, non ho più tempo da dedicare a questa cosa, sono chiamato a cose più importanti come contare i baffi del gatto che ho appena visto passare...
  11. Tutto va scelto o assegnato nel momento in cui si ottiene al salire del livello... talenti, punti abilità, incantesimi, capacità di classe selezionabili, eccetera. Non esistono depositi in cui mettere la roba fino al livello successivo (il GM può sempre permettertelo, ma quello è un altro discorso). Peraltro, non so che conti ti sia fatto, ma mediamente neanche ti converrebbe, se anche fosse possibile. Per due livelli interi giocheresti con meno risorse di quelle che ti spettano.
  12. Il Nosoi. Se non hai in programma di creare qualche Non Morto o di diventarlo tu stesso...
  13. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/npcCodex/core/druid.html Cambia i tratti razziali da Nano a Mezz'Elfo, e sei a posto.
  14. Un Fattucchiere può rimpiazzare il Famiglio il giorno dopo; avrebbe problemi solo in mancanza di occasione, tempo e modo di fare il rituale. A seconda del Famiglio, quella diventa la pecca minore. Quella vera è che Famigli come Imp e Quasit, mentre davanti ti servono e leccano il popò, alle spalle tramano per spingerti più in basso possibile moralmente e per farti tirare giù con te quanta più gente possibile. E, quando il tempo è maturo, per farti morire e assicurare la tua anima ad Inferno, Abisso o quel che è. Una cosa apparentemente semplice come chiedere loro di usare Comunione può diventare letale, se ti dicono "con piacere, maestro", e poi si inventano le risposte come fa comodo a loro e ti raggirano.
  15. Non mi è ben chiaro il dubbio, comunque è un incantesimo in più e che non ha bisogno di essere preparato in anticipo.
  16. "Full-Round Action: A full-round action consumes all your effort during a round. The only movement you can take during a full-round action is a 5-foot step before, during, or after the action." Quindi sì.
  17. C'è ad esempio questa come avventura gratuita per PG di 1° (all'interno dovrebbe avere anche almeno quattro schede già pronte). Se googli un po' sicuramente troverai qualcos'altro, e se non hai problemi con l'inglese anche molto di più. C'era un sito in particolare pieno di mostri, PNG e altro (tra cui credo anche avventure) creati dagli utenti, ma al momento il nome mi sfugge del tutto e non ho tempo di cercarlo.
  18. A parte i due manuali di base (Core e Bestiary), e volendo l'utile galleria di PNG della GameMastery Guide, le uniche cose che servono davvero sono pazienza (che i novizi possono mettere a dura prova, anche se spesso il peggio del peggio viene dagli esperti), capacità di adattamento e improvvisazione, e un taglio all'eventuale fiscalità (dove puoi lasciar correre, lascia correre). A meno che i giocatori non abbiano espresso il desiderio di crearsi le schede come vogliono loro, scarica e stampa qualche scheda da PG già pronta, almeno una per ogni classe, e dai loro la possibilità di scegliersele tra quelle disponibili (o pescare a sorte, o fai tu). Tanto per un'introduzione non sarà necessario mettersi a ragionare per un gruppo equilibrato, quel che viene andrà bene. Per dare loro un accenno delle potenzialità dei PG credo sarebbe bene usare PG di livello superiore al primo; di quinto/sesto dovrebbero bastare. Altrimenti di primo rischi di avere dei PG che muoiono con niente, che non possono fare quasi niente di eroico, che non hanno ancora nessuna vera peculiarità della loro classe e contro i quali non puoi neanche mandare più di qualche Goblin. Mettici qualche combattimento, è ovvio, ma dai spazio anche all'interazione ruolistica. Cerca di far percepire ai giocatori che i loro personaggi si muovono in un mondo vivo in cui la gente si muove e le azioni hanno conseguenze, e che i personaggi sono legati a quel mondo, non estranei; hanno amici, parenti, gente che li riconosce, rivali, e così via. Se riesci, mettici dei nemici a doppio strato (di più diventa difficile in una breve avventura introduttiva) ovvero, se ad esempio l'avventura all'inizio si concentra sullo sgominare una piccola gilda di ladri (possibilmente con un capo carismatico a fare da primo boss), puoi far saltare fuori che quei ladri erano affiliati/raccoglievano fondi per un culto segreto dedicato a un Diavolo, a un Demone, a un Non Morto o a un'Aberrazione con un minimo di potenza. Il secondo boss sarà il capo del culto (anche lui possibilmente ben caratterizzato), e l'ultimo il mostro che hai scelto (non che non possano esserci altri mostri minori, magari messi come bestie da guardia, come evocazioni o altro). Coinvolgici pure i personaggi a livello di legame personale. Ad esempio, il fratello di uno può aver preso una brutta strada ed essersi unito alla gilda dei ladri, e i PG si troveranno a doverlo salvare contro la sua stessa volontà (o a ucciderlo, loro malgrado); la fidanzata di un altro (che magari è pure la cugina di un altro ancora) può essere rapita dai cultisti per essere sacrificata al mostro che adorano; eccetera, eccetera... Chiaramente le possibilità sono infinite.
  19. E' uno dei 34306836407 errori della versione italiana, in originale non ce l'ha.
  20. Da regole, Eredità Razziale funzionerebbe tranquillamente per far contare un Umano come Elfo e soddisfare il requisito razziale... tuttavia, faccio notare che in Pathfinder l'Arciere Arcano non ha più quel requisito razziale, per cui non c'è bisogno di buttarci via un talento.
  21. A quale capacità ti riferisci? Se intendi la normale Aura del Chierico ("Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details).") non è niente che tu possa usare attivamente. È solo quello che gli altri percepiscono quando usano Individuzione del Bene/Male/Legge/Caos sul tuo Chierico. Su un Chierico di una divinità CN, Individuazione del Bene/Male/Legge non rileveranno niente, mentre Individuazione del Caos rileverà un'aura caotica della potenza corrispondente sulla tabella Detect Chaos/Evil/Good/Law.
  22. Wow, con due parole in sei classi sono stati introdotti gli psionici. Proprio subdoli, eh. Non fosse che i temi sono del tutto diversi, e le meccaniche ancora di più...
  23. Ma non volevano essere psionici, né niente che gli somigliasse. A parte il fatto che alla Paizo hanno sempre dichiarato che non avrebbero mai inserito gli psionici, queste classi fanno parte del manuale Occult Adventures, e gli psionici con l'occulto non c'entrano una beneamata Mazza +1 Gelida. Per qualche strano motivo (o non strano, semplice ignoranza dei vocaboli), la gente ha letto "psichici" ed è partito il polverone "psionici". Come se la Paizo annunciasse una classe marziale e si diffondesse la voce che sta per arrivare una classe marziana.
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