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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/atonement.html#_atonement
  2. Il modo c'è, ma lui lo vuole? Se non vuole non c'è modo.
  3. Sì. Ovviamente, in caso l'oggetto in questione conceda anch'esso un bonus d'armatura, si prende solo la protezione più alta.
  4. Irrlicht

    Avversari volanti

    Sì, di regola quando c'è da applicare una penalità o un bonus che esulano dalle situazioni comuni e regolamentate, si usa il -2/+2. Naturalmente, se la natura della difficoltà o dell'aiuto è di grosse proporzioni, i numeri cambiano, ma una cosa abbastanza normale come questa ci sta.
  5. Irrlicht

    Avversari volanti

    C'è l'universale -2/+2, che tutti ignorano sempre perché in cerca di soluzioni tanto attinenti quanto più complesse, quando il -2/+2 è lì apposta. Detto questo, in una stanza alta 4 m gli attacchi in salto ci possono stare. Al chiuso, piuttosto, bisogna vedere se ci stia che i mostri volino, considerando che le creature volanti (o almeno, quelle che usano comuni ali), in media hanno bisogno di abbastanza spazio per restare in volo.
  6. Senza tanti calcoli, il metodo semplice l'avevano scritto; purtroppo non ricordo dove, se in un manule o sul forum (ma è anche deducibile). Prendi un GS dispari come base. Il GS+1 è pari al GS * 1,5. Il GS+2 è pari al GS * 2. Ripeti fino al GS desiderato. A numeri alti, arrotonda le cifre più basse.
  7. Una volta masteravo un gruppo in cui c'erano alcuni ai quali chiedere di scrivere una riga di background era come chiedere di mettersi al rogo da soli (questo passava il convento, purtroppo). Per mettere giù qualche spunto di storia, al loro ritorno da un'avventura inserisco un PNG che faccio appena in tempo a presentare come "tuo fratello" e mi sento rispondere (con un tono che manco gli avessi detto "il tuo PG esplode, fai la scheda nuova"): "No, no, oh! Io non ho nessun fratello!" Alché...
  8. Un personaggio che multiclassa prende tutto quello che la nuova classe gli da. I bonus puramente numerici (BAB, tiri salvezza, eccetera) si sommano, il resto si aggiunge alla lista delle sue capacità. È Monaco, ha in lista tutte le abilità di classe del Monaco. Diventa anche Druido, prende in lista anche tutte le abilità di classe del Druido. Se poi intendi chiedere se per un'abilità comune tra le due classi possa prendere il +3 sia da una classe che dall'altra, la risposta è ovviamente no. Le abilità sono solo di classe o non di classe, non esistono "di doppia classe". Come detto sopra, si sommano. Anche perché altrimenti i multiclasse, oltre ad essere penalizzati dalla dispersione delle capacità, avrebbero pure BAB e tiri salvezza penosi. Se ti pare strano che il Monaco 1/Druido 1 abbia +4/+2/+4, puoi provare un esercizio tecnico e creare il multiclasse di 20° coi più alti tiri salvezza base possibili. Con le undici classi base mi pare si possa arrivare in tutti e tre intorno alla ventina, forse poco meno. "Incredibile... troppo esagerato...", sì, ma completamente inutile come personaggio, perché privo di un BAB decente, incapace di lanciare incantesimi minimamente utili e spoglio di qualunque capacità di classe di alto livello (o anche di medio). L'errore sta nel vedere gli attacchi d'opportunità solo come "tentativi d'attacco in più". Ovvero, normalmente il tuo PG con BAB +6 ha due attacchi per round, e per questo tu immagini che egli alzi la spada due volte e per due volte la abbatta sul nemico, a prescindere da successo o fallimento. E quindi durante un combattimento, ad ogni round fai due attacchi, due attacchi, due attacchi, due attacchi... No. Il PG, virtualmente, o meglio, immaginativamente, potrebbe attaccare pure dieci volte per round. Solo che, per un discorso di regole e bilanciamento del gioco, solo due sono considerati tentativi effettivi. Gli altri, dal punto di vista immaginativo, possono essere colpi parati, schivati, deviati o quel che ti pare. Ebbene, quando ti trovi di fronte uno che non para e non schiva perché è concentrato su un suo potere interno, sui dieci attacchi che fai, invece dei soliti due soli, te ne viene considerato effettivo uno in più. È più semplice da capire che da spiegare. In realtà ci sarebbero anche altri modi per vederla, ma penso sia già più che sufficiente.
  9. Si premiano da sé. Quello che intesse rapporti coi PNG si fa degli amici, ad esempio. L'alchimista locale prende a cuore il giovane mago che cerca la sua sapienza, e magari gli regala qualche pergamena e pozione. Il capitano delle guardie fa da referente al Paladino per farsi dare un'arma a metà prezzo da un ottimo fabbro. Eccetera. Il PG che dice "vado in locanda" e smette di esistere fino a quando non si parte per il prossimo dungeon o c'è da prendere qualcosa da qualcuno, pure se fa parte del gruppo che ha salvato la città dall'invasione di Zombie, più del minimo sindacale non prende. E il giocatore non solo non ha diritto, ma neanche modo di lamentarsi, perché vede da sé in che modo gli altri hanno avuto i loro "più". Modo per il quale non solo non si è minimamente impegnato, ma magari non ha manco tentato. Per dire. Le applicazioni e le varianti sono infinite, e possono a loro volta offrire spunti per avventure aggiuntive e molto altro. Semplice, elimini tutti i costi di esperienza. Come in Pathfinder.
  10. Acquisirlo è una questione puramente interpretativa a discrezione del GM. Se decide di concedertelo, può farlo in mille modi. Un potente Celestiale che ti eleva come premio per aver compiuto un atto di alto eroismo o grande carità, un artefatto benigno che trasferisce in te il suo potere, le preghiere di un popolo (buono) che ti considera un eroe divino e inizia a venerarti, una lunga meditazione sotto le acque di una cascata in Paradiso, o altro ancora... L'unico limite è la fantasia.
  11. Le creature evocate sono definite nella sezione Magia: "Summoning: A summoning spell instantly brings a creature or object to a place you designate. When the spell ends or is dispelled, a summoned creature is instantly sent back to where it came from, but a summoned object is not sent back unless the spell description specifically indicates this. A summoned creature also goes away if it is killed or if its hit points drop to 0 or lower, but it is not really dead. It takes 24 hours for the creature to reform, during which time it can't be summoned again. When the spell that summoned a creature ends and the creature disappears, all the spells it has cast expire. A summoned creature cannot use any innate summoning abilities it may have." L'Ombra non risponde a nulla di quanto sopra, per cui nessun motivo di ignorare una regola "strutturale", finche una sottoregola non specifica diversamente. In ogni caso, non ho detto che segue le regole del Famiglio, ho detto che di base funziona allo stesso modo; ovvero, una volta ottenuti restano finche non vengono uccisi o congedati, e rimpiazzarli comporta attese, spese, eventuali penalità, eccetera. Inoltre, ho aggiunto, in 3.5 avevano lo stesso testo di base (Summon Familiar, presente?), e considerando che per il Famiglio è stato cambiato (e dubito fortemente che sia per problemi di Cerchio Magico), è molto facile che per l'Ombra sia rimasto Summon Shadow per pura svista, dato che è tutt'altro che una delle cose più comuni. O per semplice disinteresse trattandosi di un "summon" puramente nominale e non regolistico.
  12. Può essere congedata perché di base funziona come un Famiglio, ma esattamente come tale non ha alcuna durata e non sparisce in un campo antimagia. Non potrebbe essere inizialmente richiamata se l'Ombra Danzante si trovasse in tale campo, ma se è stata tirata in gioco prima è liberissima di muovercisi. Quanto al resto, come detto, summoning è una specifica sottoscuola di conjuration, e la capacità dell'Ombra Danzante non solo non è di quella sottoscuola, ma non è neanche una capacità magica o comunque una che emuli (pur con eventuali varianti) un qualunque incantesimo di summoning. In pratica, brutta scelta di parole (tra l'altro probabilmente un lascito scampato alle revisioni non strettamente regolistiche nel passaggio da 3.5 a Pathfinder, dato che il testo è lo stesso; il Famiglio invece, elemento molto più diffuso e su cui cade molta più attenzione, è stato cambiato), ma niente più.
  13. Immagino intenda Cerchio Magico contro [Allineamento]... Anche se viene usato il termine "evocare", o meglio, "summon" (che a rigor di termini unificati dovrebbe essere tradotto con "convocare", nelle parti regolistiche dei manuali), quella non è una capacità della sottoscuola summoning (conjuration -> summoning). La quale, peraltro, specifica che le creature sotto effetti di summoning tornano da dove erano venute al termine della durata; quella dell'Ombra Danzante non è una capacità magica e non ha durata, o, volendo, ha durata istantanea. Quindi, in breve, no. I Cerchi Magici proteggono contro le creature portate da capacità della sottoscuola summoning.
  14. Irrlicht

    Colpo vitale

    Neanche coi danni da lotta.
  15. Irrlicht

    Colpo vitale

    "Benefit: When you use the attack action, you can..." L'azione di attacco è un tipo specifico di azione standard. Per cui può essere usato insieme a qualunque altra azione di movimento, rapida e/o gratuita, ma non come parte di un'azione di round completo (tra cui l'azione specifica di attacco completo). A meno che il testo di una specifica azione di round completo non dica il contrario, ma non ne ricordo alcun caso.
  16. Temo di non esserti d'aiuto, io ho ovviato eliminando in toto i Gunslinger e tutte le regole collegate. Niente armatura, niente ingombro, niente fallimento. Nessun caos. C'è scritto chiaramente che si perdono le capacità Straordinarie e Soprannaturali che dipendono dalla forma originale. La velocità aumentata del Barbaro non dipende dalla forma originale. Che tu sia Umano, Drago o Paramecio, se sei Barbaro la classe ti da comunque il bonus. L'Ira uguale, e pure tutte le altre capacità di classe che hai elencato. Gli artigli dello Stregone dipendono dalla nuova forma. Se diventi una Melma priva di arti, non hai mani in cui far spuntare gli artigli. Se diventi Drago, ce li hai già; avendo comunque mani/zampe, la capacità la mantieni, e se i danni della tua capacità sono superiori a quelli della nuova forma, liberissimo di usarli. Se tu fossi l'opposto, un Drago che si trasforma in Umanoide, perderesti il soffio che hai in dotazione naturale. Se fossi un Drago con livelli da Stregone e stirpe Draconica (sorvoliamo sulla ridondanza e sull'assurdità, è meramente un esempio tecnico), manterresti il soffio fornito dalla classe. Se ti trasformassi in Melma, senza bocca, perderesti anche quello. Per quel che concerne i privilegi di classe, non me ne viene in mente nessuno che si possa perdere trasformandosi in Drago. In pratica, per risolvere tutti i tuoi dubbi, basta che tu ti chieda: un [inserisci creatura in cui ti vuoi trasformare] con livelli da [classe rilevante], avrebbe le capacità di classe X e Y, o qualcosa della sua forma gli impedirebbe di beneficiarne? Salvo dove diversamente specificato, usare (o avviare, come più appropriato in questo caso) una capacità Str/Sop è sempre un'azione standard che non provoca attacchi d'opportunità. Per i danni, niente tiro per colpire; le vittime hanno un tiro salvezza sui Riflessi.
  17. Anche per me è chiaro. Contrasta quando sezioni di area si sovrappongono (e soprattutto contrasta in senso diverso quando usato come controincantesimo), dissolve quando viene lanciato sullo stesso bersaglio. Dissolvi Magie funziona in due modi: o come controincantesimo al momento del lancio, oppure mirato. Nel caso di cui sopra è la versione mirata a interessare, e va mirata, appunto, a un bersaglio. Per cui, usare un qualsiasi incantesimo in vece di Dissolvi Magie per dissolvere un incantesimo opposto, richiede che esso sia mirato allo stesso bersaglio.
  18. I due incantesimi dissolvono l'opposto quando vengono lanciati sullo stesso bersaglio (il bersaglio per questi incantesimi è "oggetto toccato"); se sono solo le loro aree a sovrapporsi, si negano a vicenda nelle parti sovrapposte. E quando in uno stesso spazio agiscono già una Luce Diurna e un'Oscurità Profonda, aggiungerne altre di uno qualunque dei due tipi non ha effetto (se non il fatto che quando una delle due parti esaurisce la durata, dell'altra magari c'è ancora un incantesimo che persiste). Questo da regole, poi se un master ritiene più sensato che il numero maggiore di una parte batta il minore dell'altra, liberissimo di fare in quel modo.
  19. Se gli attacchi naturali sono schianti, artigli o altri che sono portati con gli arti, naturalmente non puoi usare un determinato arto per farli, se l'hai già utilizzato per attaccare con l'arma.
  20. Tecnicamente è scritto in modo chiaro, nella sezione degli incantesimi bonus. "In addition to having a highability score, a spellcaster must be of a high enough class level to be able to cast spells of a given spell level."
  21. Non a caso, Ranger, Paladini e altri a certi livelli (di classe) prendono 0 incantesimi di un nuovo livello di incantesimo. Lì sì, significa che se si ha la caratteristica abbastanza alta da ottenere incantesimi bonus per quel livello d'incantesimo, si hanno a disposizione quegli slot bonus. Altrimenti, finche la tabella segna un "-", non c'è modo di lanciare incantesimi di un dato livello, manco se hai un punteggio di 314819 nella caratteristica rilevante.
  22. E spero che un .5 (o anche un 2) non venga prodotto mai. Se dovessero mai fare una nuova edizione, spero che sia totalmente diversa e abbia proprio un altro nome. Ormai sono belli lanciati, non avrebbero problemi di marketing solo per un nome diverso.
  23. Lo leggo come un tentativo di ravvivare il sistema senza emettere uficialmente un Pathfinder.5. Una mossa imprenditoriale azzeccata, vista la quantità di gente che si pappa felicemente qualsiasi cosa sbrilluccicante le si metta davanti, ma quanto al buon gusto è proprio un flop. Non ricordo di aver visto una singola cosa, in quel playtest, che non potesse essere fatta con gli archetipi di classe, mille volte più eleganti. I concetti stessi di quelle nuove classi sono archetipi, non oso immaginare cosa ci ricameranno sopra. E va be', ormai è già da un pezzo che Pathfinder ha preso la pessima via di D&D 3.5, accontentiamoci del buono che ancora esce fuori, anche se ogni volta tocca ripulirlo dal letame in cui è immerso.
  24. Irrlicht

    Miraggio Arcano

    Un cubo con spigolo di 6 m (6x6x6) per livello. Preso tale cubo come unità, ne puoi assemblare tanti quanti i tuoi livelli da incantatore, fintanto che sono tutti collegati (cioè non puoi piazzare tot cubi, lasciare uno spazio vuoto e metterne un altro separato dai primi). No; a prescindere dalla durata, e a meno che la descrizione di un incantesimo non specifichi la possibilità di farlo, la versione/forma/apparenza scelta al momento del lancio perdurerà per tutta la durata. Anche chi supera il tiro salvezza vede quello che gli fai vedere; avere coscienza di essere di fronte a un'illusione non fa automaticamente vedere la realtà. Nel caso di miraggio arcano, poi, dove tutti i sensi (a parte il gusto) sono ingannati, il tiro salvezza per dubitare c'è solo quando succede qualcosa di evidentemente assurdo. Ad esempio, uno che si appoggia a un muro e cade, uno che precipita dentro il terreno dove sembra che ci sia il pavimento, eccetera. Gli elementi creati sono illusori ma statici; a discrezione del GM, possono contenere una serie di piccole azioni che si ripetono in loop, come un fiume che scorre, la ruota di un mulino che gira, passeri che cinguettano e svolazzano da un albero all'altro, e via dicendo, ma non elementi che reagiscono alle azioni esterne. Se uno tira una spadata o una Palla di Fuoco contro un muro, le vede passarci attraverso, ma il muro resta inalterato. A discrezione del GM, dato che l'incantesimo include elementi sia visivi che tattili, se uno appoggia una mano su un muro senza metterci il peso o senza l'intenzione di spostarlo o attraversarlo, potrebbe percepirlo come un muro reale (e lì il tiro salvezza non sarebbe concesso). Può esserlo, sì, soprattutto se il malcapitato non ha Sapienza Magica per riconoscerlo.
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