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Irrlicht

Circolo degli Antichi
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  1. Salvo effetti magici, fare più di un attacco è sempre un'azione di round completo, nello specifico un'azione di attacco completo. Con la primaria hai i bonus che avresti normalmente meno la penalità del combattere con due armi, quindi +4/-1; parallelamente, con la secondaria stesso discorso, eccetto che non hai attacchi dopo il primo (a meno di non avere Combattere con Due Armi Migliorato), quindi +4. Maresciallo da che manuale?
  2. Dice chiaramente all'inizio che funziona solo con la versione a bersaglio, quella vera e propria. Altrimenti avrebbe detto "When you successfully make a targeted or area dispel check against an opponent".
  3. Oh, qui ci si dimentica la cosa più importante. Quando il gruppo si divide, muore. Per istituzione. Comunque, se tra i giocatori ci sono goliardia e amichevole sadismo, durante i combattimenti si possono far giocare i nemici ai giocatori altrimenti inoccupati. Se sono tutti amici alla Winnie Pooh che agirebbero in modo da non farsi del male a vicenda, ovviamente le scelte tattiche rimangono al master e i giocatori possono fare al massimo da tiradadi. Ma non solo nei combattimenti; si possono affidare ai giocatori anche le interazioni con alcuni PNG, finche non subentrano cose che devono essere necessariamente gestite dal master. "Fai il barcaiolo malfidato", "fai [PNG già incontrato e la cui personalità è nota ai giocatori]", eccetera; ne nascono diverse cose divertenti, oltre al fatto di dar da fare a chi altrimenti dovrebbe girarsi i pollici e a dargli anche la possibilità di fare interpretazioni inusuali che esulano dal loro solito PG.
  4. Confrontare il suo livello e i suoi effetti con gli incantesimi in lista. Comunque considera che a meno di non avere un GM molto inesperto che non sa cosa sia Dissolvi Magia, mettersi addosso incantesimi permanenti è uno spreco di soldi. Al primo Dissolvi Magia che ti arriva addosso, un incantesimo permanente muore senza tante cerimonie.
  5. A me sfugge come possa non essere possibile, dato che io non mi ci trovo affatto impossibilitato. Scomodo sì, ribadisco, ma impossibilitato va ben oltre lo scomodo. Non so come te lo figuri tu, ma io aggiustandomi la posizione, come per un qualsiasi altro attacco, non ho 'sti problemi impossibilitanti. A questo punto è molto più difficile attaccare con una lancia lunga, eppure quello non l'hanno vietato né penalizzato più di altre armi. Non è che se sei prono devi stare bloccato con tutta la superficie corporea possibile a contatto col suolo, come una mummia dentro il sarcofago. Quanto all'essere seduti a terra, per me è assimilabilissimo alla condizione prono, dal momento che si è comunque a terra, non in piedi e che da stesi a mettersi seduti è un attimo, cosa che per me rientra anche nei movimenti corporei necessari insiti in un'azione di attacco.
  6. Le varie posizioni non erano riferite al tiro con l'arco in sé, ma all non-distinzione di "prono" in Pathfinder, e al fatto che in assenza di essa ha ancor meno senso del normale proibire l'uso di tutte le armi a distanza. Lanciare un pugnale da proni (letteralmente, non la condizione del gioco) o da supini è fattibilissimo, per quanto sempre peggio che farlo da in piedi (e per quanto da supini sia meno peggio che da proni, ma, come già detto, il "prono" di Pathfinder non fa distinzione). Al limite diventa quasi impossibile se sei prono con i piedi verso il bersaglio e la testa in direzione opposta, oppure supino ma direzionato al contrario, ma anche il direzionamento non viene contemplato, né dalla condizione "prono", né dalle regole generali, per cui uno può sempre considerarsi nella posizione meno svantaggiosa per quel particolare attacco (o mettersi in tale posizione come parte dell'attacco, esattamente come quando in piedi si attacca un bersaglio da una parte e poi quello dalla parte opposta senza dover spendere particolari azioni di movimento per girarsi). Detto questo, anche per l'arco onestamente mi sfugge quale sia l'impedimento. Immagino non si trovino dimostrazioni nemmeno di come si possa lanciare un coltello da sdraiati, ma non certo perché è impossibile. Tipo?
  7. Mah, che non venga una cosa magistrale siamo tutti d'accordo, ma impossibile non è. L'arco basta tenerlo in orizzontale. Io ci metto lo stesso -4 delle armi da mischia, semplicemente. Tanto più considerando che la condizione "prono", malgrado il nome, sta semplicemente per "a terra", non fa distinzione tra essere stesi sul ventre o sul dorso, o anche su un fianco o essere seduti a terra. A meno di non essere immobilizzato, uno è libero di aggiustarsi la posizione quel minimo che gli serve per i movimenti necessari (esattamente come quando è in piedi normalmente e ha necessità di girarsi, sollevare o abbassare le braccia, piegarsi, o fare qualunque altro movimento necessario insito nell'azione che sta compiendo), fermo restando che è scomodo e ci va la penalità.
  8. No, niente sulle armi a due mani. Su quelle a distanza, comunque, non fa distinzione su quelle da tiro o da lancio; proibisce l'uso di tutte (tranne le balestre, sempre, e per estensione in teoria anche le armi da fuoco). Questo RAW, ma certo è discutibile che non si possano usare un arco tenuto in orizzontale o una cerbottana, o che non si possa lanciare un pugnale.
  9. Si riduce di un round, non ad un round. Se l'unica distrazione che ti provoca è il soffocamento, è lo stesso che se quel soffocamento fosse naturale. Personalmente farei comunque tirare la Concentrazione (credo 20 + livello di incantesimo), perché a prescindere dalla fonte è comunque una condizione difficile in cui castare; poi sarei anche indeciso se sottrarre anche un round aggiuntivo (o perfino due) al tempo di trattenimento del fiato, visto che stiamo parlando di una cosa che richiede anche di parlare (peraltro in un modo preciso e con voce potente, non meramente nel modo più rapido e conveniente possibile), e quindi di consumare più aria.
  10. Ah, be', da un punto di vista strettamente di gioco per me il meglio sarebbe far semplicemente funzionare tutto come un normale Evoca Mostri, se è per quello, ma...
  11. Considera che anche le normali creature di Evoca Mostri stanno a farsene gli affari loro, in teoria (in pratica, in molti modifichiamo questo aspetto del funzionamento per vari motivi), ed Esilio o anche tutti gli effetti simili non è che siano una gran minaccia; non li usa quasi nessuno, se non chi prevede di averne ragionevolmente bisogno. Comunque allora, dato che il PG deve prima incontrare lo specifico Folletto e farci un patto, puoi introdurre una tabella delle relazioni (io provo a darti l'idea, poi fai tu). Ogni Folletto appena incontrato ha un valore di relazione 50. A quel 50 togli 5 per ogni passo di differenza dell'allineamento tra Folletto e PG. Togli 10 se l'atteggiamento iniziale del Folletto è maldisposto (vedi Diplomazia) o 20 se è ostile. Viceversa, aggiungi quei valori se è amichevole o premuroso. Se il PG attacca il Folletto, la relazione va a 0. Se gli offre doni (o qualunque altra cosa il Folletto possa gradire), aggiungi quel che ritieni opportuno. Se la relazione arriva almeno a 75, il PG e il Folletto tirano entrambi su Diplomazia (il Folletto può anche usare Intimidire, se ha un bonus migliore, ma il PG no, altrimenti lo indispone). La differenza tra i due tiri si applica al valore della relazione (sottraendola, se ha vinto il Folletto, o aggiungendola se ha vinto il PG). Se il totale va a 75 o più, il Folletto accetta di stabilire il patto, altrimenti ciccia. Una volta stretto il patto, il PG può evocare il Folletto con una percentuale pari al valore della relazione (il valore può arrivare massimo a 99; quel restante 1% delle volte il Folletto potrebbe essere impegnato con qualcosa che non può lasciar perdere nonostante l'ottima relazione col PG). Ogni volta che lo evoca, entrambi tirano di nuovo Diplomazia (o Intimidire, come sopra) e di nuovo aggiungono o sottraggono la differenza, a seconda di chi vince. Quando il Folletto viene chiamato per svolgere compiti che considera tediosi, indegni, sporchi, troppo pericolosi o ingiusti, il PG ha un'adeguata penalità alla prova. Se il folletto viene ucciso mentre è stato evocato, torna da dove era venuto a 0 PF, ma la relazione col PG scende di 10 più un numero di punti pari ai PF sotto 0 a cui in teoria è stato mandato da ciò che l'ha ucciso. Se la relazione scende a 25-49, il Folletto diventa maldisposto, quindi se risponde alla chiamata sarà solo per ostacolare o sbeffeggiare il PG, piuttosto che aiutarlo. Se la relazione è a 24 o meno, diventa pienamente ostile. Poiché al momento dell'evocazione c'è la prova di Diplomazia, il PG può migliorare l'atteggiamento nel momento stesso in cui il Folletto compare (o peggiorarlo, se va male). Se la relazione torna a 50-74, il Folletto è amichevole, se torna a 75 o più è premuroso. L'atteggiamento indifferente non è contemplato, il Folletto o ti ama o ti odia. Un Folletto con 90 o più ha una probabilità percentuale pari al proprio GS di presentarsi insieme ad 1d2 Folletti di un livello più basso che gli obbediscono, e che di riflesso obbediscono al PG. Ogni volta che viene evocato, come parte della prova di Diplomazia, un Folletto almeno amichevole ha una probabilità percentuale pari al proprio GS di richiedere un servigio.
  12. Sì, ma pochissimi e debolissimi. Comunque... Questo può essere interessante ruolisticamente, ma dal punto di vista del bilanciamento è piuttosto svantaggioso rispetto a quello che avrebbe con la capacità di classe inalterata (anche se forse controbilancia la sgravitudine del mero essere Arcanista). La capacità di base funziona automaticamente, non dipende dai capricci della creatura e non richiede di andare a zonzo nei boschetti. Cioè, fondamentalmente, la sua lista di evocazioni possibili è di due creature per ogni livello di Evoca Folletto, giusto? Ma la parte della CD non l'ho capita. Il metodo più terra-terra per decidere le suddivisioni in livelli è guardare i GS delle creature nella lista di Evoca Mostri e mettere in lista Folletti con lo stesso GS.
  13. Rules as written e rules as intended; la differenza tra come una regola è scritta e come era effettivamente inteso che fosse usata.
  14. Non esiste nessun massimo ai bonus intrinseci o di altro tipo. Il "massimo +5" a cui ti riferisci immagino sia quello dei Tomi e dei Desideri, ma quello è un limite di quei metodi; usando quelli non puoi andare più su di +5, ma altrimenti niente (a parte il buon senso) vieta a un qualunque oggetto, capacità o incantesimo di darti anche un +1000 intrinseco.
  15. In teoria basta prendere Double Slice. In pratica può diventare una questione di RAW contro RAI, perché RAW Attacco Poderoso dice "This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon." senza contemplare il caso in cui l'attacco con l'arma secondaria si applichi il bonus di Forza intero. Tuttavia, se uno legge tutto il talento, a me pare piuttosto chiaro che RAI si intenda molto semplicemente "quando metti il normale bonus For, aggiungi +2, quando applichi For * 1,5, aggiungi +3, e quando applichi For / 2, aggiungi +1".
  16. Capisco che tu sia Incredulo, ma è da Dubbi del Neofita. Comunque, vista la nota, prima m'era sfuggita, ma esattamente come ho scritto sopra si riferisce a evocazioni, non invocazioni come Fulmine. A parte quello*, Fulmine non viene dal cielo, viene dalla forza magica che lo fa comparire e lo tiene insieme per quei decimi di secondo o uno o due secondi in cui si manifesta, che in termini di gioco sono considerati un effetto istantaneo, non si apre un portale che collega la mano dell'incantatore a una nube temporalesca e attraverso il quale passa un fulmine non magico. È magico esattamente quanto un Dardo Incantato (per dirne uno che non può certo venire da alcun fenomeno naturale), solo di un tipo di energia diverso, con una forma diversa, eccetera. *E sorvolando sul fatto che secondo il tuo ragionamento allora 1) ogni incantesimo istantaneo non sarebbe neanche soggetto a RI, in quanto "l'effetto è già stato creato ed è prettamente fisico, senza proprietà magiche" e che 2) allora neanche qualsiasi effetto con durata dovrebbe essere magico. Ad esempio, Muro di Fuoco crea una vampata; dovrebbe quindi farlo istantaneamente, l'effetto della magia sarebbe quello di crearla e di farlo con proprietà tali per le quali duri N round, poi si spegne in modo naturale. Ma non funziona così, in questo gioco.
  17. 1) "An antimagic field suppresses any spell or magical effect used within, brought into, or cast into the area, but does not dispel it. Time spent within an antimagic field counts against the suppressed spell's duration." Nel momento in cui il Fulmine entra nel campo, viene soppresso. E siccome la sua durata è istantanea, anche se il campo sparisce subito dopo, il Fulmine sarà comunque finito prima. Dov'è scritto? Comunque Fulmine è della scuola di Invocazione, non Evocazione, ma a parte quello immagino che si riferisse alle evocazioni che portano una creatura qui e ce la lasciano (istantaneee, appunto, al contrario di Evoca Mostri che ha una durata). Quando un effetto istantaneo crea o porta sul posto una cosa che poi perdura, significa che la magia inizia e finisce nel momento in cui quell'effetto si verifica, ma l'oggetto o la creatura continuano ad esistere e rimanere lì per leggi fisiche non-magiche. 2) Deve aspettare. Quando Fermare il Tempo è lanciato, a parte l'incantatore si ferma tutto il multiverso. Perchè, come dice l'incantesimo stesso, non è un incantesimo che agisce su tutto il creato (e che quindi si ferma sui confini dei campi antimagia), fermandolo, ma un effetto che in realtà agisce solo sull'incantatore, accelerandolo al punto che per lui è come se il tempo fosse fermo. Comunque, se hai altre domande come queste, usa la discussione Dubbi del Neofita.
  18. Alcune manovre sono attacchi o parte di essi. Può essere opinabile, ma onestamente non vedo differenza tra un attacco normale e un tentativo di spaccare; il fiancheggiamento sta a rappresentare che chi sta in mezzo ha difficoltà a tenere d'occhio allo stesso tempo due nemici in posizioni diametralmente opposte rispetto a lui, ed evitare di farsi colpire sull'arma/scudo/armatura piuttosto che su una gamba mi sembra altrettanto difficile, in quella situazione. In realtà sì: "When you attempt to perform a combat maneuver, make an attack roll and add your CMB in place of your normal attack bonus. Add any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects. These bonuses must be applicable to the weapon or attack used to perform the maneuver."
  19. Sì, e (I) significa che è interrompibile in anticipo, se vuoi. Mi ci è voluto un momento per capire quale fosse il Crociato, eh... il Warpriest. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/classes/warpriest.html Al giorno 3 + metà del livello da Warpriest. Ogni volta che vuoi usare una Benedizione, minore o maggiore che sia, consuma un uso. CD 10 + metà del livello da Warpriest + mod. Sag Immagino che la domanda sia sorta perché su Golarion Insider quella parte non è stata aggiunta, a quanto vedo. Se ci si basa su siti non ufficiali, consiglierei comunque di consultare sempre la PRD ufficiale, prima di chiedere. Rimanderei anche a quella in italiano, se non fosse rimasta a 235246 manuali fa.
  20. Non è questione di non voler perdere qualche minuto, è questione di non voler supportare una compagnia che ogni giorno si mostra più patetica e meschina del giorno precedente.
  21. Il Celestiale o qualunque altra lingua esso parli, e puoi ordinargli qualsiasi cosa che una creatura con la sua Intelligenza sia in grado di comprendere. Se ha Int 5 e gli dici: "Proteggi il tizio con la sciarpa", magari "proteggi" lo capisce anche, ma una sciarpa forse non ha idea di cosa sia. Allo stesso modo, se ha Int 35, per dire, puoi pure chiedergli di elaborare lui la strategia migliore, e di farti il caffè nel frattempo.
  22. Se sono alla prima esperienza DEVI farli incontrare in taverna, se no come faranno per tutto il resto della vita a disdegnare il classico incontro in taverna?
  23. Considerando che già di suo D&D 5 mi ispira quanto rotolarmi in un letamaio, per il momento non posso dire che abbiano perso alcun soldo da parte mia. Ma sicuramente hanno perso tutti i futuri e hanno guadagnato una pubblicità ancora peggiore di quella che già gli facevo. Che cosa patetica, sembra di vedere Sharkey che tenta disperatamente di dominare sulla Contea dopo essere stato tirato giù da Orthanc.
  24. Non c'è nessun controllo telepatico né di altra natura. Semplicemente quel che dice quella frase: evochi sapendo chi siano i tuoi nemici, e la creatura li attacca come può. Se sei in grado di comunicarci, puoi darle ordini diversi, altrimenti non hai nessun altro controllo; attacca finche l'incantesimo dura, e se i nemici muoiono o scappano prima che l'incantesimo finisca, resta lì a lisciarsi il pelo. Ogni arma menzionata a parte è un'arma a parte e richiede le sue specifiche applicazioni di talenti, a meno che nella sua descrizione non sia espressamente scritto che per essa valgono gli stessi talenti di un'altra (come per gli archi compositi).
  25. Ma in teoria anche fuori dalla portata della maggior parte degli attacchi nemici, non dovrebbero aver bisogno di cure. Non quanto chi sta in prima linea, almeno.
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