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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. The Nemesis

    Manuali 3.5

    Se può interessare io sono in possesso di un Libris Mortis (inglese).
  2. Per me una semplice prova di saggezza è più che sufficiente ed adeguata, magari una CD 5 con un -10 di base per l'essere addormentati, ed i vari altri modificatori del caso (brillo, ubriaco, intorpidito, ecc.). C'è anche da dire che il senso del tatto non è mai stato regolamentato, per i PG normali, e per i mostri è stato trattato in maniera esterocettiva soltanto con il "tremorsense". In definitiva dico anche che si potrebbe eventualmente aggiungere gli altri sensi alle abilità, raggruppandoli sotto "Percezioni" oppure singolarmente, cambiando il nome di "Muoversi silenziosamente" in "Muoversi furtivamente", e sarebbe tutto sistemato, magari anche formando"Furtività", volendo unificare Nascondersi e Muoversi silenziosamente.
  3. Se ti va bene stregone anziché mago, per quello ci sono i Fati Elementali, nel Manuale dei mostri 2 e nel Frostburn
  4. Il testo dice espressamente che la scuola prescelta come bersaglio del privilegio di classe diviene una scuola proibita, che va ad aggiungersi alle altre due precedentemente già proibite. Pertanto va trattata effettivamente come se fosse una normale scuola proibita, senza eccezioni di sorta. EDIT: aggiungo un estratto dal manuale del giocatore, in inglese.
  5. Vediamo i vari punti che hai sollevato: 1- Non avanza di DV razziali come le altre creature, ma bensì avanza di classe di personaggio; 2- Tecnicamente no, anzi, se non erro appena è costruito egli non ha alcun livello di classe, ma soltanto i suoi DV razziali ed il MdL; 3- Che sono costrutti senzienti, non delle macchine prive di intelletto. Un po' come i Forgiati di Eberron, per intenderci, anche se i Maug non sono costrutti viventi; 4- Segui le normali regole delle creature di tipo costrutto, ossia che raggiunti i 0 PF si disattiva (viene considerato distrutto, ossia sufficientemente danneggiato da non poter più essere attivo). EDIT: Uff, sono stato -ato!
  6. Perfetto arcanista, pagina 181, trafiletto in basso: Mago di Collegio [Generale] Spero di esserti stato d'aiuto
  7. Parere personale: sì, ma devi insegnarglielo come se fosse un "comando superiore", ossia un comando che implica più di una competenza, perché sarebbe una sorta di "attacca", ma focalizzato su di un potere che non può essere in grado di usare, normalmente, e che quindi deve apprendere. Come CD per insegnarglielo suggerirei la CD più alta tra i vari comandi, aumentata di 5 o 10, a discrezione del DM. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Una lista di miei dubbi: - Se un licantropo si trasforma in una forma ibrida o animale, le sue armi (magiche) cambiano taglia insieme a lui? Non c'è scritto da nessuna parte, anzi le armature rischiano di rompersi, anche quelle magiche, ma dalla descrizione del "Signore dei lupi mannari" (Manuale dei Mostri I) si potrebbe evincere che invece cambi taglia insieme al suo possessore... - I suoi oggetti magici che fine fanno in forma ibrida, se la taglia aumenta o diminuisce? - In forma animale che fine fanno, cambiando di taglia, e non?
  8. The Nemesis

    Manuali nuovi di vari GDR

    Ti ho mandato anche io un messaggio, diversi giorni fa, ma non ho ricevuto risposta. In ogni caso lo scrivo anche qui, sarei interessato a D&D, dell'edizione 3.5, oppure al GDR di Lupo Solitario, qualora tu avessi qualcosa. Attendo una tua risposta (via PM)!
  9. Tecnicamente, per facilitarti le cose, avendo abbastanza spazio e tempo, potresti pensare di fare una cosa molto interessante: utilizzi le normali regole per dare vita a creaturine inutili, con 1DV e nessuna capacità, ma che ti vedano come Dio (ciò che per loro saresti, a tutti gli effetti). Dopodiché basta lasciarle a procreare, a moltiplicarsi, ed a farti il tuo personale esercito di partecipanti al rituale per il secondo incantesimo epico che preparerai e lancerai successivamente, con cui potrai dare vita ad una seconda specie di creature molto, molto, molto più forti. Il tutto da realizzare in un semipiano, magari, giusto per evitare che la gente si faccia problemi nei tuoi confronti perché giochi a fare dio XD
  10. Mi sembra più che giusto. Stavo soltanto difendendo una mia idea, che potrebbe tranquillamente essere la soluzione al problema posto da colle89, basandosi infatti su uno dei principi di D&D. Se poi si intendono usare sistemi alternativi, allora basta piegare un po' la mia proposta e rivederla sotto altre luci.
  11. Non ritengo il sistema degli allineamenti come intrinsecamente sbagliato, considerando che moltissimi altri GDR venuti ben dopo D&D utilizzano il medesimo sistema, o comunque uno simile, quanto piuttosto una semplificazione all'osso, una linea guida che non può e non deve riassumere i personaggi. Lo si usa da anni, e non solo perché un dato da inserire obbligatoriamente nella scheda del PG: non vedo perché si dovrebbe cominciare a snobbarlo proprio ora
  12. Si potrebbe porre la faccenda su un punto di vista diverso: guardiamo la faccenda per allineamenti. Ecco come la vedo io. Un LB si farebbe scrupoli ed eviterebbe a tutti i costi di kamikazare le bestioline. Un NB pure, anche se potrebbe cedere solo nel caso non ci fosse veramente altra scelta. Un CB potrebbe farlo, qualora la cosa risulti essere tatticamente la più vantaggiosa, ma tenderebbe a non farlo, in via standard. Un LN potrebbe farlo, ma sicuramente non abuserebbe mai e poi mai dell'espediente. Sono alleati (anche i mostri), non carne da macello. Un N sicuramente cercherebbe di evitarlo, ove non necessario. Non è un gesto che tende all'equilibrio, in nessun caso. Un CN non avrebbe problemi a farlo, anche se, probabilmente, non lo prenderebbe mai come hobby fisso. Un LM lo farebbe ben più che volentieri, visto che vuole dominare: quale miglior esempio di ordinare ad una propria evocazione di farsi ammazzare, e vederla morire? Un NM potrebbe farlo senza alcun problema, forse l'unica cosa che farebbe prima potrebbe essere il mandare avanti il ladro del gruppo. Per non sprecare incantesimi. Un CM non si farebbe alcuno scrupolo di coscienza, anzi, tendenzialmente potrebbe assumere questo comportamento persino troppo spesso, magari gustandosi i fuochi d'artificio, nel caso in cui la trappola si resetti automaticamente.
  13. Inoltre, vedendo i tempi tanto accelerati dello svolgimento del gioco, propongo di aggiungere qualche giorno "vuoto" qua e là, per permettere all'artefice di creare, effettivamente, quello che deve. Non devono essere giorni inutili, magari sono giorni di esplorazione di una nuova città, o di ricerca delle tracce di una creatura terrificante e spaventosa che minaccia una regione, oppure anche semplici giorni di relax, magari appositamente inseriti per far placare le acque, tra una tempesta e l'altra, oppure semplicemente per non far destare sospetti sui PG, che potrebbero o meno essere in incognito, in qualsivoglia missione. Questo per quanto riguarda, appunto, il tempo. In merito ai soldi puoi trovare parecchi espedienti, come il coinvolgimento dei PG in una quest che dia pochi (o nessun) PX, ed invece molti soldi e/o fama, ma tra l'altro io farei anche notare questo: un artefice crea oggetti magici, che non deve per forza usare lui, o un membro del gruppo. Potrebbe anche semplicemente venderli, ricavandoci altri soldi che poi potrebbe usare per creare i propri oggetti.
  14. Suggerisco di prendere in considerazione gli Skill tricks, dal Complete Scoundrel: penso che possano decisamente aiutarti a rendere i tuoi supereroi ancor più acrobatici
  15. La cosa interessante di Doomspeak è che è un effetto necromantico, ma non è malvagio, inoltre è soprannaturale, il che significa che non è soggetto a RI. Sostanzialmente è una sorta di maledizione che dura un turno, ma non è prettamente malvagia, ed è anche abbastanza pesante. Il fatto che vada su intimidire, a mio avviso, non è qualcosa di violento. A volte per intimorire qualcuno basta semplicemente un particolare tono di voce, non serve nemmeno un volume alto di voce, oltre al fatto che di per sé, in teoria, per un PG buono dovrebbe essere meglio poter intimorire qualcuno ed intimargli di arrendersi, piuttosto che ucciderlo.
  16. Oppure in una campagna LOW-MAGIC, oppure con un master dalle braccia particolarmente corte in termini di monete d'oro e/o oggetti magici come ricompense e bottini. Ormai non mi stupisco più di leggere da parte di molti utenti (non troppo esperti) che secondo loro il VoP è forte, perché accade spesso, e ve lo assicuro per esperienza, che esso sia relativamente realmente forte, proprio per il fatto che situazionalmente parlando risulta molto migliore delle dotazioni concesse ai PG in via standard. Tornato IT, anche io sconsiglio sia il voto di povertà, che quello di non violenza, ma anche tutto il resto di cose allegate. Le parole della creazione sono un'ottima cosa, realmente. Aggiungerei al carrello della spesa di talenti anche il Doomspeak, che dovrebbe essere piuttosto sinergico, interessante e persino tematico, volendo creare un PG buono che tuttavia usa i propri poteri benigni anche in maniera "oscura", contro le creature del male!
  17. Il tuo DM deve essere probabilmente troppo buono... oppure ingenuo XD In questo modo ti consiglio la prima build. Ti toccherà prendere qualche talento inutile, ma con due difetti, se sono concessi, risolvi il problema tranquillamente. Ovviamente la potenza va a condensarsi interamente sul carisma, e... il resto va totalmente a tua discrezione, come più ti piace. Potrebbe anche risultare interessante la metamagia divina.
  18. Piccolo hint: mi sa che ti tocca pensare subito all'alternativa, il WitW richiede di poter lanciare incantesimi divini, ed il DN li lancia arcani, non penso che un singolo livello da chierico basti per ovviare al problema
  19. Spero di non sembrare inappropriato nel farlo notare, ma... lo spellthief in italiano sarebbe il Ladro Magico, ed è nel Perfetto avventuriero! EDIT: Straninjato! XD
  20. Anche secondo me, bisogna pensarci molto attentamente. Non è una scelta semplice da fare, deve essere compiuta solo qualora si voglia essere realmente interessati a questo tipo di costruzione. Ipotizzando una costruzione del PG atta a raggiungere l'ultimo livello da UM, si arriverebbe ad avere un: Mago 3 \ Beguiler 1 \ Stirpe 2-3 \ UM 10. In questo modo si può fare anche con soli 3 livelli da mago, perché i livelli di stirpe, anche se non danno PA, alzano comunque il cap massimo di PA assegnabili a ciascuna abilità, oltre a contare come LI per tutte le classi di incantatore possedute dal PG. Inoltre in questa maniera si riesce anche tranquillamente ad affidare tutti i livelli di incantatore (singolo) dell'UM ai livelli da mago, di fatto avendo un PG che al livello 16-17 lancia incantesimi come un mago di 13° (con LI 15°) e come un beguiler di 8° (con LI 14°). L'unica pecca è che in questo modo si possono persistentizzare soltanto incantesimi da Beguiler, sacrificando quelli di 6° da mago, oppure bisogna riuscire a guadagnare 3 ulteriori livelli da beguiler (arrivando quindi a LEP 19) per poter fare questo trucchetto con gli incantesimi da mago. Tutto dipende da cosa si vuole raggiungere. Io comunque non lo consiglierei, a meno di particolari preferenze di flavour
  21. In verità c'è una maniera per farlo: le Stirpi. Basta prendere una stirpe media o maggiore, ed il livello da UM per le capacità di classe viene considerato superiore di 2 o 3, consentendo quindi l'accesso ad incantesimi Persistenti (+6slot = 1/2*12lvl da UM).
  22. C'è una falla nell'intera faccenda. Un DN lancia incantesimi ARCANI, mentre il WITW chiedi di poter lanciare incantesimi divini.
  23. I bonus alla CA derivanti dagli effetti di forza si applicano agli attacchi di contatto solo quando quest'ultimi sono portati in maniera incorporea.
  24. Lo Shadurakul ha il beneficio che, di per sè, può passare dalla forma umanoide a quella canina, essendo quindi allo stesso tempo sia una persona, sia un cane (mastino ombra se non ricordo male) xD Ed è una cosa assolutamente regolare, senza adattamenti, concessioni o House Rules: poi magari può non piacere, ma è una questione di gusti!
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