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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, premesso che il livello di potere cambia da ambientazione ad ambientazione: in eberron il personaggio più potente dell'ambientazione è un livello 20 (e non si può muovere), seguito da un bambina che è una chierica di livello 3 ma all'interno della cattedrale del suo culto ha il potere di una chierica di livello 18. Se escludiamo un elfa popolana di livello 17, per trovare dei personaggi senza limitazioni particolari arrivaimo attorno al livello 14-16... In Frogotten realms, per contro, il peronsaggio più potente mi pare sia un livello 35, e in tutto il mondo ci sono almeno un cinquantina di personaggi epici... Anche la base cambia di conseguenza: la guida del master dice che un normale soldato è un combattente di livello 1, ma in Heroes of battle ci dice che un esercito di soldati professionisti può essere composto di base da guerrieri di livello 2 (la differenza è già abissale). Inoltre (premessa numero 2, poi la smetto giuro), il livello di potenza dei PNG è,anche un potente strumento nelle mani del master, perchè permette al master di decidere quanto i PG possano cambiare l'ambientazione: se nella mia ambientazione l'Imperatore è un aristocratico di livello 6, e le sue guardie personali sono dei guerrieri di livello 4, ho un tipo di ambientazione, in cui i PG, raggiunti i livelli medio-alti, possono facilmente provare ad'assassinarlo: un ambientazione del genere è più dinamica, in quanto, appunto, i PG impiegano poco tempio a ottenere un potere sufficiente per essere delle figure centrali della politica dell'ambientazione: in un ambientazione del genere, un gruppo di PG di livello 12 può far scoppiare guerre, far crollare regni e costruirne di propri, e conquistare una corone spodestando il re attuale. In un'alra ambientazione, L'imperatore è un drago antico. La sua 2 guardie del corpo sono un Chierico7/Esorcista8/Ordined champion5 ed un Mago5/Guerriero1/Abjurant champion5/cavaliere mistico9, ed il resto delle sue guardie personali sta tra il livello 14 ed il 18. Questa è un ambientazione statica, dove i PG non saranno praticamente mai in grado di interagire con il proprio potere sulla politica mondiale: è un ambientazione che crea dei grandi punti fissi, praticamente inalterabili. Detto questo, mettere tanti PNG forti è un modo per limitarli, così come il fatto di avere, per ogni PNG potente, un buon numero di PNG poco meno potenti che, se riuniti, possono comunque fermarlo: la disparità di livello, in realtà non è cosi devastante, e può essere compensata dal numero, specie con l'uso di tattiche di squadra: un personaggio di livello 12 può essere messo in difficoltà da 4 personaggi di livello della stessa classe ma di livello 8, se poi i 4 hanno abilità diverse e possono usare tattiche di squadra, possono riuscire ad abbatterlo. Quanto agli eserciti al massacro, mica tanto, alla fine, secondo il manuale dei mostri, un gruppo di personaggi dovrebbe salire di livello dopo aver afforntato 13-14 sfide del proprio livello: Quindi un gruppo di 4 Guerrieri di livello uno, sale di livello dopo aver affrontato 14 combattimenti a Gs 1. Consdiera ora che uno scontro con Gs1 poitrebbe essere: Un solo guerriero di livello 1 Un ghoul Un Lupo Un MULO (ebbene sì). Insomma, se io avessi 4 Guerrieri di livello 1 (dai siamo buoni, 3 guerrieri ed un chierico) come "forza di polizia" della regione, non dovrebbe volerci molto tempo perchè diventino almeno di secondo livello (nel senso, un annetto, non di più)... Poi ovvio, salendo di livello, si comincia a ricevere meno esperienza, quindi, se coninuano a fare da polizia nella regione, e non vanno a cercare sfide più impegnative, non saliranno mai oltre il livello 3, probabilmente... Insomma, guadagnare qualche livello non è un impresa così mostruosa. Detto questo, le idee di PanzerKraft sul tetto massimo di livello, superabile solo con dei potenziamenti specifici, da un lato mi sa molto di manga (il che non è necessariamente una brutta cosa) e dall'altro mi piace un sacco.
  2. Sul serio? Ah, ok, allora ho detto una vaccata, mi sembrava fosse così... @Velsh: sinceramente non mi è chiaro se con l'ultimo commento mi dai ragione o sei sarcastico, in ogni caso, approfondisco: secondo me è più forte il southern magican in quanto ok, concede un numero di usi limitati al giorno, ma non ci da un -1 al caster level, e un uso ogni due livelli dovrebbe essere abbastanza per: 1) Usare metamagia divina quando ci serve, Persistente, o magari, visto che saremo sicuramente dei full caster, rapida... 2) Lanciare quelle spell che non vogliamo riescano a controincantarci Ok, per contro southern magican non ci permette di girare in full plate, ma sinceramente, poter usare le armature in cambio di un -1 al caster level sugli incantesimi da mago non mi sembra uno scambio così grandioso...
  3. Il Warblade è più "forte" ma in quel gruppo non c'è un personaggio che faccia da Esploratore Skill Monkey... quindi direi swordsage. Il Tome of battle si usa apposta per evitare che questo accada... http://www.dragonslair.it/forum/threads/30314-Tome-of-Battle-per-Principianti http://www.dragonslair.it/forum/threads/49058-Guida-Completa-al-Tome-of-Battle http://www.dragonslair.it/forum/threads/47664-Tome-of-Battle-Trucchi-Combo-e-Analisi Non esiste una vera e propria guida allo Swordsage, ma c'è comunque un sacco di materiale utile tra le guide del Forum. Poi le buid principali possono essere: 1) Build "assassine" basate su combattere con 2 armi e destrezza ai danni con Shadow blade: sono build che ti concedono un output di danni mostruoso, oltre che una discreta difesa, grazie all'uso di stance difesive, e al gran numero di manovre che ti aiutano a muoverti per il campo 2) Build che mirano ad essere combattenti incredibilmente versatili mirando, magari tramite un'altra cdp, al master of nine: arrivi a conoscere un numero di manovre allucinante.. 3) Build da gish divino... puoi farlo anche con lo swordsage, che se diventa un poco macchinoso, viene un potente personaggio con abilità da caster, furtive e di controllo del campo di battaglia, visto l'incredibile uso della catena chiodata che puoi fare (riflessi in combattimento+arma accurata+destrezza ai danni con la catena chiodata? Dove devo firmare?).
  4. Beh, alla fine il giocatore deve spendere un talento solo per quello, e poi lo hai detto anche tu che senza il teurgo è una ciofeca. Ora non dico sia debole, dico che dipende dal Power level del gruppo: in un gruppo mooolto ottimizzato penso che lo concederei.
  5. Dipende dal sistema, quella con Apprendista precoce non funziona, ma ad esempio, RAW si può fare con il Southern Magican... Mi sembra estremamente forzata... 1) Tecnicamente se compare solo in Dragon Magazine, ma non in Dragon Magazine Compedium, Alternative source spell non è nemmeno materiale ufficiale. 2) In pratica, tu puoi lanciare un incantesimo solo di secondo, a tua scelta se arcano o divino.. 3) In ogni caso, Southern magican è un alternative source spell più forte, oltre che ufficiale...
  6. Allora: La variante con la forma selvatica del Ranger lo trasforma in un classe Tier 3 in quanto toglie alla classe la sua principale debolezza, ossia la dipendenza da molte caratteristiche diverse: Con questa variante, in pratica, puoi tenere alte solo costituzione e saggezza, mentre un ranger normale ha bisogna anche di destrezza e forza (questa può farne a meno un arciere, ma torna comunque utile). Quanto alla seconda, ti risponderei di no: nel senso, puoi farlo, ma non sarai mai efficiente in entrambi gli ambiti... poi appunto, un Ranger che combatte con 2 armi può sempre portarsi dietro un arco, ma non sarà molte efficace anche perché il combattimento con 2 armi e quello con l'arco richiedeno entrambi molti talenti per essere padroneggiati... Inoltre, lo Swift Hunter normalmente si basa sull'arco: è possibile giocarlo anche con 2 armi, ma bisogna modificare la build e resta comunque molto meno performante... P.S: se poi hai delle restrizioni per i manuali, ricorda che esiste lo "Swift HUnter dei poveri", ovvero la CdP del cacciatore degli altopiani (o qualcosa di simile, è Highland stalker in inglese) sul Perfetto avventuriero.
  7. Oppure lo può fare uno Swordsage, utilizzando le manovre della scquola Shadow Hand che consentono di teletrasportarsi (Shadow Step e Shadow Blink, ci sarebbe anche Shadow Jaunt, ma non ti permette di attaccare). Detto questo, il Telflammar Shadowlor citato da Idhrail e l'unico modo, che io sappia, per ottenere un effettivo vantaggio da questo teletrasporto. Il semplice fatto di teletrasportarsi alle spalle dell'avversario di per se non da alcun vantaggio in combattimento (anche perchè in DnD non esiste il concetto di "alle spalle").
  8. Ehm, veramente Torm è un Dio LB dei paladini e tu stai parlando di Tempus, che è un dio della guerra adorato da barbari, non troppo favorevole all'organizzazione militare. Quando a lolth, e lei stessa a diverstirsi generando il caos nella società degli elfi oscuri, per premiare coloro che sono più abili a sfruttarlo. Poi le religioni un poco sono organizzate per ogni dio, a tutti gli dei piace essere adorati, specie in FR, ambientazione dove la potenza di una Divinità dipenda dal numero e dal fervore dei suoi fedeli.
  9. Spacciato da chi? E poi i dinfesori della legge "forze dell'ordine" nel nostro mondo, lavorano senza poteri sovrannaturali che li aiutino a trovare i colpavoli... E poi scusa, un personaggio per avere i mezzi per difendere il bene, deve poter individuare il male e avere poteri apposta per punirlo? Un guerriero non può essere un cavaliere, con gli stessi scopi di un paladino, perchè i malvagi non li risce a trovare senza indivisuazione del male? Le limitazioni morali o di ruolo non servono a compensare la potenza... In pratica, il problema del paladino e di essere ruolato da giocatori poco fantasiosi.
  10. Non è possibile, in pratiche stai chiedendo: come posso gestire i personaggi di alto livello in un ambientazione realistica, dove per realisitica intedno che i personaggi potenti sono ingestibili? Se tu parti dal presupposto che i personaggi potenti non possano rispettare l'autorità legittima,o che comunque quelli che lo fanno sono un eccezione, allora il mondo è veramente ingestibile. Se mi chiedi come mai il primo personaggio potente che passa non rovescia il regno, io ti rispondo, perchè il re ha dei potenti servitori. E allora tu mi rispondi: se sono potenti non servono nessuno. E io cosa posso risponderti. Semplicemente le società devono fondarsi, in un ambientazione, sull'autorità legittima: Bisogna ammettere che un dozzina di guerrieri tra il livello 8 e il 10 accettino di essere le guardie del corpo del Re, anche se potrebbero benissimo ucciderlo, visto che lui è solo un aristocratico di livello 4. Bisnogna accettare che lo stesso re possa avere un mago di corte, magari di tredicesimo livello, legato a lui dal Lealtà/fedeltà/amicizia/goiuramenti che lo consiglia, e che il chierico di Pelor di livello 20 (e la voce di pelor in terra) se ne stia buono-buono nella sua cattedrale a fare proseliti, anche se da solo potrebbe demolire il castello reale fino alle fondamenta. Insomma, l'unico modo per gestire gente con un enorme potere individuale e avere dalla propria parte gente con un potere paragonabile: se tu parti dal presupposto che la gente con un tale potere non ubbidisca che a se stesso allora il discorso cede alle sue fondamenta.
  11. Allora, per intimorie/controllare non morti, devi fare questi tiri: 1) 1d20+modificatore di carisma e li vedi i non morti più potenti che riesci a intimorire/controllare 2) a questo punto tiri 2d6+ livello da chierico+mod di carisma: quello è il numero di dadi vita di non morti che riescia influenzare Ora, tu puoi intimorire un numero di non morti fino ad arrivare ai dadi vita del secondo tiro, ma nessuno che superi i dadi vita massimi del primo. Inoltre, se uno o più dei non morti in questione ha dadi vita pari o inferiori alla metà del tuo livello (di personaggio, non da chierico in questo caso) li puoi invece controllare. I non morti restano intimoriti per un minuto (10 round), mentre il controllo dura finchè tu non lo interrompi. Tuttavia, non puoi controllare più dadi vita di non morti di quanti siano i tuoi livelli da chierico. I non morti intimoriti non ti attaccano, e hai un bonus di +2 agli attacchi contro di loro.
  12. Ti confesso che mi era sfuggita quella parte del tuo post, quindi non mi riferivo a quello che dicevi, ma ad un discussione di tempo fa. Comunque, il concetto è quello... C'è anche da considerare che molti PNG importati di FR hanno ruoli alla guida di regni o organizzazioni, il che impedisce loro di dedicarsi alla continua caccia ai malvagi, e anche che l'estensione territoriale dei Reami è immensa... Tu dici, ai bassi livelli i PNG più fori di te sono comunque troppi per non beccarne qualcuno che venga a farti il mazzo. Probabilmente hai ragione, ma tutto sommato, contando appunto che molti PNG potenti si sa dove trovarli, che molti hanno degli incarichi che impediscono loro di andare all'avventura, e che altri passano molto tempo a fare piani e contropiani contro le loro controparti Buone/Malvagie io trovo l'ambientazione tuttosommato coerente... Poi appunto i PNG epici di FR non sono centinaia, saranno più o meno una quarantina forse anche meno...
  13. Un guerriero di 15 livello non sarà mai in grado di sconfiggere un esercito: non perchè il re gli manda contro 5000 combattenti di livello uno, ma perchè il re gli manda contro una forza speciale composta da un gruppo di PNG di livello 8-10, tra cui combattenti ed incantatori... Il livello dei Personaggi, in un ambientazione coerente, dovrebbe essere piramidale, c'è un veritce, un leggendario arcimago epico, come Elimnster nei FR, e dal li il numero dei PNG aumenta al discendere dei livelli... Non puoi pensare che tutti nell'ambientazioni siano sprovveduti: il re avrà dalle forze speciali, dei servitori potenti che hanno giurato lui fedeltà: il suo palazzo sarà difeso da forze d'elitè e da potenti incantesimi... E poi appunto la disparità di potere non è cos' esagerata: una squadra di PNG può abbattere un singolo personaggio anche se quello ha anche 5 o 6 livelli di più (per squadra intendo anche più del normale gruppo di PG, un 8-12 personaggi magari). questo si aggiunge a quanto hanno gia detto Klunk e Ash: il fatto che io abbia il potere di rovesciare il regno, non significa necessariamente che volgia farlo... Piccola nota in parte slegata: ho sentito molte persone fare questo tipo di discorso, specialmente per quello che riguarda l'ambientazione forgotten realms: Molti dicono: non è possibile giocare una campagna malvagia di livello medio alto in FR, come cominci a fare qualcosa di serio, arriva una torma di PNG epici e ti apre... Io mi dico: siamo in FR, un ambientazione dove ci non decine di malvagi di livello epico, e centinaia di livello superiore al 15, davvero pensi che un megaeroe epico verrà proprio a cercare te? I potenti hanno i loro problemi a cui pensare e sono già abbastanza grossi senza andare ad occuparsi di ogni singolo malvagio al mondo...
  14. Scacciare rapido non permette comunque di scacciare 2 volte al turno... Intendiamoci, può fare uno sfacelo scacciando rapido e poi usare un altro incantesimo, ma lo scopo del post era solo evidenziare quanto la variante sia sbroccata confronto allo scacciare normale... Comunque la stessa celestial Brillance, fa già di suo 2d6 al turno a tutti i non morti sensibili alla luce, senza alcun tiro salvezza, e ha l'incredibile durata di un giorno per livello...
  15. Non conosco la storia dell'avventura, quindi non so se è fattibile, ma in generale, per una questione anche di flavour e di diveritmento in gioco, sarebbe trovare un modo (oggetto magico apposito magari, con giusto un utilizzo solo), di fargli avere accesso a Legame Planare inferiore, o esagerando legame planare (magari in una forma che permetta solo di evocare esterni malvagi.) Oltre a permettere di evocare creature più potenti di un evoca mostri di pari livello (Legame planare inferiore è un incantesimo li livello 5, ma mentre con evoca mostri 5 si possono solo richiamare creature con Gs attorno al 5, legame planare inferiore permette ad esempio, di evocare una succube Gs7). Inoltre, con planar binding la cretura deve essere intrappolata con la magia contro la sua volntà, ed il giocatore sarà costretto a trattare con essa per ottenere i suoi servigi... Volendo esagerare, potresti fargli trovare un oggetto magico ad uso singolo che gli permetta di lanciare legamen planare, e non la versione inferiore: in queso modo potrebbe riuscira ad evocare esrvitori estremamente potenti, come addirittura un glabrezu, un demone con Gs 13... Troppo facile, mi dirai, ma io ti rispondo: chi troppo vuole nulla stringe:. Non è affatto facile per un peronsggio di livello 7 piegare al proprio volere un potente glabrezu, e un piccolo errore potrebbe portare il giocatore a fare una bruttissima fine per mano della creatura che lui stesso ha evocato....
  16. Io non sceglierei mai la 1, opterei per la due solo se il master non mi lasciasse altra scelta, eviterei la 3 perchè non mi piace, e sare tutta la vita per la 4, come giocatore. Come master, sarei fisso sulla 4, potrei optare per la 3 solo se tutti i giocatori cominciassero a chiedermi classi personalizzate... Però a quanto vedo dai commenti dei vari utenti, sembra che anche le opzioni che sia io che te scarteremmo siano quelle approvate da altri giocatori/master... In fondo è una questione di modo di giocare: uno può ritenere che le limitazioni da BG siano buone e giuste e da rispettare, un altro che il BG non abbia alcuna rilevanza, altri ancora che il BG delle classi sia importante, ma che si possa modificarle per permettere ad ognuno di giocare quello che vuole. L'unica nota che farei è: se il master deve creare varianti di classe per mezzo gruppo, deve anche stare attento al bilanciamento, cosa non sempre facile. Insomma non sottovaluterei il lato sbattimento del master... In definitiva, comunque, il mio post era per dire che, a mio parere, non esiste uno stile di gioco "giusto"...
  17. Punire nel senso regolistico, no, non vedo perchè il potere della divinità del paladino, o del bene assoluto, dovrebbero aiutarlo a combattere contro della brava gente Punire nel senso combatterli: in generale no, in situazioni estreme, sì.. Punire nel sesno fare loro il predicozzo sull'importanza della legge, della giustizia, dell'onore, e su come lui disapprovi i loro metodi, certamente...
  18. Quella variante non ha semplicemente senso... Scacciare non morti, è un abilità piuttosto potente, ma ha 2 grosse limitazioni. 1-Non può interagire con non morti troppo potenti 2-Non può interagire con troppi non morti. La variante risolve entrambi i problemi, specialmente il primo. Tra l'altro, Exalted Turning normalmente non fa 3d6 danni a tutti i non morti nell'area, ma solo a quelli che scacci, e la differenza è notevole... Ipotiziamo per un attimo, questo caso Un normale chierico di livello 7, con carisma 16 e che usa lo scacciare normale, incontra un Vampiro guerriero di livello 5 (mostro gs 7 da mauale dei mostri). Il vampiro ha resistenza allo scacciare +4 quindi viene considerato come un non morto da nove dadi vita ai fini dello scacciare. Il che significa che per influenzarlo con un tentativo di scacciare, il nostro chierico deve fare un tiro di scacciare: tira 1d20+3(car) e deve fare almeno 13 (quindi ha un 60% di fallire). Se riesce a questo punto è riuscito a scacciare il vampiro (non può fare meno di 9 con 2d6+7+3). Ora ci arriva il chierico del loro gruppo... Quel chierico arriva è fa uno scacciare, e sono in automantico 6d6 danni (non 10 perchè c'è la resistenza allo scacciare) che il vampiro può provare a dimezzare con un TS su volontà con CD 20 Il nostro vampiro ha un TS sulla volontà di +4 (molto alto tra l'altro perchè l'archetipo vampiro da solo un +2 alla saggezza, il manuale ipotiza che prima di essere vampirizzato fosse un atipico guerriero a Saggezza 14...) e ha solo 32 pf (5d12 essendo non morto, ma nessun modificatore di costituzione). Quindi riassumendo, lo stesso vampiro: Se incontra un chierico normale e quello tenta uno scacciare, il vampiro ha un 60% che non gli succeda nulla e un 40% di fuggire e prendere 3d6 danni (ipotizzo, per correttezza che anche il chierico normale abbia Exalted turning) pari a circa un terzo dei suoi punti vita Se incotra il chierico del loro gruppo ha un 75% di prendere 6d6 danni, pari ad una media di 21 danni (2/3 dei suoi punti vita), ed un 25% di probabilità di prenderne solo 10 (1/3) dei suoi punti vita. Ditemi se vi sembrano simili i 2 effetti. Le differenze tral'altro, si fanno ancora più devastanti se lo stesso chierico incontrasse 2 vampiri guerrieri di quinto. Si tratta di uno scontro ostico, in teoria, visto che un PG di livello 7 affonta un incontro con gs 9. Ora, per il chierico del loro gruppo cambia assolutamente nulla, mentre a questo punto il chierico normale deve non solo fare 13 sul primo d20 per influenzare entrambi i vampiri, ma fare 8 su 2d6 per riuscira a influenzare 18 DV di non morti. Quindi, oltre al 60 % di probabilità di fallire il primo tiro, c'è una probabilità del 58% che lui faccia 7 o meno, e scacci un solo vampiro. Se poi i vampiri fossero 4 (incontro GS 11, sempre PG di settimo) il nostro chierico normale dovrebbe riuscire a fare prima il solito 13 (40% di riuscire) e anche nella migliore delle ipotesi, sarebbero solo 22 DV di non morti scacciati, quindi al massimo della fortuna ne scaccia 2 mentre e più probabile che riesca a scacciarne solo uno, sempre che il primo tiro riesca. Per il chierico del loro gruppo, l'unica difficoltà aggiutiva è che potrebbe avere dei problemi ad averli tutti e 4 entro l'area (ma mica tanto sono 18 metri di raggio) per il resto non cambia ancora nulla (ok, non li ammazza tutti in in turno, e magari quelli lo fanno secco, ma se arriva vivo a fare un secondo scacciare quelli sono stecchiti, si salvano solo quelli che superano il TS a CD 20 entrambe le volte, e se si presenta un poco buffato non è così facile che lo secchino in un turno)...
  19. Allora tre considerazioni: 1) Il chierico è sgravo, e il suo livello di sgravo potenziale mooolto lontano da quello che hai descritto. 2) certo se il master concede ogni cosa, possono esserci degli squilibri 3) Comunque il chierico in questione non mi sembra sgravo, mi sembra soltato iper focalizzato per una situazione molto specifica: gli scontri con i non morti... Detto questo, basta perlare con il master e convincerlo a non concedere la variante... EDIT: scusatemi, ma veramente sto chierico super stra ottimizzato sullo scacciare ha carisma 12? perchè da quanto scritto sembrerebbe così: (3+car)x2 + 8(2 volte scacciare extra). se veramente ha 16 tentativi di scacciare, significa quindi che ha un modificatore di carisma di +1: (3+1)x2 +8.
  20. Diciamo che fondamentalmente il discorso sul BG della Classi CdP è sensato, ma alcune cose sono troppo insensatamente specifiche: mi spiego meglio. Il gioco, seguendo il sistema delle classi, impone alcune limitazioni poco sensate, che impediscono ad un giocatore di giocare come vuole: posso capire che, se sono un guerriero e non un paladino, non posso punire il male: ok, essendo solo un rozzo agitatore di acciaio, non possiedo poteri divini. Ma ad esempio, io voglio giocare un mercenario, che lotta con una lunga lancia: vorrei avere Bulwark of defense, ma secondo il gioco, non posso prendere una capacità del genere se non sono un cavaliere: non importa quanto io mi alleni ad usare le mie armi per ostacolare il movimento dei miei nemici: Riesco a prendere Stand still, ma il gioco è chiaro: un mercenario, per quanto si alleni, non sa usare la sua arma per ostacolare i movimenti dei suoi nemici bene quanto un cavaliere. A questo punto le soluzioni che si pongono di fronte a me ed al mio master sono diverse: 1) Il master mi dice di rassegnarmi e io gioco guerriero da manuale. Magari controllo lo stesso bene il campo di battaglia, ma non posso comunque avere Bulwark of defense. 2) Il master mi dice di rassegnarmi, allora io gioco un cavaliere, arrivo al terzo livello, poi mi stufo delle costrizioni del codice, divento caotico e multiclasso da guerriero. Ho ottenuto quello che volevo, ma le regole mi hanno costretto a modificare lo sviluppo del mio PG (io volevo fare un mercenario cresciuto nei bassifondi di una grande città e devo fare un cavaliere decaduto). 3) Il master mi dice di ignorare pure il BG della classe, io gioco un personaggio con livelli da cavaliere, ma che in realtà non è un cavaliere, non si comporta da cavaliere e dice di essere sempre stato un mercenario, fin da ragazzo. Dopo il terzo livello multiclasso da guerriero e divento caotico, tanto chi se ne frega io volevo solo bulwark of defense... 4) Il master decide di venirmi incontro: mi fa prendere Bulwark of defense come talento bonus da guerriero, oppure modifica il falvour del cavaliere, mettendogli il codice di condotta da soldato di ventura, e la Mercenary's challenge. Oppure crea la classe personalizzata del mercenario, che è una sorta di ibrido tra Guerriero e cavaliere con magari un qualcosa da ladro... Ecco, sono tutte soluzioni possibili al problema ognuno può adattarsi come meglio crede... La uno impedisce ad un giocatore di giocare il personaggio che vuole, senza un vero motivo di ruolo... La due mi costringe a giocare un certo BG, anche qui non c'è un vero motivo ruolistico La tre mi permette di giocare quello che voglio, ma devo ignorare totalmente il BG della mia classe La quattro mi permette di giocare quello che voglio in tutto e per tutto, ma impone al mio master un sbattimento ulteriore. Non so dire quale delle opzioni sia oggettivamente migliore, tutte hanno dei pro e dei contro, ed in generale ogni gruppo deve trovare la via che più si adatta al proprio stile di gioco.
  21. Già di per se, le società degli elfi di superficie sono caotiche (e buone): si intende semplicemente il fatto che gli elfi mostrano un grande rispetto per la libertà individuale, e non per gli schemi rigidi. I re elfici, da manuale, preferiscono valutare caso per caso più che affidarsi a regole rigide... Quanto ai Drow, stiamo parlando di una società in cui: 1)La legge fondamentale è quella del più forte: le casate sono ordinate per forza: si parla della prima casata della città, seconda casata ecc... e le casate per avanzare di grado eliminano le casate più forti (anche se più raramente, qualcuna distrugge casate minori per precauzione). 2) Lo stesso accade all'interno delle casate, dove i fratelli si uccidono a vicenda per ascendere al grado di figli primogeniti, e una volta lì, passano il resto dei loro giorni a guardarsi le spalle. 3)La legge vieta che le casate si facciano guerra, però ciò accade regolarmente (grande rispetto della legge), inoltre se una casata riesce ad eliminarne un'altra eliminando tuti i nobili, allora nessuno interviene, semplicemente perchè, non essendoci testimoni, a nessuno importa. 4)Nel caso una casata ne attacchi un'altra e qualche membro della casa assalita dovesse sopravvivere una grande casa può approfittarne, infatti non solo l'intera città partecipa alla distruzione della casa colpevole, ma una casa dominante "accoglie" i nobili della casa assalita, aumentando il proprio potere ed eliminando 2 potenziali rivali con un colpo solo Insomma, i drow hanno una società violenta, le loro leggi vengono raramente applicate, e quando ciò accade è perchè i potenti possano approfittarne, ed il tutto è regolato da un semplice rapporto di forza. Ora dimmi come definisci questa una società legale. Un legale malvagio rispetta le leggi, approfittandone il più possibile. Inoltre, se un LM ha il diritto di legiferare, le leggi saranno crudeli e spietate (essendo malvagio) e fatte rispettare in maniera ferrea e rigorosa (in quanto legale). Insomma, se io fossi un Re LM, vesserei la mia gente con tasse pesanti, metterei a morte chi parla contro di me e mosterei poco/nessun rispetto per le libertà individuali.. Però se dovessi far sparire un rivale politico, lo farei secondo la legge, e se beccassi un funzionario a farsi corrompere, o i miei soldati a maltrattare la popolazione li punirei severamente...
  22. Aspetta, ma quindi a che livello sei? E non vorrei darti una brutta notizia, ma sai che il critico del Talenta Sarrash è 19-20 x2 ?(c'è un errata apposita) il che lo rende meno ottimale di una normale Giusarma.
  23. Mi sembra che siamo più o meno tutti d'accordo: Neladir ha proposto questa opzione, quindi penso gli vada bene, e Social si era unito alla schiera di quelli a cui andava bene tutto. Se anche tu sei d'accordo, direi che possiamo procedere così... EDIT: Un momento, io ho detto una stupidaggine, alla fine del turno uno Nelandir e Ren erano entrambi a 3 punti, quindi la mia uscita sul Rating non ha fondamento, e sarebbe più giusto sorteggiare...
  24. Secondo me è giusto che la componente Buona vinca su quella Legale, almeno nel paladino Standard. Il lato legale nasce dalla componente dell'onore del paladino (onorevole=legale in dnd, visto che più volte negli allineamenti si spcifica come i legali agiscano come la società si aspetta da loro, a differenza dei caotici), e dal suo rispettare un codice di condotta (infatti, se ci fai caso, le varianti caotiche dei paladini praticamente non hanno codice, quello del massacro addirittura ha come codice "rispetta la legge del più forte"). Esistono poi classi di prestigio che rappresentano i casi di paladini per cui la legge viene prime dal bene: il Justicar(CW) gli Shadowbane Inqueistor (CA) ed, in parte, il Grey Guard(CS).
  25. Allora, tenete conto che, secondo le regole, nell'economia di DnD un Contadino riesce a guadagnare una moneta d'argento al giorno (3 monete d'oro al mese, giuste giuste visto che i mesi di FR sono da 30 giorni...) Secondo la variante Mantenimento della guida del DM, un contadino ha spese totali per circa 2mo al mese... Non è chiaro se in quelle 2 mo siano inclusi anche i tributi (si parla di pedaggi, quindi direi di no)... Sempre affidandosi ai manuali, l'unico riferimento alle tasse, che io sappia, è un paragrafo a pag 147 di Cityscape, che ha grandi linee, indica come standard tasse tra il 10 ed il 20% del guadagno (dando come esempio un 50% per tempi di guerra o socetà tiranniche)... Quindi una moneta d'argento al mese per tutti gli abitanti, potrebbe essere un esempio ti tasse basse... Ipotizzando un nucleo iniziale di 200 abitanti, sarebbe a dire 20 mo al mese... può sembrare poco per degli avventurieri, ma potrete usarne una parte per mantenere un piccoo nucleo di guardie-milizia, ed il resto per la costruzione delle strutture necessarie... Una tassazione simile potreste farla poi per i mercanti che transitano nel vostro territorio, ai quali garantirete protezione (ecco che serve la milizia), e che vi pagheranno un dazio pari ad una percentuale sul valore della merce... Orientativamente penso che un 5% del valore della merce (in entrata oppure in uscita) potrebbe essere un dazio sensato (ma appunto, su quello non ho trovato alcun dato di riferimento) il tutto considerando che i mercanti viaggeranno con centinaia se non migliaia di mo di merci, e quindi anche un 5% può rivelarsi interessante...
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