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Dragons´ Lair

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Mefistofele

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Mefistofele

  1. L'espansione Tribes of the East (per cui non è necessario il gioco base) parte praticamente da subito con i non morti (prima c'è una brevissima mappa con gli orchi); poi non so se le altre campagne sono con i non morti, non ci sono ancora arrivato
  2. Badlands Lights out tonight trouble in the heartland Got a head-on collision smashin' in my guts man I'm caught in a crossfire that I don't understand But there's one thing I know for sure I don't give a damn For the same old played out scenes I don't give a damn For just the in-betweens honey I want the heart I want the soul I want control right now talk about a dream Try to make it real you wake up in the night With a fear so real spend your life waiting For a moment that just don't come Well don't waste your time waiting (chorus) Badlands you gotta live it every day Let the broken hearts stand As the price you've gotta pay We'll keep pushin' till it's understood And these badlands start treating us good Workin' in the field till you get your back burned Workin' `neath the wheels till you get your facts learned Baby I got my facts learned real good right now You better get it straight darling Poor man wanna be rich, rich man wanna be king And a king ain't satisfied till he rules everything I wanna go out tonight, I wanna find out what I got Now I believe in the love that you gave me I believe in the faith that could save me I believe in the hope and I pray that some day It will raise me above these Badlands... (chorus) For the ones who had a notion, a notion deep inside That it ain't no sin to be glad you're alive I wanna find one face that ain't looking through me I wanna find one place, I wanna spit in the face of these Badlands... (chorus) PS: Thank you, Bruce
  3. Per la trama non posso aiutarti dato che sono creativo quanto un sasso, però per il gruppo: fai entrare le ragazze e caccia gli altri :rolleyes: No, scherzo Direi che la alternative potrebbero essere: 1)accetti la sfida e giochi con 8 pg (sconsigliata, io giocavo con un gruppo così grande e, pur essendo pg, era un problema rendersi conto di quello che succedeva... immagino come sia per un master) 2)Fissare il limite a 5, di più diventa imho troppo complicato e scegliere quelli più interessati. 2b)Se i 4 che si vogliono aggiungere non sanno giocare magari potresti fare una o due sessioni solo con loro per fargli capire il gioco e magari qualcuno si rende conto che non gli interessa 2c)Non accettare i nuovi e continuare a giocare con il vecchio gruppo 3)Questa è secondo me la più interessante, anche se più complicata: uno dei giocatori fa da master insieme a te e vi dividete in due gruppi che agiscono separatamente, ma nella stessa campagna (con possibilità quindi di incontrarsi con l'altro gruppo, vedere gli effetti delle azioni degli altri pg, ecc..); potete giocare anche contemporaneamente, magari ad un grande tavolo un gruppo sta ad un'estremità e l'altro dall'altra o una qualsiasi disposizione che sia permessa dallo spazio disponibile. :bye:
  4. Ho finito qualche giorno fa "il quinto giorno" di Schatzing, è un mattone (più di 1000 pagine), ma l'ho trovato molto bello e scorrevole. Voto dell'Arcidiavolo: 9 Ho iniziato ieri "la biblioteca dei morti" di Cooper, ma sono ancora all'inizio, è presto per dire la mia :bye:
  5. Personalmente non ho una classifica fissa, però tra i miei preferiti ci sono paul gilbert (grazie a raemar per avermelo fatto conoscere), rory gallagher (anche se conosco poche canzoni), eric sardinas (anche se aerys dice che non ha fantasia), poi i classici hendrix, page, angus young, knopfler, ecc... Tecnicamente sono mostruosi anche satriani e co. ma lo stile che hanno non mi piace, dopo un po' diventano noiosi. :bye:
  6. Io ho sentito qualche canzone e li trovo bravi, ma devo dire che non li ho ancora mai ascoltati attentamente... comunque guardate
  7. Scusate, ma mi sembra che la discussione stia prendendo una brutta piega... Comunque sarà off topic e forse spam, ma secondo me queste classificazioni non servono poi a molto, insomma, a che mi serve sapere se gli offspring sono punk, post grunge, punk rock o altro? Credo che l'importante sia se piacciono o no, infatti gli offspring sono il mio gruppo preferito anche se non so nemmeno cos'è il post grunge. Detto questo vi pregherei di calmare un po' i toni per evitare che i mod chiudano la discussione.
  8. Mefistofele ha pubblicato una discussione in Cinema, TV e musica
    Qualche settimana fa sono andato ad un concerto e tra i 5 artisti che suonavano (insieme anche a willie nile ) c'erano anche joe d'urso (già visto 3-4 volte, veramente bravo) marah e jesse malin, altri due molto bravi ed ecco un paio di video per farveli vedere: http://www.youtube.com/watch?v=NBXXlXG1V0Q&feature=related (cover di bruce) (in questo ad un certo punto mi vedo pure io tra il pubblico ) (questo con una collaborazioe di un certo livello ) Tutto questo discorso per dire che ci sono artisti molto bravi che però non hanno successo, mentre altra gente che non merita assolutamente pubblica sei dischi all'anno. Voi direte "è per via delle case discografiche", ma se ci pensate loro pubblicano quello che va più di moda e che vende di più, ovvero quello che piace alla gente. E' questo che mi preoccupa... i gusti della gente: sono io che sono strano e ormai è normale definire "musica" un miscuglio di suoni elettronici, o qui c'è qualcosa che non va? Non dico che voglio imporre i miei gusti agli altri, però ammetterete che tra questo e c'è un po' di differenza. PS:Per favore niente flame PPS@moderatori: forse la discussione si può ricollegare a questa, però a me sembra un concetto leggermente diverso... ditemi voi.
  9. Secondo me già dalla prima . Non ho mai avuto esperienze come master e ho giocato per poco più di un anno in tutto, ma credo che il master non debba decidere per i pg; se un pg fa qualcosa di inaspettato il master si deve adattare, non il contrario, altrimenti il master diventa uno scrittore di romanzi e ogni personaggio fa quello che vuole lui. E poi scusa, se capita ad esempio che un personaggio chiave nella campagna muore per un colpo molto fortunato da parte di un pg o per un ts fallito che fa? Fa ritirare i dadi? Il master non dovrebbe mai fissarsi su uno schema troppo rigido, altrimenti come ho detto, scrive racconti, non avventure.
  10. Mefistofele ha risposto a zelgadiss a un discussione D&D 3e regole
    In realtà gli elan subiscono l'effetto dell'età come tutti gli altri, solo che vivono potenzialmente per sempre e hanno un invecchiamento molto lento (mezz'età a 200 anni, vecchiaia a 400 venerabile a 1000 come dice a pagina 16).
  11. Che io sappia si, aspetta una conferma però per essere sicuro.
  12. Spoiler: Numb I’m tired of being what you want me to be Feeling so faithless lost under the surface Don’t know what you’re expecting of me Put under the pressure of walking in your shoes (Caught in the undertow just caught in the undertow) Every step that I take is another mistake to you (Caught in the undertow just caught in the undertow) I’ve become so numb I can’t feel you there I’ve become so tired so much more aware I’m becoming this all I want to do Is be more like me and be less like you Can’t you see that you’re smothering me Holding too tightly afraid to lose control Cause everything that you thought I would be Has fallen apart right in front of you (Caught in the undertow just caught in the undertow) Every step that I take is another mistake to you (Caught in the undertow just caught in the undertow) And every second I waste is more than I can take I’ve become so numb I can’t feel you there I’ve become so tired so much more aware I’m becoming this all I want to do Is be more like me and be less like you And I know I may end up failing too But I know You were just like me with someone disappointed in you I’ve become so numb I can’t feel you there I’ve become so tired so much more aware I’m becoming this all I want to do Is be more like me and be less like you I’ve become so numb I can’t feel you there I’m tired of being what you want me to be I’ve become so numb I can’t feel you there I’m tired of being what you want me to be Spoiler: CHUMP I don't know you But, I think I hate you You're the reason for my misery Strange how you've become my biggest enemy And I've never even seen your face Maybe it's just jealousy Mixing up with a violent mind A circumstance that doesn't make much sense Or maybe I'm just dumb You're the cloud hanging out over my head Hail comes crashing down welting my face magic man, egocentric plastic man Yet you still get one over on me
  13. Scusate il ritardo ma con l'inizio della scuola ho avuto poco tempo; ecco comunque la classe sistemata (credo): Spoiler: Dinamitardo Alcune persone sono felici quando aiutano qualcuno, altre quando possono fare ciò che vogliono, mentre altre sono felici quando fanno saltare in aria qualcosa o (nel peggiore dei casi) qualcuno; questi ultimi sono i dinamitardi, persone che non pensano ad altro se non a far esplodere qualsiasi cosa. Le caratteristiche importanti per un dinamitardo sono l’Intelligenza in quanto è il modificatore chiave per quasi tutte le abilità di classe, la Destrezza gli conferisce una alta CA, mentre la Costituzione gli conferisce qualche punto ferita in più. DV: d6 Requisiti Abilità: Artigianato (alchimia) 8 gradi, Conoscenze (arcane) 4 gradi, Sapienza magica 4 gradi. Talenti: Incantesimi esplosivi (Perfetto arcanista) Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare almeno 3 incantesimi a cui si può applicare il talento “Incantesimi esplosivi”. Allineamento: Qualsiasi caotico Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Professione (Sag), Sapienza magica (Int). Punti abilità per livello: 2+mod Int Livello BAB Tem Rif Vol Speciale Incantesimi 1° +0 +0 +2 +0 Alchimia esplosiva +1 livello incantatore arcano esistente 2° +1 +0 +3 +0 Pazzia del dinamitardo - 3° +1 +1 +3 +1 Tocco esplosivo +1 livello incantatore arcano esistente 4° +2 +1 +4 +1 Affinità alle esplosioni - 5° +2 +1 +4 +1 Pazzia del dinamitardo +1 livello incantatore arcano esistente 6° +3 +2 +5 +2 Tocco esplosivo migliorato - 7° +3 +2 +5 +2 Affinità alle esplosioni +1 livello incantatore arcano esistente 8° +4 +2 +6 +2 Pazzia del dinamitardo - 9° +4 +3 +6 +3 Tocco esplosivo superiore +1 livello incantatore arcano esistente 10° +5 +3 +7 +3 Affinità alle esplosioni - Incantesimi: Ad ogni livello dispari un dinamitardo ottiene un numero di incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti se applicabile) come se avesse ottenuto un livello nella classe da incantatore arcano che aveva prima di diventare un dinamitardo, non ottiene altri benefici che avrebbe ottenuto con un normale livello in quella classe. Se aveva più di una classe da incantatore arcano deve scegliere a quale classe aggiungere un livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. Alchimia esplosiva: Con una prova riuscita di alchimia (la CD dipende dal composto, vedi sotto), il dinamitardo può creare un composto da aggiungere come componente materiale ad un incantesimo modificato con il talento “Incantesimi esplosivi”. Gli effetti dipendono dal composto usato. Creare una dose di un composto richiede una settimana di lavoro e un costo in mo per le materie prime pari al doppio della CD. Un fallimento indica che il dinamitardo ha sprecato una settimana e deve riacquistare i materiali. Ogni dose di composto può avere un solo effetto scelto dalla lista sotto e può essere usata una sola dose per ogni incantesimo lanciato. I composti possibili sono i seguenti: Miscela esplosiva inferiore: +2 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 1,5 m più lontano del normale. CD di creazione 30. Miscela esplosiva migliorata: +4 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimi scagliati a 3 m più lontano del normale, area colpita più grande di 1,5 m del normale, +1 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 35. Miscela esplosiva superiore: +6 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 4,5 m più lontano del normale, area colpita più grande di 3 m del normale, +2 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 40. Pazzia del dinamitardo: Il dinamitardo è un pazzo che gode a vedere le esplosioni e i danni che queste provocano; con l’avanzare dei livelli il piacere che ne trae è sempre più forte, segno che la sua mente diventa sempre più instabile. Al 2°, al 5° e all’8° livello il dinamitardo subisce 1 danno permanente alla Saggezza. Questi danni non possono essere guariti in nessun modo. Tocco esplosivo: Il dinamitardo riesce, con un semplice tocco, a trasformare la carne del nemico in materiale esplosivo. Con un attacco di contatto andato a segno il dinamitardo può tentare una prova di Artigianato (alchimia) con CD pari al modificatore di Costituzione dell’avversario + 1/2 dei suoi DV; se la prova riesce una parte del corpo del bersaglio diventa instabile ed esplode infliggendo 3d6 danni. Non morti, costrutti, vegetali e oggetti (comprese mura o strutture più grandi) subiscono danni raddoppiati. Se qualcuno è in lotta con il bersaglio del tocco quando questi esplode, entrambi subiscono i danni da esplosione. Il bersaglio ha diritto a un TS sui Riflessi con CD pari al danno subìto per non cadere prono. Il dinamitardo può scegliere se far esplodere il bersaglio subito oppure ritardare l’effetto fino a 5 round; alla fine del 5° round l’avversario esplode automaticamente. La parte instabile può essere resa inoffensiva attraverso una prova di guarire con CD pari al livello di incantatore del dinamitardo. Una prova di Alchimia con CD 10+livello da dinamitardo+mod Int effettuata prima di quella di guarire, fornisce un bonus di +2 a quest’ultima. Affinità alle esplosioni: Il dinamitardo al 4°, al 7° e al 10° livello aumenta la potenza dei suoi incantesimi esplosivi. Al 4° riduce a 1 l’aumento di livello necessario per rendere esplosivo un incantesimo; al 7° livello aggiunge un bonus di +2 alla CD dei TS dei propri incantesimi esplosivi; al 10° livello aggiunge il suo modificatore di Intelligenza alla CD per non cadere proni a seguito di un incantesimo esplosivo o di un tocco esplosivo. Tocco esplosivo migliorato: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 5d6 danni. Tocco esplosivo superiore: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 7d6 danni. Veramente io non mi riferivo a Scar, ma all'Alchimista scarlatto...questo qui. Fatto, e ho messo anche Professione e Decifrare scritture come suggerito da Demerzel. Non mi è venuto altro, ho dovuto aumentare la CD che, oltretutto, aumenta il costo e la possibilità di fallire la prova (e quindi dover ricomprare gli ingredienti), aggiungendo una piccola difficoltà economica per giocatori maniaci dello shopping. Tolta l'impossibilità di aumentare la saggezza, ma leggendo l'alienista non ho visto un punteggio di follia, sempicemente prende dei malus a qualche abilità in cambio di pochi pf. Mi è sfuggito qualcosa? Fatto Fatto anche questo, ora la parte esplode a comando entro 5 round. Modificato il TS, ma non so che altro fare. Cambiato anche questo. Ora che ne pensate? Un po' meglio?
  14. Scusate il disturbo, ma rispolvero la discussione perchè volevo eliminare la corporazione che ho creato tempo fa (questa), ma non ci riesco, mi dice che non sono autorizzato a farlo. Ora, sono io che mi ricordo male e gli utenti non hanno mai avuto l'autorizzazione a fare una cosa del genere o è cambiato qualcosa? In ogni caso potreste cancellarla? Grazie
  15. Mefistofele ha commentato in Hiade Airik's voce blog in Modus ludendi
    Auguri Hiade e Sami!
  16. Il che porta a pensare che sia così per qualsiasi altra creatura, quindi il requisito sarebbe inutile
  17. Tu non puoi preparare incantesimi risucchiati nemmeno se sei un mago, semplicemente puoi lanciare 1 volta l'incantesimo risucchiato, non lo prepari, lo rubi e lo lanci.
  18. Allora, il talento dice che se un non-morto con "risucchiare incantesimi" infligge un livello negativo ad un incantatore e quest'ultimo perde un incantesimo preparato (guardati le regole sui livelli negativi al riguardo), il non morto può lanciare l'incantesimo una volta, utilizzando però CD, LI, ecc... dell'incantatore che lo aveva preparato in origine, non di quello che ha il talento come dici tu. Inoltre nelle ultime 5 righe dice che il talento non ha effetto sugli incantatori spontanei (come bardi e stregoni), i non incantatori (guerriero, ladro) o sugli incantatori che hanno già lanciato tutti gli incantesimi preparati.
  19. AoOs credo siano gli attacchi di opportunità, mentre e.g. è "ad esempio".
  20. a)Ricordati che ogni potere ha una sua dimostrazione (uditiva, visiva, ecc...) indicata nella descrizione del potere che indica l'attività mentale dello psionico (ma la dimostrazione si pùò evitare con una prova di concentrazione). Comunque credo che (a meno che non ci sia molta gente che impedisce di vedere chiaramente) se uno si ritrova davanti un orco con un'ascia bibenne che sbava, un umano armato fino ai denti, un altro pg fanatico della propria divinità con un'armatura pesante e uno in camicia verde, credo che la scelta sia al massimo tra il fanatico e quello con la camicia; è improbabile che l'orco sbavoso mi attacchi la mente... b)che io sappia si, però non sono del tutto sicuro, anche perchè non ho il manuale sotto mano. c)no, non conta nel numero di poteri conosciuti, altrimenti non lo prenderebbe quasi nessuno prima del 21° livello
  21. Punteggio 48 con crisi epilettica
  22. Si, ma ma muore se ucciso sul suo piano di esistenza (almeno mi sembra di ricordare così).
  23. Questa che i costrutti ignorano i 5 sensi mi giunge nuova... allora perchè avrebbero scurovisione e visione crepuscolare tra i loro tratti? L'invisibilità funziona contro i costrutti come con le altre creature (a meno di immunità di cui non sono a conoscenza o costrutti particolari con la capacità di vedere l'invisibile).
  24. No, l'esempio su Specie selvagge è un mind flayer con 3 livelli da ombra (indicato con "Oda") danzante e 3 da illithid erudito, ma ha completato prima la progressione razziale.
  25. Ok, credevo di averne fatta una giusta e invece a quanto sembra non è così Per il punteggio di saggezza: secondo te uno che si diverte a far esplodere le persone non è pazzo? Però devo darti ragione sul fatto che uno buono avrà almeno il buonsenso di non far saltare in aria le persone ma solo le cose... quindi togliamo il limite alla saggezza. Anche per le abilità di dò ragione, sono poche, ma le altre abilità non hanno molto a che vedere con la classe; tu che mi consigli? Per le CD delle miscele: vogliamo aumentarle di 10? Portandole così a 30-35-40? Comunque per il fatto dello spostamento: si può scegliere uno solo degli effetti, quindi o si spostano le creature colpite di 4,5 m aggiuntivi OPPURE si aumenta l'area colpita di 3 m (in entrambi i casi con la miscela superiore) e quindi si colpiscono bersagli che con un'area più piccola non sarebbero stati influenzati, quindi le cose non si sommano. Poi ci vedevo bene il fatto della pazzia che dà bonus all'alchimia, però se sembra forzata, via anche quello... Togliamo anche l'impossibilità ad aumentare la propria saggezza... Via anche la prova associata, comunque la CD della prova di guarire è pari al livello di incantatore globale, quindi un mago 7/dinamitardo di 10 avrà una CD 12... si, in effetti è bassina, ma allora che faccio, aumento il LI ad ogni livello invece che ogni 2? Per il fatto di far esplodere e basta la parte del corpo instabile, ce lo vedevo bene, comunque via anche quello... Per quanto riguarda la CD della prova di artigianato per far esplodere l'avversario, è la cosa che non convinceva nemmeno me... facciamo CD pari ai DV? Pari al punteggio di Cos? DV+ mod Cos? Per quanto riguarda l'affinità alle esplosioni, sembra che nessuna delle tre capacità ti convinca... tu che avresti fatto?

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