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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Analisi speculative e razionalistiche sul giocare di ruolo: approcci tecnici, voli pindarici ed inutili vaneggiamenti sui miei perchè e percome di giocatore e fantasista.

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Una vita

Grazie. Grazie D'L per avermi regalato una vita. Grazie perché fu durante un periodo buio che approdai a queste sponde in cerca di svago e distrazione dai miei problemi, trovando invece un tesoro inestimabile. Grazie per tutti gli amici che oggi mi circondano, grazie per avermene regalati di tanto sinceri, affini e generosi. Grazie per Piri, per nonno Merin, per la pigna Dusdan, per Leonard, per Airon, Saky, Balder, Padishar, Zel, Sire, Azar, Chiavix, Shar, Imizael, Kyran, Morwen, Freppi, Luthien, Onirica, Loth, Loth, Loth, Loth, Loth, Loth, Loth (ma quanti siete?), Loth, Loth, Loth, Loth, Argoth, Laerex, Aerys, Wiggly, Strike, Darth, Celandra, Revel, DarkNight, il cosplay di Eiden, Goblin Zoppo, On The Rocks, Bradipo... ma non riuscirò mai ad elencarli tutti! Grazie per FSiNG, grazie per i flame, grazie per gli un tempo sporadici raduni. Grazie per Gid, che disegna ogni mio sogno da quell'indimenticabile giorno. Ma soprattutto GRAZIE perché qui ho trovato la promessa di una vita. Tra circa 36 ore io e Samirah diventeremo marito e moglie. Cavoli... marito e moglie. Ricordo come fosse oggi la prima foto che vidi di lei in Noi IV, la giornata a casa di Piri coronata da un incontro fugace con lei davanti ad un centro commerciale di Imola. Poi i primi raduni, sempre più frequenti. Le telefonate, le ore su Skype. Al tempo nessuno dei due si sognava nemmeno potesse nascere qualcosa; ma stava nascendo e guardavamo semplicemente dall'altra parte. Entrambi. Poi i tre giorni di raduno a Sansepolcro, dopo che la mia vita era stata ribaltata come un guanto. Ricordo il calore, le risate, gli sguardi, uno splendido regalo (il più bello mai ricevuto per un compleanno). Ricordo una notte sotto le stelle che volevo non finisse mai... e ancora la voce dentro di me che diceva che eravamo solo amici. Ma doveva urlare per farsi sentire sopra l'insistente battere del cuore. Poi ricordo la telefonata al lavoro. Era lei e mi diceva di Claudio. Ricordo lacrime, altre ore su Skype con tutti quanti e una sola fortissima certezza, la voce che mi diceva forte e chiaro di smetterla di fare finta di nulla. Poi il funerale, una notte dolceamara, un addio appena sussurrato con la pioggia che si mescolava alle lacrime. E poi ancora Pad che mi chiamò dicendo se volevo partecipare a sorpresa al complanno di Sami. "Quando?" "Venerdì sera" "Ma venerdì io lavoro fino alle 18.00, cavoli..." "Ah, è vero. Non riesci mica a venire..." "Ma sei matto? Certo che vengo, solo che mi costerà parecchie multe!". Ricordo quell'abbraccio che fece crollare tutto quanto. Ricordo fiumi di parole per convincerci che non poteva funzionare, un bacio, il suo sorriso il giorno dopo, le nostre mani che si tenevano come se non potessimo credere che fosse tutto vero. A distanza di tre anni dalla mia iscrizione sul forum, di due dal nostro primo incontro e di poco più di un anno da quella serata per cui non ringrazierò mai abbastanza i nostri amici, tra due giorni io e Sami diventeremo una famiglia. Non so se ci sono parole bastanti a descrivere cosa provo. Non credo. D'L è la gente che qui, più o meno, trova casa sua. D'L sei anche tu che stai leggendo della mia felicità. Perciò, grazie D'L! La strada è li per farci camminare, per farsi percorrere. Non per arrivare da qualche parte perché chi è arrivato (o chi crede di esserlo) abbandona la strada e si lascia morire. A volte sembra impervia ma ricorda: la strada va nella direzione sbagliata solo per chi non sa dove andare. Perciò: Buona Strada

Hiade Airik

Hiade Airik

 

Arrivederci

E' tempo di scrivere questo post. Ho procrastinato per giorni, non per timore o indecisione ma per pura, pratica impossibilità. Inutile e dannoso perdersi in chiacchiere. Devo dire arrivederci a DL. Lo scrivo qui perchè alla fin fine ormai credo che un annuncio pubblico suoni decisamente stonato, come se un giorno un vecchio amico che non sentite da anni vi chiamasse per dirvi che non si farà sentire per un po'... Tanto vale lasciar detto qui e chi (se) leggerà, saprà. Sto diventando grande e diventare grande significa tante cose. Soprattutto significa capire che per fare davvero qualcosa di bello, spesso si deve rinunciare a qualcosa di altrettanto bello. La buona notizia è che la vita insegna che nulla è per sempre, nè nel bene, nè nel male! Ma andiamo con ordine. Immagino di essere al volante. Guido verso il mare, con la mia dolce metà accanto. Ridiamo, scherziamo e le tengo la mano, conducendo con una mano sola; ogni tanto le carezzo i capelli. Il traffico si fa intenso e col fatto che sono ritardatario cronico, devo correre. La strada richiede tutta la mia attenzione e devo rinunciare a carezzare i capelli di mia moglie per tenere entrambe le mani sul volante. Rincresce, ma so che è un momento. So che fuori dalla calca, tornerà il tempo per coccolarsi. So anche che quel tempo finirà e che altri istanti si alterneranno. Ecco un'immagine nemmeno poi tanto distante dal vero per descrivere questo periodo. Sto mettendomi anima e corpo nella costruzione di un futuro tangibile e vero, dove i sogni di cui sono vissuto finora, prendano la vita che ho loro sottratto e diventino realtà. In questo momento lo sforzo richiede tutta la mia attenzione, tutto il mio tempo. Mi serve tempo per lavorare anche la sera (uno stipendio in due e le scadenze di fine mese dettano legge a riguardo), tempo per aiutare la Lady di Ferro a curare un po' la casa, tempo per finire un disco cominciato una vita fa, tempo per stare con i cungini. E mi serve tempo per giocare, creare campagne da masterizzare e dare concretezza ad una serie di progetti che elaboro in momenti così ritagliati da impedirmi di condividerli come vorrei. Ad esempio, il concetto alla base del sistema True Magic che avevo immaginato ha preso forma, finalmente. Ma non ho il tempo di formalizzarlo su questo blog. Per ora. La vita va ad ondate ed ora sono in balia della risacca, che mi porta lontano da riva. Ma non mi preoccupo. Cavalcherò la prossima onda che mi avvicini di nuovo a DL, alla FSiNG, all'essere Hiade prima che Paolo. Per ora, Hiade vi dice arrivederci. Ovviamente ci sarò per tutti coloro che mi cercheranno, ma non posso promettere altro che briciole di giornate e un grande affetto. Fin qui è stato meraviglioso! Verrà tempo per vivere altri meravigliosi momenti. Nel frattempo, divertitevi anche per me! Buona strada! Hiade "Paolo" Airik

Hiade Airik

Hiade Airik

 

True Magic - Introduzione e scaletta

Finalmente, dopo giorni di silenzio, eccomi qui a rubare dei minuti alla mia vita professionale ed iniziare quello che vuole essere il primo passo verso la costruzione (o quantomeno la definizione) di un sistema magico completo e versatile per i giochi basati su True20 o, con pochi e semplici adattamenti, sul caro vecchio d20 System. Alcune premesse sono doverose. In primo luogo, la mia prima intenzione era quella di scrivere un unico post dove presentare la mia visione, ma in questi giorni di ragionamento mi sono reso conto che l'impresa è piuttosto irrealizzabile. Al di fuori della lungaggine, su cui già non lesino, ho ancora idee troppo lanuginose per poter stendere qualcosa di chiaro e comprensibile. Inoltre preferirei percorrere questa strada assieme a voi e ai vostri pareri, che mi saranno utili per "ragionare". Dai lettori che si sono palesati alle mie presentazioni mi attendo più domande che risposte e più questioni che proposte, poichè ho bisogno d'essere stimolato a ragionare sul problema. Cionondimento ogni idea è ben accetta, da chiunque! Altra premessa riguarda una nota "un po' dolente". Durante i miei ragionamenti, da qui in poi, presupporrò che il sistema di magia proposto nel manuale "True20 Adventure Roleplaying" di Green Ronin Publishing (tradotto in italiano da Wyrd Edizioni) sia materia assodata. Risponderò volentieri a domande a riguardo ma non posso riscrivere per tutti come funziona l'intero sistema di magia del True20, con il quale il nostro nuovo sistema dovrà risultare compatibile, almeno a grandi linee. Per chi volesse, una specie di bigino per il True20 è disponibile gratuitamente a questo indirizzo. Per tutti gli altri, posso solo dire che esiste una pletora di modi più o meno legittimi per procurarsi una versione leggibile del manuale, ma che il migliore rimane quello di spendere 20€ e fare proprio uno dei prodotti migliori che il mercato dei GdR proponga ad oggi. Infine, e poi la chiudo con l'introduzione, ho deciso di intitolare questa serie di post True Magic. La GR pubblicò tempo fa un manuale intitolato True Sorcery, che voleva creare una variante del sistema di magia che desse un reale spessore agli stregoni del DnD 3.5. Il sistema ivi presentato è macchinoso e farraginoso, per quanto efficace, e richiede grande maturità da parte del giocatore per non essere abusato. In definitiva fu un flop. La Magia, d'altro canto, è una componente tanto fondamentale della fantasia e dell'immaginario di tutti noi, che merita un posto d'onore nelle meccaniche di quasi ogni GdR. Sperando che la magia si avveri e strizzando l'occhiolino al tentativo della GR di dare risalto a questo argomento, ho scelto True Magic. Vedremo dove andremo a finire! In questo post presenterò la scaletta degli argomenti futuri e cercherò di definire una visione d'insieme molto, molto vaga. Andiamo quindi ad incominciare! SOMMARIO DEI LAVORI Concetti e definizioni: La magia vanciana: il concetto di spell
La magia spontanea: il concetto di power
Cosa serve per lanciare uno spell (il concetto di Mago)
Cosa serve per usare un power (il concetto di Stregone) La base del sistema: Un passo indietro: Maghi e Stregoni in un mondo senza classi.
Proposte per la gestione degli spell: Gli adepti e gli spell: sistema a talenti
Gli adepti e gli spell: sistema ad abilità [*]Gli spell e i power per i non adepti Regole opzionali e riflessioni: La Magia Rituale Differenze tra un rituale ed uno spell
I rituali e i power
I rituali e gli spell [*]Oggetti magici ed artefatti CONSIDERAZIONI Come si può evincere dalla scaletta abbiamo creato una dicotomia tra la magia di carattere nozionistico (ben rappresentata dal sistema vanciano) e quella di carattere sovrannaturale. Preciso subito che le parole "Power" e "Spell" non sono state scelte a caso, o per fare il tamarro con l'Inglese. Ho scelto di non usare l'Italiano proprio per identificare due termini univoci, di cui daremo in futuro una precisa definizione! L'Inglese è ottimo perchè il senso delle parole è subito comprensibile ma esse, una volta definite, non daranno adito a fraintendimenti in una trattazione scritta in Italiano. Tornando a bomba: ritengo che la distinzione tra innato e nozionistico sia più che sensata nel tentativo di creare un sistema che coinvolga un po' tutti gli archetipi di incantatore presenti nell'immaginario. Dal vecchio druido che parla con la natura, al giovane Harry Potter di turno, con le sue formule magiche, ad Elric e le sue evocazioni simili a preghiere, finanche ai poteri mentali di razze aliene o ad antiche pergamene contenenti formule magiche che anche il primo ladruncolo può attivare per sbaglio, un sistema magico con pretese di completezza, dovrebbe poter rappresentare senza sforzi di "menefreghismo regolistico" da parte del giocatore, tutti questi casi e anche più. Il problema principale dei sistemi attuali infatti, è che richiedono questo tipo di sforzo, quando si arriva al dunque nell'utilizzo del proprio personaggio incantatore: stregoni che sentono la magia scorrere dentro e che nonostante ciò, devono imparare gli incantesimi la mattina appena svegli (ai quali ci ha abituato il DnD), piuttosto che non alacri studiosi che una volta conquistato il dominio su un ambito delle scienze arcane, possono fruirne come meglio gli pare (fenomeni ricreabili con il True20, se non si fa la giusta attenzione) sono solo alcuni esempi di come i sistemi attuali facciano cilecca nella descrizione degli uni e degli altri casi. Ma anche la congiunzione dei due tipi di magia, nozionistica e spontanea (pensate alla classe DnDesca dell'Ultimate Magus) piuttosto che la totalmente inadeguata rappresentazione della magia divina, o ancora il fatto che per risultare credibile la psionica debba fare eccezione con un intero manuale a se, mi da parecchio da pensare. Sancita infatti una distinzione tra i due approcci alla rappresentazione della magia, possiamo creare quell'omomorfismo di cui avevo parlato in precedenti commenti, tra magia e musica. Mi ripeto per dover di cronaca: immaginiamo un incantatore spontaneo come una persona dotata d'orecchio e talento musicale. Egli sarà in grado di creare musica (magia) anche senza nozioni, magari con particolari predisposizioni verso un certo stile o genere. E' i tipico autodidatta, che di volta in volta, in base alle sue capacità congenite, potrà azzardare qualcosa di nuovo ed ottenere differenti risultati, almeno entro un certo ambito. Dall'altra parte della medaglia abbiamo lo studente di conservatorio. Una persona che, pur senza essere dotata di un vero e proprio talento, può diventare un'ottimo esecutore di partiture scritte in precedenza. La sua forza è la tecnica pura e semplice dell'esecuzione. E' la confidenza con la meccanica del suo strumento e con la capacità di riprodurre fedelmente ciò che trova scritto. Quello che voglio far emergere da questa similitudine è qualcosa di nuovo rispetto agli attuali regolamenti: un quadro dove la magia spontanea e quella nozionistica non sono in contrapposizione ma soltanto due facce della stessa medaglia. Un talentuoso musicista dotato di grande orecchio e talento, dopo aver frequentato il conservatorio con profitto, non sarà menomato del suo orecchio; al contrario, avrà certamente maturato capacità che gli permetteranno di sfruttarlo al meglio. Ecco che allo stesso modo, un talentuoso stregone (nel senso DnDesco del termine) dovrebbe trovare nello studio della magia un'eccezionale risorsa per incanalare e sfruttare al meglio le sue capacità. Come diceva Piri, io vorrei trovare il modo di fare "magia jazz". Direi che per oggi è abbastanza, anche perchè meriterei il licenziamento in tronco, visto il tempo che ho rubato sul lavoro. Lascio sedimentare i concetti, per ora. Chiedendovi lo sforzo di non prendere per assoluto quanto fin qui scritto (visto che come dicevo, la visione è ancora nebulosa), rimango in trepidante attesa dei vostri pareri, delle vostre questioni e dei vostri dubbi. Grazie a tutti per la pazienza. Hiade

Hiade Airik

Hiade Airik

 

Presentazioni

Scrivo questo primo post dopo molto tempo dal suo concepimento. E devo dire che mi trovo piuttosto impacciato, nonostante la lunga gestazione. Ho deciso, sebbene mi riprometta puntualmente d'andare a letto per un'ora decente, di curare questo spazio che D'L mi regala come corredo alla tessera soci. Avendo già un blog a cui non resco a star dietro più che due o tre volte l'anno, con tutta la roba che ho sempre in ballo da fare, mi sto chiedendo se sarò in grado di usare questo strumento con la dovuta continuità (non parliamo d'assiduità, per l'amor del cielo). Nonostante i dubbi e le poche rassicurazioni che posso dare a me stesso, faccio comunque il piccolo grande passo. Il motivo ufficiale è che ho deciso di pubblicare una serie di analisi e riflessioni volte a trovare nuove tecniche e punti di vista sullo sviluppo del GdR e dei mondi di fantasia. Il motivo ufficioso è che ho scelto questo spazio per riversare i miei pensieri in ordine sparso e cercare, con il prezioso aiuto di chi vorrà contribuire con commenti od altro, a mettervi un po' d'ordine e tirarne fuori qualcosa di buono. Non so ancora dirvi cosa questo blog non conterrà, vista anche la mia compulsiva sesquipedalità oratoria, ma posso sin d'ora anticipare che i primi argomenti trattati, a differenti gradi di profondità, saranno: Un tentativo di razionalizzare la creazione di un mondo di gioco, dal motore fino all'ultimo PNG secondo un modello a pila, derivato da concetti di multilayering già usati in ambito informatico.
Speculazioni su un sistema di magia/poteri alternativo al classico vanciano e compatibile con il sistema magico proposto dal True20, che permetta di caratterizzare l'archetipo del Mago studioso, sbarazzandosi però delle forzature assolutamente anti-interpretative come lo studio mattutino, gli slot di incantesimi e gli incantesimi distribuiti su più livelli di potere. Altro scopo principale di tale sistema sarebbe quello di permettere una forte e concreta caratterizzazione delle classi di incantatori spontanei, attualmente una specie di farsa/surrogato, incapaci di scrollarsi di dosso l'eredità di trent'anni di regole create ad-hoc per gli incantatori vanciani.
Recensioni, pareri, proposte e polpettoni infiniti sul True20, che (al di fuori dei suoi intenti complessivi) considero "il miglior motore che un utente maturo possa scegliere per giocare a DnD". D'altro non so. Credo vi saranno divagazioni a tutto tondo sulla creatività, la fantasia e i sogni... ma sono un po' inevitabili in un simile contesto, no?! Nella speranza di poter imparare dai vostri pareri e di riuscire a trovare qualche spunto teorico che possa essere messo in pratica da chi poi sviluppa per davvero, auguro per un volta a me stesso buona strada!

Hiade Airik

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