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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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True Magic - Introduzione e scaletta

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Hiade Airik

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Finalmente, dopo giorni di silenzio, eccomi qui a rubare dei minuti alla mia vita professionale ed iniziare quello che vuole essere il primo passo verso la costruzione (o quantomeno la definizione) di un sistema magico completo e versatile per i giochi basati su True20 o, con pochi e semplici adattamenti, sul caro vecchio d20 System.

Alcune premesse sono doverose. In primo luogo, la mia prima intenzione era quella di scrivere un unico post dove presentare la mia visione, ma in questi giorni di ragionamento mi sono reso conto che l'impresa è piuttosto irrealizzabile. Al di fuori della lungaggine, su cui già non lesino, ho ancora idee troppo lanuginose per poter stendere qualcosa di chiaro e comprensibile. Inoltre preferirei percorrere questa strada assieme a voi e ai vostri pareri, che mi saranno utili per "ragionare".

Dai lettori che si sono palesati alle mie presentazioni mi attendo più domande che risposte e più questioni che proposte, poichè ho bisogno d'essere stimolato a ragionare sul problema. Cionondimento ogni idea è ben accetta, da chiunque!

Altra premessa riguarda una nota "un po' dolente". Durante i miei ragionamenti, da qui in poi, presupporrò che il sistema di magia proposto nel manuale "True20 Adventure Roleplaying" di Green Ronin Publishing (tradotto in italiano da Wyrd Edizioni) sia materia assodata. Risponderò volentieri a domande a riguardo ma non posso riscrivere per tutti come funziona l'intero sistema di magia del True20, con il quale il nostro nuovo sistema dovrà risultare compatibile, almeno a grandi linee.

Per chi volesse, una specie di bigino per il True20 è disponibile gratuitamente a questo indirizzo. Per tutti gli altri, posso solo dire che esiste una pletora di modi più o meno legittimi per procurarsi una versione leggibile del manuale, ma che il migliore rimane quello di spendere 20€ e fare proprio uno dei prodotti migliori che il mercato dei GdR proponga ad oggi.

Infine, e poi la chiudo con l'introduzione, ho deciso di intitolare questa serie di post True Magic. La GR pubblicò tempo fa un manuale intitolato True Sorcery, che voleva creare una variante del sistema di magia che desse un reale spessore agli stregoni del DnD 3.5. Il sistema ivi presentato è macchinoso e farraginoso, per quanto efficace, e richiede grande maturità da parte del giocatore per non essere abusato. In definitiva fu un flop.

La Magia, d'altro canto, è una componente tanto fondamentale della fantasia e dell'immaginario di tutti noi, che merita un posto d'onore nelle meccaniche di quasi ogni GdR. Sperando che la magia si avveri e strizzando l'occhiolino al tentativo della GR di dare risalto a questo argomento, ho scelto True Magic. Vedremo dove andremo a finire! :rolleyes:

In questo post presenterò la scaletta degli argomenti futuri e cercherò di definire una visione d'insieme molto, molto vaga.

Andiamo quindi ad incominciare!

SOMMARIO DEI LAVORI

Concetti e definizioni:

  • La magia vanciana: il concetto di spell
  • La magia spontanea: il concetto di power
  • Cosa serve per lanciare uno spell (il concetto di Mago)
  • Cosa serve per usare un power (il concetto di Stregone)

La base del sistema:

  • Un passo indietro: Maghi e Stregoni in un mondo senza classi.
  • Proposte per la gestione degli spell:

    • Gli adepti e gli spell: sistema a talenti
    • Gli adepti e gli spell: sistema ad abilità
    • [*]Gli spell e i power per i non adepti

    Regole opzionali e riflessioni:

  • La Magia Rituale

    • Differenze tra un rituale ed uno spell
    • I rituali e i power
    • I rituali e gli spell
    • [*]Oggetti magici ed artefatti

    CONSIDERAZIONI

Come si può evincere dalla scaletta abbiamo creato una dicotomia tra la magia di carattere nozionistico (ben rappresentata dal sistema vanciano) e quella di carattere sovrannaturale.

Preciso subito che le parole "Power" e "Spell" non sono state scelte a caso, o per fare il tamarro con l'Inglese. Ho scelto di non usare l'Italiano proprio per identificare due termini univoci, di cui daremo in futuro una precisa definizione! L'Inglese è ottimo perchè il senso delle parole è subito comprensibile ma esse, una volta definite, non daranno adito a fraintendimenti in una trattazione scritta in Italiano.

Tornando a bomba: ritengo che la distinzione tra innato e nozionistico sia più che sensata nel tentativo di creare un sistema che coinvolga un po' tutti gli archetipi di incantatore presenti nell'immaginario.

Dal vecchio druido che parla con la natura, al giovane Harry Potter di turno, con le sue formule magiche, ad Elric e le sue evocazioni simili a preghiere, finanche ai poteri mentali di razze aliene o ad antiche pergamene contenenti formule magiche che anche il primo ladruncolo può attivare per sbaglio, un sistema magico con pretese di completezza, dovrebbe poter rappresentare senza sforzi di "menefreghismo regolistico" da parte del giocatore, tutti questi casi e anche più.

Il problema principale dei sistemi attuali infatti, è che richiedono questo tipo di sforzo, quando si arriva al dunque nell'utilizzo del proprio personaggio incantatore: stregoni che sentono la magia scorrere dentro e che nonostante ciò, devono imparare gli incantesimi la mattina appena svegli (ai quali ci ha abituato il DnD), piuttosto che non alacri studiosi che una volta conquistato il dominio su un ambito delle scienze arcane, possono fruirne come meglio gli pare (fenomeni ricreabili con il True20, se non si fa la giusta attenzione) sono solo alcuni esempi di come i sistemi attuali facciano cilecca nella descrizione degli uni e degli altri casi.

Ma anche la congiunzione dei due tipi di magia, nozionistica e spontanea (pensate alla classe DnDesca dell'Ultimate Magus) piuttosto che la totalmente inadeguata rappresentazione della magia divina, o ancora il fatto che per risultare credibile la psionica debba fare eccezione con un intero manuale a se, mi da parecchio da pensare.

Sancita infatti una distinzione tra i due approcci alla rappresentazione della magia, possiamo creare quell'omomorfismo di cui avevo parlato in precedenti commenti, tra magia e musica.

Mi ripeto per dover di cronaca: immaginiamo un incantatore spontaneo come una persona dotata d'orecchio e talento musicale. Egli sarà in grado di creare musica (magia) anche senza nozioni, magari con particolari predisposizioni verso un certo stile o genere. E' i tipico autodidatta, che di volta in volta, in base alle sue capacità congenite, potrà azzardare qualcosa di nuovo ed ottenere differenti risultati, almeno entro un certo ambito.

Dall'altra parte della medaglia abbiamo lo studente di conservatorio. Una persona che, pur senza essere dotata di un vero e proprio talento, può diventare un'ottimo esecutore di partiture scritte in precedenza. La sua forza è la tecnica pura e semplice dell'esecuzione. E' la confidenza con la meccanica del suo strumento e con la capacità di riprodurre fedelmente ciò che trova scritto.

Quello che voglio far emergere da questa similitudine è qualcosa di nuovo rispetto agli attuali regolamenti: un quadro dove la magia spontanea e quella nozionistica non sono in contrapposizione ma soltanto due facce della stessa medaglia.

Un talentuoso musicista dotato di grande orecchio e talento, dopo aver frequentato il conservatorio con profitto, non sarà menomato del suo orecchio; al contrario, avrà certamente maturato capacità che gli permetteranno di sfruttarlo al meglio.

Ecco che allo stesso modo, un talentuoso stregone (nel senso DnDesco del termine) dovrebbe trovare nello studio della magia un'eccezionale risorsa per incanalare e sfruttare al meglio le sue capacità.

Come diceva Piri, io vorrei trovare il modo di fare "magia jazz". ;-)

Direi che per oggi è abbastanza, anche perchè meriterei il licenziamento in tronco, visto il tempo che ho rubato sul lavoro.

Lascio sedimentare i concetti, per ora.

Chiedendovi lo sforzo di non prendere per assoluto quanto fin qui scritto (visto che come dicevo, la visione è ancora nebulosa), rimango in trepidante attesa dei vostri pareri, delle vostre questioni e dei vostri dubbi.

Grazie a tutti per la pazienza.

Hiade

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11 Commenti


Commento consigliato

Mi andrò a leggere il bigino, visto che a True 20 non ho mai giocato, ma ovviamente il ricondurre la magia di due differenti tipi a due facce della stessa medaglia è molto corretto e sensato. Soltanto che ti introduce due problematiche:

a) gli stregoni sono peggiori dei maghi? Hanno capacità più limitate ed una disponibilità più grezza e meno efficace della magia?

B) una buona e corretta esecuzione non vuol per forza dire che l'effetto della magia sia particolarmente potente. Magari mancherebbe di spirito, compartecipazione, oppure "talento" inteso come capacità innata di riuscire. Allo stesso modo di un esecutore che ripeta una sinfonia senza metterci sentimento ed invece un principiante "genio" che sia capace di infondere vita anche nella più smaccata delle esecuzioni...

Scusa l'intervento (magari fuori luogo).

Ciao!

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Gli interventi non sono MAI fuori luogo!

Vediamo subito di analizzare i tuoi due punti:

a) No, assolutamente! Anzi, dovrò/emo prestare molta attenzione a che non avvenga il contrario. Nel True20 la costruzione di un PG avviene senza l'ausilio di classi. I concetti stessi di Stregone e Mago, di cui mi servirò inizialmente per orientare l'analisi, non esistono in True20. Ma nemmeno quello di chierico e mago, o di psionico, o di druido.

Certo questo non significa che non ci possono essere chierici, maghi, stregoni o altro, bensì che non è il motore di gioco a creare una classificazione rigida, ma il personaggio che, evolvendosi lungo la progressione dei livelli, costruisce la sua esperienza "mattone dopo mattone" per dare vita ad un eroe unico e non per forza catalogabile.

C'è da fare molta attenzione ad un fatto: True20 non è un gioco ma un motore per giochi: è fatto per poter dare vita a qualsiasi ambientazione, dal fantasy alla fantascienza.

Anche per questo non può permettersi il lusso di archetipi chiusi.

Ad ogni modo, no! La magia spontanea non sarà meno potente di quella nozionistica; al contrario, chi avrà nozioni di magia ma sarà carente di talento dovrebbe trovarsi allo stesso livello di chi ha talento ma non sa di preciso come usarlo. Entrambi questi poi, dovrebbero essere limitati rispetto a chi ha un forte talento E le nozioni per usarlo. Certo, questo costerà in eclettismo, dato che (come logico), una persona che focalizza tutto sullo studio e lo sviluppo delle sue predisposizioni lascerà da parte tutto ciò per cui non è naturalmente predisposto! :)

Almeno, questo nell'idea iniziale.

B) Il punto B forse si spiega da solo dopo quanto scritto sopra. Il sistema di Magia che ho in mente dovrebbe proprio permettere di esprimere l'una o l'altra delle facce della medaglia, premiando poi l'abnegazione di chi le abbraccia entrambe, a costo di tutto il resto.

Puntualizzo un'altra cosa: questo sistema di magia dovrebbe funzionare al di fuori del setting, proprio come quello di True20. In effetti il modo migliore di percorrere questa strada, a mio avviso, consiste nell'estendere il sistema già presente e non di soppiantarlo (che poi il l'approccio promosso dal manuale con tutto ciò che vi è contenuto).

Già che ci siamo premetto che parte delle idee che esporrò saranno derivate da Blue Rose, una delle più belle "applicazioni" del True20: seppur come setting non mi piaccia per nulla, la qualità dell'impianto regolistico è molto alta.

Infine ricordo a tutti che, viste le somiglianze tra True20 e d20 System, si porrà anche un occhio d'attenzione alla possibilità di un "porting" verso DnD o d20 Modern.

Quello che mi piacerebbe discutere qui è il concetto e l'impianto prima che il prodotto.

Grazie Strike! ;-)

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premesso che ho capito il discorso della musica e dell'essere portati verso "il talento magico"....ma tu vuoi creare un sistema exnovo?

perchè si sa che fino ad ora i sistemi di magia dei gdr sono mutuati dalle leggende, oddirittura da tentativi di unificare le tradizioni folcloristico/esoteriche di vari popoli...

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No, in sè il sistema non sarebbe da creare ex-novo, ma sarebbe un estensione di quello già presente nel T20 con i concetti tipici della magia Vanciana, ma senza quelle assurdità tipicamente ludiche come gli slot o lo studio mattutino.

Nè tantomeno il livello di incantesimo...

Ma mi sembra tu abbia frainteso il mio scopo: come dici tu, spesso la magia è mutuata dal folklore. Io non voglio dare una rappresentazione a questo folklore, bensì voglio creare un set di regole abbastanza completo ed elastico da permettere ad un narratore/master di rappresentare agevolmente la quasi totalità del folklore e in generale, di ogni forma di magia presente nel fantastico.

Non importa in che setting giochi o cosa sia la magia per te... il sistema riesce a rappresentarla senza richiederti degli sforzi paurosi per far sembrare il tutto coerente (ripeto: pensa allo stregone 3.5 e capirai di che sforzi parlo).

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si, in effetti avevo capito che prendendo a riferimento il sistema di magia true20 tu volessi proporne uno rivoluzionario e più funzionale ;-)

mh, che ne pensi della "scuola di pensiero" che giustifica la magia col sistema del "vero nome"? cioè la facoltà di generare effeti magici pronunciando il vero nome delle cose e controllandole...è presente sia nelle leggende che in alcuni giochi.

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mh, che ne pensi della "scuola di pensiero" che giustifica la magia col sistema del "vero nome"? cioè la facoltà di generare effeti magici pronunciando il vero nome delle cose e controllandole...è presente sia nelle leggende che in alcuni giochi.

Sì... alcuni giochi tipo D&D :-p (scusate non ho resistito)

Bel lavoro cmq, Hiade.

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Grazie Sub, per gli auguri!

Gid, il discorso del "vero nome" va benissimo ma è solo una delle tante manifestazioni che può avere in un setting di gioco la magia.

Quello che sto cercando di fare non è dare un particolare "aspetto" alla magia, ma creare un sistema di regole tale per cui, ad esempio:

- Tu giochi una campagna in un mondo di tua invenzione usando l'approccio del "Vero nome".

- Megres "traduce" i Forgotten Realms al True20 e non ha alcun problema a gestire tutta la magia come veicolata dalla Trama (almeno nella 3.5 :rolleyes: )

- Sami crea una campagna su MethyrFall e può rappresentare sia la magia spontanea, sia quella nozionistica, sia quella divina, tramite l'utilizzo del Flusso.

- Crisc fa un'ambientazione steampunk e ci infila dentro solo la psionica e non ha problemi a farla funzionare senza arzigogolamenti mentali

- Io mi faccio un "porting" di StormBringer sul sistema True20 e posso rappresentare la magia rituale e i patti planari melniboneani.

... insomma, il problema non è trovare un tipo di magia che "me piàscje", ma trovare un impianto di regole che permetta al meglio possibile, di rappresentare il più ampio spettro possibile di varianti, di comportamenti, di concezioni e di folklore legati alla magia!

Per usare un esempio che certamente ti sarà chiaro, io non voglio disegnare una persona, voglio scrivere un manuale di anatomia per illustratori! ;-)

Spero di essermi spiegato ^_^'

Comunque stamane ho avuto un'illuminazione. Devo verificare ma se tutto va bene ho trovato una strada nella nebbia!

Grazie a tutti!

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... insomma, il problema non è trovare un tipo di magia che "me piàscje", ma trovare un impianto di regole che permetta al meglio possibile, di rappresentare il più ampio spettro possibile di varianti, di comportamenti, di concezioni e di folklore legati alla magia!

ah ma stai proprio cercando il sistema definitivo! O_O

Io credo che il tuo proposito sia meraviglioso e avrebbe un successo travolgente, ma mi rendo conto che è un lavoro non solo titanico, ma (mi si conceda il termine) Odisseico: vuoi spingerti dove nessuno mai è arrivato. Un sistema del genere rivoluzionerebbe il panorama ludico, a mio parere...

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