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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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True Magic - Introduzione e scaletta

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Hiade Airik

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Finalmente, dopo giorni di silenzio, eccomi qui a rubare dei minuti alla mia vita professionale ed iniziare quello che vuole essere il primo passo verso la costruzione (o quantomeno la definizione) di un sistema magico completo e versatile per i giochi basati su True20 o, con pochi e semplici adattamenti, sul caro vecchio d20 System.

Alcune premesse sono doverose. In primo luogo, la mia prima intenzione era quella di scrivere un unico post dove presentare la mia visione, ma in questi giorni di ragionamento mi sono reso conto che l'impresa è piuttosto irrealizzabile. Al di fuori della lungaggine, su cui già non lesino, ho ancora idee troppo lanuginose per poter stendere qualcosa di chiaro e comprensibile. Inoltre preferirei percorrere questa strada assieme a voi e ai vostri pareri, che mi saranno utili per "ragionare".

Dai lettori che si sono palesati alle mie presentazioni mi attendo più domande che risposte e più questioni che proposte, poichè ho bisogno d'essere stimolato a ragionare sul problema. Cionondimento ogni idea è ben accetta, da chiunque!

Altra premessa riguarda una nota "un po' dolente". Durante i miei ragionamenti, da qui in poi, presupporrò che il sistema di magia proposto nel manuale "True20 Adventure Roleplaying" di Green Ronin Publishing (tradotto in italiano da Wyrd Edizioni) sia materia assodata. Risponderò volentieri a domande a riguardo ma non posso riscrivere per tutti come funziona l'intero sistema di magia del True20, con il quale il nostro nuovo sistema dovrà risultare compatibile, almeno a grandi linee.

Per chi volesse, una specie di bigino per il True20 è disponibile gratuitamente a questo indirizzo. Per tutti gli altri, posso solo dire che esiste una pletora di modi più o meno legittimi per procurarsi una versione leggibile del manuale, ma che il migliore rimane quello di spendere 20€ e fare proprio uno dei prodotti migliori che il mercato dei GdR proponga ad oggi.

Infine, e poi la chiudo con l'introduzione, ho deciso di intitolare questa serie di post True Magic. La GR pubblicò tempo fa un manuale intitolato True Sorcery, che voleva creare una variante del sistema di magia che desse un reale spessore agli stregoni del DnD 3.5. Il sistema ivi presentato è macchinoso e farraginoso, per quanto efficace, e richiede grande maturità da parte del giocatore per non essere abusato. In definitiva fu un flop.

La Magia, d'altro canto, è una componente tanto fondamentale della fantasia e dell'immaginario di tutti noi, che merita un posto d'onore nelle meccaniche di quasi ogni GdR. Sperando che la magia si avveri e strizzando l'occhiolino al tentativo della GR di dare risalto a questo argomento, ho scelto True Magic. Vedremo dove andremo a finire! :rolleyes:

In questo post presenterò la scaletta degli argomenti futuri e cercherò di definire una visione d'insieme molto, molto vaga.

Andiamo quindi ad incominciare!

SOMMARIO DEI LAVORI

Concetti e definizioni:

  • La magia vanciana: il concetto di spell
  • La magia spontanea: il concetto di power
  • Cosa serve per lanciare uno spell (il concetto di Mago)
  • Cosa serve per usare un power (il concetto di Stregone)

La base del sistema:

  • Un passo indietro: Maghi e Stregoni in un mondo senza classi.
  • Proposte per la gestione degli spell:

    • Gli adepti e gli spell: sistema a talenti
    • Gli adepti e gli spell: sistema ad abilità
    • [*]Gli spell e i power per i non adepti

    Regole opzionali e riflessioni:

  • La Magia Rituale

    • Differenze tra un rituale ed uno spell
    • I rituali e i power
    • I rituali e gli spell
    • [*]Oggetti magici ed artefatti

    CONSIDERAZIONI

Come si può evincere dalla scaletta abbiamo creato una dicotomia tra la magia di carattere nozionistico (ben rappresentata dal sistema vanciano) e quella di carattere sovrannaturale.

Preciso subito che le parole "Power" e "Spell" non sono state scelte a caso, o per fare il tamarro con l'Inglese. Ho scelto di non usare l'Italiano proprio per identificare due termini univoci, di cui daremo in futuro una precisa definizione! L'Inglese è ottimo perchè il senso delle parole è subito comprensibile ma esse, una volta definite, non daranno adito a fraintendimenti in una trattazione scritta in Italiano.

Tornando a bomba: ritengo che la distinzione tra innato e nozionistico sia più che sensata nel tentativo di creare un sistema che coinvolga un po' tutti gli archetipi di incantatore presenti nell'immaginario.

Dal vecchio druido che parla con la natura, al giovane Harry Potter di turno, con le sue formule magiche, ad Elric e le sue evocazioni simili a preghiere, finanche ai poteri mentali di razze aliene o ad antiche pergamene contenenti formule magiche che anche il primo ladruncolo può attivare per sbaglio, un sistema magico con pretese di completezza, dovrebbe poter rappresentare senza sforzi di "menefreghismo regolistico" da parte del giocatore, tutti questi casi e anche più.

Il problema principale dei sistemi attuali infatti, è che richiedono questo tipo di sforzo, quando si arriva al dunque nell'utilizzo del proprio personaggio incantatore: stregoni che sentono la magia scorrere dentro e che nonostante ciò, devono imparare gli incantesimi la mattina appena svegli (ai quali ci ha abituato il DnD), piuttosto che non alacri studiosi che una volta conquistato il dominio su un ambito delle scienze arcane, possono fruirne come meglio gli pare (fenomeni ricreabili con il True20, se non si fa la giusta attenzione) sono solo alcuni esempi di come i sistemi attuali facciano cilecca nella descrizione degli uni e degli altri casi.

Ma anche la congiunzione dei due tipi di magia, nozionistica e spontanea (pensate alla classe DnDesca dell'Ultimate Magus) piuttosto che la totalmente inadeguata rappresentazione della magia divina, o ancora il fatto che per risultare credibile la psionica debba fare eccezione con un intero manuale a se, mi da parecchio da pensare.

Sancita infatti una distinzione tra i due approcci alla rappresentazione della magia, possiamo creare quell'omomorfismo di cui avevo parlato in precedenti commenti, tra magia e musica.

Mi ripeto per dover di cronaca: immaginiamo un incantatore spontaneo come una persona dotata d'orecchio e talento musicale. Egli sarà in grado di creare musica (magia) anche senza nozioni, magari con particolari predisposizioni verso un certo stile o genere. E' i tipico autodidatta, che di volta in volta, in base alle sue capacità congenite, potrà azzardare qualcosa di nuovo ed ottenere differenti risultati, almeno entro un certo ambito.

Dall'altra parte della medaglia abbiamo lo studente di conservatorio. Una persona che, pur senza essere dotata di un vero e proprio talento, può diventare un'ottimo esecutore di partiture scritte in precedenza. La sua forza è la tecnica pura e semplice dell'esecuzione. E' la confidenza con la meccanica del suo strumento e con la capacità di riprodurre fedelmente ciò che trova scritto.

Quello che voglio far emergere da questa similitudine è qualcosa di nuovo rispetto agli attuali regolamenti: un quadro dove la magia spontanea e quella nozionistica non sono in contrapposizione ma soltanto due facce della stessa medaglia.

Un talentuoso musicista dotato di grande orecchio e talento, dopo aver frequentato il conservatorio con profitto, non sarà menomato del suo orecchio; al contrario, avrà certamente maturato capacità che gli permetteranno di sfruttarlo al meglio.

Ecco che allo stesso modo, un talentuoso stregone (nel senso DnDesco del termine) dovrebbe trovare nello studio della magia un'eccezionale risorsa per incanalare e sfruttare al meglio le sue capacità.

Come diceva Piri, io vorrei trovare il modo di fare "magia jazz". ;-)

Direi che per oggi è abbastanza, anche perchè meriterei il licenziamento in tronco, visto il tempo che ho rubato sul lavoro.

Lascio sedimentare i concetti, per ora.

Chiedendovi lo sforzo di non prendere per assoluto quanto fin qui scritto (visto che come dicevo, la visione è ancora nebulosa), rimango in trepidante attesa dei vostri pareri, delle vostre questioni e dei vostri dubbi.

Grazie a tutti per la pazienza.

Hiade

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11 Commenti


Commento consigliato

Mi andrò a leggere il bigino, visto che a True 20 non ho mai giocato, ma ovviamente il ricondurre la magia di due differenti tipi a due facce della stessa medaglia è molto corretto e sensato. Soltanto che ti introduce due problematiche:

a) gli stregoni sono peggiori dei maghi? Hanno capacità più limitate ed una disponibilità più grezza e meno efficace della magia?

B) una buona e corretta esecuzione non vuol per forza dire che l'effetto della magia sia particolarmente potente. Magari mancherebbe di spirito, compartecipazione, oppure "talento" inteso come capacità innata di riuscire. Allo stesso modo di un esecutore che ripeta una sinfonia senza metterci sentimento ed invece un principiante "genio" che sia capace di infondere vita anche nella più smaccata delle esecuzioni...

Scusa l'intervento (magari fuori luogo).

Ciao!

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Gli interventi non sono MAI fuori luogo!

Vediamo subito di analizzare i tuoi due punti:

a) No, assolutamente! Anzi, dovrò/emo prestare molta attenzione a che non avvenga il contrario. Nel True20 la costruzione di un PG avviene senza l'ausilio di classi. I concetti stessi di Stregone e Mago, di cui mi servirò inizialmente per orientare l'analisi, non esistono in True20. Ma nemmeno quello di chierico e mago, o di psionico, o di druido.

Certo questo non significa che non ci possono essere chierici, maghi, stregoni o altro, bensì che non è il motore di gioco a creare una classificazione rigida, ma il personaggio che, evolvendosi lungo la progressione dei livelli, costruisce la sua esperienza "mattone dopo mattone" per dare vita ad un eroe unico e non per forza catalogabile.

C'è da fare molta attenzione ad un fatto: True20 non è un gioco ma un motore per giochi: è fatto per poter dare vita a qualsiasi ambientazione, dal fantasy alla fantascienza.

Anche per questo non può permettersi il lusso di archetipi chiusi.

Ad ogni modo, no! La magia spontanea non sarà meno potente di quella nozionistica; al contrario, chi avrà nozioni di magia ma sarà carente di talento dovrebbe trovarsi allo stesso livello di chi ha talento ma non sa di preciso come usarlo. Entrambi questi poi, dovrebbero essere limitati rispetto a chi ha un forte talento E le nozioni per usarlo. Certo, questo costerà in eclettismo, dato che (come logico), una persona che focalizza tutto sullo studio e lo sviluppo delle sue predisposizioni lascerà da parte tutto ciò per cui non è naturalmente predisposto! :)

Almeno, questo nell'idea iniziale.

B) Il punto B forse si spiega da solo dopo quanto scritto sopra. Il sistema di Magia che ho in mente dovrebbe proprio permettere di esprimere l'una o l'altra delle facce della medaglia, premiando poi l'abnegazione di chi le abbraccia entrambe, a costo di tutto il resto.

Puntualizzo un'altra cosa: questo sistema di magia dovrebbe funzionare al di fuori del setting, proprio come quello di True20. In effetti il modo migliore di percorrere questa strada, a mio avviso, consiste nell'estendere il sistema già presente e non di soppiantarlo (che poi il l'approccio promosso dal manuale con tutto ciò che vi è contenuto).

Già che ci siamo premetto che parte delle idee che esporrò saranno derivate da Blue Rose, una delle più belle "applicazioni" del True20: seppur come setting non mi piaccia per nulla, la qualità dell'impianto regolistico è molto alta.

Infine ricordo a tutti che, viste le somiglianze tra True20 e d20 System, si porrà anche un occhio d'attenzione alla possibilità di un "porting" verso DnD o d20 Modern.

Quello che mi piacerebbe discutere qui è il concetto e l'impianto prima che il prodotto.

Grazie Strike! ;-)

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premesso che ho capito il discorso della musica e dell'essere portati verso "il talento magico"....ma tu vuoi creare un sistema exnovo?

perchè si sa che fino ad ora i sistemi di magia dei gdr sono mutuati dalle leggende, oddirittura da tentativi di unificare le tradizioni folcloristico/esoteriche di vari popoli...

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No, in sè il sistema non sarebbe da creare ex-novo, ma sarebbe un estensione di quello già presente nel T20 con i concetti tipici della magia Vanciana, ma senza quelle assurdità tipicamente ludiche come gli slot o lo studio mattutino.

Nè tantomeno il livello di incantesimo...

Ma mi sembra tu abbia frainteso il mio scopo: come dici tu, spesso la magia è mutuata dal folklore. Io non voglio dare una rappresentazione a questo folklore, bensì voglio creare un set di regole abbastanza completo ed elastico da permettere ad un narratore/master di rappresentare agevolmente la quasi totalità del folklore e in generale, di ogni forma di magia presente nel fantastico.

Non importa in che setting giochi o cosa sia la magia per te... il sistema riesce a rappresentarla senza richiederti degli sforzi paurosi per far sembrare il tutto coerente (ripeto: pensa allo stregone 3.5 e capirai di che sforzi parlo).

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si, in effetti avevo capito che prendendo a riferimento il sistema di magia true20 tu volessi proporne uno rivoluzionario e più funzionale ;-)

mh, che ne pensi della "scuola di pensiero" che giustifica la magia col sistema del "vero nome"? cioè la facoltà di generare effeti magici pronunciando il vero nome delle cose e controllandole...è presente sia nelle leggende che in alcuni giochi.

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mh, che ne pensi della "scuola di pensiero" che giustifica la magia col sistema del "vero nome"? cioè la facoltà di generare effeti magici pronunciando il vero nome delle cose e controllandole...è presente sia nelle leggende che in alcuni giochi.

Sì... alcuni giochi tipo D&D :-p (scusate non ho resistito)

Bel lavoro cmq, Hiade.

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Grazie Sub, per gli auguri!

Gid, il discorso del "vero nome" va benissimo ma è solo una delle tante manifestazioni che può avere in un setting di gioco la magia.

Quello che sto cercando di fare non è dare un particolare "aspetto" alla magia, ma creare un sistema di regole tale per cui, ad esempio:

- Tu giochi una campagna in un mondo di tua invenzione usando l'approccio del "Vero nome".

- Megres "traduce" i Forgotten Realms al True20 e non ha alcun problema a gestire tutta la magia come veicolata dalla Trama (almeno nella 3.5 :rolleyes: )

- Sami crea una campagna su MethyrFall e può rappresentare sia la magia spontanea, sia quella nozionistica, sia quella divina, tramite l'utilizzo del Flusso.

- Crisc fa un'ambientazione steampunk e ci infila dentro solo la psionica e non ha problemi a farla funzionare senza arzigogolamenti mentali

- Io mi faccio un "porting" di StormBringer sul sistema True20 e posso rappresentare la magia rituale e i patti planari melniboneani.

... insomma, il problema non è trovare un tipo di magia che "me piàscje", ma trovare un impianto di regole che permetta al meglio possibile, di rappresentare il più ampio spettro possibile di varianti, di comportamenti, di concezioni e di folklore legati alla magia!

Per usare un esempio che certamente ti sarà chiaro, io non voglio disegnare una persona, voglio scrivere un manuale di anatomia per illustratori! ;-)

Spero di essermi spiegato ^_^'

Comunque stamane ho avuto un'illuminazione. Devo verificare ma se tutto va bene ho trovato una strada nella nebbia!

Grazie a tutti!

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... insomma, il problema non è trovare un tipo di magia che "me piàscje", ma trovare un impianto di regole che permetta al meglio possibile, di rappresentare il più ampio spettro possibile di varianti, di comportamenti, di concezioni e di folklore legati alla magia!

ah ma stai proprio cercando il sistema definitivo! O_O

Io credo che il tuo proposito sia meraviglioso e avrebbe un successo travolgente, ma mi rendo conto che è un lavoro non solo titanico, ma (mi si conceda il termine) Odisseico: vuoi spingerti dove nessuno mai è arrivato. Un sistema del genere rivoluzionerebbe il panorama ludico, a mio parere...

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