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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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True Magic - Introduzione e scaletta

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Hiade Airik

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Finalmente, dopo giorni di silenzio, eccomi qui a rubare dei minuti alla mia vita professionale ed iniziare quello che vuole essere il primo passo verso la costruzione (o quantomeno la definizione) di un sistema magico completo e versatile per i giochi basati su True20 o, con pochi e semplici adattamenti, sul caro vecchio d20 System.

Alcune premesse sono doverose. In primo luogo, la mia prima intenzione era quella di scrivere un unico post dove presentare la mia visione, ma in questi giorni di ragionamento mi sono reso conto che l'impresa è piuttosto irrealizzabile. Al di fuori della lungaggine, su cui già non lesino, ho ancora idee troppo lanuginose per poter stendere qualcosa di chiaro e comprensibile. Inoltre preferirei percorrere questa strada assieme a voi e ai vostri pareri, che mi saranno utili per "ragionare".

Dai lettori che si sono palesati alle mie presentazioni mi attendo più domande che risposte e più questioni che proposte, poichè ho bisogno d'essere stimolato a ragionare sul problema. Cionondimento ogni idea è ben accetta, da chiunque!

Altra premessa riguarda una nota "un po' dolente". Durante i miei ragionamenti, da qui in poi, presupporrò che il sistema di magia proposto nel manuale "True20 Adventure Roleplaying" di Green Ronin Publishing (tradotto in italiano da Wyrd Edizioni) sia materia assodata. Risponderò volentieri a domande a riguardo ma non posso riscrivere per tutti come funziona l'intero sistema di magia del True20, con il quale il nostro nuovo sistema dovrà risultare compatibile, almeno a grandi linee.

Per chi volesse, una specie di bigino per il True20 è disponibile gratuitamente a questo indirizzo. Per tutti gli altri, posso solo dire che esiste una pletora di modi più o meno legittimi per procurarsi una versione leggibile del manuale, ma che il migliore rimane quello di spendere 20€ e fare proprio uno dei prodotti migliori che il mercato dei GdR proponga ad oggi.

Infine, e poi la chiudo con l'introduzione, ho deciso di intitolare questa serie di post True Magic. La GR pubblicò tempo fa un manuale intitolato True Sorcery, che voleva creare una variante del sistema di magia che desse un reale spessore agli stregoni del DnD 3.5. Il sistema ivi presentato è macchinoso e farraginoso, per quanto efficace, e richiede grande maturità da parte del giocatore per non essere abusato. In definitiva fu un flop.

La Magia, d'altro canto, è una componente tanto fondamentale della fantasia e dell'immaginario di tutti noi, che merita un posto d'onore nelle meccaniche di quasi ogni GdR. Sperando che la magia si avveri e strizzando l'occhiolino al tentativo della GR di dare risalto a questo argomento, ho scelto True Magic. Vedremo dove andremo a finire! :rolleyes:

In questo post presenterò la scaletta degli argomenti futuri e cercherò di definire una visione d'insieme molto, molto vaga.

Andiamo quindi ad incominciare!

SOMMARIO DEI LAVORI

Concetti e definizioni:

  • La magia vanciana: il concetto di spell
  • La magia spontanea: il concetto di power
  • Cosa serve per lanciare uno spell (il concetto di Mago)
  • Cosa serve per usare un power (il concetto di Stregone)

La base del sistema:

  • Un passo indietro: Maghi e Stregoni in un mondo senza classi.
  • Proposte per la gestione degli spell:

    • Gli adepti e gli spell: sistema a talenti
    • Gli adepti e gli spell: sistema ad abilità
    • [*]Gli spell e i power per i non adepti

    Regole opzionali e riflessioni:

  • La Magia Rituale

    • Differenze tra un rituale ed uno spell
    • I rituali e i power
    • I rituali e gli spell
    • [*]Oggetti magici ed artefatti

    CONSIDERAZIONI

Come si può evincere dalla scaletta abbiamo creato una dicotomia tra la magia di carattere nozionistico (ben rappresentata dal sistema vanciano) e quella di carattere sovrannaturale.

Preciso subito che le parole "Power" e "Spell" non sono state scelte a caso, o per fare il tamarro con l'Inglese. Ho scelto di non usare l'Italiano proprio per identificare due termini univoci, di cui daremo in futuro una precisa definizione! L'Inglese è ottimo perchè il senso delle parole è subito comprensibile ma esse, una volta definite, non daranno adito a fraintendimenti in una trattazione scritta in Italiano.

Tornando a bomba: ritengo che la distinzione tra innato e nozionistico sia più che sensata nel tentativo di creare un sistema che coinvolga un po' tutti gli archetipi di incantatore presenti nell'immaginario.

Dal vecchio druido che parla con la natura, al giovane Harry Potter di turno, con le sue formule magiche, ad Elric e le sue evocazioni simili a preghiere, finanche ai poteri mentali di razze aliene o ad antiche pergamene contenenti formule magiche che anche il primo ladruncolo può attivare per sbaglio, un sistema magico con pretese di completezza, dovrebbe poter rappresentare senza sforzi di "menefreghismo regolistico" da parte del giocatore, tutti questi casi e anche più.

Il problema principale dei sistemi attuali infatti, è che richiedono questo tipo di sforzo, quando si arriva al dunque nell'utilizzo del proprio personaggio incantatore: stregoni che sentono la magia scorrere dentro e che nonostante ciò, devono imparare gli incantesimi la mattina appena svegli (ai quali ci ha abituato il DnD), piuttosto che non alacri studiosi che una volta conquistato il dominio su un ambito delle scienze arcane, possono fruirne come meglio gli pare (fenomeni ricreabili con il True20, se non si fa la giusta attenzione) sono solo alcuni esempi di come i sistemi attuali facciano cilecca nella descrizione degli uni e degli altri casi.

Ma anche la congiunzione dei due tipi di magia, nozionistica e spontanea (pensate alla classe DnDesca dell'Ultimate Magus) piuttosto che la totalmente inadeguata rappresentazione della magia divina, o ancora il fatto che per risultare credibile la psionica debba fare eccezione con un intero manuale a se, mi da parecchio da pensare.

Sancita infatti una distinzione tra i due approcci alla rappresentazione della magia, possiamo creare quell'omomorfismo di cui avevo parlato in precedenti commenti, tra magia e musica.

Mi ripeto per dover di cronaca: immaginiamo un incantatore spontaneo come una persona dotata d'orecchio e talento musicale. Egli sarà in grado di creare musica (magia) anche senza nozioni, magari con particolari predisposizioni verso un certo stile o genere. E' i tipico autodidatta, che di volta in volta, in base alle sue capacità congenite, potrà azzardare qualcosa di nuovo ed ottenere differenti risultati, almeno entro un certo ambito.

Dall'altra parte della medaglia abbiamo lo studente di conservatorio. Una persona che, pur senza essere dotata di un vero e proprio talento, può diventare un'ottimo esecutore di partiture scritte in precedenza. La sua forza è la tecnica pura e semplice dell'esecuzione. E' la confidenza con la meccanica del suo strumento e con la capacità di riprodurre fedelmente ciò che trova scritto.

Quello che voglio far emergere da questa similitudine è qualcosa di nuovo rispetto agli attuali regolamenti: un quadro dove la magia spontanea e quella nozionistica non sono in contrapposizione ma soltanto due facce della stessa medaglia.

Un talentuoso musicista dotato di grande orecchio e talento, dopo aver frequentato il conservatorio con profitto, non sarà menomato del suo orecchio; al contrario, avrà certamente maturato capacità che gli permetteranno di sfruttarlo al meglio.

Ecco che allo stesso modo, un talentuoso stregone (nel senso DnDesco del termine) dovrebbe trovare nello studio della magia un'eccezionale risorsa per incanalare e sfruttare al meglio le sue capacità.

Come diceva Piri, io vorrei trovare il modo di fare "magia jazz". ;-)

Direi che per oggi è abbastanza, anche perchè meriterei il licenziamento in tronco, visto il tempo che ho rubato sul lavoro.

Lascio sedimentare i concetti, per ora.

Chiedendovi lo sforzo di non prendere per assoluto quanto fin qui scritto (visto che come dicevo, la visione è ancora nebulosa), rimango in trepidante attesa dei vostri pareri, delle vostre questioni e dei vostri dubbi.

Grazie a tutti per la pazienza.

Hiade

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11 Commenti


Commento consigliato

Mi andrò a leggere il bigino, visto che a True 20 non ho mai giocato, ma ovviamente il ricondurre la magia di due differenti tipi a due facce della stessa medaglia è molto corretto e sensato. Soltanto che ti introduce due problematiche:

a) gli stregoni sono peggiori dei maghi? Hanno capacità più limitate ed una disponibilità più grezza e meno efficace della magia?

B) una buona e corretta esecuzione non vuol per forza dire che l'effetto della magia sia particolarmente potente. Magari mancherebbe di spirito, compartecipazione, oppure "talento" inteso come capacità innata di riuscire. Allo stesso modo di un esecutore che ripeta una sinfonia senza metterci sentimento ed invece un principiante "genio" che sia capace di infondere vita anche nella più smaccata delle esecuzioni...

Scusa l'intervento (magari fuori luogo).

Ciao!

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Gli interventi non sono MAI fuori luogo!

Vediamo subito di analizzare i tuoi due punti:

a) No, assolutamente! Anzi, dovrò/emo prestare molta attenzione a che non avvenga il contrario. Nel True20 la costruzione di un PG avviene senza l'ausilio di classi. I concetti stessi di Stregone e Mago, di cui mi servirò inizialmente per orientare l'analisi, non esistono in True20. Ma nemmeno quello di chierico e mago, o di psionico, o di druido.

Certo questo non significa che non ci possono essere chierici, maghi, stregoni o altro, bensì che non è il motore di gioco a creare una classificazione rigida, ma il personaggio che, evolvendosi lungo la progressione dei livelli, costruisce la sua esperienza "mattone dopo mattone" per dare vita ad un eroe unico e non per forza catalogabile.

C'è da fare molta attenzione ad un fatto: True20 non è un gioco ma un motore per giochi: è fatto per poter dare vita a qualsiasi ambientazione, dal fantasy alla fantascienza.

Anche per questo non può permettersi il lusso di archetipi chiusi.

Ad ogni modo, no! La magia spontanea non sarà meno potente di quella nozionistica; al contrario, chi avrà nozioni di magia ma sarà carente di talento dovrebbe trovarsi allo stesso livello di chi ha talento ma non sa di preciso come usarlo. Entrambi questi poi, dovrebbero essere limitati rispetto a chi ha un forte talento E le nozioni per usarlo. Certo, questo costerà in eclettismo, dato che (come logico), una persona che focalizza tutto sullo studio e lo sviluppo delle sue predisposizioni lascerà da parte tutto ciò per cui non è naturalmente predisposto! :)

Almeno, questo nell'idea iniziale.

B) Il punto B forse si spiega da solo dopo quanto scritto sopra. Il sistema di Magia che ho in mente dovrebbe proprio permettere di esprimere l'una o l'altra delle facce della medaglia, premiando poi l'abnegazione di chi le abbraccia entrambe, a costo di tutto il resto.

Puntualizzo un'altra cosa: questo sistema di magia dovrebbe funzionare al di fuori del setting, proprio come quello di True20. In effetti il modo migliore di percorrere questa strada, a mio avviso, consiste nell'estendere il sistema già presente e non di soppiantarlo (che poi il l'approccio promosso dal manuale con tutto ciò che vi è contenuto).

Già che ci siamo premetto che parte delle idee che esporrò saranno derivate da Blue Rose, una delle più belle "applicazioni" del True20: seppur come setting non mi piaccia per nulla, la qualità dell'impianto regolistico è molto alta.

Infine ricordo a tutti che, viste le somiglianze tra True20 e d20 System, si porrà anche un occhio d'attenzione alla possibilità di un "porting" verso DnD o d20 Modern.

Quello che mi piacerebbe discutere qui è il concetto e l'impianto prima che il prodotto.

Grazie Strike! ;-)

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premesso che ho capito il discorso della musica e dell'essere portati verso "il talento magico"....ma tu vuoi creare un sistema exnovo?

perchè si sa che fino ad ora i sistemi di magia dei gdr sono mutuati dalle leggende, oddirittura da tentativi di unificare le tradizioni folcloristico/esoteriche di vari popoli...

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No, in sè il sistema non sarebbe da creare ex-novo, ma sarebbe un estensione di quello già presente nel T20 con i concetti tipici della magia Vanciana, ma senza quelle assurdità tipicamente ludiche come gli slot o lo studio mattutino.

Nè tantomeno il livello di incantesimo...

Ma mi sembra tu abbia frainteso il mio scopo: come dici tu, spesso la magia è mutuata dal folklore. Io non voglio dare una rappresentazione a questo folklore, bensì voglio creare un set di regole abbastanza completo ed elastico da permettere ad un narratore/master di rappresentare agevolmente la quasi totalità del folklore e in generale, di ogni forma di magia presente nel fantastico.

Non importa in che setting giochi o cosa sia la magia per te... il sistema riesce a rappresentarla senza richiederti degli sforzi paurosi per far sembrare il tutto coerente (ripeto: pensa allo stregone 3.5 e capirai di che sforzi parlo).

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si, in effetti avevo capito che prendendo a riferimento il sistema di magia true20 tu volessi proporne uno rivoluzionario e più funzionale ;-)

mh, che ne pensi della "scuola di pensiero" che giustifica la magia col sistema del "vero nome"? cioè la facoltà di generare effeti magici pronunciando il vero nome delle cose e controllandole...è presente sia nelle leggende che in alcuni giochi.

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mh, che ne pensi della "scuola di pensiero" che giustifica la magia col sistema del "vero nome"? cioè la facoltà di generare effeti magici pronunciando il vero nome delle cose e controllandole...è presente sia nelle leggende che in alcuni giochi.

Sì... alcuni giochi tipo D&D :-p (scusate non ho resistito)

Bel lavoro cmq, Hiade.

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Grazie Sub, per gli auguri!

Gid, il discorso del "vero nome" va benissimo ma è solo una delle tante manifestazioni che può avere in un setting di gioco la magia.

Quello che sto cercando di fare non è dare un particolare "aspetto" alla magia, ma creare un sistema di regole tale per cui, ad esempio:

- Tu giochi una campagna in un mondo di tua invenzione usando l'approccio del "Vero nome".

- Megres "traduce" i Forgotten Realms al True20 e non ha alcun problema a gestire tutta la magia come veicolata dalla Trama (almeno nella 3.5 :rolleyes: )

- Sami crea una campagna su MethyrFall e può rappresentare sia la magia spontanea, sia quella nozionistica, sia quella divina, tramite l'utilizzo del Flusso.

- Crisc fa un'ambientazione steampunk e ci infila dentro solo la psionica e non ha problemi a farla funzionare senza arzigogolamenti mentali

- Io mi faccio un "porting" di StormBringer sul sistema True20 e posso rappresentare la magia rituale e i patti planari melniboneani.

... insomma, il problema non è trovare un tipo di magia che "me piàscje", ma trovare un impianto di regole che permetta al meglio possibile, di rappresentare il più ampio spettro possibile di varianti, di comportamenti, di concezioni e di folklore legati alla magia!

Per usare un esempio che certamente ti sarà chiaro, io non voglio disegnare una persona, voglio scrivere un manuale di anatomia per illustratori! ;-)

Spero di essermi spiegato ^_^'

Comunque stamane ho avuto un'illuminazione. Devo verificare ma se tutto va bene ho trovato una strada nella nebbia!

Grazie a tutti!

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... insomma, il problema non è trovare un tipo di magia che "me piàscje", ma trovare un impianto di regole che permetta al meglio possibile, di rappresentare il più ampio spettro possibile di varianti, di comportamenti, di concezioni e di folklore legati alla magia!

ah ma stai proprio cercando il sistema definitivo! O_O

Io credo che il tuo proposito sia meraviglioso e avrebbe un successo travolgente, ma mi rendo conto che è un lavoro non solo titanico, ma (mi si conceda il termine) Odisseico: vuoi spingerti dove nessuno mai è arrivato. Un sistema del genere rivoluzionerebbe il panorama ludico, a mio parere...

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