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I- Vita da Orchi
Karandrak punta il dito sul comandante dei lucertoloidi e ne esce un raggio nerastro che schizza a tutta velocità colpendo il bersaglio al petto. Il rettile si tocca in quel punto confuso e poi si tasta le braccia e la testa. [Draconico] Cosa hai fatto? Chiede furioso prima di lanciare un nuovo giavellotto sul mago. Questa volta però le forze lo tradiscono. Il lancio è così debole che il proiettile finisce subito a terra. Il comandante sbuffa e sibila [Draconico] Fateli a pezzi! Cosa state aspettando! Come per magia gli altri rettili iniziano subito a combattere con più ferocia. Angrboda incalza il nemico alla sua sinistra con un affondo preciso e letale alla spalla. Qualche centimetro più giù e gli avrebbe trafitto il cuore. Quello non si ferma e continua ad avanzare per circondare la Ranger ma lei reagisce d'istinto trafiggendolo di nuovo, questa volta alla gola. Come ritrae l'arma il lucertoloide cade a terra con lo sguardo spento. Angrboda, concentrata su quella vista, sente una fitta improvvisa alla schiena. Per sua fortuna il colpo è stato portato in modo goffo e la contusione non è troppo grave. Il rettile che combatteva contro Occhiotorto ha lasciato perdere il morto per concentrarsi su di lei. Ghorza continua a combattere nonostante la brutta ferita. Si lancia sul nemico ferito abbassandogli lo scudo con il pugno guantato per poi tentare un altro morso alla gola. Questa volta trova un punto dove le scaglie sono più sottili e le stacca via con i denti. Il rettile sibila dal dolore mentre la sua carne viva viene esposta. Quel bel pezzo di carne pulsante non può che far gola alla chierica di Doresain e si distrae in un momento cruciale. Il nemico passa al contrattacco dandole un'altra randellata in testa. Chi è lì vicino sente uno stunk secco e l'orchessa cade a terra come un sacco di patate. Il secondo rettile che la circondava avanza con un grigno soddisfatto e si lancia su Frug. L'allievo del Saggio non è mai stato un buon combattente. Prova a schivare ma la sua reazione è tardiva e una randellata gli rompe il braccio sinistro. Il mezzorco ignora il dolore e si concentra interamente su quello che deve fare. Si piega su Ghorza e le appoggia una mano sulla testa ferita. Al tocco un bagliore bianco copre le ferite sue ferite che iniziano a rimarginarsi velocemente. Ghorza riapre gli occhi. La sua vista ancora annebbiata dal sangue che gli è sceso sugli occhi ma la sua testa non pulsa più dal dolore. La fame le attenaglia di nuovo lo stomaco. Nahaz è rimasto invischiato in un duello all'ultimo colpo con un lucertoloide ostinato. Il rettile sta imponendo il ritmo dello scontro e il vostro compagno sembra frustrato. Azioni Angrboda attacca T12 con lancia 16+0= 16 colpito 1d8(7)+1= 8 danni Nahaz attacca W10 con lancia 3+7= 10 mancato Ghorza attacca K10 Guanto 4+3= 7 mancato Morso 17-2= 15 colpito 1d6(2)+1= 3 danni Karandrak raggio a contatto 17+1= 18 colpito 1d6(5)+1= 6 danni alla forza Occhiotorto attacca R12 con morso 2+3= 5 mancato Comandante azione veloce attiva aura maggiore Motivare Attacco, movimento estrae giavellotto e lancia su Karandrak 4+2= 6 mancato K10 attacca Ghorza con randello 16+2+2(fianchi)+1(aura)= 21 colpito 1d6(1)+1+2(aura)= 4+8 precedenti= 12 danni Ghorza è a -2 M12 movimento in M11 e attacca Frug con randello 11+2+1(aura)= 14 colpito 1d6(3)+1= 4 danni O20 doppio movimento per tornare in battaglia R12 attacca Angrboda con randello 11+2+1(aura)= 14 colpito 1d6(1)+1= 2 danni T12 movimento in T10, provoca AdO da parte di Angrboda 17+0= 17 colpito 1d8(8)+1= 9 +8 precedenti= 17 danni, ucciso W10 attacca Nahaz con randello 13+2+1(aura)= 16 colpito 1d6(2)+1= 3 danni Frug Incantare sulla difensiva per Cura ferite leggere su Ghorza, concentrazione CD 16 7+9= 16 successo, 1d8(8)+1= 9 danni guariti Ghorza riprende coscienza, ma è prona Legenda: Angrboda (Verde) - 2/10 Ferite<-- Tuo turno, postate tutti Nahaz (Blu chiaro) - 7/14 Ferite Ghorza (Giallo) - 3/10 Ferite Prona Karandrak (Viola) Occhiotorto (Rosa) Comandante nemico (Grigio) - [-6 FOR] Maestro di Tattica, Motivare Attacco Nemici (Nero) Frug (Blu) - 6/8 Ferite Tutta la mappa è da considerarsi terreno impervio perché state combattendo nel fango. No corsa o carica, il movimento costa doppio, no passetto di 1,5m.
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I - La vendetta di Zurgug
Vi lasciate alle spalle la strada di terra battuta e che attraversa il bosco e proseguite verso nord. Sopravvivenza Orientamento: Casella 5 Foresta CD 15-> 4+5+4totem= 13 fallimento Casella 5 Foresta CD 15-> 12+5+4totem= 21 successo Casella 6 Pianura rigogliosa CD 14-> 10+5+4totem= 19 successo [7,5 ore di viaggio totali nella giornata] Una volta usciti dalla foresta vi ritrovate in una stretta valle ricca di vegetazione. I bambini non ne possono più di camminare e siete costretti a fermarvi. Però il sole è ancora alto in cielo è avete ancora molto tempo a disposizione prima che si concluda la giornata.
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Topic di servizio
Avevo visto il nome del PNG ma poi mi è passato di mente. Scusami, dal prossimo post correggo. Per quello che riguarda MasterX è solo stato aggiunto alla lista della panchina. Non mi pare giusto che superi gli altri giocatori in attesa e poi per la mia capacità di gestione quattro giocatori sono sufficienti.
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I- Vita da Orchi
Karandrak spaventa a morte un nemico che abbandona tutto per darsela a gambe. Alla vista di quella scena il Lucertoloide al comando fa qualche passo e lancia addosso al mago un giavellotto. Il proiettile finisce nel fango e il rettile urla ai suoi compagni. [Draconico] Fate come vi ho insegnato e prendeteli ai fianchi. Forza! Gli altri lucertolidi eseguono senza esitare. Due circondano Ghorza attaccandola ai fianchi e lei riesci a schivare solo un colpo. L'altro randello la colpisce alla tempia. Per un istante le sembra di perdere l'equilibrio ma riesce a rimanere in piedi. Le pulsa di dolore la testa e il sangue che scende dalla ferita le cola in un occhio annebbiandogli la vista. Un rettile si lancia su Occhiotorto. Lo zombie lo infilza con la sua lancia prima di essere colpito a sua volta. Mentre il morto sembra non notare affatto il colpo il lucertoloide ha il muso contorto dal dolore. Un nemico arriva anche su Angrboda, totalmente concentrata sulla difesa sua e di Frug. Anticipa il randello del rettile e lo devia con la lancia. Due corrono incontro a Drum. Il vostro compagno ne infilza uno alla gola uccidendolo sul posto ma la lancia rimane incastrata. Mentre cerca di liberarla il secondo nemico lo randella alle costole. Il guerriero si scrolla di dosso il dolore con un urlo feroce e continua a combattere. Alle spalle di Angrboda il vostro allievo Saggio sta studiando ogni avvenimento della battaglia. Da una pacca sulla spalla della Ranger. Ghorza è ferita! Annuncia prima di correre via. Resisti Ghorza! Azioni Karandrak fear su O14 CD 15 TS 8+0= 8 fallito Paniked per 1 round Occhiotorto azione preparata Comandante Azione veloce attiva Aura Minore: Maestro di tattica. I suoi alleati ottengono danni bonus quando attaccano ai fianchi. Movimento In P15 con estrazione giavellotto che usa per attaccare Karandrak 7+2= 9 mancato K12 attacca Ghorza con randello 7+2= 9 mancato e movimento in K10 causando AdO di Ghorza con pugno 8+3= 11 mancato L14 movimento in M12 e attacco su Ghorza con randello 9+2+2fianchi= 13 colpito 1d6(5)+1+2aura= 8 danni O14 Paniked, doppia azione di movimento per fuggire in O20 (non può correre per il terreno) e abbandona anche armi e scudo. Q15 movimento in R12, attiva azione preparata + AdO movimento di Occhiotorto 12+3= 15 colpito 2+3= 5 mancato 1d8(5)+1= 6 danni. Poi attacca Occhiotorto 17+2= 19 colpito 1d6(2)+1-5(RD)= 0 danni S14 movimento in T12 e attacca Angrboda con randello 13+2= 15 mancato V16 movimento doppio in V11, attiva azione preparata di Drum 18+7= 25 colpito 1d8(3)+9= 12 danni, ucciso X12 movimento in W10 passando per X10 e attacca Drum con randello 20+2= 22 colpito, minaccia critico 8+2= 10 mancato 1d6(3)+1= 4 danni Frug doppio movimento in M10 Legenda: Angrboda (Verde) <-- Tuo turno, postate tutti Drum (Blu chiaro) Ghorza (Giallo) - 8/10 Ferite Karandrak (Viola) Occhiotorto (Rosa) Comandante nemico (Grigio) - Maestro di Tattica Nemici (Nero) Frug (Blu) Tutta la mappa è da considerarsi terreno impervio perché state combattendo nel fango. No corsa o carica, il movimento costa doppio, no passetto di 1,5m.
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I - La vendetta di Zurgug
La prigioniera ti sorride mesta a mezza bocca. Ci avevano visto in ogni caso, tanto vale essere educati. Cattu annuisce Mi fido del tuo giudizio Zur. [Casella 4 Foresta CD 15-> 7+5+4totem= 16 successo] [3,5 ore di viaggio totali nella giornata] State attraversando la foresta quando incrociate un "sentiero" se così si può chiamare. E' una lunga striscia senza vegetazione a causa del continuo passaggio di qualcuno di molto grosso. Le impronte di piedi nudi sulla terra sono lunghe poco meno di mezzo metro. Tutti nel gruppo sono senza parole e non sanno che dire. Cattu è piegato su una di quelle impronte e ne sta misurando la profondità. Saranno almeno due dita. Chi è passato qui pesa molto. I bambini da quando li avete sfamati sembrano più tranquilli, soprattutto il più grande. Giocano saltando da un'impronta all'altra. Continuate secondo il piano o seguite la strada in una delle due direzioni? (verso la palude e o verso la collina)
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I- Vita da Orchi
Gli orchi erano in grave svantaggio numerico ma con voi il rapporto scenda a due lucertoloidi per ogni orco. Vi lanciate nella mischia e la mischia viene verso di voi. La battaglia è il chaos più totale e gli orchi combattono ognuno per conto suo senza una tattica ben definita. Si vengono a creare tante piccole battaglie separate tra di loro e voi vi ritrovate proprio al centro. Di fronte a voi ci sono otto rettili ma uno vi colpisce in particolarmente perché è più grande degli altri e urla incitamenti in draconico. Le sue scaglie sono piene di ammaccature e graffi. Stasera orchi per cena, datevi da fare mer*e! [Draconico] Battete i nemici sul tempo e reagite alla situazione per primi. Angrboda si preoccupa subito di proteggere Frug e gli si mette d'avanti con evidente sollievo del vostro compagno. Anche Drum corre in avanti e spiana la lancia pronto a ricevere il primo nemico che gli si avvicina. Ghorza invece si lancia in combattimento senza esitare un istante. Con un pugno fa sputare un paio di denti ad un rettile e poi prova ad addentargli il collo ma le sue scaglie sono troppo dure. Iniziativa e azioni Iniziativa Karandrak 6+1= 7 Angrboda 9+4= 13 Ghorza 7+1= 8 Frug 1+1= 2 Drum 11+1= 12 Nemici 2+4= 6 Angrboda attiva combattere sulla difensiva e fa movimento Drum Movimento, Ferocity, azione preparata Ghorza Movimento e attacco su K12 Guanto 14+3= 17 colpito Morso 10-2= 8 mancato 1d4(2)+3= 5 danni Legenda: Angrboda (Verde) Drum (Blu chiaro) Ghorza (Giallo) Karandrak (Viola) <-- Tuo turno Occhiotorto (Rosa) <-- Tuo turno Comandante nemico (Grigio) Nemici (Nero) Frug (Blu) Tutta la mappa è da considerarsi terreno impervio perché state combattendo nel fango. No corsa o carica, il movimento costa doppio.
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I - La vendetta di Zurgug
La notte passa senza intoppi. Giorno 6 dalla distruzione del villaggio. Tu e Cattu avete proprio bisogno di mangiare e mentre fate colazione il bambino più piccolo si aggrappa alla gamba della madre indicando il vostro cibo. Ha di nuovo fame. [6 razioni da viaggio rimaste contando solo te e Cattu] [Zurgug guarigione naturale 1, 8/27 Ferite] [Da ora sei al livello 2] Cattu fende l'aria con la lancia. Chissà quanti maledetti cannibali faremo fuori oggi. Ci sto prendendo mano. Sopravvivenza Orientamento: Casella 1 Pianura CD 13-> 14+5+4totem= 23 successo Casella 2 Collina CD 15-> 11+5+4totem= 20 successo [1,5 ore di viaggio] Vi rimettete in cammino verso le colline. Anche qui il terreno è scosceso e ci sono molti facili nascondigli e punti perfetti per tendere imboscate. [Osservare 13+0= 13 successo] Siete sulla cresta di una collina quando noti due sentinelle delle ossa nere nascoste sull'altura di fianco. Anche loro vi hanno visto. La prigioniera alza le mani unite al cielo mettendo bene in mostra la corda che la lega ai piccoli. Cattu strattona la fune facendogli abbassare le mani. Ehi! Che era quello? Un saluto. Risponde fingendo non sia successo niente. Uno dei guerrieri rimane di guardia mentre l'altro inizia a correre giù dalla collina in direzione del villaggio. Siete troppo lontani per fare qualunque cosa e proseguite oltre con più cautela. [Nascondersi, di gruppo prendo il valore più basso 18+0= 18 vs CD ??] Sopravvivenza Orientamento: Casella 3 Collina CD 15-> 20+5+4totem= 29 successo critico [2 ore di viaggio totali nella giornata] Superate il resto delle sentinelle senza essere individuati nuovamente ed uscite dal territorio delle Ossa Nere. Ora, in teoria, dovreste essere più al sicuro. Siete ancora sulle colline e guardando a nord puoi vedere le paludi dei lucertoidi e le montagne dei nani. Questa era la terra che cercavi. Tiri un sospiro di sollievo insieme a Cattu che ti chiede. Qual'è la prossima mossa fratello? [I bordi rossi indicano la presenza di sentinelle]
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I - La vendetta di Zurgug
La donna scoppia a ridere mentre si alza. Sapete cavarvela? Certo, certo... Siete guerrieri promettenti. Lo ammetto. Il modo con cui avete ammazzato il mio uomo. Ca**o con voi non si scherza. Ma cosa potete fare da soli contro una tribù intera? Ne ho visti di uomini ambiziosi morire... e poi perché ci avete fatto prigionieri? Ti si avvicina e ti prende una mano mettendola sul suo seno. Hai visto qualcosa che ti piace. Non è vero? Poi te la toglie e si incammina verso la branda.
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I - La vendetta di Zurgug
Cattu ripete con entusiasmo Fratelli! [Per la nottata ancora scheda vecchia.] [Guarigione 6+0= 6 vs CD 15 fallimento] La donna sbuffa. Non vado da nessuna parte. Non lascerei mai i miei figli da soli con voi. Fatto qualche passo insieme le indichi il posto e lei si tira su il vestito e si accovaccia senza tanto pudore. Sembra aver voglia di chiacchierare mentre si libera la vescica. Mi chiedo cosa ci fanno due sbarbatelli nel nostro territorio? Avete un desiderio di morte? Dovresti saperlo che anche se uscite vivi da qui prima o poi i nostri guerrieri capiranno quello che avete combinato e verranno a cercarvi. Che hai in testa Orco di pietra?
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I - La vendetta di Zurgug
Cattu fa cenno di si. Ben detto, siamo migliori di loro. Quando consegni le razioni alla donna quella le fissa per un po'. Queste le prepariamo al villaggio, quanti dei nostri guerrieri avete ucciso voi due? Cattu inizia a contarli con le dita e ne alza quattro. La donna strizza gli occhi fissando quel numero mentre cerca di capirlo. E questi sono quelli che abbiamo ucciso noi da soli. Ne abbiamo fatti fuori anche altri... Alza due dita con l'altra mano. Ma quella volta eravamo di più. La sguardo della donna si ammorbidisce per un attimo. Sono giovani per aver preso tutte quelle vite. Guerrieri promettenti. Cattu ti si avvicina e ti mette un braccio intorno alla spalla. Sai che non ha tutti i torti? Alla nostra età nessuno ha mai combattuto così tanto. In pochi giorni abbiamo dimostrato di essere proprio forti. Soprattutto tu amico mio! Ti da una pacca sul petto. Duro come la roccia! Poi guarda l'orizzonte. Quando ho deciso di seguirti credevo fosse la cosa giusta ma anche una pazzia. Ora inizio a pensare che abbiamo una possibilità. I 3 prigionieri consumano le razioni avanti ai vostri occhi. Per voi oggi era giorno di digiuno e nonostante il disgusto che provate per quelle razioni fatte di carne dei vostri simili le guardate con desiderio. Il vostro stomaco brontola tutta la sera. [8 razioni da viaggio rimaste] Loot totale fin ora, escluso i consumati 3 lance 4 pugnali Otre con liquore orchesco 3 Otre con acqua 3 Abiti tribali 2 Borsa da cintura Acciarino e pietra focaia Prima di andare a dormire legate anche i piedi dei prigionieri. Si sdraiano vicini, i bimbi abbracciati alla madre, e si addormentano quasi subito. La loro giornata è stata più dura della vostra. [L'ultimo scontro di ha fruttato 225 PE. Sei a 1045, livello 2. Puoi aggiornare la scheda.] [Anche Cattu ha fatto il livello 2. D'ora in poi avrà una scheda specifica invece che generica. Il livello di partenza rimane lo stesso. Più tardi la inserisco nel topic con le schede.] Sei di guardia e tutto sembra tranquillo quando la prigioniera si sveglia e richiama la tua attenzione. Indica le corde che la tengono legata mani e piedi e senza nessun imbarazzo ti dice. Devo pisciare, slegami.
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I- Vita da Orchi
Karandrak, Ghorza Occhiotorto inizia a farsi strada verso il suo padrone ma ha bisogno di tempo. Tempo che non avete. Ghorza salva la situazione prendendo Karandrak per le spalle. Più che aiutarlo a camminare quasi se lo trascina dietro di peso [Forza 17] ad ogni modo funziona. Dietro di voi sentite un il suono di un corno. Poi urla sguaiate. Appena messo piede sulla riva opposta vi guardate alle spalle. I lucertoloidi si muovono veloci in acqua. Vi hanno quasi raggiunto e sono una trentina. Qualche giavellotto vi atterra vicino mentre continuate a correre. Angrboda Il suono di un corno ti salva dalla conversazione con il guerriero. Dall'altra sponda provengono urla sguaiate mentre una trentina di lucertoloidi caricano verso la riva. I tuoi compagni escono dall'acqua poco prima di essere raggiunti. Tutti Gli orchi che erano appostati sulla riva smettono di discutere e imbracciano le armi per lanciarsi contro i lucertoloidi in arrivo. Vi superano urlando. I due schieramenti si schiantano uno sull'altro disordinatamente. Ne nasce una lotta caotica e brutale. Se ve ne andate ora non se ne accorgerebbe nessuno, d'altro canto però gli orchi sarebbero sicuramente riconoscenti se li aiutate.
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I - La vendetta di Zurgug
[Intimidire 8+2= 10 VS 10+1= 11 fallito] [Percepire intenzioni 2+0=2 vs CD ?] L'orchessa annuisce e rimane a testa bassa. Stavano riportando a casa gli abiti appena ripuliti al fiume e li strappate per fare bavagli. Poi usi la corda per legare le mani dei tre prigionieri insieme. Cattu si offre di tenere un estremità della corda giusto in caso provino a fare scherzi. In un altro cestino avevano raccolto un po' di bacche e frutti. (+1 razione) Ripartite formando un trenino che scende nello stretto sentiero. Adesso oltre agli uccellini che cantano, ad accompagnare il viaggio, ci sono anche i pianti ininterrotti dei due bambini. Sopravvivenza Orientamento: Casella 5 Pianura rigogliosa CD 14-> 9+4= 13 fallimento Casella 5 Pianura rigogliosa CD 14-> 19+4= 23 successo [6,5 ore di viaggio, incluse le precedenti] Scesi dalle colline arrivate al lago e costeggiandolo vedi nello sguardo di Cattu il desiderio di fare una bella nuotata ma non chiede una pausa. Avete quasi finito di attraversare una pianura ricca di vegetazione. Le colline sono vicine ma notate un gruppo di otto giovani orchi delle ossa nere trastullarsi vicino al lago. Alcuni nuotano, altri giocano con una palla di cuoio. Probabilmente fatta pelle umana. Cercate girargli intorno senza farvi vedere. [Nascondersi, ne tiro solo uno prendendo il valore più basso del gruppo17+0= 17 vs CD ??] La situazione è tesa e non puoi fare a meno di notare che la prigioniera guarda incessantemente i giovani orchi. Hai la sensazione che potrebbe provare a fare qualche scherzo. La tieni bene sotto controllo ma comunque non ha occasioni di attirare l'attenzione dei giovani che sono troppo occupati a divertirsi per notarvi. Con il cuore che batte a mille arrivate dall'altra parte senza problemi e vi infilate nuovamente tra le colline. Sopravvivenza Orientamento: Casella 6 Collina CD 15-> 19+4= 23 successo Casella 7 Collina CD 15-> 9+4= 13 fallimento Casella 7 Collina CD 15-> 10+4= 14 fallimento, avanzi nella casella sbagliata (Sud) [9,5 ore di viaggio, incluse le precedenti] La prigioniera non conosce la strada per uscire dal territorio delle ossa nere o forse fa finta di non conoscerla. Ad ogni modo devi continuare ad orientarti con le tue forze. Attraversando le colline sbagli punti di riferimento e perdi la direzione. Ti rendi conto di essere andato verso Sud troppo tardi quando oramai sei in una pianura con le colline alle spalle. Potresti tranquillamente tornare indietro e ritrovare la strada giusta. Guardi il sole, avete ancora 1 o forse due ore di sole. C'è ancora molto tempo. Il problema è che i bambini non ne vogliono sapere di camminare ancora. Hanno smesso di piangere da ore e hanno continuato a camminare con il muso lungo. Ora però sono arrivati allo stremo delle loro forze. Se li sproni ti guardano con paura mista ad odio per aver ucciso loro padre ma non si muovono di un centimetro e tengono il culo ben saldo per terra. Il più piccolo si avvicina alla madre e gli abbraccia la gamba. Mamma ho fame. Lei gli accarezza la testa e poi guarda te e Cattu con un sopracciglio alzato come a voler dire "Ci farete mangiare almeno?"
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I- Vita da Orchi
Angrboda L'orco li guarda per un po' poi scrolla le spalle. Non so come fate voi le cose ma nella nostra tribù devono tutti imparare a cavarsela da soli. Se sono deboli non è un mio problema. Torna a guardare te e indugia un po' sul seno. Però per te magari un posto al villaggio lo trovo. Dice facendoti l'occhiolino.
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I - La vendetta di Zurgug
[Zurgug vs guerriero, con lancia 19+5-4copertura= 20 colpito 11+5-4copertura= 12 mancato 1d8(1)+10= 11 danni + 27 precedenti, morto] Il guerriero si lancia disperatamente su di te ma tu lo anticipi di nuovo con un affondo dritto alla gola. Le sue braccia diventano molli e lascia cadere il pugnale a terra mentre penzola dall'asta della tua arma. Cattu ti da una pacca sulla spalla e poi indica la donna con i bambini. Cosa ne facciamo di loro? Tremano premendo con la schiena sui cespugli legnosi. La madre tiene i suoi piccoli stretti sotto le braccia mentre sussurra parole rassicuranti.
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I - La vendetta di Zurgug
Non fai in tempo a finire "morto!" che l'orco è già partito all'attacco. Reagisci d'istinto affondando al lancia nel suo stomaco. Il guerriero grugnisce ma non si ferma. Mentre ti si avvicina infilzi ancora più a fondo l'asta trapassandolo da parte a parte. Ti sputa un fiotto di sangue negli occhi e approfitta del tuo momento di cecità per pugnalarti alla gola. Il suo coltello d'osso però non è abbastanza duro per penetrare la tua carne rocciosa e ti procura solo un lungo graffio. Al tuo fianco compare Cattu pronto a colpire ma il guerriero ti spinge via e devia la sua lancia con il braccio. L'orco respira a fatica e guarda furtivamente sua moglie che si allontana provando a nascondere i bimbi tra i cespugli. Quelli però sono troppo fitti e risultano impenetrabili. Gli occhi del guerriero sono spenti ma urla con tutte le sue forze e si lancia di nuovo all'assalto. Iniziativa e azioni Zurgug 5+2= 7 Cattu 3+1= 4 Guerriero 2+5= 7 Pareggio, Zurgug va prima perchè ha la destrezza più alta. Zurgug vs guerriero, con lancia 7+10= 17 colpito 17+5-4copertura= 18 colpito 2d8(7)+20= 27 danni Guerriero Frenzy e attacca vs Zurgug con pugnale 14+9-1luce-4copertura= 18 colpito 1d4(4)+6-8RD= 2 danni Cattu Frenzy e attacca vs Guerriero con poderoso di 1 - 7+7-1luce-1pod= 12 mancato Legenda Zurgug (rosso) - Frenesia 1/8 - Ferite 9/17 <- tuo turno Guerriero (nero) 27 ferite Cattu (blu scuro) Donna e bambini (grigio)
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I- Vita da Orchi
Angrboda [Occhiotorto è uno zombie di troglodita non di lucertoloide] Appena arrivate sulla riva uno degli orchi si alza spazientito. Oh ma che fai? Non vedi che stiamo preparando un imboscata? Non parlare. Un suo compagno gli tira un sasso. Rimettiti giù scemo. Un terzo si alza per rimproverarli. State mandando tutto a monte voi due! Tutti gli orchi nascosti lasciano le loro posizioni e iniziano a discutere con tanto di insulti e spintoni. Uno di loro ti si avvicina scuotendo la testa. Ora che è vicino riesci a distinguere meglio le sue caratteristiche nonostante il fango. Ha una zanna spezzata ed è più grande di voi sia fisicamente che d'età, circa 30 anni. Indossa un'armatura di pelle. Nella vostra società di solito se la può permettere solo ad un guerriero esperto. Ront delle Zanne Spezzate. Ti tende la mano. Tu come ti chiami bellezza? Drum, il giovane orco che è con voi, si intromette. Quindi ci aiutate o no? Senza distogliere lo sguardo dai tuoi occhi il guerriero più anziano lo zittisce alzando un dito. Il tuo compagno diventa rosso per la rabbia ma non risponde per un misto di paura e rispetto. Ghorza, Karandrak Al limitare della palude ci sono sempre più lucertoloidi. Se ne sono ammassati già una ventina almeno e continuano a sbucarne fuori di nuovi. Due di loro hanno iniziato a lanciarvi i loro giavellotti ma sono troppo lontani. Qualcuno inizia anche a fare passi incerti verso di voi ma gli viene urlato di aspettare. Senza perdere altro tempo iniziate l'attraversata ma Karandrak non riesce a stare al passo. [Forza inferiore a 10] La corrente è troppo forte per le sue gambe deboli. Deve fare molto affidamento sulla corda e parecchie pause. Ha bisogno di una mano o potrebbe non riuscire ad arrivare sull'alta sponda in tempo. Alle vostre spalle i lucertoloidi sembrano sempre più impazienti. Frug sta riuscendo a male a pena nell'impresa per conto suo e non può essere d'aiuto.
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I - La vendetta di Zurgug
Sulla destra la collina sale ripidamente ed è possibile salire solo scalando. La zona è delimitata dai quadri marroni. Sulla sinistra la collina scende ripidamente e c'è una vegetazione particolarmente folta. Più che altro cespugli legnosi che sono difficili da attraversare senza rimanere impigliati. La zona è delimitata dai quadri verdi.
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Topic di servizio
-L'orco ha solo il pugnale con se al momento. Stava passando del tempo in famiglia. -8 e 10 circa -Se intendi superiore agli orchi che avete incontrato fin ora l'età e le cicatrici. Hai già visto guerrieri simili nella tua tribù e l'esperienza li ha resi più letali. Nella vostra società guerrieri esperti sono tenuti in considerazione da tutti però non ha nulla di speciale addosso. -L'ho dato per sottointeso ma ovviamente è della tribù delle ossa nere anche se non ha il volto dipinto di nero al momento. (Quello lo hanno solo quando escono dal loro territorio) Ma ha i denti affilati come tutti gli altri della sua tribù. -Ti aggiungo una mappetta nel topic di gioco.
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I - La vendetta di Zurgug
Guarire Prima o dopo che avete iniziato il riposo non cambia nulla per la CD della prova. La prova è collettiva per cui Cattu tira per aiutarti CD 10 - 15+0= 15 Successo ti da +2 Zurgug CD 15 - 11+0+2aiuto= 13 Fallimento Mi dispiace La donna non presenta ferite se non un brutto ematoma alla testa. Forse lo schiaffo che ha preso quando è stata catturata o molto più probabilmente quando dopo è stata buttata a terra dal suo rapitore. Non sapete come trattare la ferita e vi date da fare come potete per alleviare gli effetti della febbre dopo di che potete solo aspettare e sperare vada tutto bene. Il tremolio sembra diminuire e la donna sembra stare meglio fino a che non smette di muoversi del tutto e anche di respirare. E' spirata poco prima dell'alba. Ti alzi dal tuo letto d'erba ancora dolorante per le ferite del giorno prima. A guardarle non sapresti dire se sono migliorate o meno. [Guarigione naturale di 1 pf. Zurgug - Ferite 7/17] Giorno 5 dalla distruzione del villaggio. Anche se avete lo stomaco pesante per l'accaduto ieri siete rimasti a digiuno e vi mancano le forze. Sentite il bisogno di consumare una bella colazione prima di ripartire. 7 razioni da viaggio rimaste + 3 dei cannibali (dimmi tu se intendi usarle) Sopravvivenza Orientamento: Casella 1 Pianura rigogliosa CD 14-> 8+4= 12 fallimento Casella 1 Pianura rigogliosa CD 14-> 19+4= 23 successo Casella 2 Pianura CD 13-> 7+4= 11 fallimento Casella 2 Pianura CD 13-> 16+4= 20 successo Casella 3 Collina CD 15-> 20+4= 24 successo critico Casella 4 Collina CD 15-> 11+4= 15 successo [4,5 ore di viaggio] La mattina scorre tranquilla fino a che non raggiungete le colline vicine al lago. Questo è il cuore del territorio delle Ossa nere. Un tempo vi era proibito avvinarvi così tanto e dovete stare molto attenti per non essere individuati dalle sentinelle della tribù ostile. Il terreno è irregolare con zone rocciose e in alcuni casi passaggi obbligati. Queste caratteristiche possono essere un vantaggio quando cercate di nascondervi dalle probabili sentinelle appostate da queste parti. Allo stesso tempo è anche facile venire sorpresi. [Nascondersi 14+2= 16 vs CD ??] Con molta cautela vi muovete costantemente coperti dalle caratteristiche del terreno fino a che non trovate un sentiero stretto che scende verso il lago. E' la direzione che dovete seguire anche voi e vi incamminate. [Ascoltare 1+4= 5 fallimento critico] Tra le colline si apre la vista di uno specchio d'acqua azzurro verde. Gli uccelli cinguettano e sembra proprio una bella giornata. Probabilmente avete anche superato tutte le sentinelle delle Ossa nere senza incidenti. Cattu sembra allegro per la prima volta da questa mattina. Magari potremo anche farci un bagno veloce! Mi è sempre piaciuto nuotare e ogni tanto riesco anche a catturare un pesce con le mani. Tu ci riesci Zur? Ti chiede mentre superate una parete rocciosa che piega verso destra. Prima che tu possa rispondere batti sul petto di un altro orco. Dietro di lui c'è una donna e due bambini. Probabilmente i loro figli. L'uomo lascia cadere un cesto pieno di abiti appena lavati e fa un passo indietro tirando fuori un pugnale dalla cintura. Ha il petto possente e i suoi muscoli sono tirati come corde di violino. E' chiaramente un guerriero e ha giudicare dalle cicatrici sul corpo è anche esperto. Alza il coltello puntandolo verso di te come a volerti dire che lo userà se ti avvicini ancora. Chi siete voi? E cosa ca**o ci fate nel nostro territorio? La sua compagna stava ridendo di gusto per l'incidente ma dopo aver sentito queste parole si fa seria tutta d'un colpo e prende i bambini in disparte.
- Topic di servizio
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Personaggi
PNG alleati generici Giovane guerriero Orco Razza: Orco (PB 22) Classe: Barbaro 1 Allineamento: CN For 18 +4 Des 12 +1 Cos 14 +2 Int 6 -2 Sag 10 Car 8 -1 PF: 14 CA: 11 = 10+1(des) - 13 in ferocia TEM: 4 = 2+2(cos) RIF: 1 = 0+1(des) VOL: 0 Movimento: 12m Privilegi classe/razza: -Darkvision 18m -Sensibilità alla luce: Dazzled from sunlight -Analfabeta -Ferocity 1/giorno 6 round (+4 FOR DES, -2 TxC distanza) -Movimento veloce +3m Talenti: 1-Attacco poderoso Abilità: Sopravvivenza 4 = 4+0(sag) Intimidire 3 = 4+1(car) Equip: -Lancia -Pugnale -Otre con liquore orchesco -Otre con acqua -Abiti tribali -Borsa da cintura -1 razione da viaggio -Acciarino e pietra focaia Lingue: Comune, Orchesco Attacchi: BAB +1 Lancia +5 1d8+6 (20*3) Lancia ferocia +7 1d8+9 (20*3) Note: Stile di combattimento molto aggressivo e poco ragionato. Attaccano il nemico più vicino senza tanti pensieri. Se possibile qualche volta cercano il fiancheggiamento. Se ci sono due nemici alla stessa distanza priorità su quello che ha fatto più danni nello scontro. Orco popolano Razza: orco / mezzorco (PB 18) Classe: Popolano Allineamento: N For 14+2 / 12 +1 Des 10 Cos 14 +2 Int 6 -2 Sag 10 / 12 +1 Car 10 PF: 6 CA: 10 TEM: 2 RIF: 0 VOL: 0 / 1 Movimento: 9m Iniziativa: 0 Privilegi classe/razza: -Scurovisione 18m -Orc Blood Talenti: -self sufficient Abilità: Guarire 2 / 3 = 0+1(Sag)+2(T) Sopravvivenza 2 / 3 = 0+1(Sag)+2(T) Professione 1 / 2 = 1+1(Sag) Equip: -Abiti tribali -Attrezzi da lavoro -Situazionale Lingue: Orchesco Attacchi: BAB +0 Attrezzi da lavoro Note: cercano di fuggire dal pericolo in ogni modo e combattono solo se non hanno alternative.