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3 - L'assedio di Ylonia
Gli Elfi non hanno mai visto una guerra vera e propria. Sono abituati a tattiche di guerriglia e sicuramente non sono in grado di mantenere un fronte coeso in mischia. Non importa quali sono gli ordini di Irien si allontanano di corsa e ognuno va per sé in modo disorganizzato. La buona notizia è che almeno continuano a combattere. Le poche frecce che riescono a scoccare uccidono un altro nemico e ne feriscono gravemente due. I soldati nemici li inseguono senza sosta ma così facendo anche il loro schieramento si sfalda. Il campo di battaglia scende nel caos più totale. Nella rincorsa Un elfo viene ucciso e altri due feriti gravemente. Mikael Azioni Mikael -KD locali 17+16+5= 38 bonus di +5 -AdO movimento round precedente su nemico con 20 danni Giusarma 6+4+5(KD)= 15 mancato -Intimidire 8+19= 27 Loro TS. Segno i nemici che hanno fallito, avranno un simbolo "-" nel loro quadretto. Hanno un +2 al tiro dato dal livello quindi hanno successo solo con 20 naturale: Q17, Q16, R15, T15, U16 scossi. S14, S15, U17 hanno superato la prova con il 20 naturale. Grazie al debuff hai salvato anche un elfo che senza sarebbe stato colpito da U16 e sarebbe morto. I nemici che ti sono vicino non possono evitare di prestare attenzione alla tua esibizione con la giusarma. I tuoi movimenti studiati fanno ben capire che la sai usare bene. Alcuni di loro hanno palesemente paura di affrontarti mentre altri non sembrano particolarmente impressionati. I colpi dei primi sono incerti e facili da parare mentre i secondi si rivelano avversari più ostici. Uno di loro ti colpisce con una martellata alla spalla. Fa male ma poteva andare molto peggio, ti ha preso solo di striscio e il grosso della sua forza è scivolata lungo il tuo braccio senza spezzarti le ossa. Un altro armato di corseca la utilizza per cercare di disarmarti. Ne nasce un duello molto tecnico fatto di mosse e contromosse. Le aste delle vostre armi si incrociano e danzano insieme. E' una partita a scacchi giocata in pochi istanti e alla fine riesci a fargli scacco matto. Agganci la punta della sua lancia con la tua Giusarma e con un colpo di polso verso il basso lo disarmi. Harlad Attacchi Harlad - Spadone vs Sergente 19+14= 33 minaccia 7+14= 21 confermato 2d6+9+2(umano)+6(poderoso prescelto)= 25 *2 critico= 50 danni - Spadone vs Sergente 7+9= 16 mancato Attacchi il sergente con la tua solita determinazione. Usi un fendente come finta e poi all'ultimo ritiri lo spadone verso di te e allunghi le braccia in un poderoso affondo. La tua lama penetra l'armatura che lo protegge e le sue carni passandolo da parte a parte. La ferita è gravissima ma non fatale subito, anche se hai trasformato la sua pancia in uno spiedo probabilmente non hai colpito nessun organo vitale e l'adrenalina lo tiene in piedi ancora qualche istante. L'uomo tossisce sangue a fiotti e probabilmente morirà dissanguato ma non smette di combattere. Appena estrai la spada urla dal dolore e ti si scaglia contro. I suoi colpi sono rapidi quanto i tuoi. Mira alle giunture dell'armatura con grande precisione e ti ferisce al braccio e alla coscia sinistra. Le tue parate arrivano sempre in ritardo perché devi tenere d'occhio anche i due nemici alle tue spalle. Gli altri due si coordinano alla perfezione. Il primo utilizza la sua lancia uncinata per agganciare la guardia del tuo spadone. Ora non puoi usarlo per difenderti e mentre sei impegnato in una manovra difensiva per non essere disarmato l'altro ti martella alle costole spezzandoti il fiato. Per fortuna l'armatura ha attutito il grosso dell'impatto. Kurgan Attacchi Kurgan -GreatHorn Hammer vs Q2 11+13= 24 colpito 3d6+15= 31 danni ucciso -GreatHorn Hammer vs Q3 10+13= 23 colpito 3d6+15= 25 danni ucciso -GreatHorn Hammer vs Q3 15+8= 22 colpito 3d6+15= 24 danni ucciso Attacchi con nuovo vigore. Alzi il tuo martello da guerra sopra la testa tre volte e tre volte lo cali sulle spalle di tre nemici con effetti devastanti. Tutti muoiono sul colpo dopo che il martello spappola ossa e organi che schizzano da tutte le parti. L'acciaio che ti ricopre ora è coperto di sangue che gronda dalle articolazioni. I nemici rimasti iniziano a perdere coraggio. Due di loro tremano visibilmente dalla paura anche se continuano a combattere. Il terzo è più determinato e ti colpisce alla testa. Come sempre non senti alcun dolore ma puoi già immaginare che dovrai riparare un'ammaccatura proprio sopra l'occhio sinistro. Elfi -Quelli minacciati utilizzano azione di ritirata. Gli altri fanno movimento e attacco. 1 Nemico con scudo ucciso, 2 feriti. Nemici -Quelli che possono caricano, gli altri corrono. 1 Elfo morto, 2 feriti. Attacchi su Mikael -Sergente cambia aura minore in Arte della guerra +1 a tentativi di disarmare, sbilanciare, etc... manovre. -I nemici sono potenziati dalle auree del sergente -R15 passetto in R16 e Martello da guerra 7+6-2(scosso)= 11 mancato -T15 passetto in T16 e Ascia da battaglia 4+6+2(fianchi)-2(scosso)= 10 mancato -S15 Martello da guerra 20+6= 26 minaccia 7+6= 13 critico non confermato 1d8+2= 8 danni -S14 movimento in U16 rimanendo nell'area di minaccia, non provoca AdO. Poi tentativo di disarmare con corseca. -Provoca tuo AdO 4+4+5(KD)-4(copertura)= 9 mancato -TxC contrapposti: Nemico 10+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)+2(fianchi)-4(copertura)+1(aura)= 21 Tuo 14+4(txc)+5(KD)+4(2 mani)-4(copertura)= 23 Vinci tu Puoi tentare di disarmare a tua volta, TxC contrapposti: Tuo 15+4(txc)+5(KD)+4(2 mani)-4(copertura)= 24 Successo, nemico disarmato Nemico 11+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)+2(fianchi)-4(copertura)+1(aura)= 22 Attacchi su Harlad -I nemici sono potenziati dalle auree del sergente -Sergente cambia aura minore in Arte della guerra +1 a tentativi di disarmare, sbilanciare, etc... manovre. -Sergente Spada lunga 10+12+2(fianchi)= 24 colpito 1d8+7= 10 danni -Sergente Spada lunga 14+7+2(fianchi)= 23 colpito 1d8+7= 12 danni -X14 passetto in Y 15 e Martello da guerra 17+6= 23 colpito 1d8+2= 5 danni -W13 movimento in Y12 e tentativo di Disarmare Non hai AdO perché fuori dalla tua portata TxC contrapposti: Nemico 19+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)+2(fianchi)+1(aura)= 34 Tuo 19+14(txc)+4(2 mani)= 37 successo, non vieni disarmato Puoi tentare di disarmare a tua volta, TxC contrapposti: Tuo 13+14(txc)+4(2 mani)= 31 Nemico 18+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)+2(fianchi)+1(aura)= 33 successo, non viene disarmato Attacchi su Kurgan -S2 passetto in R2 e Martello da guerra 15+7= 22 colpito 1d8+2-2(RD)= 3 danni -S3 Martello da guerra 1+5= 6 mancato -S4 passetto in R4 e Martello da guerra 1+7= 8 mancato Legenda in ordine di iniziativa: Verde scuro - Irien Verde - Elfi Viola - Sergente nemico Nero - Fante nemico Grigio - Fante lancere con portata (Corseca a dire il vero) U16 Disarmato Blu - Mikael 8/49 danni [PI usati 1/7] <- Tuo turno, muovete tutti Giallo - Harlad 27/64 danni [Scacciare usati 1/3] Rosso - Kurgan 50/78 danni Simbolo "-" nemici scossi -2 TxC, prove caratteristica e TS. L'effetto finisce nel turno di Mikael. Quadro con contorno= Disarmato
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Organizzazione
-Il sergente nemico è in armatura completa, spada lunga e scudo. -Questo è quello che avete visto dei volontari Elfici fin ora. Liv. 1 Iniziativa +8 Attacchi: BaB +0 Arco corto +4 1d6 danni (20x3) *Schermaglia +1d6 Equip da combattimento: -Armatura cuoio -Arco corto
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Un'altra missione
Neil Brinabianca Annuisco alle parole di entrambi. Sono d'accordo con tutti e due. Credo sia meglio che parli tu Kythis. Tra di noi sei sicuramente il più diplomatico e accorto per queste cose. Guardo Cecil malaticcio per i veleni. Dopo di lui almeno ma non lo vedo in forma. Meglio lasciarlo riposare ora.
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Organizzazione
Come per i vostri nemici, mano a mano che li vedete combattere vi passo i dettagli delle schede. Dal momento che siete già al secondo round posso dirti che sono esploratori al livello 1. I vostri nemici sapete già che sono guerrieri al livello 2. Non avete ancora informazioni sul Sergente.
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3 - L'assedio di Ylonia
Iniziativa: Harlad 8+1= 9 Mikael 5+8= 13 Kurgan 8+0= 8 Irien (anche per elfi) 19+8= 27 Sergente nemico (anche per fanti) 17+5= 22 Mikael e Harlad Cercando di seguire i vostri ordini gli Elfi si muovono con una coordinazione pessima. Formano delle linee e tirano alla rinfusa una salva di frecce sul nemico che vi da le spalle. Un paio dei loro lancieri vengono uccisi dall'arrivo di numerose frecce concentrate sulle loro schiene. Gli altri se la cavano con qualche ferita più o meno grave. Irien incita i suoi compagni. [Elfico] Cerchiamo di scoccare all'unisono al prossimo tiro! Lanciate tutti al mio 3! Dall'altra parte anche il sergente nemico sta dando ordini e dispensando incitazioni. Purtroppo non capite la loro lingua ma immagini cosa sta accadendo dal momento che solo un gruppetto rimane addosso a Kurgan e il resto dello schieramento si riposiziona per fronteggiarvi. Ora in prima linea ci sono i nemici protetti dallo scudo. La seconda salva di frecce è perfettamente coordinata e parte al 3 di Irien ma nonostante i suoi sforzi quasi tutte le frecce si infrangono sui robusti scudi del nemico. Solo uno di loro è così sfortunato, o lento a proteggersi, da essere colpito da una freccia in gola e pochi altri feriti vengono feriti. Al segnale del loro sergente lo schieramento nemico corre verso il vostro. I loro uomini sono perfettamente coordinati nella corsa e nessuno va più lento o veloce degli altri. Sono ben addestrati e sanno come tenere lo stesso passo ma la distanza è comunque grande. Arrivano a contatto con gli Elfi ma hanno dovuto correre con tanta foga da non essere in grado di sferrare subito i loro attacchi. Mikael [Ti ho lasciato sul posto come da descrizione] Gli elfi si sono disposti a tirare con gli archi alle tue spalle quindi durante la carica nemica alcuni soldati ingaggiano il combattimento con te. Harlad [Ho cercato di interpretare il tuo movimento spostandoti a destra verso il sergente nemico] Ti sei fatto avanti per fronteggiare il loro sergente e il tuo desiderio viene esaudito. Quando i nemici caricano ti viene proprio addosso. Nel suo sguardo leggi calma e determinazione. Avrebbe potuto tranquillamente passarti oltre o rimanere in seconda linea ma si è fatto avanti per combattere, forse le tue urla gli hanno dato l'impressione che sei il Sergente della vostra unità o forse è abituato a sporcarsi le mani ed eri l'avversario più vicino. Kurgan Improvvisamente in cielo senti fischiettare numerose frecce. Il primo pensiero va agli arcieri a cavallo ma non sei tu il bersaglio. Senti delle urla provenire dall'ultima fila dei nemici. Il loro Sergente inizia ad imprecare ordini. Non capisci le sue parole ma ne percepisci la furia e la sorpresa. Intorno a te rimane un nutrito gruppo di nemici che continuano ad assalirti ma il grosso si è voltato per fronteggiare una nuova minaccia. Che faccia tutto parte del disegno di Tyr? Non c'è molto tempo per pensare. Arrivano colpi da tutte le parti. Uno lo pari con il tuo robusto martello, altri due li devii con le braccia metalliche ma gli altri ti colpiscono in pieno alle spalle. Distingui ben cinque colpi martellarti la schiena. Non senti dolore ma percepisci il metallo che ti protegge indebolirsi. Reagisci roteando il tuo martello sui primi nemici che vedi. Il primo colpo viene parato da uno scudo ma la forza che sprigioni è talmente grande che rompi sia lo scudo che il braccio che lo tiene. Il soldato ferito urla dal dolore ma metti prontamente fine alle sue sofferenze con un secondo colpo che gli frantuma la testa. In ultimo ti giri e colpisci in pieno petto un altro nemico usando il manico della tua arma. Senti il crack delle sue deboli ossa umane e lo vedi ripiegarsi a terra in preda a delle violente convulsioni. Devi avergli spappolato qualche organo interno. La sua morte è lenta e dolorosa ma non hai tempo di curartene. Devi badare agli altri assalitori. I nemici continuano a martellarti da ogni direzione. Anche questa volta, circondato come sei, riesci a parare solo due colpi mentre gli altri aprono crepe sempre più profonde sulla tua spessa pelle metallica. Attacchi Kurgan -GreatHorn Hammer vs Q2 11+14= 25 colpito 3d6+13= 22 danni -GreatHorn Hammer vs Q2 13+14= 27 colpito 3d6+13= 23 danni ucciso -GreatHorn Hammer vs R4 17+5= 22 colpito 3d6+13= 25 danni ucciso (nemici scelti a caso) Elfi movimento + attacchi in entrambi i turni. (mettere tutti i tiri sarebbe pazzia ma li ho fatti, che è un'altra pazzia) -Round 1: 2 nemici morti e molti feriti. -Round 2: 1 nemico morto e 3 feriti. Nemici -Round 1: si riposizionano e attaccano Kurgan. Sergente attiva aura minore: Maestro di tattica +1 danni quando si fiancheggia e aura maggiore Motivare Attacco +1 TxC Mischia -Round 2: corsa verso Harlad, Mikael, Elfi e attaccano su Kurgan. Attacchi su Kurgan Tutti hanno +2 di fiancheggiamento e +1 Aura Round 1 -Q2 Ascia da battaglia 14+8= 22 colpito 1d8+3-2(RD)= 2 danni -R2 Martello da guerra 6+8= 14 mancato -S2 Martello da guerra 8+8= 16 mancato -Q3 Ascia da battaglia 13+8=21 colpito 1d8+3-2(RD)= 7 danni -S3 Martello da guerra 11+8= 19 mancato -Q4 Ascia da battaglia 16+8=24 colpito 1d8+3-2(RD)= 5 danni -R4 Martello da guerra 13+8=21 colpito 1d8+3-2(RD)= 3 danni -S4 Martello da guerra 15+8=23 colpito 1d8+3-2(RD)= 7 danni Totale= 24 danni subiti Round 2 -R2 passetto in Q2 e Martello da guerra 14+8= 22 colpito 1d8+3-2(RD)= 5 danni -S2 Martello da guerra 9+8= 17 mancato -Q3 Ascia da battaglia 13+8= 21 colpito 1d8+3-2(RD)= 7 danni -S3 Martello da guerra 20+8= 28 minaccia 8+8= 16 non confermato 1d8+3-2(RD)= 4 danni -Q4 Ascia da battaglia 17+8= 25 colpito 1d8+3-2(RD)= 7 danni -S4 Martello da guerra 8+8= 16 mancato Totale= 23 danni subiti Da ora le auree non sono più attive perché il sergente è troppo lontano. Legenda in ordine di iniziativa: Verde scuro - Irien Verde - Elfi Viola - Sergente nemico Nero - Fante nemico Grigio - Fante lancere con portata (Corseca a dire il vero) Blu - Mikael <- Tuo turno, muovete tutti, è il secondo round Giallo - Harlad Rosso - Kurgan 47/78 danni
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Organizzazione
@MaxEaster93 Come ho scritto qui: Gli Elfi sono schermagliatori e sono equipaggiati solo per combattere a distanza. Non possono eseguire la tattica che hai proposto e continueranno con la loro. Aggiungo anche che sono vostri alleati ma sono indipendenti, il loro comandante è Irien e rispondono ai suoi ordini. Potete chiedere ad Irien di seguire determinate tattiche ma poi sarà lei a gestire gli Elfi. Questo per due motivi, il primo è organizzativo. E' stata scelta come portavoce e comandante dai suoi compagni, il secondo è linguistico. Lei è una delle poche che parla anche il comune nella spedizione. Comunque tra non molto avrete anche voi delle truppe da gestire e addestrare e potrete sbizzarrirvi con ogni tattica che vi viene in mente. In questo caso loro sono capaci solo di fare gli schermagliatori. Il post arriva tra poco finisco le di calcolare le ultime cose.
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2 - Gli Elfi di Svyatobor
Capitolo concluso, il gioco continua qui:
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Organizzazione
Benvenuti nel terzo capitolo, buon divertimento! Mano a mano che li conoscete meglio vi metto a disposizione le schede degli elfi, comunque sono tutti classe "Esploratore" e combattono facendo schermaglia a distanza.
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3 - L'assedio di Ylonia
Mikael, Harlad Uscite dalla foresta su un sentiero di taglialegna. Riconoscete bene questo posto, ci siete passati 17 giorni fa. Qui vicino c'è il villaggio dove vi hanno lasciato gli uomini del Duca. Mentre prendete quella direzione gli elfi si mettono dietro di voi. Non vogliono essere aggrediti per sbaglio da chi vi incontrerà e questo ambiente per loro è totalmente sconosciuto. Prendendo la strada del villaggio non potete fare a meno di chiedervi cosa è successo in questi 17 giorni. E' un lungo periodo per una guerra. Ylonia potrebbe persino essere caduta nel mentre. Non vi rassicura affatto trovare il villaggio deserto. Non c'è più nessuno ad accogliervi nella locanda che serviva vino annacquato. In compenso le strade sono perfettamente in ordine e le case abbandonate chiuse a chiave. Sembra gli abitanti siano andati via calma e in modo ordinato. Ricordate che il Duca aveva dato ordine di evacuare i villaggi se il nemico fosse avanzato. Siete molto lontani dal fiume e se l'ordine di evacuazione è arrivato fino a qui state sicuramente perdendo molto terreno. I volontari elfici sono incuriositi e stupiti dalla grandezza e robustezza delle vostre case. In confronto alle loro piccole capanne queste case di legno con un bel tetto in tegole o paglia sembrano quasi un castello. Ma queste sono umili abitazioni di contadini e taglialegna, chissà cosa penseranno quando arriverete in città. Camminando per la strada principale sbirciano dalle finestre affascinati dal vostro stile di vita così “lussuoso” e agiato in confronto al loro. Irien è la prima a rimanere a bocca aperta e si avvicina a Mikael chiedendogli a cosa serve una casa così grande? indicando la locanda dove avete dormito prima di entrare nella foresta. Proseguite oltre il villaggio. All'andata avete percorso la distanza dalla città fin qui a cavallo e ci avete messo un solo giorno. A piedi ci impiegherete più o meno il doppio del tempo. La marcia procede senza intoppi fino al pomeriggio. State uscendo da un altro villaggio evacuato quando incrociate una coppia di razziatori a cavallo. Harlad ricorda bene l'ultima volta che li ha incontrati. Sono nemici pericolosissimi ma a quanto pare anche cauti. Vedendo un gruppo così numeroso e armato principalmente di archi se ne stanno a distanza. Iniziano a seguirvi rimanendo ben oltre la gittata di qualunque freccia. Ogni tanto li perdete di vista e poi ricompaiono dietro una collina. Avete l'impressione che stiano studiando le vostre mosse. Quando vi fermate per la notte mettete in piedi rigorosi turni di guardia aiutati dagli elfi. L’elevato grado di allerta fa in modo che nessuno vi disturbi. In particolare gli arcieri a cavallo non si fanno vedere mentre riposate. L'indomani ricominciano a farvi da ombre già dalle prime luci dell'alba. Passate anche il secondo giorno in cammino. Già dopo l’ora di pranzo vedete all’orizzonte la città. C’è qualcosa di strano intorno ad una grossa sezione delle sue mura ma siete ancora troppo lontani per distinguerne i dettagli. Sembra quasi un accampamento. Gli arcieri a cavallo che vi hanno seguito a distanza fin ora vi superano e quando vi lasciano stare non sapete se tirare un sospiro di sollievo o preoccuparvi mentre attraversate una valle circondata da basse colline che vi occultano la vista alla città e proprio scavalcando questo ostacolo sentite il rumore di una battaglia. Alcune voci urlano ordini nella lingua dell’est e riconoscete il familiare suono del metallo che cozza contro il metallo. Vi sbrigate a salire la collina per vedere meglio. Ad una trentina di metri da voi c’è un Forgiato circondato dai fanti del Re di tutti Re. Sono un intero plotone! L'uomo d'acciaio lo riconoscete subito, è Kurgan. A quanto pare è ritornato in azione dopo aver infranto il suo giuramento da Apostata. Sta spaccando teste con un grosso martello da guerra ma non resisterà a lungo da solo così circondato. [Lascio la descrizione del nuovo Kurgan a @Darakan] [Questi sono i soldati che lo circondano, li avete già incontrati durante la vostra prigionia. Sono armati proprio come quelli che hanno provato a portarvi al patibolo nella foresta] Kurgan I nemici ricevono rinforzi ogni giorno e crescono sempre di più. Dopo aver sfondato le difese lungo il fiume sono avanzati rapidamente fino alle mura di Ylonia. Arrivati qui hanno iniziato a costruire il loro accampamento protetto da una palizzata che guarda la città. Grazie ai cavalieri del Duca impegnati in azioni di disturbo costante delle linee di rifornimento i nemici non hanno ancora finito di circondare tutto il perimetro. E' ancora possibile entrare ed uscire. Il Duca ha dato ordine di evacuare i villaggi per mettere al sicuro gli abitanti iniziando da quelli più vicini all’azione. Una volta che il nemico avrà circondato Ylonia del tutto non ci sarà alcun modo di proteggere la popolazione nelle zone rurali. I popolani sono riluttanti ad abbandonare le loro case ma sanno che è il modo migliore di sopravvivere ad una guerra. Il sollievo di starsene al sicuro tra le mura della città è accompagnato da lamentele e richieste di risarcimento per gli eventuali danni che faranno i saccheggi ai loro villaggi. Al momento il lavoro più importante e pericoloso è pattugliare le strade vicine alla città per garantire un passaggio sicuro a chi sta cercando rifugio dentro le mura. Sei stato assegnato ad una di queste pattuglie di guardie cittadine. Avete incrociato un gruppo di abitanti protetti da un gruppo di miliziani. Dietro di loro c’è un’intera compagnia di soldati del Re di tutti i Re che li insegue. Sono armati proprio come quelli che vi hanno scortato nella foresta delle Donne Rosse. Sono soldati ben addestrati anche se non eccezionali e la milizia cittadina che protegge i popolani non è al loro livello. Rinforzati della vostra pattuglia hanno una possibilità. Organizzate un piccolo schieramento dove in prima linea ci sei tu con le guardie cittadine e dietro i miliziani a darvi supporto. Nel mentre gli abitanti proseguono lungo la strada per andare al sicuro. I due fronti si preparano allo scontro. La milizia tira sul nemico con le balestre e loro rispondono con salve di giavellotti ben coordinate mentre coprono gli ultimi passi che vi dividono. Alcuni soldati cadono a terra in entrambi gli schieramenti. Proprio mentre la battaglia vera e propria sta iniziando sbucano da dietro una collina due razziatori a cavallo. I cavalieri della steppa sono ormai tristemente famosi per le loro imboscate mordi e fuggi dove massacrano popolani indifesi e i miliziani che ti stanno coprendo le spalle abbandonano subito il campo. I popolani che stavano scortando sono le loro famiglie e non ci pensano due volte a raggiungerli per schermarli dalle letali frecce dei cavalieri. Senza una seconda linea e senza supporto il morale delle guardie cittadine che sono con te viene spezzato all’istante. Qualcuno capisce che la battaglia è finita e se la da a gambe con i miliziani. Altri tengono la posizione e combattono fino alla morte con un nemico oramai troppo superiore numericamente. Per un semplice colpo di sfortuna una battaglia che sembrava alla pari è finita in modo rovinoso in pochissimi minuti. I cadaveri dei tuoi compagni sono tutt’intorno a te. Sei l’ultimo sopravvissuto della pattuglia e il nemico ti ha oramai circondato. Mentre spacchi l’ennesimo cranio la consapevolezza che anche la tua ora è vicinia si fa strada nella tua mente. [Non vedi oltre i tuoi nemici, sono troppo numerosi e sei troppo impegnato a difenderti per guardare lontano.] Legenda: Giallo - Harlad Blu - Mikael Rosso - Kurgan Verde - Elfi Verde scuro - Irien Nero - Fante nemico Viola - Sergente nemico
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Temen-ni-gru [ATTO I]
Alkeides Scuoto la testa in senso di diniego alle parole di Alton. Credo sia una pessima idea dividersi proprio ora. Queste illusioni potrebbero celare dei guardiani invisibili o altri pericoli. Se volete tornare indietro a controllare la prima stanza che abbiamo trovato facciamolo, ma uniti. Dico con tono deciso per poi sorridere e aggiungere con allegria. Siamo una squadra!
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Organizzazione
Aspetto conferma delle schede. Intanto apro il topic del terzo capitolo nel primo pomeriggio ma prima di andare avanti controllo che siano tutte in ordine. @Darakan 5d10= 10 5 9 10 8 tiri molto fortunati!
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TdS - Eberron
Direi che intanto ci allontaniamo dai lucertoloidi per riorganizzarci. Quando siamo al sicuro magari utilizziamo la pietra.
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2 - Gli Elfi di Svyatobor
Elisen è stordita dalla sorpresa dopo aver ascoltato le parole di Rhael. Rimane a bocca aperta finché il Druido non propone il brindisi. A questo punto non riesce a contenere la sua gioia. Gli salta in braccio e se lo limona per bene mentre gli altri elfi ridono di gusto alla scena. E' insolito che Elisen si lasci andare in questo modo. Rhael sembra avere trovato la felicità in questo posto e state per ripartire quando alla cerimonia di addio arriva Nushala, la madre dei due gemelli uccisi dai lucertoloidi. Vi lancia addosso lische di pesce e frutta marcia con tutte le sue forze. In particolare prende di mira Mikael. Maledetto! Mi avevi promesso aiuto! Maledetto! A nulla servono i tentativi di farla calmare da parte degli altri Elfi e mentre vi allontanate nel bosco venite accompagnati dalle sue urla distanti.ù Il tentativo di Harlad di guidare il gruppo fallisce miseramente. Gli elfi si muovono molto più agevolmente di voi in questo ambiente e lo conoscono come se fossero le loro tasche. Mentre voi dovete stare attenti a non inciampare nella vegetazione e non rimanere impigliati in un cespuglio spinoso loro si muovono con tale agilità da sembrare quasi che stanno attraversando la strada piuttosto che una foresta fittissima. Sono sempre qualche passo avanti a voi e anzi vi devono aspettare per non perdervi di vista. Rifate più o meno il percorso dell'andata ma grazie a queste guide eccezionali il viaggio prosegue leggermente più in fretta. Ci avete messo quattro giorni a trovare il villaggio, per tornare indietro ne impiegate poco più di tre. Uscite dalla foresta su un sentiero di taglialegna. Riconoscete bene questo posto, ci siete passati 17 giorni fa. Qui vicino c'è il villaggio dove vi hanno lasciato gli uomini del Duca. Mentre prendete quella direzione gli elfi si mettono dietro di voi. Non vogliono essere aggrediti per sbaglio da chi vi incontrerà e questo ambiente per loro è totalmente sconosciuto. Prendendo la strada del villaggio non potete fare a meno di chiedervi cosa è successo in questi 17 giorni. E' un lungo periodo per una guerra. Ylonia potrebbe persino essere caduta nel mentre. Harlad Gli elfi non hanno le vostre stesse divinità e non sconoscono il simbolo. Puoi comprarlo in un villaggio sulla via del ritorno o in città. Tra gli Elfi nessuno è malvagio.
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Organizzazione
Come procedono le schede? Avvisatemi quando ci siete così inizio a controllarle!
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Organizzazione
Per il valutare potete chiamare la prova in gioco quando volete. D8= 6
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Organizzazione
Tiro io per tutti. Ritiro gli 1 e 2. Ho già fatto il conto delle ricchezze derivate da questo capitolo per determinare le monete inziali del nuovo PG di @Darakan. Ho considerato che vendete tutto quello che avete raccolto: Bottino Fascia intelletto +4 8000 mo Guanti della destrezza +2 2000 mo Libro degli incantesimi (scritto) 100 mo Borsa dei componenti 2 mo Spada perfetta x3 465 mo Balestra a mano 50 mo banded mail perfetta 175 mo Arco corto x2 30 mo Armatura chain shirt perfetta x2 300 mo Scimitarra x2 15 mo Scudo pesante in legno x2 7 mo Attrezzi da scasso 15 mo Arco corto perfetto 165 mo Pugnali x2 2 mo Frecce x20 5 ma Armatura cuoio borchiato 12 mo e 5ma 44 mo 23 ma 17 mr 5 gemme da 50 mo Totale: 11635 mo 4 ma 7 mr Rhael rimanendo nella foresta non partecipa alla spartizione del bottino. Dividendo tra Harlad e Mikael sono 5817 mo 7 ma 3 mr A questo vanno aggiunti gli oggetti di cui non conoscete ancora il valore: Anello d’oro con pietra preziosa (da valutare) Collana in argento (da valutare) Pergamene da identificare x4 Vestiti confezionati dagli elfi x3 + 1 che vuole portare Harlad in regalo. @Darakan Inizierai con 9000 mo.
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Organizzazione
È uscito 7.
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TdS - Eberron
A voler fare un po' di metagico vista la difficoltà degli scontri probabilmente non manca molto per il completamento della missione. Però se mi metto nei panni del mio personaggio, ed è quello che voglio fare, fuggire è la cosa più sensata. Sono un mercenario che rischia la vita per lavoro ma lo faccio per soldi non per la gloria. In questo lavoro il compenso è molto basso in rapporto ai rischi che abbiamo affrontato e sapere che potenzialmente c'è anche un Drago per me va ben oltre il nostro contratto. Secondo me la priorità ora è mettersi al sicuro e recuperare. Io ho -6 a for e forse anche -6 a costituzione. Cecil -6 ad entrambe se non ricordo male. Per guarire del tutto ci vogliono 12 giorni senza incantesimi adatti. (Che non abbiamo) A questo punto volevo proporre di tornare in città e mandare un messaggio a chi ci ha ingaggiato chiedendo più fondi se vuole che gli portiamo a termine il lavoro o cercare altro da fare lontano dalla giungla e rescindere l'accordo.
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Organizzazione
Sono rimasto sorpreso anche io perché l'avevo messa lì solo per rendere la partenza più struggente e sofferta. 😅 È stato un bel colpo di scena. Concordo.
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Organizzazione
Harlad è in gioco dal primo post e Mikael dal primo capitolo. C'è comunque continuità.
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Organizzazione
Rhael ha deciso di rimanere nella foresta e la sua storia finisce qui. @Darakan continuerà a giocare con un nuovo personaggio. Aspetto il giro di post e poi iniziamo il nuovo capitolo. Sono anche necessarie le schede aggiornate prima di iniziarlo. Non voglio mettervi fretta ma prima le sistemiamo e prima continuiamo! E' stata una sorpresa anche per me! Però è una scelta che comprendo per il personaggio.
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Temen-ni-gru [ATTO I]
Alkeides Finito di smembrare i cadaveri sospiro intristito. Ora sono più tranquillo almeno. Guardo il magro bottino trovato dai miei compagni e ne approfitto per pensare ad altro. Mi domando come erano al massimo del loro splendore. Poi indico il portone a due ante. Allora, andiamo a controllare cosa c'è lì?
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Un'altra missione
Neil Brinabianca Quel lucertoloide mi sfugge per l'ennesima volta e impreco mentalmente. Mi guardo intorno, lo scontro è finito. Siamo usciti vincitori ma quanto stiamo rischiando? Ascolto la parole di Kythis mentre recupero le mie frecce. Sono d'accordo sulla ritirata. Siamo allo stremo e abbiamo già rischiato troppo. Tornare domani invece... Guardo prima lui e poi Gurragh negli occhi. Cecil ed io siamo avvelenati e ci vorrà almeno una settimana solo per guarire. Gurragh è tutto un buco. Certo possiamo sistemarlo con la bacchetta ma quante altre frecce avvelenate può sopportare prima che una lo centri in modo fatale? Ero disposto a rischiare finché si trattava di maledette lucertole ma quel ruggito. Indico il buco e sospiro. Se quello che dici, Kythis, è vero per me la questione è chiusa. Il damerino ci ha pagato troppo poco per vedercela con un Drago. Se va bene ci sta fregando economicamente, se va male finiamo nella pancia di una bestia. Mi avvio verso l'uscita aspettando che anche gli altri siano pronti alla fuga.
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TdS - Eberron
Stavo facendo proprio ora. Credevo di aver già scritto ieri. 😅
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Un'altra missione
Neil Brinabianca Un drago? È proprio ora di abbandonare questa impresa. Quel demerino non ci ha pagato abbastanza per questa merda. Dico distrattamente e con tono calmo mentre finisco di prendere la mira sul tiratore nemico. [Movimento in R20 e attacco P3. +10 1d8+8]