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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Saxam Tre grosse scimmie infernali compaiono dal nulla intorno ad uno dei Barbazu. Non c'è bisogno di ordini. Oramai sono abituate ad essere scomodate dagli inferi per fare il lavoro sporco per me. Uccidete i diavoli! Ordino comunque. Mi da piacere sapere che sono totalmente assoggettati alla mia volontà e non possono fare nulla per resistere. Mentre le mie evocazioni fanno il lavoro sporco mi concentro sulle ferite. Sono sempre più debole. Mi gira la testa nonostante l'adrenalina che mi tiene in piedi. Devo fare qualcosa. Strappo dei lembi di veste e le lego a monte delle ferite per ridurre la pressione sanguigna nelle zone interessate e fermare il sanguinamento. Non sono un medico, è la prima volta che mi trovo in una situazione simile ma sono fottutamente intelligente. A forza di tentativi forse posso riuscirci. In fondo è come imparare un nuovo incantesimo, mi ripeto per tranquillizzarmi, un tentativo alla volta aggiusto il tiro fino al successo. Nel mentre ho finito con le bende ma il sangue non si è fermato. Aiuto! Urlo esasperato. Sto per morire ma devo rimanere concentrato e riprovare. Non è ancora finita. Scheda scimmie Azioni
  2. Nel mentre a Jorgen era è stato affidato il compito di vendere alcuni oggetti. In gioco saprete l'esito in serata ma ve lo anticipo qui così potete iniziare a fare un po' di conti con maggiore precisione. Oggetti Valutati: Collana d'oro 250 mo Ametista 400 mo Mantello raffinato 250 mo Oggetti Venduti per un totale di 82 mo e 12 gemme dal valore di 50 ognuna: -6 buckler -4 ascia da battaglia -5 pugnale -3 attrezzi da artigiano -250 frecce -2 scimitarra perfetta -2 arco composito perfetto Ho già aggiornato il file Excell. Google DocsMano Rossa
  3. Brando Harmek Ayal e Celine Ayal, Celine, Brando
  4. Saxam Approfitto del fatto che nessuno mi vede per evocare le mie fidate creature. Le scomoderò dall'inferno ancora una volta per piegarle al mio volere e farle combattere per me. Azioni
  5. Saxam Le minacce del diavolo d'ossa sarebbero anche divertenti se non fossero pericolosamente probabili dall'avverarsi. Di certo non posso mostrare paura di fronte al pericolo, anzi meglio se non mi mostro proprio. Minaccia pure diavolo maledetto, prima dovrai trovarmi. Gneh gneh gneh. Rido nasalmente mentre il mio corpo diventa sempre più trasparente. Sparito del tutto dalla vista dei nemici mi ritraggo dallo scontro. Finalmente posso dedicarmi a quello che so fare meglio. Evocare. Azioni
  6. Saxam L'arrivo del Djanni mi da un attimo di respiro. Continuo ad indietreggiare mentre viene massacrato dai diavoli barbuti. Arriva il mio amico di una vita a salvarmi la vita. La sua magia mi ridà un po' di forza e determinazione. Felice di riaverti con noi Nyd! Insieme possiamo farcela. Dico con voce convinta anche se ho qualche dubbio. Meglio non esprimerlo per non abbassare il morale di tutti. Gesticolo e sussurro una breve cantilena. Il terreno sotto i piedi dei nemici diventa improvvisamente scivoloso. Mi godo la vista mentre cadono tutti a terra. Sogghigno soddisfatto. Poi abbasso lo sguardo sulle ferite che non smettono di sanguinare. Sto morendo. Non posso abbassare la guardia. Azioni
  7. Ayal e Celine Harmek Brando
  8. @Theraimbownerd Pergamene disponibili al tempio di Pelor: Bless, cura ferite moderate, cura ferite gravi, dispel magic, lesser restoration, resist energy. Inoltre Padre Derny può fare su commissione pergamene su richiesta di incantesimi divini di livello inferiore al 3.
  9. Brando Ayal e Celine Harmek
  10. Saxam Strabuzzo gli occhi. Mi gira la testa. Sto perdendo tantissimo sangue. Questo debole corpo che mi ritrovo quante sofferenze è costretto a sopportare per soddisfare la mia ambiziosa sete di potere. I miei riflessi mi hanno salvato appena in tempo da un colpo mortale e contemplo la fuga. Con la coda dell'occhio vedo i compagni risalire le scale, potrei fuggire dietro di loro. Al sicuro. Ma questi perfidi diavoli potrebbero benissimo ricomparire alle mie spalle. Sputo un grumo di sangue a terra. Nyd è sconvolto. Kaelen è fuggito. Devo tenere duro ancora un po', finché non ritrovano la forza di combattere. Il mio corpo inizia a mutare. Divento più alto. Le spalle si incurvano. La pelle si ingrigisce e diventa rugosa. I folti capelli corvini diventano grigi e sparsi in poche ciocche. Sul petto mi crescono due enormi seni cadenti. Gli abiti diventano poco più che stracci a brandelli. Sotto il naso lungo e appuntito mostro i denti aguzzi. La bocca contratta in un sorriso masochista. Il dolore mi piace ma ho bisogno di cure! Gneh gneh gneh. La mia risata acuta e nasale fa accapponare la pelle. Azioni
  11. Norro smette di camminare e ascolta sconvolto. Finito il discorso di Brando balbetta qualcosa di incomprensibile fissando il pavimento. E' in preda al panico, in un mondo tutto suo. Soranna, fredda come sempre, non si scompone. Almeno all'apparenza. Qualcuno potrebbe notare che ha i pugni serrati. Hai ragione, è inutile provare a difendere il villaggio. Dobbiamo evacuare tutti. Commenta piatta. I preparativi richiederanno un po' di tempo. Guarda la donna con i capelli bianchi. Un paio di giorni. Le due si annuiscono d'accordo e fanno per alzarsi. Pronte a mettersi a lavoro. Krellin prende la più vicina per una manica. Calma ragazze. Per una decisione simile c'è da riunire il consiglio. L'halfling sembra piuttosto sereno rispetto agli altri. Magari ci sono altre soluzioni da prendere in considerazione. Magari no. Ma bisogna discuterne tutti insieme. La vecchia guerriera gli dà un'occhiataccia. Perdiamo tempo prezioso e basta. Ma Soranna annuisce. Però ha ragione. Certe scelte non spettano a noi. Norro, che inizia a riprendersi dallo shock iniziale, afferma con un filo di voce. C-certo. Convoco tutti per domani. Gli avvertimenti sul culto di Erythnul sono passati inosservati come anche la richiesta di risorse magiche. Sono tutti sconvolti al momento, le parole di Brando hanno colpito più forte del suo maglio. La delegazione abbandona la locanda e gli avventori piano a piano iniziano a rientrare. Avete tutto il pomeriggio a disposizione per le vostre faccende. Individuazione dei pensieri (1) Posti di guardia (2) Piazza verde (5) Morlin il fabbro (6) Tempio di Pelor (8) Vecchio Casello Daziario del ponte (Municipio, tribunale, caserma delle guardie, prigione) (9) Armeria (10) Locanda del Vecchio Ponte (11) Negozio di Jarett (14) Traghetto (15) Rovine del vecchio ponte dei nani (19) Le vecchie pietre
  12. Norro sbianca. Il suo volto diventa come un foglio di carta. Gli occhi tremano. La bocca spalancata. Il ponte... crollato? Scatta in piedi e inizia a camminare in cerchio. Rovinati, siamo rovinati. Questo posto va avanti grazie al commercio. Quella strada era tutto quello che avevamo. Lo dobbiamo ricostruire, si, non c'è alternativa. Saremo in grado di farlo? Che mal di testa. Celine ha dato la notizia con tanta naturalezza da far pensare che tutti fossero a conoscenza dei vostri piani. Gli sguardi si concentrano su Jorgen. Il barbaro finisce di mandare giù un bel sorso del vino portato al tavolo dalla strega. Rutta e fa spallucce. Forse ho dimenticato qualche dettaglio. Soranna alza le mani al cielo con i palmi aperti. Non ci sto capendo niente. Draghi, stregoni e seguaci di Erythnul? Potete spiegare meglio cosa sta succedendo? Indica Jorgen. Ci ha detto che avete spaccato la testa di tutti gli Hobgoblin al Mastio Vraath ma che non era finita lì. Sappiamo anche di Balenor. Abbassa lo sguardo. Mi dispiace della vostra perdita. Quel giovanotto allegro aveva fatto un'ottima impressione sulla gente e non abbiamo ancora reso la cosa pubblica per non far crollare il morale. @Monkey77 ti stai concentrando sulle menti della zona. Dal prossimo post tiro i TS e inizio a metterti i pensieri superficiali di tutti i PNG che falliscono il tiro.
  13. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio in Un nuovo destino
    Il mio primo pensiero è stato "qui facciamo TPK" ma sono pronto a combattere fino all'ultimo hp.
  14. Saxam Mai una volta avevo visto Nyd avere paura ma non posso lasciarmi trascinare nel baratro. Devo mantenere la calma, ne va della mia vita. Controllo rapidamente il portale e constato che non può aiutarmi. State attenti al portale! Allontaniamoci. Se noi o Daros veniamo uccisi nei paraggi possiamo essere usati come sacrificio per evocare qualcosa di molto problematico. Guardo i chierici che lottano per la loro vita con i miei tentacoli. O forse no, chi lo sa. Meglio essere cauti. Comunque devo guadagnare tempo. Sussurro parole il cui vero significato è perso nelle pieghe del tempo e traccio simboli arcani in aria quando due diavoli mi compaiono addosso. Abbasso lo sguardo e sorriso sotto il naso. Troppo tardi per fermarmi. Alzo le mani al cielo. Sotto i piedi di Daros inizia a diffondersi un gas verde maleodorante. Ma non rimango a guardare gli effetti della mia magia. Mi concentro sui nemici più vicini, pronto a difendermi con ogni mezzo. Azioni
  15. Giorno 7 L'asfissiante sole di mezzogiorno è alto in cielo quando arrivate a Drellin's Ferry. Lungo la strada c'è un posto di blocco. Le barricate sono più alte e solide di come le avevate lasciate alla vostra partenza. Lungo il perimetro del villaggio stanno piantando a terra una lunga fila di pali di legno acuminati. Mentre vi avvicinate vedete i contadini improvvisati miliziani prendere posto dietro le barricate, lance in pugno. Bravi, la prossima volta vi voglio ancora più svelti. Tuona una voce. La barricata è alta 1 metro e mezzo ma arriva appena alla cintura della persona che ha parlato. E' più simile ad un gigante che un umano. Ora potete anche rilassarvi. Jorgen vi viene incontro con passi pesanti e un largo sorriso. Ci siete riusciti? Stringe la mano di Brando e da un'amichevole pacca sulla spalla di Celine. Per quanto il tocco sia delicato la fragile strega viene smossa di un passo e mezzo. Che bello rivedervi tutti... Diventa improvvisamente serio. Jorr? Ancora vivo? Vi chiede di raccontare tutto l'accaduto lungo la strada. Vi accompagna verso la locanda e si assicura che qualcuno vada ad avvisare Norro del vostro arrivo. Lungo il tragitto venite accompagnati da esultazioni vittoriose e ringraziamenti da parte di ogni cittadino che vi incrocia. Tutti si allontanano con il sorriso sapendo che siete tornati. La Locanda del Vecchio Ponte (10) è ancora più piena di come l'avevate lasciata. Qui l'atmosfera è un po' diversa. I mercanti bloccati nel villaggio sono sempre più impazienti. Si gioca meno a dadi e si discute di più ad alta voce. C'è parecchio nervosismo. Ricevete occhiate curiose ma nessuno esulta. La strada è ancora chiusa e a loro intessa solo quello. Kellin, l'oste halfling, interrompe una partita a carte per correre da voi. Benvenuti Eroi. Sapevo che ce l'avreste fatta! Per questo vi ho fatto lasciare una camera libera. Come potete vedere è pieno, non sapete quanto mi è costato ma ve lo meritate. Con una mano chiama a se una delle figlie. Bisogna liberare la stanza 6, sono rimasti senza un soldo in ogni caso. Porta tuo cugino. Vi porta ad un tavolo. Arrivo subito con un po' di birra, offre la casa! Non c'è spazio per tutti ma gli altri avventori si alzano. Dovevamo andare in ogni caso. L'oste gli fa un largo sorriso. Giù, giù, mettetevi comodi. Siete riusciti a sconfiggere gli hobgoblin vero? Jorgen lo guarda storto e lui si allontana. Il barbaro abbassa la voce. Le autorità hanno deciso di tenere nascosto quello che ho raccontato. Quel ficcanaso sa già tutto, è un membro del consiglio, ma ci sono troppe orecchie qui. Meglio parlare d'altro finché non arriva Norro. E' in ansia, non ci metterà molto. Ed è così. Chiacchierate e vi riposate una mezzora prima di essere raggiunti dalla carica più alta del villaggio. Il Presidente del Consiglio Municipale arriva accompagnato da Soranna e un'altra donna dalle spalle larghe e la chioma bionda sbiadita dagli anni raccolta in una coda. Norro colpisce le assi di legno del pavimento con il bastone un paio di volte. Attirata l'attenzione chiede molto gentilmente a tutti di uscire. Kellin, Soranna e la guerriera anziana accompagnano fuori gli avventori. La sala comune della locanda è tutta vostra. Prendete un lungo tavolo e vi sedete tutti insieme. Dunque. Esordisce l'uomo. Cosa è successo? Quali problemi ci aspettano? Cerca di darsi un tono sicuro ma un tremolio nella sua voce tradisce preoccupazione. Soranna e Norro
  16. @Monkey77 Celine potrebbe non essersene accorta ancora, la differenza è piccola e riguarda una statistica che non usa praticamente mai. Quando avete tirato osservare nella palude avevi un certo +1...
  17. Gli occhi di Jorr diventano lucidi. Grazie. Siete brave persone e sono felice di avervi conosciuto. Grazie! Prende l'arco in mano e lo tende per provarlo. Le braccia di Jorr sono lunghe e snelle. Abituate alla fatica ma prive di una forza eccezionale. La corda è troppo dura. Arrossisce dallo sforzo. Stringe i denti determinato a piegare l'arco ma non ci riesce. Troppo duro per me. Borbotta sotto la barba rimettendolo in mano al paladino. Come se avessi accettato. Fate qualche altro chilometro prima di fermarvi per la notte. Mentre preparate il campo per riposare le schiene di Celine e Brando iniziano già a sentire dolore al solo pensiero di dormire di nuovo a terra. Vi siete fermati al lato della strada, immersi nella foresta. Intorno a voi c'è solo il canto degli uccelli. Una leggera brezza serale fa tremare il fuoco acceso per scaldare le razioni da viaggio.
  18. Vi lascio ruolare senza fretta la serata intorno al fuoco. Il tiro per gli incontri casuali ha deciso che avrete una notte tranquilla. Imposto la scena e vi lascio liberi di fare qualche chiacchiera in gioco finché non muore il discorso poi vi porto a Drellin.
  19. Lo scontro vi fa guadagnare 1200 PE / 5 = 240 PE a testa.
  20. Jorr si avvicina con gli occhi spalancati che sbucano dalla chioma selvaggia. Sembra aver visto un fantasma. In 50 anni ho visto molte cose ragazzo mio. Mai una come questa... Brando esce dalla palude costeggiando la passerella prima che torni della sua dimensione naturale. Appena usciti dalla palude siete costretti a fermarvi. Dovete ripulirvi e il paladino in particolare è costretto a togliersi tutto quello che indossa per farlo. Ha il fango fin dentro le mutande. Quando siete pronti Jorr richiama la vostra attenzione. Il mio lavoro di guida finisce qui. Devo tornare a casa, dai miei cani. Vi raggiungerò a Drellin appena posso. Rimanere nella foresta con un esercito in marcia è un suicidio. Sospira Anche se salutare la mia cara vecchia capanna sarà doloroso. Si guarda le mani callose. L'ho costruita tutta da solo. Ne vado così fiero... spero di ritrovarla lì quando avrete sistemato la situazione. Vi passa in rassegna con lo sguardo. Tutta questa storia degli Hobgoblin. Se non vi avessi visti in azione penserei che non c'è speranza di rispedirli sulle loro montagne a leccarsi le ferite. Eppure, voi, siete capaci di tutto. Da una pacca sulla spalla di Brando. Prima di salutarci però ci sarebbe quella questione del mio compenso. 6 giorni di lavoro. Di pericoli ne abbiamo affrontati parecchi per cui sono 10 monete d'oro al giorno come pattuito. Stinge la mascella, probabilmente ripensando a tutti i tesori che avete raccolto durante il viaggio. Non ha mai preso o preteso nulla di quel bottino così ricco da permettere ad una persona di vivere nell'agio per tutta la vita.
  21. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio in Un nuovo destino
    Concordo con @Ard Patrinell. Se hai bisogno di una pausa per riprendere più avanti ci sarò per portare la storia a termine. Sono curioso di vedere il finale.
  22. L'idra è nuovamente avvinghiata in una lotta mortale con Harmek quando Brando alza Gertrude al cielo. Sono stati giorni difficili. Lunghe camminate, lotte mortali, il riposo esposto agli elementi e quella che probabilmente è stata la sfida più grande. Affrontare la morte di Balenor. Brando è sempre andato avanti mettendo da parte le esitazioni. Forse è per questo che lo sguardo del dio si posa sul suo paladino proprio quando urla. PER HEIRONEOUS Il limpido cielo estivo viene squarciato da un fulmine improvviso che colpisce in pieno Brando. L'uomo non sente alcun dolore, tutt'altro. Non si è mai sentito così forte. I suoi bicipiti sono così tesi da far scricchiolare le piastre d'acciaio che li proteggono. L'impatto del martello sul corpo dell'idra è devastante. Un forte boato poi l'onda d'urto costringe tutti a fare un passo indietro. Pezzi di carne e ossa schizzano in un raggio di tre metri. Quando, accecato dalla furia, Brando cala il secondo colpo PER BALENOR non c'è più nulla da uccidere. Un secondo schizzo investe gli astanti. Questa volta melmosa acqua nera. Brando e Harmek sono ricoperti di fango, sangue e brandelli di carne. Per ripulire l'armatura del paladino ci potrebbero volere ore. L'idra era stata colpita da tutti però mi sono concentrato su Brando e il suo epico critico che l'avrebbe uccisa con un colpo solo anche a pieni pf. Gertrude lo ha ripagato per la fedeltà. Ferite Brando 2/49 Harmek 19/60 (lo spirito può curare ancora 16 pf)
  23. Brando scende dalla passerella facendola scricchiolare sotto il suo peso sempre maggiore. Appena atterra nella palude si ritrova intralciato dall'acqua fangosa. Nonostante la nuova colossale statura la melma gli arriva a metà coscia e gli riempie l'interno degli stivali. Camminare diventa un impresa titanica. L'idra è una bestia mossa da puri istinti predatori e non si lascia sfuggire l'occasione di aggredire una preda in difficoltà. Le teste si precipitano una dietro l'altra sul paladino che le respinge con pugni e colpi di martello ma un morso lo raggiunge alla spalla. I denti aguzzi dell'idra piegano l'acciaio e lo stappano via con un bel pezzo di muscolo. Intorno a Brando l'acqua della palude si fa ancora più scura bagnata dal suo sangue. Ayal continua a pregare la sua dea avvicinandosi alla mischia mentre Celine accetta l'aiuto dello spirito guaritore. Una calda luce la illumina per un momento chiudendole tutte le ferite. La strega torna in piena forma pur rimanendo coperta dal suo stesso sangue. Harmek approfitta della momentanea distrazione dell'idra per lacerargli il ventre con gli artigli. Sono affilati come rasoi e penetrano a fondo esponendo alla luce del sole lo stomaco dalla bestia, ma solo per un istante. La sua carne pulsante si richiude in un battito di occhi. Infuriate per il dolore, anche se breve, tutte le teste tornano a mordere il dinosauro volante. Schivare quel groviglio di teste è impossibile. Harmek si chiude a riccio per proteggere testa e ventre. I denti dell'idra non riescono a scalfire la dura pelle della sua schiena. Jorr prova ad aiutarlo mirando alle teste. Una freccia si conficca saldamente in uno dei tanti occhi dell'idra. Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Inizia round 4 Brando 14/49 (-2Des - Divine vigor 3/30 - Protection devotion 2/10 - spirit of healing 2/6 round 20/36 pf - Law devotion 1/10) <- tuo turno, postate tutti Ayal Harmek 19/60 dinosauro (volo 2/50) Celine 0/24 (-2Des) Jorr Idra 13/??
  24. Giustissimo, senza prova di successo il vostro PG non conosce la creatura. Quando la prova è un successo enorme considero che potete direttamente vedere la scheda del mostro. In questo caso l'hai superata con uno scarto non troppo grande per cui ti ho dato solo le informazioni più importanti. Riguardo lo spirito di guarigione di Brando per essere attivato richiede azione standard anche da parte di chi riceve le cure.
  25. Vi organizzate in fretta per soccorrere Celine. Ayal con una preghiera dona la capacità di volare ad Harmek che schizza in aria come un proiettile. Il dinosauro e l'idra lottano avvinghiate tra di loro senza risparmiare alcun colpo. E' difficile capire chi stia avendo la meglio, la loro danza mortale è troppo caotica. Ma l'idra ha un chiaro vantaggio, le sue ferite si richiudono quasi all'istante mentre quelle del Drago d'argento continuano a sanguinare. Brando richiama il suo spirito di guarigione che però viene ignorato dalla strega in fuga. Forse presa dal panico si dimentica di stringere le mani di quell'amichevole fantasma dalla figura vagamente umana. Jorr infila una freccia in una delle bocche della bestia. L'idra la spezza chiudendo il morso. La ferita prima si aggrava, poi si richiude subito. Celine conoscenze arcane @Monkey77 Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Round 3 Brando (-2Des - Divine vigor 2/30 - Protection devotion 1/10 - spirit of healing 1/6 round) <- tuo turno, postate tutti Ayal Harmek 19/60 dinosauro (volo 1/50) Celine 20/24 (-2Des) Jorr Idra 6/??

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