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I - La foresta stregata
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Servizio Mano Rossa
@Theraimbownerd Pergamene disponibili al tempio di Pelor: Bless, cura ferite moderate, cura ferite gravi, dispel magic, lesser restoration, resist energy. Inoltre Padre Derny può fare su commissione pergamene su richiesta di incantesimi divini di livello inferiore al 3.
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I - La foresta stregata
Brando Ayal e Celine Harmek
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Un nuovo inizio
Saxam Strabuzzo gli occhi. Mi gira la testa. Sto perdendo tantissimo sangue. Questo debole corpo che mi ritrovo quante sofferenze è costretto a sopportare per soddisfare la mia ambiziosa sete di potere. I miei riflessi mi hanno salvato appena in tempo da un colpo mortale e contemplo la fuga. Con la coda dell'occhio vedo i compagni risalire le scale, potrei fuggire dietro di loro. Al sicuro. Ma questi perfidi diavoli potrebbero benissimo ricomparire alle mie spalle. Sputo un grumo di sangue a terra. Nyd è sconvolto. Kaelen è fuggito. Devo tenere duro ancora un po', finché non ritrovano la forza di combattere. Il mio corpo inizia a mutare. Divento più alto. Le spalle si incurvano. La pelle si ingrigisce e diventa rugosa. I folti capelli corvini diventano grigi e sparsi in poche ciocche. Sul petto mi crescono due enormi seni cadenti. Gli abiti diventano poco più che stracci a brandelli. Sotto il naso lungo e appuntito mostro i denti aguzzi. La bocca contratta in un sorriso masochista. Il dolore mi piace ma ho bisogno di cure! Gneh gneh gneh. La mia risata acuta e nasale fa accapponare la pelle. Azioni
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I - La foresta stregata
Norro smette di camminare e ascolta sconvolto. Finito il discorso di Brando balbetta qualcosa di incomprensibile fissando il pavimento. E' in preda al panico, in un mondo tutto suo. Soranna, fredda come sempre, non si scompone. Almeno all'apparenza. Qualcuno potrebbe notare che ha i pugni serrati. Hai ragione, è inutile provare a difendere il villaggio. Dobbiamo evacuare tutti. Commenta piatta. I preparativi richiederanno un po' di tempo. Guarda la donna con i capelli bianchi. Un paio di giorni. Le due si annuiscono d'accordo e fanno per alzarsi. Pronte a mettersi a lavoro. Krellin prende la più vicina per una manica. Calma ragazze. Per una decisione simile c'è da riunire il consiglio. L'halfling sembra piuttosto sereno rispetto agli altri. Magari ci sono altre soluzioni da prendere in considerazione. Magari no. Ma bisogna discuterne tutti insieme. La vecchia guerriera gli dà un'occhiataccia. Perdiamo tempo prezioso e basta. Ma Soranna annuisce. Però ha ragione. Certe scelte non spettano a noi. Norro, che inizia a riprendersi dallo shock iniziale, afferma con un filo di voce. C-certo. Convoco tutti per domani. Gli avvertimenti sul culto di Erythnul sono passati inosservati come anche la richiesta di risorse magiche. Sono tutti sconvolti al momento, le parole di Brando hanno colpito più forte del suo maglio. La delegazione abbandona la locanda e gli avventori piano a piano iniziano a rientrare. Avete tutto il pomeriggio a disposizione per le vostre faccende. Individuazione dei pensieri (1) Posti di guardia (2) Piazza verde (5) Morlin il fabbro (6) Tempio di Pelor (8) Vecchio Casello Daziario del ponte (Municipio, tribunale, caserma delle guardie, prigione) (9) Armeria (10) Locanda del Vecchio Ponte (11) Negozio di Jarett (14) Traghetto (15) Rovine del vecchio ponte dei nani (19) Le vecchie pietre
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I - La foresta stregata
Norro sbianca. Il suo volto diventa come un foglio di carta. Gli occhi tremano. La bocca spalancata. Il ponte... crollato? Scatta in piedi e inizia a camminare in cerchio. Rovinati, siamo rovinati. Questo posto va avanti grazie al commercio. Quella strada era tutto quello che avevamo. Lo dobbiamo ricostruire, si, non c'è alternativa. Saremo in grado di farlo? Che mal di testa. Celine ha dato la notizia con tanta naturalezza da far pensare che tutti fossero a conoscenza dei vostri piani. Gli sguardi si concentrano su Jorgen. Il barbaro finisce di mandare giù un bel sorso del vino portato al tavolo dalla strega. Rutta e fa spallucce. Forse ho dimenticato qualche dettaglio. Soranna alza le mani al cielo con i palmi aperti. Non ci sto capendo niente. Draghi, stregoni e seguaci di Erythnul? Potete spiegare meglio cosa sta succedendo? Indica Jorgen. Ci ha detto che avete spaccato la testa di tutti gli Hobgoblin al Mastio Vraath ma che non era finita lì. Sappiamo anche di Balenor. Abbassa lo sguardo. Mi dispiace della vostra perdita. Quel giovanotto allegro aveva fatto un'ottima impressione sulla gente e non abbiamo ancora reso la cosa pubblica per non far crollare il morale. @Monkey77 ti stai concentrando sulle menti della zona. Dal prossimo post tiro i TS e inizio a metterti i pensieri superficiali di tutti i PNG che falliscono il tiro.
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Un nuovo inizio
Saxam Mai una volta avevo visto Nyd avere paura ma non posso lasciarmi trascinare nel baratro. Devo mantenere la calma, ne va della mia vita. Controllo rapidamente il portale e constato che non può aiutarmi. State attenti al portale! Allontaniamoci. Se noi o Daros veniamo uccisi nei paraggi possiamo essere usati come sacrificio per evocare qualcosa di molto problematico. Guardo i chierici che lottano per la loro vita con i miei tentacoli. O forse no, chi lo sa. Meglio essere cauti. Comunque devo guadagnare tempo. Sussurro parole il cui vero significato è perso nelle pieghe del tempo e traccio simboli arcani in aria quando due diavoli mi compaiono addosso. Abbasso lo sguardo e sorriso sotto il naso. Troppo tardi per fermarmi. Alzo le mani al cielo. Sotto i piedi di Daros inizia a diffondersi un gas verde maleodorante. Ma non rimango a guardare gli effetti della mia magia. Mi concentro sui nemici più vicini, pronto a difendermi con ogni mezzo. Azioni
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I - La foresta stregata
Giorno 7 L'asfissiante sole di mezzogiorno è alto in cielo quando arrivate a Drellin's Ferry. Lungo la strada c'è un posto di blocco. Le barricate sono più alte e solide di come le avevate lasciate alla vostra partenza. Lungo il perimetro del villaggio stanno piantando a terra una lunga fila di pali di legno acuminati. Mentre vi avvicinate vedete i contadini improvvisati miliziani prendere posto dietro le barricate, lance in pugno. Bravi, la prossima volta vi voglio ancora più svelti. Tuona una voce. La barricata è alta 1 metro e mezzo ma arriva appena alla cintura della persona che ha parlato. E' più simile ad un gigante che un umano. Ora potete anche rilassarvi. Jorgen vi viene incontro con passi pesanti e un largo sorriso. Ci siete riusciti? Stringe la mano di Brando e da un'amichevole pacca sulla spalla di Celine. Per quanto il tocco sia delicato la fragile strega viene smossa di un passo e mezzo. Che bello rivedervi tutti... Diventa improvvisamente serio. Jorr? Ancora vivo? Vi chiede di raccontare tutto l'accaduto lungo la strada. Vi accompagna verso la locanda e si assicura che qualcuno vada ad avvisare Norro del vostro arrivo. Lungo il tragitto venite accompagnati da esultazioni vittoriose e ringraziamenti da parte di ogni cittadino che vi incrocia. Tutti si allontanano con il sorriso sapendo che siete tornati. La Locanda del Vecchio Ponte (10) è ancora più piena di come l'avevate lasciata. Qui l'atmosfera è un po' diversa. I mercanti bloccati nel villaggio sono sempre più impazienti. Si gioca meno a dadi e si discute di più ad alta voce. C'è parecchio nervosismo. Ricevete occhiate curiose ma nessuno esulta. La strada è ancora chiusa e a loro intessa solo quello. Kellin, l'oste halfling, interrompe una partita a carte per correre da voi. Benvenuti Eroi. Sapevo che ce l'avreste fatta! Per questo vi ho fatto lasciare una camera libera. Come potete vedere è pieno, non sapete quanto mi è costato ma ve lo meritate. Con una mano chiama a se una delle figlie. Bisogna liberare la stanza 6, sono rimasti senza un soldo in ogni caso. Porta tuo cugino. Vi porta ad un tavolo. Arrivo subito con un po' di birra, offre la casa! Non c'è spazio per tutti ma gli altri avventori si alzano. Dovevamo andare in ogni caso. L'oste gli fa un largo sorriso. Giù, giù, mettetevi comodi. Siete riusciti a sconfiggere gli hobgoblin vero? Jorgen lo guarda storto e lui si allontana. Il barbaro abbassa la voce. Le autorità hanno deciso di tenere nascosto quello che ho raccontato. Quel ficcanaso sa già tutto, è un membro del consiglio, ma ci sono troppe orecchie qui. Meglio parlare d'altro finché non arriva Norro. E' in ansia, non ci metterà molto. Ed è così. Chiacchierate e vi riposate una mezzora prima di essere raggiunti dalla carica più alta del villaggio. Il Presidente del Consiglio Municipale arriva accompagnato da Soranna e un'altra donna dalle spalle larghe e la chioma bionda sbiadita dagli anni raccolta in una coda. Norro colpisce le assi di legno del pavimento con il bastone un paio di volte. Attirata l'attenzione chiede molto gentilmente a tutti di uscire. Kellin, Soranna e la guerriera anziana accompagnano fuori gli avventori. La sala comune della locanda è tutta vostra. Prendete un lungo tavolo e vi sedete tutti insieme. Dunque. Esordisce l'uomo. Cosa è successo? Quali problemi ci aspettano? Cerca di darsi un tono sicuro ma un tremolio nella sua voce tradisce preoccupazione. Soranna e Norro
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Servizio Mano Rossa
@Monkey77 Celine potrebbe non essersene accorta ancora, la differenza è piccola e riguarda una statistica che non usa praticamente mai. Quando avete tirato osservare nella palude avevi un certo +1...
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I - La foresta stregata
Gli occhi di Jorr diventano lucidi. Grazie. Siete brave persone e sono felice di avervi conosciuto. Grazie! Prende l'arco in mano e lo tende per provarlo. Le braccia di Jorr sono lunghe e snelle. Abituate alla fatica ma prive di una forza eccezionale. La corda è troppo dura. Arrossisce dallo sforzo. Stringe i denti determinato a piegare l'arco ma non ci riesce. Troppo duro per me. Borbotta sotto la barba rimettendolo in mano al paladino. Come se avessi accettato. Fate qualche altro chilometro prima di fermarvi per la notte. Mentre preparate il campo per riposare le schiene di Celine e Brando iniziano già a sentire dolore al solo pensiero di dormire di nuovo a terra. Vi siete fermati al lato della strada, immersi nella foresta. Intorno a voi c'è solo il canto degli uccelli. Una leggera brezza serale fa tremare il fuoco acceso per scaldare le razioni da viaggio.
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Servizio Mano Rossa
Vi lascio ruolare senza fretta la serata intorno al fuoco. Il tiro per gli incontri casuali ha deciso che avrete una notte tranquilla. Imposto la scena e vi lascio liberi di fare qualche chiacchiera in gioco finché non muore il discorso poi vi porto a Drellin.
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Servizio Mano Rossa
Lo scontro vi fa guadagnare 1200 PE / 5 = 240 PE a testa.
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I - La foresta stregata
Jorr si avvicina con gli occhi spalancati che sbucano dalla chioma selvaggia. Sembra aver visto un fantasma. In 50 anni ho visto molte cose ragazzo mio. Mai una come questa... Brando esce dalla palude costeggiando la passerella prima che torni della sua dimensione naturale. Appena usciti dalla palude siete costretti a fermarvi. Dovete ripulirvi e il paladino in particolare è costretto a togliersi tutto quello che indossa per farlo. Ha il fango fin dentro le mutande. Quando siete pronti Jorr richiama la vostra attenzione. Il mio lavoro di guida finisce qui. Devo tornare a casa, dai miei cani. Vi raggiungerò a Drellin appena posso. Rimanere nella foresta con un esercito in marcia è un suicidio. Sospira Anche se salutare la mia cara vecchia capanna sarà doloroso. Si guarda le mani callose. L'ho costruita tutta da solo. Ne vado così fiero... spero di ritrovarla lì quando avrete sistemato la situazione. Vi passa in rassegna con lo sguardo. Tutta questa storia degli Hobgoblin. Se non vi avessi visti in azione penserei che non c'è speranza di rispedirli sulle loro montagne a leccarsi le ferite. Eppure, voi, siete capaci di tutto. Da una pacca sulla spalla di Brando. Prima di salutarci però ci sarebbe quella questione del mio compenso. 6 giorni di lavoro. Di pericoli ne abbiamo affrontati parecchi per cui sono 10 monete d'oro al giorno come pattuito. Stinge la mascella, probabilmente ripensando a tutti i tesori che avete raccolto durante il viaggio. Non ha mai preso o preteso nulla di quel bottino così ricco da permettere ad una persona di vivere nell'agio per tutta la vita.
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I - La foresta stregata
L'idra è nuovamente avvinghiata in una lotta mortale con Harmek quando Brando alza Gertrude al cielo. Sono stati giorni difficili. Lunghe camminate, lotte mortali, il riposo esposto agli elementi e quella che probabilmente è stata la sfida più grande. Affrontare la morte di Balenor. Brando è sempre andato avanti mettendo da parte le esitazioni. Forse è per questo che lo sguardo del dio si posa sul suo paladino proprio quando urla. PER HEIRONEOUS Il limpido cielo estivo viene squarciato da un fulmine improvviso che colpisce in pieno Brando. L'uomo non sente alcun dolore, tutt'altro. Non si è mai sentito così forte. I suoi bicipiti sono così tesi da far scricchiolare le piastre d'acciaio che li proteggono. L'impatto del martello sul corpo dell'idra è devastante. Un forte boato poi l'onda d'urto costringe tutti a fare un passo indietro. Pezzi di carne e ossa schizzano in un raggio di tre metri. Quando, accecato dalla furia, Brando cala il secondo colpo PER BALENOR non c'è più nulla da uccidere. Un secondo schizzo investe gli astanti. Questa volta melmosa acqua nera. Brando e Harmek sono ricoperti di fango, sangue e brandelli di carne. Per ripulire l'armatura del paladino ci potrebbero volere ore. L'idra era stata colpita da tutti però mi sono concentrato su Brando e il suo epico critico che l'avrebbe uccisa con un colpo solo anche a pieni pf. Gertrude lo ha ripagato per la fedeltà. Ferite Brando 2/49 Harmek 19/60 (lo spirito può curare ancora 16 pf)
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I - La foresta stregata
Brando scende dalla passerella facendola scricchiolare sotto il suo peso sempre maggiore. Appena atterra nella palude si ritrova intralciato dall'acqua fangosa. Nonostante la nuova colossale statura la melma gli arriva a metà coscia e gli riempie l'interno degli stivali. Camminare diventa un impresa titanica. L'idra è una bestia mossa da puri istinti predatori e non si lascia sfuggire l'occasione di aggredire una preda in difficoltà. Le teste si precipitano una dietro l'altra sul paladino che le respinge con pugni e colpi di martello ma un morso lo raggiunge alla spalla. I denti aguzzi dell'idra piegano l'acciaio e lo stappano via con un bel pezzo di muscolo. Intorno a Brando l'acqua della palude si fa ancora più scura bagnata dal suo sangue. Ayal continua a pregare la sua dea avvicinandosi alla mischia mentre Celine accetta l'aiuto dello spirito guaritore. Una calda luce la illumina per un momento chiudendole tutte le ferite. La strega torna in piena forma pur rimanendo coperta dal suo stesso sangue. Harmek approfitta della momentanea distrazione dell'idra per lacerargli il ventre con gli artigli. Sono affilati come rasoi e penetrano a fondo esponendo alla luce del sole lo stomaco dalla bestia, ma solo per un istante. La sua carne pulsante si richiude in un battito di occhi. Infuriate per il dolore, anche se breve, tutte le teste tornano a mordere il dinosauro volante. Schivare quel groviglio di teste è impossibile. Harmek si chiude a riccio per proteggere testa e ventre. I denti dell'idra non riescono a scalfire la dura pelle della sua schiena. Jorr prova ad aiutarlo mirando alle teste. Una freccia si conficca saldamente in uno dei tanti occhi dell'idra. Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Inizia round 4 Brando 14/49 (-2Des - Divine vigor 3/30 - Protection devotion 2/10 - spirit of healing 2/6 round 20/36 pf - Law devotion 1/10) <- tuo turno, postate tutti Ayal Harmek 19/60 dinosauro (volo 2/50) Celine 0/24 (-2Des) Jorr Idra 13/??
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Servizio Mano Rossa
Giustissimo, senza prova di successo il vostro PG non conosce la creatura. Quando la prova è un successo enorme considero che potete direttamente vedere la scheda del mostro. In questo caso l'hai superata con uno scarto non troppo grande per cui ti ho dato solo le informazioni più importanti. Riguardo lo spirito di guarigione di Brando per essere attivato richiede azione standard anche da parte di chi riceve le cure.
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I - La foresta stregata
Vi organizzate in fretta per soccorrere Celine. Ayal con una preghiera dona la capacità di volare ad Harmek che schizza in aria come un proiettile. Il dinosauro e l'idra lottano avvinghiate tra di loro senza risparmiare alcun colpo. E' difficile capire chi stia avendo la meglio, la loro danza mortale è troppo caotica. Ma l'idra ha un chiaro vantaggio, le sue ferite si richiudono quasi all'istante mentre quelle del Drago d'argento continuano a sanguinare. Brando richiama il suo spirito di guarigione che però viene ignorato dalla strega in fuga. Forse presa dal panico si dimentica di stringere le mani di quell'amichevole fantasma dalla figura vagamente umana. Jorr infila una freccia in una delle bocche della bestia. L'idra la spezza chiudendo il morso. La ferita prima si aggrava, poi si richiude subito. Celine conoscenze arcane @Monkey77 Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Round 3 Brando (-2Des - Divine vigor 2/30 - Protection devotion 1/10 - spirit of healing 1/6 round) <- tuo turno, postate tutti Ayal Harmek 19/60 dinosauro (volo 1/50) Celine 20/24 (-2Des) Jorr Idra 6/??
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Servizio Mano Rossa
@Monkey77 essendo la ritirata un doppio movimento dovrei ritirare equilibrio. Sei sicuro di voler correre a tutta velocità? Se ti ritiri muovendoti solo della tua velocità non rischi di scivolare di nuovo.
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Servizio Mano Rossa
Si, ti confermo che se usi ritirata riesci ad uscire dalla sua area di minaccia senza AdO.
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I - La foresta stregata
Vi dileguate dalla passerella il più in fretta possibile. Istintivamente tutti cercano la sponda più vicina e vi dividete. Ayal e Harmek corrono a nord. Brando e Jorr a sud. Quando vi voltate per fronteggiare il mostro vi si gela il sangue. Celine è inciampata tra le tegole irregolari della passerella. Quando si rialza in piedi è oramai troppo tardi. L'idra le è è già vicina. Angeliche ali bianche si richiudono intorno a Celine come un guscio. Gli attacchi del mostro sono implacabili e mucchi di penne insanguinate galleggiano nella densa acqua nera della palude. Sorprendentemente Celine è ancora in piedi ma non sembra stare affatto bene. I morsi le hanno scorticato a fondo il braccio sinistro e la spalla opposta. La strega è ricoperta del suo stesso sangue e non c'è dubbio, è allo stremo. Tenuta in piedi solamente dall'adrenalina. Nel mentre Ayal e Jorr tentano di aiutare con le loro frecce. Alcune vanno a segno ma le ferite si rimarginano subito. Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Round 2 Celine 20/24 (-2Des) <- tuo turno, postate tutti Brando (-2Des - Divine vigor 1/30) Harmek dinosauro Ayal Jorr Idra 0/??
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I - La foresta stregata
Proseguite il viaggio senza cercare guai. Per qualche centinaio di metri continuate a guardarvi alle spalle ma l'insetto gigante non sembra proprio interessato a voi. Il resto della giornata scorre tranquillo. Vi accampate come al solito. Cenate poi Celine e Ayal scambiano le loro energie magiche. (Cariche fuoco magico piene) Harmek si occupa di fare la guardia tutta la notte, il forgiato non ha bisogno di dormire ma non si riposa molto meglio senza interruzioni notturne. Dopo tutti questi giorni esposti agli elementi iniziate a risentirne gli effetti. I vostri corpi sono intorpiditi e l'umidità del terreno vi è arrivata fin nelle ossa. Celine e Brando, che non hanno giacigli hanno un malus di -2 alla destrezza finché non riposano al riparo. Scalate razioni per la giornata Tiro incontri casuali notturni superato. Giorno 7 Tiro incontri casuali giornalieri superato. La scena seguente non è casuale. La marcia lungo la via dell'alba si è dimostrata fin ora molto sicura. La strada è comoda e veloce. Arrivati alla palude però le cose si complicano un po'. Una larga distesa di acqua nera ha allagato la bassa pianura boscosa intorno al fiume. Qualche albero ancora sbuca fuori dalla calma acqua scura ma la maggior parte sono diventati meri trochi su cui crescono alghe e muschi. Il canto delle rane e il ronzio degli insetti riempie l'aria. Grosse zanzare cercano ogni apertura tra vestiti o armature ed è virtualmente impossibile uscirne indenni. La strada scende fino alla palude per poi confluire in una traballante passerella di legno fatta con tavole di legno legate insieme con corde. Il percorso attraversa la palude rimanendo appena una trentina di centimetri sopra il livello dell'acqua. Finché si tratta di camminare non c'è alcun problema ma nello sfortunato caso abbiate bisogno di correre non sarebbe affatto facile farlo senza mettersi in pericolo. Oramai avete scelto questa strada e tornare indietro richiederebbe troppo tempo. Jorr vi rassicura dicendo che non ha mai avuto problemi ad attraversare questa zona. Le pericolose creature che abitano la zona solitamente si tengono lontane dalla strada. Arrivate al fiume notate che poco più avanti c'è il relitto di una vecchia carrozza mezza affondata nel fango. Il legno marcio da l'impressione che sia lì da prima che il fiume inondasse la zona. Osservare CD 25 Celine 1+1(non è un errore)= 2 fallito Brando 15+1= 16 fallito Ayal 6+7= 13 fallito Harmek 7+16= 23 fallito Jorr 9+9= 18 fallito Raggiungete proprio il centro della passerella quando sentite qualcosa muoversi in acqua vicino al carro ribaltato. Una testa di rettile emerge da quell'acqua nera come pece. A prima vista sembra uno strano coccodrillo. Poi una seconda testa identica gli emerge vicino. Una terza. Lunghi colli sottili mi muovono ondeggiando mentre la creatura nuota rapidamente sempre più vicina a voi. Emergono altre tre teste. L'idra è sempre più vicina. Jorr è il più rapido a reagire ma è indeciso sul da farsi. Vi guarda nervosamente. Gambe o frecce? Chiede con gli occhi spalancati sotto i lunghi capelli selvaggi. Iniziativa e azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Round 1 Celine <- tuo turno, postate tutti Brando Harmek dinosauro Ayal Jorr Idra
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Servizio Mano Rossa
16770/21000 compresi quelli appena assegnati.
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I - La foresta stregata
La notte passa tranquilla. Nessuno mette piede nel territorio del gigante con leggerezza. Giorno 6 Consumata la colazione Ayal utilizza la sua magia per curare la malattia del gigante. Gli sfoghi rossi sulla sua pelle diventano sempre più chiari fino a svanire. Finiti i saluti Warklegnaw indossa emozionato il guanto che gli avete donato e prendete strade separate. Lui va ad Ovest mentre voi riprendete la strada per Drellin. Aver convinto il gigante ad aiutare vi fa guadagnare 2700 PE/4= 675 a testa. Incontri casuali, 25%: 5, c'è un pericolo. Tabella degli incontri: 99. Vi siete appena lasciati alle spalle l'effige che segna l'inizio del territorio del gigante ora amico. Dal sentiero passate alla strada costruita dai nani. Ora camminare è meno faticoso nonostante il caldo soffocante. Un rumore attira la vostra attenzione. Sembra una sega al lavoro. Pensate subito ad un boscaiolo (cos'altro?) ma non vedete nessuno e il rumore non accenna a scemare. Aguzzate meglio la vista. Mezzo nascosto da una pianta c'è un enorme scarabeo dal carapace verde opaco. Non ne avete mai visto uno così lungo, saranno almeno 3 metri. Si sta grattando la testa su una pianta producendo quel rumore quando le lunghe corna scorrono sul legno. Jorr è teso come una corda di violino. Sembra che non ci ha visto. Lo scarabeo (taglia grande) è a 15 metri da voi.
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