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Dragons´ Lair

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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. @Darakan 1d8= 7
  2. Quando metti l'anello senti una sensazione di sollievo. Per qualche motivo ti senti più sicuro. +1 deviazione alla CA Indossi la fascia come una bandana. Il suo tessuto è morbido e piacevole sulla pelle. Finita la sensazione di comodità ti rendi accorgi che la tua capacità di concentramento è aumentata. I pensieri scorrono più veloci e chiari. Fascia dell'intelletto +2 Fatto questo ti concentri sulla serratura della cassa. In tipico stile orchesco conosci un modo infallibile per aprirla. Colpire con tutta la forza il lucchetto finché non cede. È molto duro e resiste a lungo ai tuoi colpi. Rompi due randelli perfetti dei lucertoloidi, hai i muscoli indolenziti e il fiatone. Ma alla fine ci riesci. La serratura cede con uno scatto e la cassa di apre. Contiene un piccolo tesoro. Straborda di monete d'oro e pietre preziose di vari colori e dimensioni. Sfinito dalla giornata e dalla perdita del tuo amico fai il minimo indispensabile per ripulire le ferite e ti abbandoni alla stanchezza cadendo in un sonno profondo. Ti risvegli al bordo della torre, per poco non cadi in acqua. Hai passato tutta la giornata a dormire e il sole sta scendendo all'orizzonte. I tuoi occhi sono felici del ritorno delle tenebre e i tuoi muscoli indolenziti fanno molto meno male. Zurgug ferite 8/? Puoi calcolare il livello 4.
  3. Passi un paio di ore a cercare tra le macerie. Non tralasci nemmeno un angoletto della stanza. Non trovi traccia della chiave ma recuperi altri due oggetti. Un raffinato anello d'oro e una fascia di stoffa pregiata che non si è minimamente rovinata nel tempo. Il tessuto blu è percorso da ricami dorati che compongo simboli o lettere Arcane. Quando tiri via il pezzo di stoffa da sotto le macerie non è nemmeno sporco o acciaccato. Quando utilizzi la bacchetta sul diario non succede nulla.
  4. Melqart ha risposto a Voignar a un discussione Gioco in Crowns & Castles
    Repubblica Tabaxi Regno Nella stanza del consiglio si respira un aria pesante. Dei molti progetti fatti all'ultima riunione ben pochi sono andati come previsto. I tentativi di far contenta la popolazione sono degenerati in proteste e le ricerche di terreno fertile per coltivare grano non stanno andando da nessuna parte. Con una scrollata di spalle generale il consiglio decide di ignorare i capricci del popolo. Se non vogliono godersi i festeggiamenti generosamente offerti il problema è loro. Riguardo il grano invece c'è molta più preoccupazione. Perdiamo solo tempo, e il tempo è denaro. Sostiene Ser Leone Musetto facendo cigolare la sedia sotto il suo peso. Non possiamo farne altrimenti! Risponde con frustrazione il Generale Milo Felix. I due discutono almeno da mezz'ora. Alla fine è Lady Emerald che riesce a portare un po' di pace al tavolo. Quando la discussione diventa finalmente produttiva si decide di riprovare percorrendo una strada nuova. Si decide di sperimentare nei terreni più promettenti fertilizzanti naturali e magici. Vengono invitati a partecipare alla sperimentazione ogni studioso o incantatore che sia disposto ad aiutare, ovviamente per un compenso. I Druidi ovviamente sono i più pagati e ricercati per risolvere il problema. Quando si arriva a discutere dei progressi diplomatici commerciali si diffonde un po' di buon umore nella stanza. L'accordo con Thar-Amun fa sfregare le mani a Ser Leone che ha già esaminato l'accordo nel dettaglio e trovato vari modi per spremere la rotta commerciale come un arancia bella succosa. Con le giuste risorse promette di arricchire il tesoro dello stato con i profitti del commercio. Ovviamente tutti concordano al riguardo. La proposta degli Hobgoblin coglie tutti di sorpresa. Sono sempre stati chiusi in loro stessi, dovremo cogliere l'occasione per ficcare il naso nelle loro città. Mandiamo maghi con l'incarico di spiare le loro città. Strategia rischiosa amica mia, se fossimo scoperti potremo ritrovarci con un antagonista alle porte. E non siamo in grado di combattere una guerra al momento. Il nostro esercito ha bisogno di tempo e investimenti. Sono sicuro che vogliono mandare qui i loro maghi con le medesime intenzioni. Ne sono certa anche io. Sarebbe uno scambio ancora più equo. Dice con un pizzico di ironia nella voce. Prendiamo tempo Emerald. Cerchiamo di capire meglio quali sono le loro vere intenzioni. Finita la riunione Lady Emerald Leone non perde tempo e manda subito una risposta agli Hobgoblin. La lettera rimane cordiale e aperta a future collaborazioni chiedendo maggiori dettagli senza accettare la proposta per il momento. Azioni Azione1- Cerco il terreno adatto alla coltivazione di Cereali, risorsa rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 - da 1 a 4 PE in caso di successo Azione2- Cerco il terreno adatto alla coltivazione di Cereali, risorsa rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 - da 1 a 4 PE in caso di successo Azione3- Cerco di sfruttare la rotta commerciale con i Thar-Amun per guadagnare 4 mo. Prova di Commercio +6. Sposto il mio esercito in questa zona.
  5. Quando provi ad aprire la cassa l'aria si fa calda e vieni investito da un'esplosione di fiamme. Scatta trappola di fuoco. CD 16 RIF 10+5= 15 fallito 1d4+7-8RD= 3 danni Non hai tempo per reagire e vieni bruciato superficialmente. Ancora una volta la tua pelle dura come la roccia ti ha salvato. La cassa comunque non si vuole aprire. E' chiusa a chiave. Zurgug 14/35 ferite Riguardo l'armatura non mi ricordavo e ho visto nell'equip della scheda solo quella vecchia. Forse mi è sfuggita. No problem comunque.
  6. @Voignar La fondazione del regno mi da +1 XP quando si fallisce un check Esplorazione. Aggiungo 2 PE alla scheda. Ho anche notato che hai descritto alcune azioni come se fossero passati mesi però ti ricordo che 1 turno equivale ad un solo mese di gioco. Una stagione passa dopo 3 turni. Pag. 126 del manuale nel caso fosse sfuggito.
  7. Il diario conservato magicamente contiene i preziosi appunti di un mago che dettaglia i suoi esperimenti. Fai fatica a comprendere il comune con cui è scritto perché contiene parole in disuso da molto tempo. Il mago cercava di infondere degli animali con la magia per renderli fortissimi e poi controllarli mentalmente. Sfogli per un po', i suoi tentativi non hanno avuto molto successo. Solo una cavia sembrava rispondere bene ai suoi esperimenti. Un serpente comune che ha trovato e catturato nei pressi della sua torre. Il serpente sembrava diventare sempre più grande, forte e intelligente. Il mago faceva però fatica a controllarne la mente. Un giorno la bestia ha trovato un modo per fuggire dalla torre e i resoconti del mago si fanno sempre più frustrati perché nessun'altra cavia sembra essere altrettanto promettente. Gli appunti si interrompono all'improvviso. Provi ad arrampicarti sulla parete di pietra. La parte diroccata ti offre tanti ottimi appoggi rendendo il lavoro molto più semplice. Scalare CD 10 -> 8+5-2armatura= 11 successo (la tua armatura è di pelle hai +1 a CA) Il piano superiore è pieno di macerie del tetto della torre che è collassato su se stesso. Tra i blocchi di pietra caduti ci sono numerosi frammenti di vetro. In un angolo c'è una piccola ma robusta cassa di legno rinforzata con barre di metallo. I materiali di cui è fatta non hanno subito minimamente gli effetti del tempo. Non c'è un filo di ruggine sul metallo e il legno è lucido come appena trattato.
  8. L'acqua fangosa smette ben presto di gorgogliare. Numerosi pesci salgono fino alla superficie per smangiucchiare quello che rimane dei pochi resti Cattu. Quanto ti volti a controllare la stanza ci trovi ben poco. Mobili di legno talmente marci da essere irriconoscibili. Tra i pezzetti mollicci che ne rimangono distingui un diario, che per essere sopravvissuto fin ora deve essere necessariamente magico, e una nodosa bacchetta di legno. Sopra la tua tua testa il soffitto è crollato solo in parte e c'è un piano superiore da controllare, non dovresti fare troppa fatica ad arrampicartici. In un angolo della stanza c'è una botola che conduce al piano di sotto. La apri e dai un occhiata. La stanza inferiore è immersa nell'acqua che entra da una finestrella ma le pareti sono intere e quindi il mostro del lago non può entrare. Qualunque cosa potrebbe essere appoggiata sul pavimento è ricoperta di alghe. Il mostro segnato sulla mappa non è veramente lì. E' solo la sua ultima posizione.
  9. Azioni Zurgug e Cattu hanno velocità di nuoto e corrono. Mostro del lego Carica un PG casuale. 1d6, pari Zurgug, dispari Cattu -> 1 Cattu è il bersaglio 5+2(carica)+15= 22 colpito 1d8+13= 21+19 precedenti= 40 danni Afferrare migliorato Lotta contrapposta -> Mostro 17+25= 42 Cattu 6+10= 16 Cattu è trattenuto Stritolare 1d8+13= 16+40= 56 Cattu è morto Vi lanciate in acqua e nuotate con tutte le vostre forze per raggiungere la torre prima che il mostro del lago raggiunga voi. Cattu Sai quasi arrivato alla torre. Avanti a te le mani di Zurgug toccano la parete di pietra ricoperta da muschi. Il pavimento di pietra è rialzato di circa 40 centimetri dal livello dell'acqua. Già ti prepari a salire quando senti un'improvvisa fitta alla gamba destra. Non fai in tempo nemmeno ad urlare che sei sott'acqua. Il dolore alla gamba è insopportabile e ti sembra di svenire. Hai l'impressione che ti si stia staccando dal corpo. Prima di riuscire a reagire un ombra nera ti circonda. Le sue scaglie rugose premono sulla tua pelle e senti le ossa rompersi una ad una. Il dolore straziante cessa all'improvviso. Non provi più nulla. Non vedi più nulla. Non sei più nulla. Chissà, con un po' di fortuna, forse il tuo spirito riuscirà a raggiungere la caverna degli antenati. Zurgug Sai quasi arrivato alla torre. Le tue mani toccano la parete di pietra ricoperta da muschi e sei pronto per tirarti su. Il pavimento di pietra è rialzato di circa 40 centimetri dal livello dell'acqua. Prima di salire ti guardi alle spalle per vedere dov'è Cattu ma il tuo compagno è sparito nel nulla. L'acqua torbida del lago gorgoglia sotto i tuoi piedi mentre diventa rossa. Sei immerso in una pozza di sangue. Il sangue del tuo amico fraterno. Risale a galla la testa mozzata del guerriero, i suoi occhi sono esplosi fuori dalle orbite. Zurgug 11/35 ferite
  10. Sono proprio curioso di scoprire cosa ci attende.
  11. Le zone della torre senza contorno nero rappresentano una sezione di muro crollata. Il piano rappresentato nella mappa è quello poco sopra il livello dell'acqua.
  12. Arma cambiata e ho sostituito iniziativa migliorata per la competenza esotica.
  13. Iniziate ad avanzare nella palude tastando il terreno con le lance. Quando uno dei due sprofonda l'altro lo aiuta a ritrovare la stabilità grazie alla corda che vi lega insieme. L'attraversata è lenta ed estremamente faticosa ma con la vostra forza e determinazione fuori dal comune andate avanti senza troppi problemi. Più vi avvicinate alla torre e più la palude si fa profonda. Siete a circa 15 metri dalle sue pareti di pietra ricoperte da muschi. Il posto deve essere abbandonato da secoli. L'acqua torbida e la vegetazione che galleggia in superficie nascondono un piccolo lago e la torre è proprio al suo centro. Qui non trovate più un punto dove appoggiare i piedi e per proseguire dovete immergervi. L'acqua è così torbida che non vedete assolutamente nulla se infilate la testa sotto l'acqua. Ascoltare Zurgug 9+4= 13 fallimento Cattu 13+4= 17 successo Osservare Zurgug 7+0= 7 fallimento Cattu 20+4= 24 successo State per immergervi quando Cattu sente un rumore nell'acqua e si volta appena in tempo per vedere una grossa pinna emergere dall'acqua per poi sparire di nuovo sotto la superficie. Durante l'immersione la vegetazione della palude ondeggia mentre si propaga un'onda bassa ma dal diametro molto largo. Qualunque cosa viva sotto la superficie deve essere molto grande.
  14. @Alonewolf87 riguardo a questo e le Azioni precedenti?
  15. Dietger - Umano Guerriero La mattina seguente sono felice di sapere che la mia proposta ha riscosso approvazione e verrà messa in atto. Conoscere la forza del nemico è fondamentale per vincere una guerra. Halgra, Boddyknock quali pericoli possiamo aspettarci lungo il tragitto? Nascondigli naturali o consigli su come muoversi nei dintorni della città? Mangio in fretta e in abbondanza ascoltando le loro risposte poi non perdo tempo e vado ad indossare la mia armatura e preparare tutto l'equipaggiamento per il viaggio.
  16. Melqart ha risposto a Voignar a un discussione Gioco in Crowns & Castles
    Repubblica Tabaxi @CocceCore Commercio Per firmare l'accordo commerciale Lady Emerald Nerone viene personalmente in visita a Runeheaven. La Tabaxi sa essere affabile e affascinare le persone con la sua presenza. Si mostra sempre cortese e quando appropriato ironica. Viene da voi con una proposta generosa. The per cotone. Mette in chiaro sin da subito però che è un accordo temporaneo in attesa di un arrangiamento più proficuo. Ad ogni occasione scherza su quanto il nostro ministro dell'economia sia ansioso di iniziare gli scambi commerciali. Per la firma dell'accordo rimane un due o tre giorni se invitata a rimanere ma non di più perché le sue responsabilità gli impongono di ritornare ad Approdo del Miciotto. @Landar Commercio La piccola delegazione Tabaxi è deliziata dalla tua ospitalità e al suo ritorno ad Approdo del Miciotto raccontano subito di ciò che hanno visto e dell'accoglienza ricevuta. Lady Emerald Nerone è felice che ci siano opportunità di collaborazione e rimanda subito indietro i delegati con una nuova proposta. La nostra delegazione è rimasta deliziata dalla vostra ospitalità e non vediamo l'ora di rafforzare la nostra amicizia. Purtroppo in questo momento la strada per commerciare non è sicura e dovremo trovare un accordo con i Goliath che vivono tra le nostre due nazioni. Nel mentre saremo ben felici di aprire un'ambasciata nella vostra capitale per favorire la collaborazione tra le nostre due nazioni. Vi invitiamo con piacere ad aprire a vostra volta un'ambasciata nella nostra accogliente capitale. C'è una splendida villa che saremo felici di mettere a vostra disposizione a tale scopo. Un augurio di prosperità e buona salute, Lady Emerald Nerone.
  17. Argento è da +3 con la miniera se non sbaglio e sarebbe perfetto. Quando lo avrai interrompiamo il commercio con il cotone e lo sostituiamo all'argento per una rotta da 6. Però fino a quel momento guadagnamo un pò di più. Ora rispondo anche in gioco.
  18. Dal momento che per commerciare con i regni più lontani servono accordi anche con i regni attraversati @CocceCore intanto inizierei con una rotta tra di noi che confiniamo e possiamo guadagnarci da subito senza ulteriori sforzi. Che ne dici di the per cotone? Sarebbe una rotta da 4 monete che non è male per iniziare. Però ti anticipo che voglio usare il mio the (da +3) per una rotta più proficua in futuro.
  19. Ho aggiornato la scheda nel topic del regno. Metto il link anche qui: Google DocsScheda Tabaxi
  20. Giorno 30 dalla distruzione del villaggio Orientamento Casella 1 Palude CD 15-> 19+6= 25 successo Casella 2 Palude CD 15-> 4+6= 10 fallimento Casella 2 Palude CD 15-> 5+6= 11 fallimento, sbagliate direzione e vi muovete nella palude in basso a destra [Ore totali camminate 4,5] Passate il resto della notte in viaggio per tornare verso il vostro accampamento. E' la prima volta che Zurgug cerca di orientarsi da queste parti di notte e l'ambiente sembra diverso dal solito. Forse perché al buio non distinguete i colori. Dopo un paio di ore di cammino iniziate a notare che l'acqua fangosa della palude diventa sempre meno densa e più alta. Vi arriva fino alla cintura quando Cattu mette un piede in fallo in una depressione nel terreno e finisce improvvisamente sott'acqua. [Cattu Nuotare CD 12 - 17+8= 25 successo] Nonostante le piante aquatiche sul fondo gli ostruiscano i movimenti l'orco non fa fatica a spazzarle via con potenti calci e risalire in superficie per cercare un nuovo appoggio stabile. Siete nel mezzo di un acquitrino dalla profondità variabile dove è impossibile vedere il fondo della palude e ogni passo può portarvi giù. Iniziate a pensare di tornare indietro, è la scelta sicuramente più saggia, quando notate che più avanti c'è qualcosa che sbuca fuori dall'acqua. Aguzzate bene la vista. E' una stretta torre in rovina che esce dalla palude per circa 3 metri. Le sue pareti di pietra sono ricoperte da muschi tanto da farla sembrare una strana pianta a prima vista. Per raggiungere la torre però dovete affrontare il terreno imprevedibile della palude. [Razioni da viaggio 9] Magazzino accampamento 2 lance 9 pugnali Otre con liquore orchesco x2 8 Otre con acqua 3 Borsa da cintura 3 Acciarino e pietra focaia 1 ascia 3 giaciglio 1 Abiti tribali Spada lunga Balestra leggera Quadrelli x18 Ascia bipenne Sacco x4 Razioni da viaggio x24 Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Zaino Vanga Piccone Pentola Acciarino e pietra focaia Torcia x3 Abito da viaggiatore x3 Corda di canapa 15m Giaciglio Razioni da viaggio rovinate dal veleno x10 Torcia x4 Acciarino e pietra focaia
  21. [Nel post precedente ho dimenticato di dire che i lucertoloidi sono fuggiti verso sud] Fate un rapido giro tra le capanne. Nessuna traccia di orchi, almeno non vivi. Qui e là sono sparse ossa spesse e robuste caratteristiche della vostra razza. Trovate ben cinque teschi. Tre erano sicuramente bambini mentre gli altri due appartenevano a delle donne. Lo deducete dalla forma delle zanne. Una di loro, quasi sicuramente, era proprio l'ambita bellezza del vostro villaggio. Incupiti dall'assenza di superstiti iniziate a cercare cose utili da prendere. [Cercare Zurgug 6+0= 6 fallito Cattu 2+6= 8 fallito] Le vostre ricerche non portano grandi frutti. Forse siete distratti dai pensieri sul destino della vostra gente, forse siete semplicemente stanchi. [Trovate: Armi/Protezioni di valore: Randello perfetto x5 Scudo pesante in legno perfetto x4 Corno da guerra. Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra.] Vi ricongiungete sulla riva del fiume. Tira una brezza leggera e il cielo stellato sembra guardarvi. Avete l'impressione che quei bagliori lontani sono i vostri antenati che volgono lo sguardo alle vostre imprese. Dopotutto avete appena vinto un assalto contro un villaggio intero da soli.
  22. 1 per peso di armata. Comunque considera che per approvvigionare un esercito iniziale da peso 10 basta una singola risorsa di cibo. Arrivare a 20 è facilissimo perché basta costruire una farm o esplorare in cerca di una seconda risorsa di cibo. Per gli umani è più semplice perché possono prendere il grano come risorsa iniziale e secondo me è il cibo migliore perché da 20 di base senza nemmeno costruire la fattoria.
  23. Concordo! @CocceCore Non ti preoccupare per il caffè, magari possiamo inziare con il cotone. @Landar non ho ben capito nella mappa quale rengo è il tuo e se il nostro confine si tocca o meno.
  24. Insieme finite l'ultimo veterano. Il lucertoloide combatte a denti stretti fino al suo ultimo istante per far guadagnare più tempo possibile alla sua gente. Cattu gli rompe un braccio con l'ennesima potente mazzata mentre Zurgug lo finisce squartandogli il ventre. I rettili sui tetti delle capanne se la danno subito a gambe fuggendo con gli altri. Li inseguite fino ai confini del villaggio poi il terreno fangoso vi impedisce di tenere il passo. Tornate indietro, tra le case deserte. Nella fuga i rettili hanno lasciato le cose com'erano prima del vostro arrivo. L'allarme improvviso ha impedito a tutti di prendere le loro cose. Azioni Cattu attacca veterano 6+11= 17 mancato / vs BV26 10+11= 21 colpito 1d10+15= 17 danni Zurgug attacca veterano 6+9= 15 mancato / 11+9= 20 colpito 1d6+2d4+7= 16+17 precedenti= 33 danni, ucciso gli altri fuggono Zurgug 11/35 ferite Cattu 19/41 ferite Fase furtiva Zurgug PE 1600 Fase furtiva Cattu PE 700 Combattimento PE 1950 a testa PE totali Zurgug 9295/6000 passaggio di livello - o riduzione MdL Cattu 7395/6000 passaggio di livello - o riduzione MdL

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