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@Dardan ricchezze iniziali?
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https://realmshelps.net/charbuild/feat/Sacred_Outlaw
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I - La vendetta di Zurgug
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Per me è indifferente, quasi sicuramente andrò i Neutrale Caotico. Alla fine prendo solo il ladro comunque. Era quello che volevo giocare sin dall'inizio e il multiclasse con il chierico non è fattibile perché mi serve un talento dei dragon magazine.- I - La vendetta di Zurgug
Surua'man. Si presenta il capo tribù leccandosi le labbra alla vista di tutto quell'oro. Sarete nostri ospiti fino alla primavera. Poi, giovane ambizioso, dovrai riprendere la tua strada. Vi farò assegnare una tenda vuota che potrete chiamare casa fino ad allora. Guarda i guerrieri che ti hanno accompagnato. Pensateci voi. Poi vi fa cenno di uscire. Appena fuori Baggi tira un sospiro di sollievo. Questo inverno saremo al sicuro. Avevo paura di morire di fame o freddo, grazie Zurgug. Ti abbraccia. Venite portati ai confini del villaggio dove ci sono delle tende utilizzate solo saltuariamente o abbandonate. I giovani accompagnatori vi aiutano a montarne e ripulirne una e vi salutano augurandovi buona fortuna. Baggi inizia subito a sistemare le vostre cose nel nuovo alloggio. I ragazzi corrono verso il villaggio ansiosi di mettersi alla prova giocando alla battaglia con i loro coetanei. Tu? Quali sono le tue prossime mosse?- Topic di Servizio
Alla fine mi sono deciso per fare un Ladro/Chierico cenobita. Sto definendo i dettagli.- I - La vendetta di Zurgug
Tutti ti guardano aprire lo zaino per tirarne fuori oggetti di un certo valore ma devono aver anche visto che è carico di monete d'oro. Si scambiano occhiate loquaci. Il capotribù annuisce. Doni degni dei miei consiglieri. Per un capo però servirebbe qualcosa di più prestigioso. Qualcosa che brilli alla luce del sole, magari... Lascia le parole in sospeso aspettando di vedere se sei disposto ad aggiungere altro al regalo. Il bottino della torre in rovina conteneva 200 mo, 7 di platino, 5 gemme preziose da far valutare.- TdG C&C
Repubblica Tabaxi Regno Alla tavola rotonda del consiglio si respira un aria più leggera rispetto al mese scorso. Sapere che gli hobgoblin non hanno cattive intenzioni, almeno nel breve periodo, fa dormire tutti più tranquilli. Lady Emerald, tienici informati. Non dobbiamo abbassare la guardia. La maestra delle spie fa un elegante cenno di assenso con il musetto. Approfittiamone per continuare a sviluppare la nostra economia. E' ora di investire i ricavi dell'ultimo trimestre. Subito Leone propone di costruire una nuova caserma ma l'idea viene subito scartata. Serve qualcosa che ci permetta di guadagnare ancora di più. Un mercato magari. Più è facile fare affari, più affari verranno conclusi. Annuncia Leone con tono quasi filosofico. Non è una cattiva idea. Al momento poi i forestieri sono tutti sparsi per la città. Con un mercato concentreremo tutti i mercanti nella stessa zona e sarà anche più facile spiarli quando necessario. Lord Miciopallino II annuisce compiaciuto. E sia. Lady Emerald sorride soddisfatta e aggiunge. Dopo averli spremuti per bene i mercanti iniziano a lamentarsi delle tasse imposte sugli scambi. Possiamo annunciare la costruzione del mercato con una grande festa per i nostri cari mercanti. Una dimostrazione di quanto teniamo a loro. Mettiamo in evidenza come le loro tasse vengono spese per facilitare i loro stessi affari. Devono avere la percezione di averci guadagnato loro per primi. Lord Miciopallino II conclude la seduta. Mettiamoci a lavoro, anche questo mese c'è molto da fare. Azioni Azione1- Cerco una vena d'Oro, risorsa strategica rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 / da 1 a 4 PE in caso di successo Azione2- Costruisco un Mercato nella capitale, Costruzione +7, CD 15, in caso di successo spendo 50 mo e +2 PE Azione3- Negoziazione +5 per organizzare una festa e calmare gli animi del mercanti. In caso di successo +2 PE- I - La vendetta di Zurgug
Le armature fanno nel villaggio su commissione ma non sono in vendita. Ok per le razioni e la balestra. Il capo villaggio aggrotta la sopracciglia e mostra i denti. Sei un ragazzo ambizioso. Finito il tuo discorso scuote la testa in senso negativo. Le tue abilità non ci servono. Forse sei troppo giovane per sapere come funziona... una tribù che chiede aiuto ad un esterno è una tribù debole. Tu non vuoi diventare uno di noi e quindi non posso accettarti tra i miei guerrieri. Il capo tribù guarda i suoi consiglieri e poi si rivolge nuovamente a te con un sorriso a mezza bocca. Offrimi un dono, se sarà di mio gradimento tu e la tua famiglia potete rimanere come ospiti.- I - La vendetta di Zurgug
I due giovani stanno per andare quando si ricordano che non possono lasciarvi da soli e tornano indietro. Le armature possono tra gli orchi vengono donate dal capotribù e non si trovano sul mercato. Per quello che riguarda le razioni dimmi quante ne vuoi prendere e cosa vuoi dare in cambio. Trovi una balestra adatta a Baggi. Non è perfetta però. Anche in questo caso fammi sapere cosa offri in cambio. Finiti gli acquisti tornate alla capanna del capo tribù. La riunione non è ancora finita ma l'attesa è breve. Poco dopo il vostro arrivo esce dalla tenda un umano senza la targhetta da schiavo. I suoi abiti dai colori sgargianti sono fatti con tessuti pregiati ma hanno visto giorni migliori. Sono sporchi e consumati dall'utilizzo. Si allontana a passi veloci con il volto imbronciato. Una delle guardie vi fa cenno con la testa di entrare. Nella capanna ci sono sei orchi, tutti sui 30/40 anni. Tutti loro indossano armature fatte con anelli di metallo intrecciati. Vi guardano entrare senza dire niente. Mentre i giovani che vi hanno fatto da scorta spiegano la situazione ti senti sotto esame. Tutti gli occhi sono puntati su di te. Il capo villaggio è un mezzorco basso con una brutta cicatrice che gli taglia la guancia che racconta una vita passata a combattere mentre le sue spalle larghe tradiscono un abitudine all'allenamento. Il suo sguardo penetrante sembra guardarti dentro, hai quasi l'impressione che possa leggerti nel pensiero. So cosa è successo alle urla dell'inferno, una tribù delle più antiche. Mi dispiace ma così è la vita. Dopo un istante di incertezza continua. Non voglio mettere il dito nella tua ferita ma sarebbe molto utile conoscere il tuo punto di vista sulla faccenda. Gli unici racconti che ci sono giunti sono delle mani insanguinate.- Topic di Servizio
Dalle prime impressioni mi sembra di aver capito che orientativamente @doria andrà di ranger, @Darakan chierico o paladino, @Monkey77 bardo o stregone Inizialmente ero orientato sul ladro o factotum per giocare lo skill monkey ma forse con questa composizione del party mi sposto su altro. Aspetto di capire meglio cosa fate voi così mi decido.- Gruppo giocatori cerca master - dnd 3/3.5
- I - La vendetta di Zurgug
I due ragazzi mezzorchi vi fanno strada. Il mercato è pieno di oggetti semplici ma utili. La maggior parte dei venditori sono abitanti che cercano di liberarsi di cose che hanno in eccesso o che non gli servono più in cambio di cose più utili. Solo pochi sono commercianti di professione. Mentre girati tra le postazioni della piazza degli scambi chiedi dell'incidente. I due giovani si guardano incerti. Il figlio prediletto del capo. E' stato ucciso da un senza tribù troppo ambizioso che non conosceva il suo posto. Poi ha fatto una brutta fine. La vendetta è stata brutale... ero piccolo ma ricordo ancora quel giorno. E' stato ucciso avanti a tutti, proprio qui nella piazza degli scambi. Il capo gli ha reciso la schiena vicino la spina dorsale e gli ha rotto le costole aprendole all'esterno come ali. Il senza tribù è morto a metà lavoro. Nonostante questo quando le sue "ali" erano aperte il capo ha annunciato a tutti "chi vola più in alto delle sue possibilità è destinato a morire" e poi ha spezzato quelle ossa esposte al vento con una mazza. Fammi sapere cosa ti interessa acquistare e ti dico se è disponibile.- Gruppo giocatori cerca master - dnd 3/3.5
- I - La vendetta di Zurgug
La maggior parte dei senza tribù sono nati tra gli umani dopo qualche razzia. Vengono maltrattati dagli uomini, spesso dalla stessa famiglia di origine. Prima o poi quasi tutti fuggono e cercano accoglienza qui. Con la speranza di una vita migliore. E' così che è arrivato mio padre. E anche il mio. Cinque anni fa, dopo l'incidente, il capo ha deciso che non si possono più accogliere i senza tribù. Dice che sono un pericolo per la nostra società, non conoscono le tradizioni del nostro popolo. Per generazioni però sono stati ammessi, la nostra tribù è grande proprio per questo. Moltissimi sono nati tra gli uomini. I due sospirano. Intanto intravedi il villaggio in lontananza. E' un infinita stesa di tende e capanne costruite a qualche centinaio di metri dal lago. Alle spalle del villaggio alte colline rocciose dove sono state costruite torri di guardia. Non hai mai visto un villaggio così grande e quando cammini tra i suoi vicoli ti rendi conto che se la passano anche bene. Il cibo è abbondante. La qualità dei materiali da costruzione ottima. Vedi molti attrezzi da lavoro o armi in metallo che da voi non si poteva permettere quasi nessuno. Ci sono anche tanti oggetti chiaramente rubati dagli umani e ci sono anche degli umani. Tutti quelli che incontri indossano un collare inciso con scritto schiavo di *nome*. Anche qualche mezzorco ha lo stesso collare. Arrivate fino ad grande capanna dalla quale provengono voci ovattate che discutono. All'ingresso due robusti guerrieri in armatura di guardia. Le tue guide spiegano la situazione e quelli vi dicono che il capo è impegnato in una riunione con i suoi consiglieri. Ma noi dobbiamo tornare alla pattuglia! Ribatte un giovane guerriero. Aspettate qui o tornate più tardi. Non mi interessa. Adesso non posso farvi entrare. Quanto ci vorra? Le due guardie si guardano e poi scrollano le spalle. 10 minuti? Due Ore? Chi lo sa? Uno dei giovani guarda il cielo imprecando. L'altro sospira e poi vi chiede. La piazza di scambio* è vicina. Volete ammazzare il tempo lì mentre aspettiamo? piazza di scambio= mercato, ma tra gli orchi l'economia è basata sul baratto. Solo i capi tribù hanno qualche riserva di monete e la gente comune non le usa. Qualsiasi acquisto deve essere bilanciato dando via uno o più oggetti. "Magazzino" Razioni da viaggio: 6 Pozione di santuario x2 Pozione di ingrandire persone x1 Pozione di cura ferite leggere x4 1 giaciglio 1 Abiti tribali 9 scudi pesanti di legno perfetto 9 randello perfetto 4 sacche da cintura 2x Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola spada lunga ascia bipenne I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio, pugnale, balestra pesante perfetta (taglia piccola), Quadrelli x18. Mappa- Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Dietger - Umano Guerriero Durante la nottata precedente me ne rimango in silenzio a guardare il fuoco. Ripenso ai compagni che ho perso lungo il cammino. A come, battaglia dopo battaglia, sono diventato sempre più insensibile alla morte. Penso che se domani dovessero morire alcuni dei miei compagni di viaggio o io stesso non sentirei assolutamente nulla. Ovviamente non dico nulla ad alta voce, rischio di scoraggiare gli altri e poi perché dovrebbero essere interessati ai miei sentimenti. La mattina seguente sono felice di vedere Mevrah pronta a giocare il suo ruolo. Annuisco alle sue parole. Si, meglio non perdere tempo. Ti terremo d'occhio al riparo nella foresta. Se dovessi trovarti in pericolo urla a squarciagola e poi cerca di prendere tempo. Saremo pronti a venire da te. Almeno io, ancora devo inquadrare bene gli altri. In particolare il nano sembra un pò codardo...- I - La vendetta di Zurgug
O meriti quell'armatura, o le Ossa Nere si sono rammollite. Ride fragorosamente. Poi indica due giovani. Accompagnateli dal Capo, vorrà sentire la loro storia. Un terzo ragazzo interviene. Ma i senza tribù non possono entrare! Sei forse sordo? Sono cresciuti in una tribù e conoscono i modi del nostro popolo. Ma il Capo... Il guerriero più esperto gli sferra un pugno in faccia facendogli fare qualche passo indietro. Il giovane sputa sangue e mugugna qualcosa di incomprensibile. Si è morso la lingua. Quando si riprende un po' il veterano lo prende per i capelli e gli si avvicina alla faccia. Le loro zanne quasi si toccano. Chi prende le decisioni qui? Il giovane lo indica. Bene. Lo lascia andare. Si rivolge nuovamente a te. Noi continuiamo il giro, andate pure. Arriveremo tra poco. Ti avvisa uno dei ragazzi che ti accompagna. Ha più o meno la tua stessa età. Ancora non ci credo che vi abbiamo fatto entrare, Goro deve essersi rincoglionito. Troppi colpi in testa. Commenta il secondo giovane. Ahah. Ridacchia il primo. Goro è un vecchio orso ma sa quello che fa. Poi si gira verso di te. Il capo è diffidente con gli estranei e i senza tribù non sono ammessi. Non aspettarti troppo dall'udienza.- I - La vendetta di Zurgug
Oh ti guarda dondolando leggermente la testa avanti e indietro abbiamo saputo. Mi dispiace. Vi guarda meglio, te in particolare. Sei molto giovane per indossare un armatura. Come te la sei guadagnata? Reminder: indossare un Armatura per gli orchi è un segno di prestigio ed è il capo tribù che la dona a chi viene considerato meritevole.- I - La vendetta di Zurgug
Il guerriero esperto annuisce. Dipende. Da quale tribù venite? Potete stare tranquilli. Non attaccano gli orchi.- I - La vendetta di Zurgug
Vi avvicinate ancora. Le esili creature sono umani, o meglio, te li ricordano. La loro carne smunta è poco più di uno strato sottile. Hai visto solo una volta una persona simile al villaggio. Era stata condannata a morire di fame. La loro pelle è pallida e cade a pezzi, su ginocchia e gomiti spesso del tutto assente. Le ossa scoperte a punti si muovono anche senza nessun muscolo a sostenerle. Uno di loro si gira verso di voi. Le sue orbite vuote sono due buchi neri che ti osservano intensamente. Impossibile che riesca a vederti eppure alza un braccio indicandoti. Dal gruppo si fa avanti un altro cadavere ambulante. Un tempo era un lucertoloide. Ora il suo corpo è gonfio e ricoperto da grossi bubboni rosso sangue. Anche questo non morto vi guarda, poi alza una mano al cielo in modo goffo e meccanico. Un chiaro gesto di saluto. Senza aspettare risposta si rimette in marcia con gli altri. Mentre i non morti risalgono il fiume voi prendete la direzione opposta. Casella 6 CD 15 Palude 3+9= 12 fallimento Casella 6 CD 15 Palude 6+9= 15 successo [Tempo di viaggio totale 9,5 ore] La palude è piena di zone impraticabili perché ricca di fitti canneti e colonie di coccodrilli. A fatica riesci a trovare un percorso sicuro e guidi il gruppo verso delle colline che costeggiano un lago. Le sue acque scure e piatte come una tavola. Prima ancora di scavallare la prima collina venite accolti da un gruppo misto di orchi e mezzorchi. Molti di loro giovani guerrieri, solo uno ha l'armatura di pelle. (Quindi è un guerriero con esperienza) E' proprio lui a parlare. Salve viaggiatori. Cosa vi porta nelle terre della tribù del corvo Bianco? Chiaramente sono una ronda che tiene sotto controllo i confini del territorio della tribù. Il loro atteggiamento sembra rilassato.- Gruppo giocatori cerca master - dnd 3/3.5
- I - La vendetta di Zurgug
(Sera precedente) Baggi Guarire CD 15 su Zurgug 3+5= 8 fallito [Zurgug 14/76 ferite] Vi rimettete in viaggio la mattina presto. Orientamento Casella 1 CD 13 Pianura 3+9= 12 fallimento Casella 1 CD 13 Pianura 19+9= 28 successo Casella 2 CD 17 Montagna 15+9= 24 successo Casella 3 CD 15 Collina 13+9= 22 successo [Tempo di viaggio totale 4 ore] Scavalli le montagne senza incontrare alcun pericolo. Una volta dall'altra parte ti muovi in territorio totalmente inesplorato. Kush ti aveva dato solo una descrizione molto sommaria della zona e non ti è molto utile mentre guidi il gruppo in un boschetto. Sai solo che devi continuare verso Sud fino ad un lago. Sicuro delle tue abilità concedi una breve pausa ai ragazzi che hanno le gambe stanche. Non si lamentano, non lo fanno mai, però hai iniziato a capirli ed il loro passo stava diventando sempre più lento già da un po'. Zurgug CD 12 Ascoltare 9+1= 10 fallito Ripartite dopo una ventina di minuti. Orientamento Casella 4 CD 15 Foresta 20+9= 29 successo, guadagni un po' di tempo Casella 5 CD 15 Palude 13+9= 22 successo [Tempo di viaggio totale 6.5 ore] Guidi il gruppo attraverso la foresta trovando una zona particolarmente facile da percorrere. Lungo la strada noti molte tracce di animali. Questa zona deve essere ricca di selvaggina ma sta bene alla larga da voi. Il boschetto piano a piano diventa sempre più rado e il terreno sempre più soffice e umido finché non vi ritrovate in una vera e propria palude. Seguendo le poche informazioni che hai continui a navigare verso sud fino ad incontrare un fiume. C'è del movimento sulla riva. Figure umanoidi molto sottili si muovono in modo meccanico. Trascinano cadaveri molto più corpulenti e ingombranti di loro con lunghe code che strusciano sul terreno. Cadaveri di lucertoloide. Non distingui bene le creature che sono "andate a caccia". E' da poco passato il mezzogiorno e la troppa luce ti confonde la sensibile vista da orco. Siete a circa cento metri di distanza e hai l'impressione che non vi hanno notato. Stanno risalendo il fiume verso le montagne.- I - La vendetta di Zurgug
Tornate indietro lungo il sentiero e poi scendete verso le colline. Casella 4 CD 15 colline 17+9= 26 successo Casella 5 CD 15 palude 16+9= 25 successo Casella 6 colline / no tiro Casella 7 pianura / no tiro [Tempo di viaggio totale 10 ore] Una volta scesi dalla montagna il vostro cammino è accompagnato da un forte vento che tira da est. L'aria è sempre più fredda ma il sole che bacia la vostra pelle vi aiuta a sopportare meglio il cambio di stagione. Passate vicino il vostro vecchio accampamento. I ragazzi sono stanchi e propongono di passare lì la notte ma Baggi è categorica. Vuole andare oltre il prima possibile. Abbiamo già detto addio a questo posto. Dormire qui porterà sfortuna. Sotto al tono serio noti che a stento trattiene una lacrima. Casella 8 CD 15 colline 6+9= 15 successo [Tempo di viaggio totale 11,5 ore] I ragazzi sono stremati e siete costretti a fermarvi in una zona collinare. Il sole è appena tramontato e il terreno offre un buon riparo per il vento. Posizionate a terra i giacigli fatti con tanta cura da Baggi e mangiate insieme. O meglio, gli altri mangiano. Tu non ne hai bisogno. Devi ringraziare il precedente proprietario di quell'anello che porti al dito. Per tua fortuna si è fatto mangiare dai coccodrilli. Stabilite i turni di guardia e andate a riposare. Giorno 36 dalla distruzione del villaggio. Il sole sta sorgendo, tra poco tutti saranno svegli e riprenderete il viaggio. Baggi si alza per prima e ti si siede vicino. Per un pò guardate l'orizzonte insieme. Tutto sommato ero felice nel nostro piccolo accampamento. Per la prima volta mi sono sentita a casa e non come proprietà di un uomo. È strano. Ride. Mi avete rapita eppure mi sento libera. Ti si stringe ad un braccio. Mi manca Cattu, mi mancano i giorni passati a costruire la nostra capanna. Credi che troveremo una nuova casa?- I - La vendetta di Zurgug
Vi infilate al riparo nella vegetazione. Appoggi Baggi a terra e frughi nello zaino. Il bimbo più piccolo scuote la madre chiamandola. Il più la guarda con gli occhi sbarrati. Finalmente trovi la boccetta. Apri la bocca della donna e ci svuoti dentro quel liquido viscoso. 1d8+1= 9 ferite guarite Il sanguinamento smette all'istante e Baggi scatta in piedi tossendo per la pozione che le è andata di traverso. Come si riprende inzia a guardarsi intorno terrorizzata mentre i bambini la abbracciano forte. Cosa è successo? Dalla torre nessun movimento.- I - La vendetta di Zurgug
[Zurgug 20/76 ferite] Vi avvicinate alla torre senza particolari precauzioni, per la maggior parte del tempo è coperta da terreno e vegetazione. Osservare CD 20 Zurgug 16+2-7(distanza)= 11 fallito Non noti alcun movimento finché non è troppo tardi. Ad una ventina di metri dalla torre che protegge il ponte il sentiero diventa dritto. Guardi la torre, è in ottime condizioni come se fosse abitata ma non vedi nessuno. Poi un lampo rosso e una spruzzata di fumo escono da una finestra. Un forte boato riempie le tue orecchie. Tiri Nano tiratore attacca Zurgug con moschetto 12+9+1orco= 22 colpito 1d12-8RD= 0 danni Nano tiratore attacca Zurgug con moschetto 5+1orco= 15 mancato Nano tiratore attacca Zurgug con moschetto 14+9+1orco= 24 colpito 1d12-8RD= 0 danni Nano tiratore attacca Baggi con moschetto 8+9+1orco= 18 colpito 1d12= 8 danni, Baggi perde i sensi Senti qualcosa fischiarti vicino. Due pallette di uno strano metallo rimbalzano sul tuo petto duro come la roccia. Poi senti un urlo soffocato. Il pianto dei bambini rimbomba nella tua testa. Ti volti e vedi Baggi a terra che si tiene un fianco. Da una ferita perfettamente circolare esce sangue, tantissimo sangue. Se non fermi l'emorragia morirà presto. [Zurgug 20/76 ferite] [Baggi 8/6 ferite -2] - Topic di Servizio