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Topic di Servizio C&C
@Voignar Ho visto che hai scritto di fretta e non voglio mettertene altra. Però intanto chiedo. Visto che siamo al turno 4 dovremo aggiungere al tesoro il nostro oro stagionale. Abbiamo il via libera? Il tiro 1, intelligence di successo mi dovrebbe dare 1 PE. Permesso di aggiungerlo? Prima di pensare alle prossime azioni aspetto il post vero e proprio. 🙂
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I - La vendetta di Zurgug
Sei una brava persona, ci hai salvato la vita e trattato con rispetto. Un orco veramente peculiare. Puoi stare certo che una volta a casa lo racconteremo a tutti. Se lascia la stessa impressione in tutte le persone che incontri sono sicuro che sentiremo presto parlare di te! Avvento lo scambio Baggi ti salta addosso e ti riempie il collo di baci. L'ultimo giorno si è appassionata di quella insolita arma dei piccoli uomini e sperava proprio di averne una tutta sua. Gli Halfling ridono di gusto alla scena. Giorno 35 dalla distruzione del villaggio. [Zurgug 28/76 ferite] Il mattino seguente vi svegliate tutti molto presto. I mezzi uomini preparano le loro cose e ripiegano la tenda. Vi salutate e prendete strade diverse con un po' di tristezza nel cuore. Prima di separarvi Alton vi lascia 10 razioni da viaggio. Casella 2 CD 17 Montagne 16+9= 25 successo [Tempo di viaggio totale 4 ore] Vi infilate tra le montagne. Il terreno scosceso e irregolare ti costringe a navigare nei pochi sentieri disponibili. Dopo aver analizzato bene il terreno ti rendi conto che devi per forza passare nella gola dove hai salvato i piccoli uomini. A terra sono ancora sparsi i cadaveri in decomposizione dei ragni. Zio Alton ci ha raccontato tutto! Dice il bimbo maggiore spostando con la lancia le lunghe zampe del ragno più grande. Il più piccolo gli corre intorno con le braccia in aria. Sei un eroe! Zurgug! Zurgug! Nonostante l'entusiasmo iniziale mentre attraversate il passo siete molto tesi. Fortunatamente nessun ragno scende dalle pareti rocciose. Forse li hai uccisi tutti, forse sono abbastanza intelligenti da sapere che è meglio lasciarti stare. Il sole è quasi allo zenit quando giungete sulla riva di un fiume che serpeggia tra due pareti rocciose alte almeno 30 metri. Devi attraversarlo ma scalere le pareti della montagna è un impresa difficile per te, per gli altri sicuramente una condanna a morte. Cercare (gruppo, uso il più alto) Baggi CD 10 - 15+2= 17 successo Forse però c'è un altro passaggio. Il sentiero prosegue verso l'alto e sembra anche trafficato assiduamente. Guardando bene in quella direzione Baggi ti fa notare che mezza nascosta tra le piante, proprio a ridosso della scarpata, c'è una torre di pietra e si intravede anche un ponte. In linea d'aria la torre è a circa 500 metri e ci sono parecchi ostacoli visivi in mezzo non rappresentati. Il sentiero e tortuoso. Ma io non so disegnare. Voi siete sulla x rossa.
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Personaggi
Baggi, Esperto 1 [PE 0/1000] Razza: orco (PB 22) Classe: Esperto 1 [PE 0/1000] Allineamento: N For 10 Des 16 +3 Cos 10 Int 12 +1 Sag 10 Car 8 -1 PF: 6 CA: 13 =10+3(des) TEM: 2 RIF: 3(des) VOL: 2 Movimento: 9m Iniziativa: +3 Privilegi classe/razza: -Scurovisione 18m -Sensibilità alla luce Talenti: -attacco furtivo 2d6 -Tiro ravvicinato Abilità: Guarire 4 Sopravvivenza 3 Professione (conservazione cibi) 4 Nascondersi 7 =4+3(des) Muoversi silenziosamente 7 =4+3(des) Perc. Intenzioni 4 Diplomazia 0 =1-1(car) Raggirare 0 =1-1(car) Cercare 2 =1+1(int) Rapidità di mano 4 =1+3(des) Disattivare congegni - Valutare 2 =1+1(int) Equip: -Abiti tribali -Attrezzi da lavoro -Giaciglio -Pugnale -Balestra pesante perfetta Lingue: Orchesco Attacchi: BAB +0 (Atk. Furtivo 2d6 - tiro ravvicinato) Balestra pesante perfetta (taglia piccola) +2 1d8 19/20*2 (Quadrelli: 18) Pugnale +0 1d4+0 Note: @Darakan
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I - La vendetta di Zurgug
Grazie della tua offerta ma non c'è bisogno. Guarda che siamo professionisti! E poi il lavoro è facile ma tedioso. Dobbiamo solo esplorare la palude in cerca di una radice. Non c'è bisogno. Ti sorride Alton Ma accetto comunque il dono, grazie. Avremo preferito commerciare una volta finito il nostro incarico ma non è scontato che riusciremo a rivederci. Passeremo a cercarti prima di tornare ma è meglio commerciare subito. Facci vedere cosa hai. Con grande onestà i piccoli uomini ti spiegano cosa fanno le pozioni che hai con te e la bacchetta. Sono interessati più che altro a quest'ultima. -bacchetta dello charme su animali con 12 cariche rimaste -Pozione di santuario x2 -Pozione di ingrandire persone x1 -Pozione di cura ferite leggere x5 Non dovresti avere altri oggetti magici non identificati. Ti offrono, in cambio della bacchetta, una delle loro balestre pesanti perfette per Baggi che ci ha preso gusto ad utilizzarla. Con loro non hanno molto altro da offrire.
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I - La vendetta di Zurgug
Giorno 34 dalla distruzione del villaggio. Ti rimetti subito in viaggio. Nessuno ti nota mentre ti allontani. Casella 1 CD 15 Palude 12+8= 20 successo Casella 2 CD 15 Colline 14+8= 22 successo Casella 3 CD 15 Colline 11+8= 19 successo [Tempo di viaggio totale 3.5 ore] Torni alla caverna degli antenati che è l'ora di pranzo. Non hai fame grazie all'anello che ti sostiene ma sei stanco morto e le ferite ti fanno malissimo. Baggi ti corre incontro per abbracciarti. Sei tutto rotto! Vieni ti ripulisco le ferite. Ti fa sedere a terra, vicino la tenda, e mentre si prende cura di te i bimbi ti tempestano di domande su come combatti contro i Lucertoloidi e su quello che hai fatto. Quando si calmano un po' ti racconta. I nostri nuovi amici ci hanno insegnato un sacco di cose. Ho anche capito come si usa quell'aggeggio strano, la balestra. Cade si avvicina, è l'unico piccolo uomo presente all'accampamento. E' anche molto brava. Baggi nel frattempo ha finito di curare le tue ferite. Sei sfinito e non puoi fare a meno di sdraiarti per dormire. Baggi guarire CD 15 su Zurgug 2+2= 4 fallimento, recuperi normalmente Baggi è arrivata al livello 2 ma invece di fare il passaggio gli rifaccio la scheda di LvL 1 come Esperto portando la sua point buy a 22 come gli altri guerrieri orchi. Ti informo quando ho aggiornato la sua scheda nel Topic apposito. Sei talmente mal messo che ti risvegli in tarda serata nonostante l'anello. Gli altri hanno appena finito di cenare. Sono tutti intorno al fuoco. Alton si avvicina mettendoti tra le mani una razione da viaggio. Avete finito il cibo. Prima di andare ve ne lascerò un po'. Ti sorride. Lyle parla a bocca piena. Tutto sommato è stato bello passare del tempo con voi. Quando racconteremo di voi non ci crederà nessuno. Orchi amichevoli. Più rari dei diamanti. Cade gli da un colpetto al braccio. Quello che sta cercando di dire è che dobbiamo proprio ripartire ora ma è stato un piacere passare del tempo con voi. Noooo Sospirano in coro i ragazzi. Zio Alton! Devi ancora impararci quel trucchetto con la moneta! Protesta il più piccolo. Ci rivedremo? Chiede il più grande. I tre piccoli uomini si guardano senza sapere cosa dire. Magazzino accampamento, comprese ultime cose trovate 1 giaciglio 1 Abiti tribali Quadrelli x18 9 scudi pesanti di legno perfetto 9 randello perfetto 4 sacche da cintura 2x Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola spada lunga ascia bipenne I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio e pugnale.
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I - La vendetta di Zurgug
Sparsi per il villaggio ritrovi alcuni degli oggetti rubati: Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola Nella capanna del capo villaggio ritrovi appesi al muro come trofei la spada lunga e l'ascia bipenne che hai preso al Licantropo. Raccogli le armi migliori dei lucertoloidi. 5 scudi pesanti di legno perfetti e 5 randelli perfetti. Cercare 4+1= 5 Purtroppo non trovi nient'altro di utile e senza pensarci troppo bruci il villaggio. E' più difficile di quello che sembra. Le capanne di fango e paia sono molto umide a causa dell'ambiente circostante e ci impieghi un paio d'ore per far prendere le fiamme. Acciaccato ma vittorioso ti rimetti in cammino verso casa. Casella 1 CD 15 Palude 6+8= 14 fallimento Casella 1 CD 15 Palude 5+8= 13 fallimento, ti muovi nella direzione sbagliata [Tempo di viaggio totale 3 ore] Mentre ti muovi nella palude perdi l'orientamento e ti infili ancora più a fondo nella palude. Ti imbatti in un villaggio di lucertoloidi. Il sole è appena sorto e il villaggio brulica di vita. Lo osservi nascosto tra le canne di bambù. Il numero degli abitanti è sproporzionato rispetto a quello delle capanne, i fuggitivi del villaggio che hai attaccato in precedenza devono essersi rifugiati qui. L'allerta è massima e ogni tanto il vento porta alle tue orecchie la parola Chotgor. Anche se non capisci le loro parole puoi percepire il terrore dei lucertoloidi. Alle tue spalle, in lontananza, una grande colonna di fumo si alza alta in cielo. Questo deve sicuramente contribuire al loro stato di agitazione.
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug attacca veterano con artigli 15+9= 24 colpito / 20+9= 28 colpito, minaccia 16+9= 25 confermato / 11+9= 20 colpito Matematicamente morto Mentre il lucertoloide tatuato si allontana in volo il capo villaggio si inginocchia, questa volta veramente intenzionato a morire. Tu mente, tu ucciso donne e bambini villaggio. E' stato Cattu a dire la verità, ma che differenza c'è per lui? Allunghi un dito artigliato fino al suo collo e lo recidi a fondo, lentamente. Il capo villaggio muore soffocato nel suo stesso sangue. Senti urla e schiamazzi sempre più lontani, durante il vostro scontro sono fuggiti tutti dal villaggio. Zurgug 41/62 ferite Guadagni 4850 PE + 12120 precedenti = 16970 PE Dal prossimo riposo sarai al livello 6.
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I - La vendetta di Zurgug
Ti volti di scatto prendendo gli ultimi due guerrieri di sorpresa. Li stringi entrambi al collo in contemporanea. Prima ancora che soffochino senti i loro colli spezzarsi uno alla volta e li lasci cadere a terra come sacchi di patate. Il capo villaggi ti guarda rassegnato. China la testa in segno di rispetto e abbassa le braccia lungo i fianchi. Io fatto quello che necessario difendere mia gente. Io morire con orgoglio. Sembra quasi non voglia opporre resistenza mentre gli togli la vita ma appena scatti per colpirlo ti prende in contropiede. Con una manganellata ti colpisce al braccio. E' così debole che nemmeno senti dolore. Ti sembra quasi una semplice spinta. Il rettile tatuato sale ancora più in alto intonando una cantilena che conclude indicandoti. Inizi a sudare freddo e senti la bocca secca. Io rivedere te Chotgor, io uccidere te. Azioni Zurgug attacca veterano con artigli 15+9= 24 colpito / 19+9= 28 colpito 2d6+4d4+14= 29 danni, ucciso artiglio su AC19 18+9= 27 colpito 1d6+2d4+7= 19 danni, ucciso passetto Capovillaggio attacca Zurgug con Randello 20+5+1(aura)+1(bless)= 27 colpito, minaccia 16+5+1(aura)+1(bless)= 23 confermato (1d6+2)*2-8RD= 0 danni L. tatuato dessicate su zurgug TS CD 14 Tem 6+12= 18 successo danno dimezzato e nessun effetto secondario. 1d6/2= 1 danno poi movimento verso l'alto Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Zurgug 41/62 ferite [5 uccisioni furtive, 2 lucertoloidi, 4 veterani] <- tuo turno
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I - La vendetta di Zurgug
Trovi un'apertura nella guardia di un veterano e con crudele efficienza sfrutti subito il momento. Una rapida combinazione di colpi e il lucertoloide si contorce a terra per le ferite mortali che gli hai inferto al petto. Leggi disperazione negli occhi intelligenti del capo villaggio. Si allontana dalla tua portata. A tracolla tiene appeso con un laccio di cuoio un corno. Lo prende e lo suona con tutto il suo fiato. Dal tetto della capanna vicino i lucertoloidi rimasti iniziano subito a fuggire. Dalle parti del lago senti un grande trambusto. Il rettile tatuato si piega in avanti e si sforza. Hai l'impressione che è costipato e cerca di liberare le sue budella invece dalla sua schiena spuntano fuori due larghe ali di pipistrello. Le sbatte allontanandosi di qualche metro verso l'alto. Taliku Indica il capo villaggio Dice tu Chotgor, Demone. Io no crede, io sbagliato. Tu Chotgor. Taliku sospira e guarda lo sciamano come per dire "te lo avevo detto". Distratto dalle parole dello sciamano ti arriva un colpo alle spalle, tra le scapole. Le ferita non è molto grave ma il dolore ti fa stringere i denti. Tutti i colpi ricevuti iniziano a drenarti delle forze. Azioni Zurgug attacca AC20 con artigli 6+9= 15 mancato / 14+9= 23 colpito / 19+9= 28 colpito 2d6+4d4+14= 29 danni, ucciso passetto Capovillaggio passetto, prende il corno e lo suona L. tatuato azione veloce attiva animal devotion: Hawk's Flight, azione di ritirata e vola in alto in diagonale Veterano AA20 passetto in AB20 e attacca Zurgug con randello - poderoso di 2 - 19+7-2(pod)+1(aura)+1(bless)= 26 colpito 1d6+4+2(pod)+2(nemico prescelto)-8RD= 6+34 precedenti= 40 danni Lucertoloidi AC19 attacca Zurgug con randello 1+2+1(A)+1(B)= 5 mancato Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Veterani (rosa) Lucertoloidi Zurgug 40/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide, 3 veterani] <- tuo turno
- Cerco gruppo PBF per dnd 3e
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I - La vendetta di Zurgug
Nonostante il dolore continui a combattere come una furia. Ti scagli sul lucertoloide al centro aprendogli lo scudo con una mano per poi squarciargli il ventre con l'altra. Lo spingi a terra con un calcio e prendi il suo posto. Il capo villaggio si sposta per evitare di essere investito dal suo veterano aperto in due e urla di rabbia. Sferra un colpo con tutte le sue forze. Ti prende alla spalla. Hai sopportato di peggio. Vedi il rettile tatuato lanciare una polverina verso il cielo mentre pronuncia una cantilena. Per un istante tutti i suoi compagni vengono illuminati da una candida luce bianca. L'incantatore poi corre a mettersi al riparo dietro il capo villaggio. I veterani continuano a farsi sotto a denti stretti ma la brutalità con cui hai ucciso i loro compagni deve aver iniziato a impaurirli. Si muovono con più incertezza. Schivi una mazzata e pari l'altra con l'avambraccio. Nel mentre senti il capo villaggio e lo sciamano discutere tra loro in draconico. Riconosci solo la parola Chotgor oramai familiare alle tue orecchie. Azioni Zurgug attacca AB20 con artigli 14+9= 13 mancato / 17+9= 26 colpito / 15+9= 24 colpito 2d6+4d4+14= 28 danni, ucciso passetto Capovillaggio passetto e attacca Zurgug con Randello 20+5+1(aura)= 26 colpito, minaccia 17+5+1(aura)= 23 confermato (1d6+2)*2-8RD= 4 +29precedenti= 33 danni L. tatuato utilizza Bless +1 TxC e TS a tutti gli alleati entro 9m e poi fa movimento Veterani AC20 attacca Zurgug con randello - poderoso di 2 - 17+7-2(pod)+1(aura)+1(bless)= 24 colpito 1d6+4+2(pod)+2(nemico prescelto)-8RD= 1+33 precedenti= 34 danni AA20 attacca Zurgug con randello - poderoso di 2 - 6+7-2(pod)+1(aura)+1(bless)= 13 mancato Lucertoloidi AC19 combattere sulla difensiva attacca Zurgug con randello 19+2+1(A)+1(B)-4(dif)= 19 mancato AB17 passo in AA17 lancio giavellotto 11+1+1(A)+1(B)= 14 mancato AC17 passo in AB17 lancia giavellotto 6+1+1(A)+1(B)= 9 mancato Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Veterani (rosa) Lucertoloidi Zurgug 34/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide, 2 veterano] <- tuo turno
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Topic di Servizio C&C
Considerando che la diplomazia tra giocatori non è un azione non dovrebbero avere un costo o un ruolo specifico. E' solo un modo per ruolare l'avvicinamento tra due nazioni.
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I - La vendetta di Zurgug
Trovi uno spiraglio nella guardia di uno dei veterani e sfrutti subito l'occasione. Estendendo una mano oltre lo scudo gli afferri la carotide con la punta delle dita e la strappi via insieme ad un pezzo del suo collo. Le corde vocali bruciate dall'acido non gli concedono nemmeno un lamento mentre soffoca a morte. Il capo villaggio sbatte i pugni sul petto e urla a squarciagola per mostrarti la sua forza ma i suoi sforzi non ti impressionano affatto. Non ha speranze contro di te e lo sa bene. Frustrato ti confessa. Re no vuole aiutare. Dice tu solo orco. Dice tu no pericolo. Lui vuole uccidere Gigante. Io dice tu no Orco, tu Chotgor. Il lucertoloide tatuato sibila. Lui solo orco! Noi uccide. Poi punta un dito verso di te pronunciando una breve cantilena. Per un istante senti il corpo pesante. I tuoi movimenti si fanno lenti e impacciati. Ma l'adrenalina ti impedisce di fermarti. Ancora una volta scuoti di dosso quella strana sensazione e continui a combattere. Vedendoti resistere anche a questo incantesimo lo sciamano spalanca gli occhi. Forse anche lui sta iniziando ad avere paura. Ma non hai tempo di pensarci. Bastonate piovono da tutte le parti. Ancora una volta il breve momento di blocco ti causa dei problemi. Schivi troppo tardi. Un colpo ti raggiunge alla testa lasciando una ragnatela di crepe sulla tua pelle rocciosa. Un secondo subito dopo arriva ancora più potente sullo stesso punto. Inizi a vederci rosso. E' il tuo sangue denso che ti oscura la vista e ti scende lungo il volto come una maschera. La tua testa pulsa dal dolore. Un terzo colpo di prende alle costole ma non te ne accorgi nemmeno. Azioni Zurgug attacca AA19 con artigli 15+9= 24 colpito / 16+9= 25 colpito 2d6+4d4+14= 25 danni, ucciso attacca AA20 con artigli 6+9= 15 mancato Capovillaggio usa Daunting presence contro Zurgug TS CD 13 Vol 20+7= 27 successo L. tatuato passetto e utilizza Hold person su Zurgug CD 14 VOL 17+7= 24 TS superato Veterani AC20 attacca Zurgug con randello - poderoso di 2 - 17+7-2(pod)+1(aura)= 23 colpito 1d6+4+2(pod)+2(nemico prescelto)-8RD= 6+4 precedenti= 10 danni AA19 attacca Zurgug con randello - poderoso di 2 - 20+7-2(pod)+1(aura)= 26 colpito, minaccia 20+7-2(pod)+1(aura)= 25 confermato [1d6+4+2(pod)+2(nemico prescelto)]*2-8RD= 18+10 precedenti= 28 danni AA20 attacca Zurgug con randello - poderoso di 2 - 18+7-2(pod)+1(aura)= 24 colpito 1d6+4+2(pod)+2(nemico prescelto)-8RD= 1+28 precedenti= 29 danni Lucertoloidi AC19 combattere sulla difensiva attacca Zurgug con randello 1+2+1(A)-4(dif)= mancato AB17 lancio giavellotto 4+1+1(A)= 6 mancato AC17 lancia rete 18-3+1(A)= 16 mancato Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Veterani (rosa) Lucertoloidi Zurgug 29/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide, 1 veterano] <- tuo turno
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I - La vendetta di Zurgug
Il capo villaggio ti guarda salire sul tetto. Tu ucciso nostra gente, io vendicare. Mentre urla ordini nella sua lingua ti tiene a distanza menando qualche colpo di mazza in aria. Il lucertoloide tatuato gli si sposta dietro e dopo aver pronunciato qualche parola a bassa voce ti indica urlandoti un comando. Non muoverti! Per un istante il tuo corpo obbedisce. Le tue gambe sembrano pesanti come rocce. Poi però scuoti la testa dicendoti che è tutto apposto. Proprio durante quel momento di esitazione salgono sulla capanna i lucertoloidi veterani. Il tempo di sbattere gli occhi e sei circondato. Da tutte le parti ti spingono con gli scudi. Questa tua fine Chotgor! Annuncia il capo villaggio al sicuro dietro i suoi combattenti migliori. Azioni Zurgug scalare come parte del movimento CD 10 - 9+5= 13 successo Capovillaggio attiva aura minore Maestro di tattica (+2 danni quando si fiancheggia) aura maggiore Motivare attacco (+1 TxC) Poi attacca con randello 4+5+1(A)= 10 mancato e fa passetto indietro L. tatuato passetto e utilizza Command su Zurgug CD 13 VOL 9+7= 16 TS superato Veterani AE19 movimento doppio in AB20 con scalare CD10 - 6+4= 10 successo AE21 movimento doppio in AC20 con scalare CD10 - 18+4= 22 successo Z19 movimento doppio in AA19 con scalare CD10 - 17+4= 21 successo Z20 movimento doppio in AA20 con scalare CD10 - 10+4= 14 successo Lucertoloidi AC19 combattere sulla difensiva attacca Zurgug con randello 6+2+1(A)-4(dif)= 5 mancato AC17 passetto e lancio giavellotto 4+1+1(A)= 6 mancato Z17 fugge verso il fiume con doppio movimento AE17 movimento doppio in AC17 con scalare CD10 - 18+1= 19 successo Gli altri se la danno a gambe Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Veterani (rosa) Lucertoloidi Zurgug 4/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide] <- tuo turno
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I - La vendetta di Zurgug
Scatti in strada facendo una finta che spezza l'attenta difesa del lucertoloide che scegli come bersaglio. All'ultimo cambi la traiettoria del colpo infilzandogli una coscia con gli artigli. L'acido scioglie scaglie e muscoli. Il rettile urla e indietreggia zoppicando senza perderti di vista da dietro il suo rudimentale scudo di legno. Dai tetti piovono reti da pesca. La mira del nemico è eccellente ma la tecnica penosa. Le reti di corde non si aprono nel modo corretto scivolandoti addosso. Dai vicoli in basso arrivano rinforzi per il nemico. Ti basta un occhiata per capire che sono guerrieri esperti. I loro corpi segnati da vecchie ferite e gli sguardi senza paura. Dalla cima di una capanna si affacciano due lucertoloidi che attirano subito la tua attenzione. Ansimano per la corsa appena fatta. Uno è particolarmente alto e muscoloso. Al collo indossa una collana fatta con denti di coccodrillo. Ha lo sguardo intelligente, i suoi occhi analizzano la situazione con freddezza. Ti senti quasi giudicato. Il suo volto è molto familiare. Lo hai già visto in cima alla scarpata sulle montagne vicine al tuo rifugio distrutto. Alle sue spalle un rettile che indossa una gonna di foglie colorate di azzurro. E' la prima volta che vedi qualcuno di loro indossare dei vestiti. Le scaglie su braccia e petto sono ricoperte di tatuaggi. Ti indica e dice qualcosa che non capisci. L'altro che è arrivato con lui risponde sibilando verso di te. Azioni Zurgug movimento no AdO da nemico in difesa totale e artiglio 13+9= 22 colpito 1d6+2d4+5= 10 danni AE18 passetto in AE17 AC18 movimento in AE18 e difesa totale Z18 passetto in Z17 e difesa totale Y17 lancia su zurgug rete 17-3= 14 mancato Y18 lancia su zurgug rete 19-3= 16 mancato Veterani doppio movimento Capovillaggio doppio movimento L. tatuato doppio movimento Ordine iniziativa: Lucertoloidi Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Veterani (rosa) Zurgug 4/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide] <- tuo turno
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I - La vendetta di Zurgug
Contrattacchi rapido e letale. Ti basta una sola artigliata per recidergli di netto il collo. La sua testa rotola tra i piedi della sua famiglia stretta in un angolo della capanna terrorizzata da te. Per loro fortuna tu vai verso l'uscita ma la trovi occupata da un lucertoloide che si sposta appena guardandoti con sguardo di fuoco da dietro il suo scudo. In strada vedi che la maggior parte dei rettili corre oltre, andando verso il fiume. Solo un paio si fermano nei vicoli a bloccarti la strada. Qualcuno sale sui tetti delle capanne. La loro postura è difensiva e nessuno sembra aver fretta di morire aggredendoti. Tra le urla che percorrono il villaggio continui a sentire la parola: Chotgor! Azioni Zurgug artigli 14+9= 23 colpito / 4+9= 13 mancato 1d6+2d4+5= 15 danni, ucciso poi fa passetto AB18 passetto in AC18 e difesa totale Z19 passetto in Z18 e difesa totale Lucertoloidi doppio movimento Ordine iniziativa: Lucertoloidi Zurgug 4/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide] <- tuo turno
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Dietger - Umano Guerriero Sorrido con imbarazzo. Lo dico con le migliori intenzioni, non mi piace lasciare indietro compagni d'arme. Indico il bosco. Se siamo tutti d'accordo passiamo la notte al riparo nel bosco e poi domani mattina eseguiamo il piano. Il sole sta tramontando, entrare in azione con i minuti contati mi mette a disagio.
- Cerco gruppo PBF per dnd 3e
- ARENA D&D
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I - La vendetta di Zurgug
Corri verso un'altra casa. Sei inseguito dal rettile di ronda che ti ha visto per strada. Sfondi la fragile porta di vimini con una spallata e ti trovi di fronte ad un lucertoloide che ha appena finito di indossare scudo e arma. Spalanca gli occhi e urla Chotgor! facendo cenno alla sua famiglia di stargli dietro. Poi ti si scaglia contro con un colpo di randello che schivi saltando su un giaciglio. Dalle piccole finestre della capanna vedi che c'è parecchio movimento nei vicoli del villaggio. Azioni Zurgug doppia azione di movimento AC15 attacca Zurgug con randello 14+2= 16 mancato Lucertoloidi doppio movimento Ordine iniziativa: Lucertoloidi Zurgug 4/62 ferite [5 uccisioni furtive] <- tuo turno
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TdG C&C
Repubblica Tabaxi Regno @Landar Arriva subito una risposta (anche se io ci ho messo un po') 😅 Nobile Re Balerion, siamo entusiasti delle vostre parole. La nostra capitale è aperta sin da subito alla sua delegazione ma la sede sarà pronta in una settimana. Allo stesso modo anche i nostri diplomatici sono pronti a partire per godere nuovamente della vostra ospitalità. Ci auguriamo che questo sia l'inizio di una felice e duratura collaborazione tra i nostri popoli. Lady Emerald Nerone. @CocceCore Emerald sorride gentilmente alla battuta. Forse lo avremo preferito anche noi. Comunque saremo ben felici di scambiare il nostro the con il vostro argento non appena sarà possibile. Credo che un accordo di questo tipo possa essere molto più stabile e duraturo. Sono convinta che nel tempo i nostri mercanti inizieranno a conoscersi e apprezzare il tempo passato nelle città altrui. Perché i loro affari siano tutelati sarebbe opportuno poterli supportare con delle ambasciate. Saremo felici di ospitare una vostra delegazione ad Approdo del Miciotto e con altrettanto piacere vorrei stabilire alcuni dei miei collaboratori qui nella vostra meravigliosa capitale. Sono sicura che questo rinsalderà l'amicizia tra i nostri popoli. Conclude con un elegante inchino del capo. Nella stanza l'aria è tesa. Intorno al tavolo tutti sono seduti rigidamente mentre aspettano l'arrivo di Lord Longboy Miciopallino II. Quando finalmente la porta si apre il Generale Milo non da nemmeno il tempo al Presidente di sedersi. I rapporti di Emerald parlano chiaro. Gli hobgoblin stanno ingrossando le loro fila a dismisura. Nessuno recluta un esercito se non ha intenzione di usarlo. Non possiamo rimanere con le mani in mano. Ora che le nostre riserve di cibo lo permettono dovremo ingrossare le nostre fila e prepararci... Miciopallino alza una zampa come a dire "aspetta un secondo". E' vero, non possiamo ignorare questa possibile minaccia. Allo stesso tempo non dobbiamo nemmeno avere reazioni esagerate. Non sappiamo quale è il loro obbiettivo. Potremo ritrovarci ad investire enormemente in un esercito che non ci serve. Abbiamo bisogno di più informazioni. Guarda Lady Emerald Nerone come a volerle dare la parola. Ho già pensato a come muovermi. Il loro invito, dovemmo accettarlo. I loro confini di solito rimangono chiusi agli estranei ma durante questo "scambio culturale" tra maghi i nostri potrebbero ficcare un po' il naso in giro nei loro affari. Potete stare pur certi che i loro faranno esattamente la stessa cosa qui. Più tempo aspettiamo e meno risorse avremo a disposizione quando si arriverà ad una guerra. Se, se si arriva ad una guerra. Dobbiamo sapere chi è il bersaglio e a cosa mirano. Se ora non ci considerano una minaccia potrebbero iniziarlo a fare quando ci vedono ingrandire le nostre forze militari. Magari il problema è proprio che non ci considerano una minaccia. Devo ricordavi la nostra storia? Per quanto tempo siamo stati una semplice colonia? Schiavi nella nostra stessa terra? Non possiamo lasciare che accada di nuovo. E non lo faremo, puoi starne certo Milo. Ma non possiamo nemmeno agire al buio. Dobbiamo sapere di più per orientare i nostri sforzi al meglio. Il generale sbuffa. E va bene, ma ricordate che il tempo è denaro. Aaa tal proposito. Gli affari con i Thar-Amun stanno andando molto bene. Dovremo continuare a fare cassa. Guerra o non guerra ci servono più soldi per i nostri investimenti strutturali. Tutti annuiscono alle parole di Leone. A tal proposito avrei anche un'altra proposta. Qualcuno ha trovato dell'oro sul letto di un fiume. Si dice che potrebbe esserci una vena da qualche parte nelle vicinanze. Dovremo indagare. Se riusciamo ad aumentare i nostri guadagni potremo spendere di più anche in caso di difficoltà. Ancora una volta, insolitamente, le sue parole riscuotono consenso. Milo però aggiunge. Va bene avere di più da spendere e pensare a come spenderlo meglio. Ma non possiamo nemmeno ritardare troppo il miglioramento delle nostre difese. Ne sono consapevole amicio mio. Dice in tono rassicurante il presidente. Picchietta un paio di volte le dita sul tavolo. Mettiamoci tutti a lavoro. Abbiamo molto da fare e molto altro ci attende alla prossima seduta. Azioni Azione1- Intelligence +4 contro gli Hobgoblin. La CD è il loro valore passivo di scouting 10+scouting. Cerco di capire dove stanno spostando i loro eserciti e se intendono utilizzarli a breve. Azione2- Cerco una vena d'Oro, risorsa strategica rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 / da 1 a 4 PE in caso di successo Azione3- Cerco di sfruttare la rotta commerciale con i Thar-Amun per guadagnare 4 mo. Prova di Commercio +6.
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Cerco gruppo PBF per dnd 3e
E' molto soggettivo. Sono sicuro che per te è così e lo rispetto. Personalmente se devo cercare il realismo preferisco cambiare sistema di gioco piuttosto che stravolgere la 3.5. Sinceramente che venga anche imposto uno stile di scrittura non mi piace proprio. Non sono il giocatore adatto per il tuo tavolo.
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I - La vendetta di Zurgug
Nascondersi 19+10= 29 successo / muoversi silenziosamente 1+10= 11 fallimento Entri nella capanna e continui la carneficina. Uccidi tutti con il cuore che ti batte forte in petto. La ronda è molto vicina e sta proprio percorrendo il perimetro della capanna. La sua torcia proietta un fascio di luce che entra dalle finestrelle. Se non vuoi rischiare di essere visto devi evitare di essere illuminato. Ti concentri proprio sulla luce in movimento, spostandotici intorno nella stanza, perdendo però di vista gli ostacoli sul terreno. Inciampi su un cadavere facendo un rumoroso tonfo a terra. Prima che tu possa rimetterti in piedi un lucertoloide si affaccia dalla finestrella della capanna. Appena vede il pavimento ricoperto di sangue inizia ad urlare con tutto il fiato che ha in corpo. [Draconico] Chotgor! Hai l'impressione che il rettile abbia visto il tuo operato senza notare te. Iniziativa: Zurgug 5+2= 7 / Lucertoloidi 10+0= 10 La ronda tira via la testa dalla finestra e continua ad urlare per i vicoli. [Draconico] Chotgor! Chotgor! Senti i passi di corsa del secondo rettile di guardia che si avvicinano. La discussione nella capanna ad L si interrompe all'improvviso. Il villaggio improvvisamente sembra animato da mille rumori e voci.
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Cerco gruppo PBF per dnd 3e
Come @doria anche io preferisco inziare dai primi livelli per vedere il PG crescere con la storia. Comunque non ho problemi ad inziare a livelli più alti. Come @Darakan ho molti dubbi sul sistema dei danni localizzati che rischia di appesantire tutto troppo. Poi non sono un fan delle HR invasive per cui se l'idea è di usarla mi tiro tranquillamente fuori.
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I - La vendetta di Zurgug
Nascondersi 14+10= 24 successo / muoversi silenziosamente 12+10= 22 successo Con cautela ti addentri ancora più a fondo nel villaggio. Sbirci dentro l'ennesima capanna. Anche qui un gruppo di lucertoloidi che riposa, dopotutto è notte fonda. Tra di loro ci sono ben tre guerrieri. Tutti piuttosto giovani. Senti i passi dei rettili di ronda avvicinarsi e sui lati che hai visto della capanna ad L non ci sono ingressi. La discussione all'interno sembra affievolirsi.