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Dragons´ Lair

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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Ci ho pensato bene e non mi va di proseguire. È un HR troppo invasiva secondo la mia opinione. Mi dispiace avervi fatto perdere tempo, in particolare te @Albedo, e mi dispiace averne perso io. Vi auguro buon divertimento e che la fortuna sia dalla vostra parte mentre cercate di salvare il Giappone dagli Oni!
  2. Non è mia intenzione fare polemica però credo sia giusto esprimere la mia opinione. Fermo restando che fare il master è un lavoro impegnativo che richiede tempo e lo fai per farci divertire è giusto che imposti il gioco nel modo più congeniale alle tue esigenze. Allo stesso tempo però è giusto informare in anticipo delle HR quando presenti. Per un purista del regolamento come me una modifica del gioco così invasiva non è affatto facile da mandare giù.
  3. I turni non avvengono in contemporanea ma in ordine. Se per quando tocca a me il nemico è sconfitto lo so prima di fare l'azione. Per cui la carica non è devia bersaglio all'ultimo. È il bersaglio che è diverso sin da subito.
  4. Pag 181, in aggiunta ogni founding ti da un'azione che fornisce un PE anche in caso di fallimento.
  5. @Albedo non ho capito perché la mia carica è andata a vuoto. Se il nemico è stato sconfitto prima del mio turno potevo sempre caricare il secondo. In questo modo ho sprecato un round senza fare nulla.
  6. Nascondersi 10+10= 20 successo - Muoversi silenziosamente 15+10= 25 successo Ci metti un po' a girare intorno al villaggio e attraversare il fiume. Ma sfruttando i rumori della notte a tuo vantaggio e con molta cautela riesci ad attraversare il fiume entrando nel villaggio senza essere scoperto. Tra le case vedi due luci muoversi, sentinelle in movimento. Ascoltare 4+10= 14 successo Da una capanna (quella grande a forma di L) senti numerose voci discutere. Ovviamente non capisci una parola di quello che dicono.
  7. Riparti appena fa buio. Orientamento Sopravvivenza CD 15 Palude 2+8= 10 fallimento Sopravvivenza CD 15 Palude 12+8= 20 successo [Ore di viaggio 3] Nella palude trovi parecchie tracce di pattugliamento ma non incontri nessuno. Seguendo il fiume vedi delle luci che illuminano la notte. C'è un villaggio molto simile al precedente. Ci sono varie capanne di terra e paglia ammassate molto vicine tra di loro. Tra una e l'altra c'è giusto lo spazio sufficiente a passare per due lucertoloidi. Il perimetro del villaggio è illuminato da un anello di alte torce piantate nel terreno. Inoltre sui tetti delle case più esterne ci sono molti lucertoloidi di guardia. Questa volta entrare di soppiatto è impossibile. Le caselle arancioni sono le torce.
  8. Dietger - Umano Guerriero Finito di consumare l'abbondante colazione vado a prepararmi per il viaggio senza perdere tempo. Controllo che nello zaino ci sia tutto il necessario e indosso l'armatura. Avevo già fatto acquisti utili per un evenienza simile facendo la scheda per cui sono pronto.
  9. Baggi sospira. Lyle calcia il terreno. Alton guarda i suoi piedi. I ragazzini corrono ignari del problema. Cade spezza il silenzio. E tenda sia. Forza, iniziamo a preparare l'accampamento. Mentre Alton offre caramelle e storie ai ragazzini gli altri si mettono a lavoro. Iniziano a montare la tenda fuori dalla caverna, più o meno nello stesso punto dove si erano messi il mago e i suoi mercenari l'ultima volta che sei venuto qui. Baggi sembra incuriosita dal modo con cui i piccoli uomini preparano l'accampamento e li aiuta facendo mille domande su questioni pratiche. Quale sarà la tua prossima meta? Quale il percorso che vorresti prendere?
  10. Ettore/Hattori - Monaco Sconfitto il nemico ho un istante per guardarmi intorno. L'esito della battaglia è incerto ma il problema più grande è che alcuni Oni hanno superato la nostra linea difensiva. Per loro la strada al villaggio è priva di ostacoli. Anche se sono solo in due chissà quanti innocenti possono uccidere se lasciati fare. Devo intervenire. Mako qui hai tutto sotto controllo. Vado ad chiudere la falla nelle difese! Senza spiegare oltre corro verso il nemico e all'ultimo mi piego sulle ginocchia per caricare un montante al suo mento. Carica su T17 TxC +7 (bonus canto e carica considerati) Danni 1d6+2 Se sono malvagi si attiva il touch of golden ice. TS Tempra CD 14, in caso di fallimento 1d6 danni a Destrezza subito e 2d6 dopo un minuto. CA 17 PF 20 , 4 ferite
  11. Per commerciare ti dicono che preferiscono aspettare a quando avranno concluso il loro incarico. Prima di affrontare il viaggio di ritorno ti faranno visita. Hanno visto la bacchetta che porti appesa allo zaino e sono interessati. Vi salutate e i ragazzi sembrano tristi di dire addio a Zio Alton e le sue caramelle. Orientamento CD 15 Montagne 5+8= 13 fallimento Orientamento CD 15 Montagne 17+8= 25 successo A quanto pare le montagne sono il tuo più grande nemico. Anche questa volta perdi l'orientamento e ci impieghi diverso tempo a trovare la giusta via. Molto prima dell'arrivo a destinazione venite raggiunti dal gruppetto di Halfling. Sono allegri quando annunciano di aver sistemato il problema con gli spioni che vi seguivano. Abbiamo sistemato quelle due lucertole in un attimo! Arrivate alla caverna degli antenati e il nuovo rifugio non soddisfa nessuno. Baggi è la prima ad uscire con una mano sul naso. Lì dentro noi non ci dormiamo. L'aria è irrespirabile. Meglio morire di freddo che stare tra le ossa dei morti. Ben detto! Col ca**o che rimango qui! Lyle ti si avvicina con il broncio. Questa non è la tua caverna amico. Questo è un cimitero. Possiamo usare la nostra tenda ma non ci stiamo tutti. Cade media come al solito Comunque dobbiamo fare dei turni di guardia, non sarà comodo ma se non ci sono alternative migliori... Tutti ti guardano sperando che hai in mente un rifugio alternativo.
  12. Aggiunte alla scheda 4 PE: 2 esplorazione di successo, 1 commercio di successo, 1 esplorazione insuccesso grazie a Colonial disinvestment. Aggiunte 4 monete. Aggiunti cereali. In serata credo di fare il prossimo post, mi sto divertendo molto. 🙂
  13. Con le loro gambette corte i piccoli uomini non riescono a stare al tuo passo e sei costretto a rallentare anche tu. Quando arrivi al punto dove hai salutato tutti non trovi nessuno. Hai un colpo al cuore. Poi i ragazzi escono dai loro nascondigli e Baggi corre ad abbracciarti. Ci stavano cercando, ma non ci hanno trovato! E' visibilmente sollevata del tuo ritorno. Stabilite turni di guardia, rattoppate le ferite e vi concedete del riposo. Nel mentre Alton e i ragazzi sembrano stringere subito una forte amicizia. Il piccolo uomo ha offerto agli orchetti delle palline colorate che chiama "caramelle" e loro ne vanno matti. L'halfling racconta loro storie di posti lontani e gli insegna trucchetti per barare in alcuni giochi. I ragazzi lo adorano. Guarigione Baggi aiuta guarire CD 10 su ragazzino 15+2= 17 successo Zurgug guarire CD 15 su ragazzino 7+2+2Baggi= 11 fallimento Baggi guarire CD 15 su Zurgug 16+2= 18 successo Zurgug non può guarire se stesso, fin ora mi sono sbagliato Baggi aiuta guarire CD 10 su Alton 12+2= 14 successo Zurgug guarire CD 15 su Alton 13+2+2baggi= 17 successo Baggi aiuta guarire CD 10 su Cade 19+2= 21 successo Zurgug guarire CD 15 su Cade 5+2+2baggi= 9 fallimento Baggi aiuta guarire CD 10 su Lyle 12+2= 14 successo Zurgug guarire CD 15 su Lyle 12+2+2baggi= 16 successo Giorno 33 dalla distruzione del villaggio. [Razioni da viaggio: 2] [Ferite: Zurgug 4/51, ragazzino 1/5, Alton 1/16 -2for, Lyle 4/16, Cade 3/16] Magazzino 1 giaciglio 1 Abiti tribali Quadrelli x18 4 scudi pesanti di legno perfetto 4 randello perfetto 4 sacche da cintura Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio e pugnale. Durante la colazione Cade ti si siede vicino e parla a bassa voce. I due che vi stanno seguendo. Non ci piace. Vogliamo farli fuori. Faremo finta di salutarci e torniamo indietro per sorprenderli alle spalle. Fidati di noi, siamo bravi in queste cose. Una volta eliminati vi raggiungeremo se non camminate troppo veloci. Ci vorranno un paio d'ore, che ne dici?
  14. I tre piccoli uomini iniziano a discutere tra di loro nella loro lingua. Dopo un po' annuiscono tutti e tre, hanno trovato un accordo. Signor Zurgug, abbiamo deciso di aiutarti. Rimarremo qualche giorno a casa tua finché non sbrighi i tuoi affari e noi non ci rimettiamo in sesto. Ma con le radici ce la sbrighiamo da soli. Chissà cos'altro ci chiederesti in cambio altrimenti. I tre ridono alla battuta. Cade ti porge la mano. Sugelliamo questo accordo.
  15. Anton inizia a raccontarti con un largo sorriso. Gerome LaMer ci ha ingaggiato per recuperare delle radici che crescono solo nelle paludi in determinate condizioni. Lyle borbotta. Comunque non mi pare che te lo ha chiesto nessuno di salvarci. Poi... Cade gli da un botta con il gomito per farlo stare zitto Però lo hai fatto comunque, e ti abbiamo detto quanto lo apprezziamo. Sospira. Ora ricapitolando la tua offerta. Vorresti portarci nel tuo rifugio dove dobbiamo proteggere la tua famiglia mentre tu sei fuori per una sorta di vendetta. Ho capito bene? Mentre siamo lì possiamo recuperare le forze. Sempre che i suoi nemici non ci facciano fuori. Giusto, dobbiamo sapere quali pericoli corriamo aiutandoti. Chi sono i tuoi nemici? E quanto tempo dovremo stare fermi ad aspettarti?
  16. L'halfling fa cenno di si con la testa e indica con lo sguardo il ragno enorme. Gli Halfling iniziano a parlare tra di loro in una lingua che non conosci. Dopo un breve confronto annuiscono. Grazie dell'invito Zurgug ma non abbiamo intenzione di fermarci per molto. Abbiamo un lavoro da sbrigare e prima lo facciamo prima possiamo tornare a casa. E poi siamo già pari. Evidenzia di nuovo Lyle. Non ci fraintendere, siamo riconoscenti. Ma la tua gente non ha fama di essere ospitale e anche se ci hai salvato è difficile condividere lo stesso tetto. Ben che meno una caverna, ne abbiamo abbastanza delle montagne. Riconosciamo che senza di te saremo morti però. Se hai un favore da chiedere possiamo prenderlo in considerazione. Senza promettere niente.
  17. Ti lanci sull'enorme ragno che hai davanti. I tuoi artigli gli squarciano il carapace peloso della testa recidendo alcuni dei suoi occhi. La testa della bestia sanguina copiosamente dell'icore scura. Il ragno fa schioccare le zanne e porta la testa all'indietro, forse per proteggerla, forse per caricare un nuovo attacco. Uno degli Halfling gli si infila sotto le lunghe zampe pelose e gli corre sotto tenendo la spada alta sopra la testa. Squarcia da parte a parte la pancia del ragno e fa una capriola al sicuro mentre la bestia crolla su se stessa. Gli altri ragni si danno alla fuga risalendo le pareti rocciose della gola. Alton si avvicina ansimante. Se non fosse stato per te saremmo tutti morti. Ma ora siamo pari! Annuncia soddisfatto il piccolo uomo che ha dato il colpo di grazia al ragno enorme. In ogni caso ti siamo riconoscenti Signor Orco. Io sono Cade. Indica i suoi compagni. Lyle e Alton. Tutti fanno un piccolo inchino. Qual è il nome del nostro salvatore? Azioni Zurgug Artigli su ragno enorme 8+10= 18 colpito / 14+10= 24 colpito / 6+10= 16 colpito Danni 3d8+27= 42 Halfling attaccano i ragnetti e movimenti tattici uno attacca sul ragno enorme 20+7+1KD+2fianchi= 30 colpito 2+7+1KD+2fianchi= 12 non confermato 1d4-1+1KD+2d6 furtivo= 16+42 precedenti= 58 danni, nemico morto Il resto dei ragni si danno alla fuga Zurgug 10/51 ferite Alton 7 ferite -4for Halfling2 10 ferite -1for Halfling3 9 ferite -1 for Guadagni 3275 PE per un totale di 12120/10000 PE. Dopo il prossimo riposo passi al livello 5.
  18. Con un unico movimento spazzi via tre piccoli ragni e gli Halfling sfruttano il momento per la fuga. Passandoti accanto uno ti dice Grazie! appena prima di essere morso ad un polpaccio. Continua la sua corsa a denti stretti. L'altro invece deve scrollarsi dalle spalle un insetto mentre si allontana. Alton, ora al sicuro, si toglie lo zaino dalle spalle e ne tira fuori una pozione che si scola con un sorso solo. Sembra stare meglio subito dopo e i morsi che ha sparsi per il corpo smettono di sanguinare. Prima che gli insetti si richiudano intorno a te la luna viene oscurata una seconda volta. Questa volta il motivo è palese. Un enorme ragno è saltato giù dalla parete rocciosa atterrandoti avanti. Per un istante puoi specchiarti nei suoi otto occhi lucidi neri come la notte. Poi la bestia apre le fauci cercando la tua testa. Sei sorpreso dalla sua apparizione improvvista. Provi a schivare, ma è troppo tardi. Vieni comunque preso alla spalla. Le sue zanne affondano nella tua pelle dura e senti tutto il braccio bruciare come se fosse sopra una fiamma. Dietro all'enorme ragno senti i piccoli uomini urlare qualcosa in una lingua sconosciuta. Non capisci il significato delle loro parole ma l'istinto ti dice che sono imprecazioni. Azioni Zurgug Artigli su I9 16+10= 26 colpito matematicamente morto Artigli su I10 15+10= 25 colpito matematicamente morto Artigli su I11 18+10= 28 colpito matematicamente morto Halfling 2 ritirata, vengono entrambi feriti dagli AdO ma vincono TS veleno e l'altro consuma pozione di cura presa dallo zaino 1d8+1= 8 Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) Ragno enorme 14+9= 23 colpito 2d6+6-8RD= 6+4 precedenti= 10 danni TS CD 16 Tem 17+11= 28 successo G9 Morso 6+4= 10 mancato G10 Morso 10+4= 14 mancato G11 Morso 3+4= 7 mancato H9 Morso 6+4= 10 mancato H11 Morso 18+4= 22 mancato Ragni Zurgug 10/51 ferite [Uccisi: 8.5 ragni piccoli, 4 medi] Halfling [G8 e G10 1 danno a For, H9 4 danni a For]
  19. Apri un varco tra i ragni con le tue inarrestabili artigliate e l'halfling ferito ne approfitta subito per fuggire sfruttando le sue ultime forze. Anche gli altri cercano di allontanarsi ma la massa di insetti si richiude su di voi impedendovi ogni movimento. I piccoli uomini riescono a tenerli a bada sventagliando le loro corte spade. Osservare 11+0= 11 fallito. Un'ombra si muove oscurando la luna per un istante. Probabilmente una nuvola insolita, sei troppo preso dallo scontro per pensarci. Azioni Zurgug Artigli su I9 15+10= 25 colpito matematicamente morto Artigli su I10 10+10= 20 colpito matematicamente morto Artigli su I11 12+10= 22 colpito matematicamente morto Halfling 1 ritirata e gli altri attaccano i ragni vicini ferendone 2 Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) G9 Morso 14+4= 18 mancato G10 Morso 9+4= 13 mancato G11 Morso 6+4= 10 mancato I9 Morso 6+4= 10 mancato I10 Morso 12+4= 16 mancato I11 Morso 20+4= 24 colpito, minaccia 5+4= 9 non confermato 1d6-2-8RD= 0 danni, veleno non si applica Ragni su Halfling 0 feriti Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 6 ragno piccolo, 4 medi] Halfling [G8 e G10 1 danno a For, H9 4 danni a For]
  20. Ti muovi come una furia e in poco tempo falci tre insetti. I loro carapaci sono troppo morbidi per sostenere la forza dei tuoi artigli. Gli Halfling cercano di coordinarsi per mettere in salvo il ferito. Uccidiamo quello! Poi tu passa oltre! Mettiti in salvo per primo! C-certo. Avanzano lentamente. Grazie signor Orco! Nonostante i progressi però i ragni non danno loro un momento di tregua. All'ennesimo morso Alton, il più ferito, urla disperato. Aiuto! Stringe i denti raccogliendo le ultime forze. Azioni Zurgug Artigli su I10 14+10= 24 colpito 1d8+9= 16 danni, ucciso Artigli su H10 14+10= 24 colpito matematicamente morto Artigli su G10 6+10= 16 colpito matematicamente morto Halfling attaccano i ragni vicini, 1 sconfitto (il più ferito è in difesa totale) Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) I10 Morso 15+4= 19 mancato I11 Morso 8+4= 12 mancato I12 Morso 6+4= 10 mancato H12 Morso 6+4= 10 mancato G11 Morso 12+4= 16 mancato G12 Morso 1+4= 5 mancato Ragni su Halfling 2 feriti senza danni da veleno Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 3 ragno piccolo, 4 medi] Halfling [G8 e G10 1 danno a For, H9 4 danni a For]
  21. Ti scrolli di dosso i ragni e corri ad aiutare gli Halfling. Mentre ti avvicini senti i piccoli umani discutere tra di loro. Non conosciamo le sue vere intenzioni. E potrebbe non bastare il suo aiuto per uscire da qui. Dobbiamo continuare a spingere. Avanziamo tutti insieme. Si! Non lasciamo nessuno indietro. Orco! Aiutaci ad aprire un varco! Con una manata veloce stacchi la testa ad uno dei ragni più grandi. Prima di poter far altro vieni raggiunto dai ragni che ti sei lasciato alle spalle. Ricominciano a salirti tutti addosso e anzi sembri cogliere l'attenzione anche di altri. Nonostante questo le difficoltà dei piccoli uomini non sembrano diminuire. Combattono tenacemente con le loro spade corte respingendo gli insetti. Uno riesce a farsi un po' di strada ma la situazione è critica. Quello più indietro è sempre più debole e ferito. Lo vedi menare fendenti con energia sempre inferiore. Azioni Zurgug movimento provoca AdO L13 Morso 11+4= 15 mancato L14 Morso 1+4= 5 mancato N12 Morso 20+4= 24 colpito, minaccia critico 14+4= 18 non confermato 1d6-2-8RD= 0, veleno non applicato N13 Morso 9+4= 13 mancato Artiglio su G11 14+12= 24 colpito 1d8+9= 12 danni, ucciso (1 solo attacco con il movimento) Halfling attaccano i ragni vicini, 1 sconfitto (il più ferito combatte sulla difensiva) Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) I10 Morso 15+4= 19 mancato I11 Morso 5+4= 9 mancato I12 Morso 19+4= 23 colpito 1d6-2-8RD= 0, veleno non applicato H10 Morso 12+4= 16 mancato H12 Morso 10+4= 14 mancato G10 Morso 14+4= 18 mancato G11 Morso 18+4= 22 mancato G12 Morso 10+4= 14 mancato Ragni su Halfling 1 ferito con danni da veleno, 2 feriti senza danni da veleno Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 1 ragno piccolo, 3 medi] Halfling [H8 e G9 1 danno a For, G8 4 danni a For]
  22. Senza esitazione ti togli di dosso i ragni più grandi e pericolosi. Ti bastano un paio di artigliate per spezzare i loro corpi pelosi. Non riesci bene a capire cosa succede nella mischia degli halfling. Sono circondati ma li vedi avanzare. Uno impreca nella sua lingua. Un altro ti risponde. Se non creiamo un varco siamo spacciati! Alton è ferito! Azioni Zurgug artigli su M12 13+10= 23 colpito 1d8+9= 12 danni, ucciso su N14 18+10= 28 colpito 1d8+9= 10 danni su N14 16+10= 26 colpito, matematicamente morto Halfling attaccano i ragni vicini, 2 sconfitti di cui uno con colpo critico Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) L13 Morso 7+4= 11 mancato L14 Morso 1+4= 5 mancato N12 Morso 9+4= 13 mancato N13 Morso 9+4= 13 mancato Ragni su Halfling 2 ferito con danni da veleno, 1 ferito senza danni da for Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 1 ragno piccolo, 2 medi] Halfling [G7 e G9 1 danno a For, G8 2 danni a For]
  23. Ti lanci di corsa sul primo ragno e ci salti sopra schiacciandolo brutalmente. Di lui rimane solo una poltiglia viscosa e le zampette che ancora tremano. Prima di poter riprender la tua corsa vieni sommerso dagli altri insetti. Iniziano a salirti sulle gambe e ti mordicchiano la pelle senza sosta ma è troppo dura per i loro denti e senti appena qualche pizzicotto. Gli halfling non se la passano altrettanto bene. Stanno resistendo ma non riescono ad avanzare. E' uno stallo che gioca a favore dei ragni. Uno dei piccoli umani urla. Orco! Un orco! Ci vuole aiutare! Grazie signor Orco! Non ci posso credere. Senti un altro commentare. Azioni Iniziativa Zurgug 10+2= 12 Halfling 6+3= 9 Ragni 19+3= 22 Zurgug carica L12 (l'altro troppo lontano) 17+14= 31 colpito / 11+14= 25 colpito matematicamente morto Halfling attaccano i ragni vicini, 3 feriti Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) M12 Morso 17+4= 21 colpito 1d6-8RD= 0, veleno non applicato N14 Morso 19+4= 23 colpito 1d6-8RD= 0, veleno non applicato L13 Morso 12+4= 16 mancato L14 Morso 13+4= 17 mancato N12 Morso 13+4= 17 mancato N13 Morso 7+4= 11 mancato Ragni su Halfling 1 ferito senza danni da veleno, 1 ferito con danni da veleno. Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 1 ragno piccolo] Halfling [3danni ha 1 danno a For]
  24. Baggi annuisce e inizia subito a cercare un nascondiglio per se e i ragazzi. Tu non perdi altro tempo e inizi a correre giù per la montagna. Arrivi alla biforcazione in nemmeno dieci minuti. Il sentiero ricoperto di ragnatele è posizionato in una gola rocciosa e da entrambi i lati stanno scendendo velocemente una dozzina di ragni di vari grandezze. Zampettano freneticamente verso un gruppo di tre Halfling già assediati da un altro nutrito gruppo di quegli insetti famelici. Non hai mai visto umani così bassi e piccoli e inizialmente hai l'impressione che siano bambini. Ma il modo con cui si muovono e comunicano tra loro ti fanno pensare altrimenti. Parlano il comune, coordinano ogni mossa e sono ben armati. Tengono a bada le bestie con ampi movimenti di torce e spade. Ad ogni apertura cercano di proseguire la discesa fuori da quella zona pericolosa ma sei pronto a scommettere che non ce la faranno mai prima di finire le forze o essere sommersi dall'orda di ragni. Sono troppo impegnati a combattere e non ti hanno ancora notato. I ragni neri sono di taglia piccola, quelli viola sono medi, i gialli sono gli Halfling. Prima di riposare venivi dal sentiero in basso e poi hai proseguito verso destra. Ora vieni da lì mentre gli Halfling stanno scendendo da sinistra. Da quella parte sai per certo che c'è il territorio dei nani.

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