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Gli eroi senza tempo
Ettore/Hattori - Monaco Sconfitto il nemico ho un istante per guardarmi intorno. L'esito della battaglia è incerto ma il problema più grande è che alcuni Oni hanno superato la nostra linea difensiva. Per loro la strada al villaggio è priva di ostacoli. Anche se sono solo in due chissà quanti innocenti possono uccidere se lasciati fare. Devo intervenire. Mako qui hai tutto sotto controllo. Vado ad chiudere la falla nelle difese! Senza spiegare oltre corro verso il nemico e all'ultimo mi piego sulle ginocchia per caricare un montante al suo mento. Carica su T17 TxC +7 (bonus canto e carica considerati) Danni 1d6+2 Se sono malvagi si attiva il touch of golden ice. TS Tempra CD 14, in caso di fallimento 1d6 danni a Destrezza subito e 2d6 dopo un minuto. CA 17 PF 20 , 4 ferite
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I - La vendetta di Zurgug
Per commerciare ti dicono che preferiscono aspettare a quando avranno concluso il loro incarico. Prima di affrontare il viaggio di ritorno ti faranno visita. Hanno visto la bacchetta che porti appesa allo zaino e sono interessati. Vi salutate e i ragazzi sembrano tristi di dire addio a Zio Alton e le sue caramelle. Orientamento CD 15 Montagne 5+8= 13 fallimento Orientamento CD 15 Montagne 17+8= 25 successo A quanto pare le montagne sono il tuo più grande nemico. Anche questa volta perdi l'orientamento e ci impieghi diverso tempo a trovare la giusta via. Molto prima dell'arrivo a destinazione venite raggiunti dal gruppetto di Halfling. Sono allegri quando annunciano di aver sistemato il problema con gli spioni che vi seguivano. Abbiamo sistemato quelle due lucertole in un attimo! Arrivate alla caverna degli antenati e il nuovo rifugio non soddisfa nessuno. Baggi è la prima ad uscire con una mano sul naso. Lì dentro noi non ci dormiamo. L'aria è irrespirabile. Meglio morire di freddo che stare tra le ossa dei morti. Ben detto! Col ca**o che rimango qui! Lyle ti si avvicina con il broncio. Questa non è la tua caverna amico. Questo è un cimitero. Possiamo usare la nostra tenda ma non ci stiamo tutti. Cade media come al solito Comunque dobbiamo fare dei turni di guardia, non sarà comodo ma se non ci sono alternative migliori... Tutti ti guardano sperando che hai in mente un rifugio alternativo.
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Topic di Servizio C&C
Aggiunte alla scheda 4 PE: 2 esplorazione di successo, 1 commercio di successo, 1 esplorazione insuccesso grazie a Colonial disinvestment. Aggiunte 4 monete. Aggiunti cereali. In serata credo di fare il prossimo post, mi sto divertendo molto. 🙂
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I - La vendetta di Zurgug
Con le loro gambette corte i piccoli uomini non riescono a stare al tuo passo e sei costretto a rallentare anche tu. Quando arrivi al punto dove hai salutato tutti non trovi nessuno. Hai un colpo al cuore. Poi i ragazzi escono dai loro nascondigli e Baggi corre ad abbracciarti. Ci stavano cercando, ma non ci hanno trovato! E' visibilmente sollevata del tuo ritorno. Stabilite turni di guardia, rattoppate le ferite e vi concedete del riposo. Nel mentre Alton e i ragazzi sembrano stringere subito una forte amicizia. Il piccolo uomo ha offerto agli orchetti delle palline colorate che chiama "caramelle" e loro ne vanno matti. L'halfling racconta loro storie di posti lontani e gli insegna trucchetti per barare in alcuni giochi. I ragazzi lo adorano. Guarigione Baggi aiuta guarire CD 10 su ragazzino 15+2= 17 successo Zurgug guarire CD 15 su ragazzino 7+2+2Baggi= 11 fallimento Baggi guarire CD 15 su Zurgug 16+2= 18 successo Zurgug non può guarire se stesso, fin ora mi sono sbagliato Baggi aiuta guarire CD 10 su Alton 12+2= 14 successo Zurgug guarire CD 15 su Alton 13+2+2baggi= 17 successo Baggi aiuta guarire CD 10 su Cade 19+2= 21 successo Zurgug guarire CD 15 su Cade 5+2+2baggi= 9 fallimento Baggi aiuta guarire CD 10 su Lyle 12+2= 14 successo Zurgug guarire CD 15 su Lyle 12+2+2baggi= 16 successo Giorno 33 dalla distruzione del villaggio. [Razioni da viaggio: 2] [Ferite: Zurgug 4/51, ragazzino 1/5, Alton 1/16 -2for, Lyle 4/16, Cade 3/16] Magazzino 1 giaciglio 1 Abiti tribali Quadrelli x18 4 scudi pesanti di legno perfetto 4 randello perfetto 4 sacche da cintura Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio e pugnale. Durante la colazione Cade ti si siede vicino e parla a bassa voce. I due che vi stanno seguendo. Non ci piace. Vogliamo farli fuori. Faremo finta di salutarci e torniamo indietro per sorprenderli alle spalle. Fidati di noi, siamo bravi in queste cose. Una volta eliminati vi raggiungeremo se non camminate troppo veloci. Ci vorranno un paio d'ore, che ne dici?
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I - La vendetta di Zurgug
I tre piccoli uomini iniziano a discutere tra di loro nella loro lingua. Dopo un po' annuiscono tutti e tre, hanno trovato un accordo. Signor Zurgug, abbiamo deciso di aiutarti. Rimarremo qualche giorno a casa tua finché non sbrighi i tuoi affari e noi non ci rimettiamo in sesto. Ma con le radici ce la sbrighiamo da soli. Chissà cos'altro ci chiederesti in cambio altrimenti. I tre ridono alla battuta. Cade ti porge la mano. Sugelliamo questo accordo.
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I - La vendetta di Zurgug
Anton inizia a raccontarti con un largo sorriso. Gerome LaMer ci ha ingaggiato per recuperare delle radici che crescono solo nelle paludi in determinate condizioni. Lyle borbotta. Comunque non mi pare che te lo ha chiesto nessuno di salvarci. Poi... Cade gli da un botta con il gomito per farlo stare zitto Però lo hai fatto comunque, e ti abbiamo detto quanto lo apprezziamo. Sospira. Ora ricapitolando la tua offerta. Vorresti portarci nel tuo rifugio dove dobbiamo proteggere la tua famiglia mentre tu sei fuori per una sorta di vendetta. Ho capito bene? Mentre siamo lì possiamo recuperare le forze. Sempre che i suoi nemici non ci facciano fuori. Giusto, dobbiamo sapere quali pericoli corriamo aiutandoti. Chi sono i tuoi nemici? E quanto tempo dovremo stare fermi ad aspettarti?
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I - La vendetta di Zurgug
L'halfling fa cenno di si con la testa e indica con lo sguardo il ragno enorme. Gli Halfling iniziano a parlare tra di loro in una lingua che non conosci. Dopo un breve confronto annuiscono. Grazie dell'invito Zurgug ma non abbiamo intenzione di fermarci per molto. Abbiamo un lavoro da sbrigare e prima lo facciamo prima possiamo tornare a casa. E poi siamo già pari. Evidenzia di nuovo Lyle. Non ci fraintendere, siamo riconoscenti. Ma la tua gente non ha fama di essere ospitale e anche se ci hai salvato è difficile condividere lo stesso tetto. Ben che meno una caverna, ne abbiamo abbastanza delle montagne. Riconosciamo che senza di te saremo morti però. Se hai un favore da chiedere possiamo prenderlo in considerazione. Senza promettere niente.
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I - La vendetta di Zurgug
Ti lanci sull'enorme ragno che hai davanti. I tuoi artigli gli squarciano il carapace peloso della testa recidendo alcuni dei suoi occhi. La testa della bestia sanguina copiosamente dell'icore scura. Il ragno fa schioccare le zanne e porta la testa all'indietro, forse per proteggerla, forse per caricare un nuovo attacco. Uno degli Halfling gli si infila sotto le lunghe zampe pelose e gli corre sotto tenendo la spada alta sopra la testa. Squarcia da parte a parte la pancia del ragno e fa una capriola al sicuro mentre la bestia crolla su se stessa. Gli altri ragni si danno alla fuga risalendo le pareti rocciose della gola. Alton si avvicina ansimante. Se non fosse stato per te saremmo tutti morti. Ma ora siamo pari! Annuncia soddisfatto il piccolo uomo che ha dato il colpo di grazia al ragno enorme. In ogni caso ti siamo riconoscenti Signor Orco. Io sono Cade. Indica i suoi compagni. Lyle e Alton. Tutti fanno un piccolo inchino. Qual è il nome del nostro salvatore? Azioni Zurgug Artigli su ragno enorme 8+10= 18 colpito / 14+10= 24 colpito / 6+10= 16 colpito Danni 3d8+27= 42 Halfling attaccano i ragnetti e movimenti tattici uno attacca sul ragno enorme 20+7+1KD+2fianchi= 30 colpito 2+7+1KD+2fianchi= 12 non confermato 1d4-1+1KD+2d6 furtivo= 16+42 precedenti= 58 danni, nemico morto Il resto dei ragni si danno alla fuga Zurgug 10/51 ferite Alton 7 ferite -4for Halfling2 10 ferite -1for Halfling3 9 ferite -1 for Guadagni 3275 PE per un totale di 12120/10000 PE. Dopo il prossimo riposo passi al livello 5.
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I - La vendetta di Zurgug
- I - La vendetta di Zurgug
Con un unico movimento spazzi via tre piccoli ragni e gli Halfling sfruttano il momento per la fuga. Passandoti accanto uno ti dice Grazie! appena prima di essere morso ad un polpaccio. Continua la sua corsa a denti stretti. L'altro invece deve scrollarsi dalle spalle un insetto mentre si allontana. Alton, ora al sicuro, si toglie lo zaino dalle spalle e ne tira fuori una pozione che si scola con un sorso solo. Sembra stare meglio subito dopo e i morsi che ha sparsi per il corpo smettono di sanguinare. Prima che gli insetti si richiudano intorno a te la luna viene oscurata una seconda volta. Questa volta il motivo è palese. Un enorme ragno è saltato giù dalla parete rocciosa atterrandoti avanti. Per un istante puoi specchiarti nei suoi otto occhi lucidi neri come la notte. Poi la bestia apre le fauci cercando la tua testa. Sei sorpreso dalla sua apparizione improvvista. Provi a schivare, ma è troppo tardi. Vieni comunque preso alla spalla. Le sue zanne affondano nella tua pelle dura e senti tutto il braccio bruciare come se fosse sopra una fiamma. Dietro all'enorme ragno senti i piccoli uomini urlare qualcosa in una lingua sconosciuta. Non capisci il significato delle loro parole ma l'istinto ti dice che sono imprecazioni. Azioni Zurgug Artigli su I9 16+10= 26 colpito matematicamente morto Artigli su I10 15+10= 25 colpito matematicamente morto Artigli su I11 18+10= 28 colpito matematicamente morto Halfling 2 ritirata, vengono entrambi feriti dagli AdO ma vincono TS veleno e l'altro consuma pozione di cura presa dallo zaino 1d8+1= 8 Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) Ragno enorme 14+9= 23 colpito 2d6+6-8RD= 6+4 precedenti= 10 danni TS CD 16 Tem 17+11= 28 successo G9 Morso 6+4= 10 mancato G10 Morso 10+4= 14 mancato G11 Morso 3+4= 7 mancato H9 Morso 6+4= 10 mancato H11 Morso 18+4= 22 mancato Ragni Zurgug 10/51 ferite [Uccisi: 8.5 ragni piccoli, 4 medi] Halfling [G8 e G10 1 danno a For, H9 4 danni a For]- I - La vendetta di Zurgug
Apri un varco tra i ragni con le tue inarrestabili artigliate e l'halfling ferito ne approfitta subito per fuggire sfruttando le sue ultime forze. Anche gli altri cercano di allontanarsi ma la massa di insetti si richiude su di voi impedendovi ogni movimento. I piccoli uomini riescono a tenerli a bada sventagliando le loro corte spade. Osservare 11+0= 11 fallito. Un'ombra si muove oscurando la luna per un istante. Probabilmente una nuvola insolita, sei troppo preso dallo scontro per pensarci. Azioni Zurgug Artigli su I9 15+10= 25 colpito matematicamente morto Artigli su I10 10+10= 20 colpito matematicamente morto Artigli su I11 12+10= 22 colpito matematicamente morto Halfling 1 ritirata e gli altri attaccano i ragni vicini ferendone 2 Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) G9 Morso 14+4= 18 mancato G10 Morso 9+4= 13 mancato G11 Morso 6+4= 10 mancato I9 Morso 6+4= 10 mancato I10 Morso 12+4= 16 mancato I11 Morso 20+4= 24 colpito, minaccia 5+4= 9 non confermato 1d6-2-8RD= 0 danni, veleno non si applica Ragni su Halfling 0 feriti Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 6 ragno piccolo, 4 medi] Halfling [G8 e G10 1 danno a For, H9 4 danni a For]- I - La vendetta di Zurgug
Ti muovi come una furia e in poco tempo falci tre insetti. I loro carapaci sono troppo morbidi per sostenere la forza dei tuoi artigli. Gli Halfling cercano di coordinarsi per mettere in salvo il ferito. Uccidiamo quello! Poi tu passa oltre! Mettiti in salvo per primo! C-certo. Avanzano lentamente. Grazie signor Orco! Nonostante i progressi però i ragni non danno loro un momento di tregua. All'ennesimo morso Alton, il più ferito, urla disperato. Aiuto! Stringe i denti raccogliendo le ultime forze. Azioni Zurgug Artigli su I10 14+10= 24 colpito 1d8+9= 16 danni, ucciso Artigli su H10 14+10= 24 colpito matematicamente morto Artigli su G10 6+10= 16 colpito matematicamente morto Halfling attaccano i ragni vicini, 1 sconfitto (il più ferito è in difesa totale) Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) I10 Morso 15+4= 19 mancato I11 Morso 8+4= 12 mancato I12 Morso 6+4= 10 mancato H12 Morso 6+4= 10 mancato G11 Morso 12+4= 16 mancato G12 Morso 1+4= 5 mancato Ragni su Halfling 2 feriti senza danni da veleno Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 3 ragno piccolo, 4 medi] Halfling [G8 e G10 1 danno a For, H9 4 danni a For]- I - La vendetta di Zurgug
Ti scrolli di dosso i ragni e corri ad aiutare gli Halfling. Mentre ti avvicini senti i piccoli umani discutere tra di loro. Non conosciamo le sue vere intenzioni. E potrebbe non bastare il suo aiuto per uscire da qui. Dobbiamo continuare a spingere. Avanziamo tutti insieme. Si! Non lasciamo nessuno indietro. Orco! Aiutaci ad aprire un varco! Con una manata veloce stacchi la testa ad uno dei ragni più grandi. Prima di poter far altro vieni raggiunto dai ragni che ti sei lasciato alle spalle. Ricominciano a salirti tutti addosso e anzi sembri cogliere l'attenzione anche di altri. Nonostante questo le difficoltà dei piccoli uomini non sembrano diminuire. Combattono tenacemente con le loro spade corte respingendo gli insetti. Uno riesce a farsi un po' di strada ma la situazione è critica. Quello più indietro è sempre più debole e ferito. Lo vedi menare fendenti con energia sempre inferiore. Azioni Zurgug movimento provoca AdO L13 Morso 11+4= 15 mancato L14 Morso 1+4= 5 mancato N12 Morso 20+4= 24 colpito, minaccia critico 14+4= 18 non confermato 1d6-2-8RD= 0, veleno non applicato N13 Morso 9+4= 13 mancato Artiglio su G11 14+12= 24 colpito 1d8+9= 12 danni, ucciso (1 solo attacco con il movimento) Halfling attaccano i ragni vicini, 1 sconfitto (il più ferito combatte sulla difensiva) Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) I10 Morso 15+4= 19 mancato I11 Morso 5+4= 9 mancato I12 Morso 19+4= 23 colpito 1d6-2-8RD= 0, veleno non applicato H10 Morso 12+4= 16 mancato H12 Morso 10+4= 14 mancato G10 Morso 14+4= 18 mancato G11 Morso 18+4= 22 mancato G12 Morso 10+4= 14 mancato Ragni su Halfling 1 ferito con danni da veleno, 2 feriti senza danni da veleno Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 1 ragno piccolo, 3 medi] Halfling [H8 e G9 1 danno a For, G8 4 danni a For]- I - La vendetta di Zurgug
Senza esitazione ti togli di dosso i ragni più grandi e pericolosi. Ti bastano un paio di artigliate per spezzare i loro corpi pelosi. Non riesci bene a capire cosa succede nella mischia degli halfling. Sono circondati ma li vedi avanzare. Uno impreca nella sua lingua. Un altro ti risponde. Se non creiamo un varco siamo spacciati! Alton è ferito! Azioni Zurgug artigli su M12 13+10= 23 colpito 1d8+9= 12 danni, ucciso su N14 18+10= 28 colpito 1d8+9= 10 danni su N14 16+10= 26 colpito, matematicamente morto Halfling attaccano i ragni vicini, 2 sconfitti di cui uno con colpo critico Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) L13 Morso 7+4= 11 mancato L14 Morso 1+4= 5 mancato N12 Morso 9+4= 13 mancato N13 Morso 9+4= 13 mancato Ragni su Halfling 2 ferito con danni da veleno, 1 ferito senza danni da for Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 1 ragno piccolo, 2 medi] Halfling [G7 e G9 1 danno a For, G8 2 danni a For]- I - La vendetta di Zurgug
Ti lanci di corsa sul primo ragno e ci salti sopra schiacciandolo brutalmente. Di lui rimane solo una poltiglia viscosa e le zampette che ancora tremano. Prima di poter riprender la tua corsa vieni sommerso dagli altri insetti. Iniziano a salirti sulle gambe e ti mordicchiano la pelle senza sosta ma è troppo dura per i loro denti e senti appena qualche pizzicotto. Gli halfling non se la passano altrettanto bene. Stanno resistendo ma non riescono ad avanzare. E' uno stallo che gioca a favore dei ragni. Uno dei piccoli umani urla. Orco! Un orco! Ci vuole aiutare! Grazie signor Orco! Non ci posso credere. Senti un altro commentare. Azioni Iniziativa Zurgug 10+2= 12 Halfling 6+3= 9 Ragni 19+3= 22 Zurgug carica L12 (l'altro troppo lontano) 17+14= 31 colpito / 11+14= 25 colpito matematicamente morto Halfling attaccano i ragni vicini, 3 feriti Ragni su Zurgug (no fiancheggiamento) M12 Morso 17+4= 21 colpito 1d6-8RD= 0, veleno non applicato N14 Morso 19+4= 23 colpito 1d6-8RD= 0, veleno non applicato L13 Morso 12+4= 16 mancato L14 Morso 13+4= 17 mancato N12 Morso 13+4= 17 mancato N13 Morso 7+4= 11 mancato Ragni su Halfling 1 ferito senza danni da veleno, 1 ferito con danni da veleno. Ragni Zurgug 4/51 ferite [Uccisi: 1 ragno piccolo] Halfling [3danni ha 1 danno a For]- I - La vendetta di Zurgug
Baggi annuisce e inizia subito a cercare un nascondiglio per se e i ragazzi. Tu non perdi altro tempo e inizi a correre giù per la montagna. Arrivi alla biforcazione in nemmeno dieci minuti. Il sentiero ricoperto di ragnatele è posizionato in una gola rocciosa e da entrambi i lati stanno scendendo velocemente una dozzina di ragni di vari grandezze. Zampettano freneticamente verso un gruppo di tre Halfling già assediati da un altro nutrito gruppo di quegli insetti famelici. Non hai mai visto umani così bassi e piccoli e inizialmente hai l'impressione che siano bambini. Ma il modo con cui si muovono e comunicano tra loro ti fanno pensare altrimenti. Parlano il comune, coordinano ogni mossa e sono ben armati. Tengono a bada le bestie con ampi movimenti di torce e spade. Ad ogni apertura cercano di proseguire la discesa fuori da quella zona pericolosa ma sei pronto a scommettere che non ce la faranno mai prima di finire le forze o essere sommersi dall'orda di ragni. Sono troppo impegnati a combattere e non ti hanno ancora notato. I ragni neri sono di taglia piccola, quelli viola sono medi, i gialli sono gli Halfling. Prima di riposare venivi dal sentiero in basso e poi hai proseguito verso destra. Ora vieni da lì mentre gli Halfling stanno scendendo da sinistra. Da quella parte sai per certo che c'è il territorio dei nani.- I - La vendetta di Zurgug
Vai a riposare ma dopo un po' Baggi ti sveglia di soprassalto. Ho sentito qualcosa! Ti indica una zona alle vostre spalle. Sembrava un urlo. Ti viene subito in mente il tratto percorso. Da quelle parti il sentiero presentava una biforcazione. Voi siete andati a destra, verso la caverna degli antenati. Mentre a sinistra si continuava verso altre montagne. Da quelle parti hai notato che le pareti rocciose erano piene di ragnatele ma non te ne sei preoccupato troppo. Se Baggi ha sentito bene l'urlo proveniva da quella zona. Per come sono fatte le montagne la visuale su quella zona è ostruita. Ora è sera.- I - La vendetta di Zurgug
Muoversi silenziosamente (di gruppo, uso il più basso) 13+0= 13 successo I lucertoloidi passano oltre ignari della vostra presenza. Quando sono abbastanza distanti riprendete il viaggio. Orientamento Sopravvivenza CD 15 Collina 12+7= 19 successo // Osservare 17+0= 17 successo Sopravvivenza CD 17 Montagna 3+7= 11 fallimento // Osservare 2+0= 2 fallimento [Ore di viaggio 9.5] Affrontate una nuova montagna ma anche qui il terreno roccioso e irregolare confonde il tuo senso di orientamento. I ragazzi fingono di avere ancora le forze per proseguire ma li vedi pallidi per la stanchezza. Baggi si siede su una roccia piatta. Mi fanno male le gambe. Non ne posso più. Fermiamoci ti prego. Prima di iniziare a salire la montagna ti sei accorto che siete ancora seguiti da lontano. In una zona con scarsa vegetazione intravedi due lucertoloidi che vi osservano da un punto nascosto.- I - La vendetta di Zurgug
Guidi la discesa senza passare per la cima della montagna. Purtroppo quello era l'unico modo di scavallare questa montagna e scendere direttamente sulla collina. Arrivati ai piedi del monte dovete attraversare un breve tratto di Palude. Sopravvivenza CD 15 Palude 15+7= 22 successo // Osservare 7+0= 7 fallito [Ore di viaggio 7] Osservare 16+0= 16 Ascoltare 17= 17 Ti orienti senza alcuna difficoltà ma quando inizi a vedere che il terreno fangoso è sempre più solito e le colline sempre più vicine incontri una pattuglia di lucertoloidi. Nascondersi (di gruppo, uso il più basso) 12+0= 12 Sono in quattro e camminano guardandosi intorno. Voi fate in tempo ad infilarvi in una zona di vegetazione bassa ma folta. Se continuano sulla loro attuale traiettoria tra poco vi passeranno avanti. Il vostro nascondiglio è ottimo e dubiti riusciranno ad accorgersi della vostra presenza. Baggi ti guarda preoccupata. I ragazzi stringono le lance fino a far sbiancare le nocche. I loro sguardi di fuoco fissi sul nemico. Cosa fate?- I - La vendetta di Zurgug
Andate sulla montagna e ti carichi in spalla uno dei lucertoloidi sconfitti. Tornati all'accampamento è già tardi. Sia Baggi che i ragazzi sono stremati dalla giornata molto dura fisicamente e psicologicamente. Grigliate quello che potete del rettile e mettete da parte qualcosa per i giorni successivi. Tu, grazie all'anello magico trovato nella palude, non provi più fame. Sei perfettamente sazio e carico di energie senza bisogno di ingerire nulla. Gli altri mangiano di gusto intorno al fuoco. Osservare 7+0= 7 Del lucertoloide che vi seguiva nessuna traccia. Forse si è nascosto meglio o magari vi ha lasciato in pace inorridito dal pasto. Ripartite il giorno seguente dal momento che gli altri hanno bisogno di riposo. La notizia positiva è che a te sono bastate un paio di ore di sonno mentre Baggi macellava e grigliava il rettile. Rimani vigile senza sforzo mentre gli altri dormono. Prove di guarigione: Baggi aiuta guarire CD 10 su ragazzino 12+2= 14 successo Zurgug guarire CD 15 su ragazzino 9+2+2Baggi= 13 fallimento Baggi aiuta guarire CD 10 su Zurgug 5+2= 7 fallimento Zurgug guarire CD 15 su Zurgug 17+2= 19 successo Giorno 32 dalla distruzione del villaggio. [Razioni da viaggio: 4] [Ferite: Zurgug 4/51, ragazzino 2/5] Magazzino (compreso villaggio lucertoloidi e ultimo scontro) 1 giaciglio 1 Abiti tribali Quadrelli x18 4 scudi pesanti di legno perfetto 4 randello perfetto 4 sacche da cintura Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio e pugnale. Baggi sembra triste per l'addio alla capanna. Prima di partire ne accarezza un lembo versando una lacrima. Sopravviveremo all'inverno senza di te? Sospira. Allontanarvi si guarda insistentemente intorno. Il lupo non è ancora tornato. Chissà dov'è ora, quando sono arrivate le lucertole è fuggito. Orientamento Sopravvivenza CD 15 Collina 9+7= 16 successo // Osservare 11+0= 11 Sopravvivenza CD 17 Montagna 4+7= 11 fallimento // Osservare 9+0= 9 Sopravvivenza CD 17 Montagna 20+7= 27 successo // Osservare 1+0= 1 [Ore di viaggio 5.5] Vi perdete tra gli intricati sentieri della montagna che spesso conducono in gole senza alcuno sbocco e ci metti un po' a capire la direzione giusta. Quando finalmente hai mappato il terreno nella tua mente imbocchi una strada nuova che credi sia la migliore. E' lì che trovi un cadavere dall'aspetto familiare. Il volto è sfigurato dalla decomposizione. E' un orco basso, il petto massiccio che lo fa sembrare un toro viene contenuto a male a pena dalla sua armatura. E' Kush figlio di Ront della tribù del corvo bianco! La sua prova della barba deve essere finita in sventura ma le uniche ferite che gli trovi addosso sono dei piccoli buchi circolari che ha nel petto. Non hai mai visto prima questo genere di ferita ma ti fa pensare ai colpi di balestra. Però non c'è alcun dardo sul cadavere e se fossero stati rimossi la pelle avrebbe presentato strappature irregolari intorno ai fori. Anche Kush stava salendo questo tratto di montagna quando ha perso la vita. Baggi, senza troppe cerimonie, si piega a controllare lo zaino del defunto. Acqua, vino, razioni andate a male. Elenca mano a mano Corda con strani attrezzi attaccati sopra. (Attrezzi da scalatore) Una coperta! Questa si che è utile, dei chiodi. (da rocciatore x 10) Un cambio di abiti. Magari ci possono tornare utili. Ti dice son un sorriso soddisfatto mettendosi lo zaino in spalla. Proseguiamo? Il sentiero sale su una cima rocciosa che dovrebbe avere un'ottima vista sulle pianure degli orchi. Un perfetto punto di osservazione naturale.- I - La vendetta di Zurgug
Il lucertoloide vi osserva da lontano e come provi ad avvicinarti lui mantiene la stessa distanza indietreggiando. Torni all'accampamento a mani vuote. I ragazzi sembrano ever recuperato le forze nonostante la sofferenza del più grande. Baggi continua a cercare cose utili in giro per l'accampamento e raccoglie il poco che è rimasto. Cerca di capire come si ricarica la balestra e per poco non si stacca un dito quando la corda tesa scatta senza preavviso. L'orchessa butta l'arma a terra e la prende a calci. Per il viaggio posto in serata, ho bisogno di tempo.- I - La vendetta di Zurgug
Con la massima cautela finite la discesa e tornate verso il vostro accampamento. Qui raccogliete quelle poche cose rimaste e riuscite a prendervi una piccola pausa. Baggi e i ragazzi ne avevano veramente bisogno. Solo ora hanno inziato a processare l'accaduto e sono sfiniti. Erano nascosti tra l'erba alta Ti dice Baggi mentre accarezza quello che resta della vostra capanna ci siamo accorti del loro arrivo solo perché uno è caduto in una trappola e ha inziato ad urlare. La donna stacca con uno strattone una delle pelli di lupo che penzola dalla costruzione. La abbraccia stringe al petto e poi la mette sulle spalle del figlio più piccolo. Ho subito capito che dovevamo fuggire. Una metà sono rimasti qui, gli altri ci hanno seguito fino alle montagne. Baggi strappa dalla capanna un'altra pelle e copre le spalle dell'altro figlio. Poi si siede. Pensavo che potevamo seminarli, invece sono riusciti a trovarci. Se solo non fossi arrivato tu Zurgug... saremmo tutti morti. La donna si siede sfinita. Anche i ragazzi stanno riprendendo le forze. Solo una breve pausa e ripartiamo, promesso! Osservare 16+0= 16 Ascoltare 15+0=15 Proprio ora senti uno strano rumore e ti volti per vedere un lucertoloide che si nasconde nell'erba alta. Rimane a debita distanza e vi sta semplicemente studiando. Mostrami la strada che vuoi percorrere sulla mappa.- I - La vendetta di Zurgug
Cala il silenzio. Tutti sono presi dalle tua azioni e aspettano trepidanti che succeda qualcosa. Il grosso sasso rotola per la discesa e si ferma in una insenatura della parete rocciosa. Non sembra esserci nessuna trappola. Cercare 8+1= 9 Ne vedi nulla di strano nei dintorni. Forse quello che hai sentito era il vento che ha fatto un suono strano.- I - La vendetta di Zurgug
[Zurgug Bluff 6+0=6] [Lucertoloide capitano percepire intenzioni 18+0= 18] Il lucertoloide ride sibilando.[comune] Tu furbo. Ma anche io furbo. Tu no faccia nera. Tu solo faccia brutta. Poi urla qualcosa in draconide. I tre rettili pronti a combattere abbassano gli scudi e corrono via lungo il sentiero. [Comune] No finito qui. Ti ammonisce prima di voltarsi e sparire dal tuo campo visivo. Attraversate quel punto del sentiero in fretta per paura che qualche masso in bilico possa cadere anche senza la spinta dei lucertoloidi. Proseguite la discesa fino all'incrocio. [Ascoltare 20+4= 24 successo osservare 4+1= 5 fallimento] Proprio mentre svolti per l'ultimo tratto che discende la montagna senti una voce bisbigliare qualcosa nella lingua delle lucertole. Non vedi chi ha parlato e non capisci bene nemmeno in quale direzione è nascosto. Potrebbe essere ovunque nei dintorni.- I - La vendetta di Zurgug
Cercare 20+1= 21 successo Mentre avanzi ti guardi bene intorno e subito ti salta all'occhio qualcosa che si muove sopra di te. In cima ad una parete rocciosa c'è un altro gruppo di lucertole nascoste dietro grossi massi in bilico sul bordo della scarpata. Ti osservano con i muscoli tesi pronti a far cadere le rocce al momento giusto. Si accorgono subito di essere stati visti e uno di loro si affaccia e ti urla in comune. Tu ucciso nostra gente. Noi uccide tua. Oggi tu vive, domani tu muore. Vendetta Re uccide tutti orchi! Il rettile che ha parlato è più alto e robusto degli altri e ha l'aria decisa di chi sembra abituato a comandare. - I - La vendetta di Zurgug