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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Gli occhi di Jorr diventano lucidi. Grazie. Siete brave persone e sono felice di avervi conosciuto. Grazie! Prende l'arco in mano e lo tende per provarlo. Le braccia di Jorr sono lunghe e snelle. Abituate alla fatica ma prive di una forza eccezionale. La corda è troppo dura. Arrossisce dallo sforzo. Stringe i denti determinato a piegare l'arco ma non ci riesce. Troppo duro per me. Borbotta sotto la barba rimettendolo in mano al paladino. Come se avessi accettato. Fate qualche altro chilometro prima di fermarvi per la notte. Mentre preparate il campo per riposare le schiene di Celine e Brando iniziano già a sentire dolore al solo pensiero di dormire di nuovo a terra. Vi siete fermati al lato della strada, immersi nella foresta. Intorno a voi c'è solo il canto degli uccelli. Una leggera brezza serale fa tremare il fuoco acceso per scaldare le razioni da viaggio.
  2. Vi lascio ruolare senza fretta la serata intorno al fuoco. Il tiro per gli incontri casuali ha deciso che avrete una notte tranquilla. Imposto la scena e vi lascio liberi di fare qualche chiacchiera in gioco finché non muore il discorso poi vi porto a Drellin.
  3. Lo scontro vi fa guadagnare 1200 PE / 5 = 240 PE a testa.
  4. Jorr si avvicina con gli occhi spalancati che sbucano dalla chioma selvaggia. Sembra aver visto un fantasma. In 50 anni ho visto molte cose ragazzo mio. Mai una come questa... Brando esce dalla palude costeggiando la passerella prima che torni della sua dimensione naturale. Appena usciti dalla palude siete costretti a fermarvi. Dovete ripulirvi e il paladino in particolare è costretto a togliersi tutto quello che indossa per farlo. Ha il fango fin dentro le mutande. Quando siete pronti Jorr richiama la vostra attenzione. Il mio lavoro di guida finisce qui. Devo tornare a casa, dai miei cani. Vi raggiungerò a Drellin appena posso. Rimanere nella foresta con un esercito in marcia è un suicidio. Sospira Anche se salutare la mia cara vecchia capanna sarà doloroso. Si guarda le mani callose. L'ho costruita tutta da solo. Ne vado così fiero... spero di ritrovarla lì quando avrete sistemato la situazione. Vi passa in rassegna con lo sguardo. Tutta questa storia degli Hobgoblin. Se non vi avessi visti in azione penserei che non c'è speranza di rispedirli sulle loro montagne a leccarsi le ferite. Eppure, voi, siete capaci di tutto. Da una pacca sulla spalla di Brando. Prima di salutarci però ci sarebbe quella questione del mio compenso. 6 giorni di lavoro. Di pericoli ne abbiamo affrontati parecchi per cui sono 10 monete d'oro al giorno come pattuito. Stinge la mascella, probabilmente ripensando a tutti i tesori che avete raccolto durante il viaggio. Non ha mai preso o preteso nulla di quel bottino così ricco da permettere ad una persona di vivere nell'agio per tutta la vita.
  5. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio 1 in Un nuovo destino
    Concordo con @Ard Patrinell. Se hai bisogno di una pausa per riprendere più avanti ci sarò per portare la storia a termine. Sono curioso di vedere il finale.
  6. L'idra è nuovamente avvinghiata in una lotta mortale con Harmek quando Brando alza Gertrude al cielo. Sono stati giorni difficili. Lunghe camminate, lotte mortali, il riposo esposto agli elementi e quella che probabilmente è stata la sfida più grande. Affrontare la morte di Balenor. Brando è sempre andato avanti mettendo da parte le esitazioni. Forse è per questo che lo sguardo del dio si posa sul suo paladino proprio quando urla. PER HEIRONEOUS Il limpido cielo estivo viene squarciato da un fulmine improvviso che colpisce in pieno Brando. L'uomo non sente alcun dolore, tutt'altro. Non si è mai sentito così forte. I suoi bicipiti sono così tesi da far scricchiolare le piastre d'acciaio che li proteggono. L'impatto del martello sul corpo dell'idra è devastante. Un forte boato poi l'onda d'urto costringe tutti a fare un passo indietro. Pezzi di carne e ossa schizzano in un raggio di tre metri. Quando, accecato dalla furia, Brando cala il secondo colpo PER BALENOR non c'è più nulla da uccidere. Un secondo schizzo investe gli astanti. Questa volta melmosa acqua nera. Brando e Harmek sono ricoperti di fango, sangue e brandelli di carne. Per ripulire l'armatura del paladino ci potrebbero volere ore. L'idra era stata colpita da tutti però mi sono concentrato su Brando e il suo epico critico che l'avrebbe uccisa con un colpo solo anche a pieni pf. Gertrude lo ha ripagato per la fedeltà. Ferite Brando 2/49 Harmek 19/60 (lo spirito può curare ancora 16 pf)
  7. Brando scende dalla passerella facendola scricchiolare sotto il suo peso sempre maggiore. Appena atterra nella palude si ritrova intralciato dall'acqua fangosa. Nonostante la nuova colossale statura la melma gli arriva a metà coscia e gli riempie l'interno degli stivali. Camminare diventa un impresa titanica. L'idra è una bestia mossa da puri istinti predatori e non si lascia sfuggire l'occasione di aggredire una preda in difficoltà. Le teste si precipitano una dietro l'altra sul paladino che le respinge con pugni e colpi di martello ma un morso lo raggiunge alla spalla. I denti aguzzi dell'idra piegano l'acciaio e lo stappano via con un bel pezzo di muscolo. Intorno a Brando l'acqua della palude si fa ancora più scura bagnata dal suo sangue. Ayal continua a pregare la sua dea avvicinandosi alla mischia mentre Celine accetta l'aiuto dello spirito guaritore. Una calda luce la illumina per un momento chiudendole tutte le ferite. La strega torna in piena forma pur rimanendo coperta dal suo stesso sangue. Harmek approfitta della momentanea distrazione dell'idra per lacerargli il ventre con gli artigli. Sono affilati come rasoi e penetrano a fondo esponendo alla luce del sole lo stomaco dalla bestia, ma solo per un istante. La sua carne pulsante si richiude in un battito di occhi. Infuriate per il dolore, anche se breve, tutte le teste tornano a mordere il dinosauro volante. Schivare quel groviglio di teste è impossibile. Harmek si chiude a riccio per proteggere testa e ventre. I denti dell'idra non riescono a scalfire la dura pelle della sua schiena. Jorr prova ad aiutarlo mirando alle teste. Una freccia si conficca saldamente in uno dei tanti occhi dell'idra. Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Inizia round 4 Brando 14/49 (-2Des - Divine vigor 3/30 - Protection devotion 2/10 - spirit of healing 2/6 round 20/36 pf - Law devotion 1/10) <- tuo turno, postate tutti Ayal Harmek 19/60 dinosauro (volo 2/50) Celine 0/24 (-2Des) Jorr Idra 13/??
  8. Giustissimo, senza prova di successo il vostro PG non conosce la creatura. Quando la prova è un successo enorme considero che potete direttamente vedere la scheda del mostro. In questo caso l'hai superata con uno scarto non troppo grande per cui ti ho dato solo le informazioni più importanti. Riguardo lo spirito di guarigione di Brando per essere attivato richiede azione standard anche da parte di chi riceve le cure.
  9. Vi organizzate in fretta per soccorrere Celine. Ayal con una preghiera dona la capacità di volare ad Harmek che schizza in aria come un proiettile. Il dinosauro e l'idra lottano avvinghiate tra di loro senza risparmiare alcun colpo. E' difficile capire chi stia avendo la meglio, la loro danza mortale è troppo caotica. Ma l'idra ha un chiaro vantaggio, le sue ferite si richiudono quasi all'istante mentre quelle del Drago d'argento continuano a sanguinare. Brando richiama il suo spirito di guarigione che però viene ignorato dalla strega in fuga. Forse presa dal panico si dimentica di stringere le mani di quell'amichevole fantasma dalla figura vagamente umana. Jorr infila una freccia in una delle bocche della bestia. L'idra la spezza chiudendo il morso. La ferita prima si aggrava, poi si richiude subito. Celine conoscenze arcane @Monkey77 Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Round 3 Brando (-2Des - Divine vigor 2/30 - Protection devotion 1/10 - spirit of healing 1/6 round) <- tuo turno, postate tutti Ayal Harmek 19/60 dinosauro (volo 1/50) Celine 20/24 (-2Des) Jorr Idra 6/??
  10. @Monkey77 essendo la ritirata un doppio movimento dovrei ritirare equilibrio. Sei sicuro di voler correre a tutta velocità? Se ti ritiri muovendoti solo della tua velocità non rischi di scivolare di nuovo.
  11. Si, ti confermo che se usi ritirata riesci ad uscire dalla sua area di minaccia senza AdO.
  12. Vi dileguate dalla passerella il più in fretta possibile. Istintivamente tutti cercano la sponda più vicina e vi dividete. Ayal e Harmek corrono a nord. Brando e Jorr a sud. Quando vi voltate per fronteggiare il mostro vi si gela il sangue. Celine è inciampata tra le tegole irregolari della passerella. Quando si rialza in piedi è oramai troppo tardi. L'idra le è è già vicina. Angeliche ali bianche si richiudono intorno a Celine come un guscio. Gli attacchi del mostro sono implacabili e mucchi di penne insanguinate galleggiano nella densa acqua nera della palude. Sorprendentemente Celine è ancora in piedi ma non sembra stare affatto bene. I morsi le hanno scorticato a fondo il braccio sinistro e la spalla opposta. La strega è ricoperta del suo stesso sangue e non c'è dubbio, è allo stremo. Tenuta in piedi solamente dall'adrenalina. Nel mentre Ayal e Jorr tentano di aiutare con le loro frecce. Alcune vanno a segno ma le ferite si rimarginano subito. Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Round 2 Celine 20/24 (-2Des) <- tuo turno, postate tutti Brando (-2Des - Divine vigor 1/30) Harmek dinosauro Ayal Jorr Idra 0/??
  13. Proseguite il viaggio senza cercare guai. Per qualche centinaio di metri continuate a guardarvi alle spalle ma l'insetto gigante non sembra proprio interessato a voi. Il resto della giornata scorre tranquillo. Vi accampate come al solito. Cenate poi Celine e Ayal scambiano le loro energie magiche. (Cariche fuoco magico piene) Harmek si occupa di fare la guardia tutta la notte, il forgiato non ha bisogno di dormire ma non si riposa molto meglio senza interruzioni notturne. Dopo tutti questi giorni esposti agli elementi iniziate a risentirne gli effetti. I vostri corpi sono intorpiditi e l'umidità del terreno vi è arrivata fin nelle ossa. Celine e Brando, che non hanno giacigli hanno un malus di -2 alla destrezza finché non riposano al riparo. Scalate razioni per la giornata Tiro incontri casuali notturni superato. Giorno 7 Tiro incontri casuali giornalieri superato. La scena seguente non è casuale. La marcia lungo la via dell'alba si è dimostrata fin ora molto sicura. La strada è comoda e veloce. Arrivati alla palude però le cose si complicano un po'. Una larga distesa di acqua nera ha allagato la bassa pianura boscosa intorno al fiume. Qualche albero ancora sbuca fuori dalla calma acqua scura ma la maggior parte sono diventati meri trochi su cui crescono alghe e muschi. Il canto delle rane e il ronzio degli insetti riempie l'aria. Grosse zanzare cercano ogni apertura tra vestiti o armature ed è virtualmente impossibile uscirne indenni. La strada scende fino alla palude per poi confluire in una traballante passerella di legno fatta con tavole di legno legate insieme con corde. Il percorso attraversa la palude rimanendo appena una trentina di centimetri sopra il livello dell'acqua. Finché si tratta di camminare non c'è alcun problema ma nello sfortunato caso abbiate bisogno di correre non sarebbe affatto facile farlo senza mettersi in pericolo. Oramai avete scelto questa strada e tornare indietro richiederebbe troppo tempo. Jorr vi rassicura dicendo che non ha mai avuto problemi ad attraversare questa zona. Le pericolose creature che abitano la zona solitamente si tengono lontane dalla strada. Arrivate al fiume notate che poco più avanti c'è il relitto di una vecchia carrozza mezza affondata nel fango. Il legno marcio da l'impressione che sia lì da prima che il fiume inondasse la zona. Osservare CD 25 Celine 1+1(non è un errore)= 2 fallito Brando 15+1= 16 fallito Ayal 6+7= 13 fallito Harmek 7+16= 23 fallito Jorr 9+9= 18 fallito Raggiungete proprio il centro della passerella quando sentite qualcosa muoversi in acqua vicino al carro ribaltato. Una testa di rettile emerge da quell'acqua nera come pece. A prima vista sembra uno strano coccodrillo. Poi una seconda testa identica gli emerge vicino. Una terza. Lunghi colli sottili mi muovono ondeggiando mentre la creatura nuota rapidamente sempre più vicina a voi. Emergono altre tre teste. L'idra è sempre più vicina. Jorr è il più rapido a reagire ma è indeciso sul da farsi. Vi guarda nervosamente. Gambe o frecce? Chiede con gli occhi spalancati sotto i lunghi capelli selvaggi. Iniziativa e azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, Round 1 Celine <- tuo turno, postate tutti Brando Harmek dinosauro Ayal Jorr Idra
  14. 16770/21000 compresi quelli appena assegnati.
  15. La notte passa tranquilla. Nessuno mette piede nel territorio del gigante con leggerezza. Giorno 6 Consumata la colazione Ayal utilizza la sua magia per curare la malattia del gigante. Gli sfoghi rossi sulla sua pelle diventano sempre più chiari fino a svanire. Finiti i saluti Warklegnaw indossa emozionato il guanto che gli avete donato e prendete strade separate. Lui va ad Ovest mentre voi riprendete la strada per Drellin. Aver convinto il gigante ad aiutare vi fa guadagnare 2700 PE/4= 675 a testa. Incontri casuali, 25%: 5, c'è un pericolo. Tabella degli incontri: 99. Vi siete appena lasciati alle spalle l'effige che segna l'inizio del territorio del gigante ora amico. Dal sentiero passate alla strada costruita dai nani. Ora camminare è meno faticoso nonostante il caldo soffocante. Un rumore attira la vostra attenzione. Sembra una sega al lavoro. Pensate subito ad un boscaiolo (cos'altro?) ma non vedete nessuno e il rumore non accenna a scemare. Aguzzate meglio la vista. Mezzo nascosto da una pianta c'è un enorme scarabeo dal carapace verde opaco. Non ne avete mai visto uno così lungo, saranno almeno 3 metri. Si sta grattando la testa su una pianta producendo quel rumore quando le lunghe corna scorrono sul legno. Jorr è teso come una corda di violino. Sembra che non ci ha visto. Lo scarabeo (taglia grande) è a 15 metri da voi.
  16. Scusate ho fatto un errore, l'assorbimento degli incantesimi non richiede tiro. Celine ora ha 11 cariche su 14 massime.
  17. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio 1 in Un nuovo destino
    Mi era sfuggita la dimensione della mappa, devo ricalcolare l'area dell'incantesimo. @Monkey77 Immagine corretta. Ridimensionando l'area ho dato priorità agli incantatori.
  18. Bene, anche la scena in gioco ci stava bene per introdurre l'argomento. Appena posso faccio i tiri e vediamo quante Cariche vengono assorbite.
  19. Tutti convertiti in cure? Perché c'è il rischio che il tiro fallisce e Celine si prende l'incantesimo in faccia.
  20. Se non avete altro da aggiungere passerei al giorno successivo. Il gigante vi offre volentieri ospitalità. @Monkey77 @Theraimbownerd quante e quali spell usate per ricaricare il fuoco magico?
  21. Il gigante spalanca gli occhi. Questo animale parla? Ma che carino che sei, credi di essere un drago. Ridacchia. Dove hai lasciato le ali? Avvicina una mano per accarezzarti il dorso come se fossi un gatto. Questo vecchio sacco di ossa si chiama Warklegnaw, della tribù delle Zannetorte. Conclude con orgoglio. Poi ritrae la mano e scrolla le spalle. I goblin qui non ci vengono e io non vado più tanto in giro. Non ne vedo uno da anni. Il sorriso sparisce dal volto del gigante. Per noi le carte degli uomini non hanno nessun valore. Abbassa lo sguardo a terra. La tribù muore con me. Gli altri superstiti hanno trovato una nuova casa tra le montagne e si sono rifatti una vita. Sospira. Sono andati avanti. Per un attimo gli si illuminano gli occhi e ti interrompe. Ben gli sta. E incrocia lo sguardo di Brando, che è l'unico umano qui. Ehm. Mi è sfuggito. Lo so che non devo generalizzare sulla tua razza. E' stupido credere che siete tutti uguali, ma ci avete sterminato ed è difficile non odiarvi. L'idea che possiate provare quello che abbiamo provato noi mi stuzzica, lo ammetto. Guarda il guanto d'arme della sua tribù e lo accarezza. Ma avete anche dimostrato gentilezza e buon cuore. Questa è una giornata tristemente felice. E' difficile non passare tutto il giorno a grattarsi con tutti questi sfoghi. Senza pensarci avvicina le dita ad una di quelle macchie sulla pelle e la massaggia. La malattia rossa è proprio un bel fastidio. Mi fa sentire ancora più debole degli anni che porto sulle spalle. Se veramente puoi guarirmi vi sarò doppiamente riconoscente. Indica con il mento lo spiedo oramai vuoto. E immagino una cena non sia abbastanza per ringraziarvi di tutto quanto. Diventa silenzioso per un po', ci pensa. Tu ridammi la forza e io correrò sulle montagne, dalle mie nipoti. Le porterò a caccia come quando erano piccole e sfoltiremo gli Hobgoblin che infestano la foresta. *Specifico che i giganti delle foreste hanno caratteristiche mentali alte. La prova di diplomazia è già stata fatta e ritengo valida la precedente.
  22. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio 1 in Un nuovo destino
    @Darakan abbiamo postato allo stesso momento 😅 spero questa magia soddisfi la tua richiesta. Non ne ho di danno, sono tutto controllo. Poi dal prossimo round inizio ad evocare.
  23. Saxam La stanza del portale è piena di nemici, me lo aspettavo. Avevo già pianificato alcune alternative per aprire lo scontro per cui agisco in fretta. Inizio a tracciare simboli arcani in aria e sussurro una formula magica. Le ombre a terra iniziano a deformarsi. Tremano, si avvicinano tra di loro, escono dal terreno sotto una nuova forma. Si sono addensate in lunghi tentacoli neri che si avvinghiano ad ogni cosa cercando di afferrarla e stritolarla. Stategli lontano, non distinguono tra alleati e nemici. Cercherò di tenerli impegnati per farli fuori un po' per volta, uccidiamo subito i chierici. Mossa
  24. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio 1 in Un nuovo destino
    In realtà non ci hai targato 😅 ecco perché non c'era notifica. Comunque, ci hanno notato? Abbiamo tempo di prepararci allo scontro o c'è subito il lancio di iniziativa?
  25. Al momento ne hai 16695/21000. Aggiorno il conteggio di tutti ad ogni assegnazione.

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