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Topic di servizio
La descrizione della classe non ha nulla a che fare con l'equipaggiamento iniziale e di fatto il chierico non è nemmeno costretto ad usare solo l'arma della divinità. Detto questo ho deciso di mettervi a disposizione solo le armi semplici perché il PG è solo un ragazzino che ha appena finito il suo addestramento e raggiunto la maturità. Vi ho dato giusto l'indispensabile per iniziare il gioco e tutto il resto va guadagnato. Pensa a @MattoMatteo che inizia come arciere senza arco. 😅
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Topic di servizio
@Dardan La scimitarra è un arma da guerra ma tra quelle inziali ci sono solo le semplici. Devi sostituirla per il momento. Per il resto mi sembra tutto ok. Se ti va di spiegare come ti sei avvicinato a Doresian forse potrebbe darmi qualche spunto per arricchire l'ambientazione. @Theraimbownerd BG letto, ottimo. Aspettiamo @Darakan e poi iniziamo subito!
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Personaggi
Ghorza Chierico 1 (MdL +1) PE 220/1000 Scheda Immagine Background Ghorza nacque sotto un cielo arrossato dal passaggio di una cometa, un presagio che gli anziani della tribù sussurravano avrebbe portato "un fuoco che avrebbe divorato le radici stesse della terra". Crebbe come qualsiasi altro orco grigio: una massiccia pelle grigio-verde , un ringhio basso e gutturale che avrebbe potuto far tremare le pietre della valle. Sua madre, Magra, era una guerriera feroce che le insegnò l'arte della mannaia, mentre suo padre, Throk, un veterano delle incursioni , cercò di instillare in lei l'orgoglio di un vero orco. Ma dal momento in cui Ghorza imparò a gattonare, mostrò un fascino che nessuno degli anziani della tribù riusciva a comprendere. Mentre gli altri bambini erano deliziati dall'odore del sangue fresco dopo una caccia, Ghorza indugiava vicino ai resti: le carcasse di animali uccisi , gli scheletri di nemici caduti lasciati a marcire al vento. Premeva la guancia fredda contro una cassa toracica in decomposizione e inalava il profumo dolce e aspro della decomposizione, con gli occhi illuminati da una silenziosa riverenza. Gli altri orchi la chiamavano "l'Amante della morte", un soprannome che le rimase impresso come un marchio. La Caverna degli Antenati si trova in cima a una rupe, seminascosta da un velo di muschio e dalle grida echeggianti degli uccelli necrofagi. Per la tribu è un luogo sacro, un luogo dove si celebrano riti sciamanici e dove le ossa dei più grandi guerrieri della tribù sono accatastate in cumuli riverenti. La tribù proibisce qualsiasi contatto incontrollato con i morti, ritenendolo una debolezza che trasformerebbe un guerriero in un miserabile. Eppure Ghorza non poté resistere. La prima notte in cui sgattaiolò oltre il posto di guardia, con il vento che ululava come una bestia morente, entrò nella caverna. All'interno, l'aria era densa del sapore metallico della ruggine e dell'odore acre di antica putrefazione. Le pareti erano fiancheggiate da fosse comuni, file e file di resti scheletrici. Il pavimento era scivoloso per un sottile strato di sangue annerito, i resti di antichi riti sacrificali. Cadde in ginocchio e rotolò tra le ossa, lasciandosi cullare dalla terra fredda e umida. La sensazione era diversa dall'impeto di qualsiasi battaglia; era un conforto primordiale, un senso di appartenenza a qualcosa di molto più antico della sua tribù. Mentre giaceva lì, una strana freddezza le percorse la schiena, un sussurro che sembrava provenire dalle pietre stesse. Era come se i morti stessi si fossero allungati, toccandole il cuore con una mano gelida che prometteva l'eternità. Da quella notte in poi, Ghorza visitò la grotta in segreto, rimanendovi ogni volta più a lungo, scavando ogni volta più a fondo nei tumuli funerari. Il divieto imposto dalla tribù si trasformò in un rito personale; imparò a leggere i disegni delle tombe, a percepire i residui persistenti della morte e a inebriarsi del profumo della decomposizione come se fosse idromele dolce. La presenza abituale di Ghorza, una creatura vivente che si crogiolava nel cuore stesso della putrefazione, alla fine attirò l'attenzione. Non era un sacrificio, né un'intrusa spinta dalla malizia, ma una devota guidata dall'istinto. Una notte senza luna, mentre giaceva accoccolata contro la spina dorsale parzialmente esposta di un capotribù morto da tempo, udì il rumore di un raschiamento. Erano ghoul: non le bestie insensate e fameliche che a volte si incontrano in superficie, ma spazzini più anziani e intelligenti, spinti da uno scopo che andava oltre la semplice fame. Erano pallidi, dalla pelle grigia, e si muovevano con una grazia inquietante e snervante. I ghoul, guidati da un esemplare anziano e raggrinzito di nome Vashik, erano incuriositi. Non attaccarono Ghorza. Invece, la guardarono rotolarsi nella polvere, e Vashik parlò, la sua voce era un sussurro secco e rauco che sembrava provenire dalla polvere stessa. "Piccola carne che ama la polvere. Perché ti allontani dal sole?" Ghorza, burbera e terrorizzata, poté solo rispondere sinceramente, una cruda confessione strappatale dall'anima: "L'esterno è troppo rumoroso. Il fetore della tibù è orribile. Questo... questo odora di riposo." Vashik capì. Vide il potenziale necromantico nella sua anima, la corruzione intrinseca che la rendeva un anatema per il mondo vivente degli orchi. Nel corso di settimane di incontri segreti, i ghoul rivelarono la verità del suo strano desiderio. I ghoul insegnarono a Ghorza del loro patrono, Doresain, il Re dei Ghoul e il Signore del Banchetto. Descrissero Doresain non come un dio della morte, ma come il supremo scultore della carne. La vita era goffa e caotica; la vera bellezza risiedeva nel processo finale: la lenta, perfetta disintegrazione, la ridistribuzione dei nutrienti, il freddo, l'eterna fame che spinge il mondo sottoterra. I principi fondamentali instillati in Ghorza erano semplici e malvagi: La Grande Fame: Ogni carne deve servire il banchetto eterno. La fame è l'unica vera devozione. La Pallida Gioia: La tomba è la culla. Abbraccia il freddo, la decadenza e la liberazione dal calore caotico della vita. La Profanazione è Devozione: I viventi accumulano la vita; i fedeli devono smantellarla. L'atto più sacro è restituire la carne pregiata alla polvere, o meglio ancora, consumarla come atto di comunione. Ghorza divorò questi insegnamenti. La sensazione di freddo che aveva sempre cercato ora aveva un nome e uno scopo. La sua ruvidezza si trasformò da aggressività difensiva in zelante fanatismo. Non era un'emarginata; era una prescelta, una Discepola delle Fauci.
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Personaggi
Karadrak Death Master 1 PE 220/1000 Scheda Background Karandrak non ha avuto una vita facile. Qualcosa nella mescolanza dei geni orcheschi e umani è andato particolarmente storto in lui, lasciandolo molto più debole e fragile di quanto un mezz'orco dovrebbe essere. Il suoi muscoli atrofici risulterebbero patetici persino tra gli umani, figuriamoci tra gli orchi. Chiaramente questo lo ha portato a un' infanzia emarginata e solitaria, con il Saggio della tribù come unica persona che sembrava prendersi cura di lui. Il padre naturale sostanzialmente se ne disinteressò nel momento esatto in cui fu chiaro che Karandrak non sarebbe mai stato un guerriero. Eppure anche col Saggio le cose non andavano benissimo. Certo, era sicuramente più percettivo e portato alle arti magiche dell' orco medio (non che ci volesse molto) ma di certo non aveva quella percettività, quell' ineffabile connessione col cosmo che distingueva i grandi sciamani. E nonostante tutte le intense preghiere a Gruumsh che Karandrak eseguiva ogni giorno le benidizioni del dio orchesco non sembravano voler scendere su quel giovane così antitetico alla natura del dio da un occhio solo. Così Karandrak iniziò ad esplorare altre strade. Rivolse le proprie preghiere a poteri ancora più oscuri, poteri che gli orchi di solito blandiscono senza venerare davvero. E uno di questi poteri rispose. Orcus, il signore della non morte, prese nota di questo piccolo mezz'orco così disperato per una guida. I sogni di Karandrak si fecero agitati, infestati da presenze demoniache, mentre i servitori di Orcus gli bisbigliavano gli arcani segreti della necromanzia. Così Karandrak iniziò a trovare la sua strada, incanalando energia negativa e lanciando le sue prime vere magie, inscrivendo rune su pelli di animali rilegate in una rozza raccolta con i loro tendini. Al saggio non piaceva particolarmente la strada presa da Karandrak ma la sua capacità di ricucire le ferite dei guerrieri era troppo utile per rigettarla, e il saggio vedeva il potenziale delle sue arti arcane per la tribù. E a Karandrak questa situzione andava più che bene. Pochi erano disposti a bullizzare la persona che li avrebbe rimessi in sesto dopo una dura battaglia. Karandrak è riuscito da poco a evocare il suo servitore, uno zombie troglodita direttamente dalle armate non-morte di Orcus che ha chimato Occhiotorto e questo ha fatto miracoli per la sua autostima. Ora finalmente ha qualcuno a proteggerlo dagli energumeni che lo hanno preso a pugni tutta l' infanzia. Karandrak non si separa mai da lui.
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Topic di servizio
Non ho specificato per potermi adattare meglio alle vostre esigenze mentre create i personaggi. L'unica cosa che ho deciso è che ogni tribù ha un Capo e un Saggio. Il saggio è la guida spirituale principale ma può prendere molte forme diverse. Se cerchi un legame con Orcus potresti essere uno degli apprendisti del Saggio che è rimasto particolarmente affascinato dai riti funebri alla caverna degli antenati e ha approfondito l'argomento per conto suo. Il tuo maestro potrebbe non essere troppo contento della tua ossessione o magari si. A tua discrezione. Non so se può piacerti. Il vostro saggio comunque non lo legherei strettamente ad Orcus per rendere la tribù più religiosamente neutra possibile e includere le esigenze di tutti.
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Topic di servizio
Dal momento che oggi sono a casa mi porto un po' avanti con la preparazione del gioco. Qui di seguito ci sono tutte le informazioni che avete sul mondo. Il resto lo scoprirete con le vostre avventure ma potete già tentare prove di conoscenze geografia per aggiungere un paio di luoghi di interesse o fare altro domande. Villaggio Natale: Casa vostra, ancora per poco. Iniziate il gioco in cima alla collina direttamente alla sua sinistra. Tribù mani insanguinate: La tribù più numerosa e forte della zona. Il vostro capo tribù li ha appena sfidati in guerra e perso. Tribù ossa nere: Non particolarmente numerosa ma è la tribù più temuta. Prima di tutto sono cannibali e adorano torturare lentamente i loro prigionieri prima di mangiarseli. Fa parte dei loro rituali che accompagnano con il suono di macabri flauti ricavati svuotando l'interno di femori di altri orchi. Si tengono tutti alla larga da loro. Siete cresciuti con racconti spaventosi sul loro conto. Cerchio di Pietre: Immaginate lo Stonehenge. Era qui da molto prima che arrivassero gli orchi e nessuno sa per quale motivo se viene versato sangue in questa zona si viene colpiti automaticamente da una maledizione. Per questo motivo i capi tribù usano questo luogo per discutere accordi senza il pericolo di venire assassinati. Ogni anno al solstizio d'estate c'è una grande festa con musica e alcol dove i giovani orchi cercano compagne provenienti da altre tribù. Caverna degli antenati: E' il luogo di "sepoltura" dei morti della vostra tribù. In verità è più una fossa comune. E' un luogo sacro per la vostra tribù. Palude: Un luogo inospitale e pericoloso anche per voi orchi. Ai giovani è proibito entrare ma anche i guerrieri esperti del villaggio lo fanno solo se strettamente necessario. E' il territorio di lucertoloidi più che altro temuti per i loro veleni. Montagne dei nani: Come suggerisce il nome su queste montagne vivono i nani. Per un guerriero riuscire ad uccidere un nano e portare a cassa la sua testa con tanto di barba ancora intatta è segno di grande abilità e potenza. Tanti giovani orchi sono morti tentando l'impresa. Gli orchi confezionano delle collane fatte intrecciando le lunghe barbe di nano che possono essere considerate alla stregua di gioielli e a volte vengono anche infuse con proprietà magiche dai Saggi. Avere una di queste collane è grande segno di prestigio. Foresta: Sul lato destro come potete vedere si estende una grande foresta. Questo è il vostro terreno di caccia ed è conteso con la tribù delle mani insanguinate. Loro sono molto più numerosi e quindi riescono a cacciare molto di più iniziando anche a sconfinare le vostre zone. Questa è stata la causa della guerra. La zona della foresta disegnata la conoscete abbastanza bene perché è parte del vostro territorio. Angrboda in particolare la conosce come il palmo della sua mano.
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- Orchi!
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Personaggi
Angrboda Ranger 1 PE: 220/1000 Scheda Descrizione Descrizione: 1,65 m per 90 kg (altezza e peso medi per una mezzorca), corporatura massiccia ma atletica. Carnagione verde oliva, con parecchi tatuaggi rossi e neri sul corpo. Occhi gialli; capelli rossi, rasati ai lati, lunghi sopra e dietro (una specie di mohawk, ma appiattito all'indietro, non dritto). Indosso abiti tribali, in pelliccia d'orso (stivali al ginocchio; pantaloni al ginocchio, con cintura di cuoio d'alce e fibbia di bronzo; gilet senza braccia; bracciali che coprono tutto l'avambraccio; mantello con cappuccio), sotto cui indosso perizoma e fascia reggipetto in stoffa. Carattere: Timida e schiva, preferisco la compagnia degli animali a quella degli altri membri della tribù, perchè gli animali non mi giudicano; uno dei pochi con cui mi trovo a mio agio è Frug, perchè è gentile e mi ascolta. Non amo la vista del sangue, quindi in combattimento preferisco attaccare a distanza piuttosto che in mischia. Background Molto legata a mia madre (umana) perchè, a differenza di mio padre e mio fratello maggiore, non mi prendeva in giro per il mio carattere e la balbuzie, anzi mi trattava bene. Fin da piccola adoro vagare per i boschi e osservare gli animali, finchè non ne imparo tutti i segreti. Quando ho 10 anni mia madre muore di malattia, e mio padre si trova rapidamente una nuova compagna (orca); poco dopo i miei genitori cercano di darmi in sposa a qualcuno, per non avermi più tra i piedi, perchè la mia matriglia mi odia; ma, dietro consiglio di Frug, il Saggio della tribù mi permette di non sposarmi, se continuo ad aiutare la tribù in altro modo; metto quindi a frutto le mie conoscenze dei boschi, diventando un'ottima cacciatrice. Poco prima della campagna contro le Mani Insanguinate, la mia matrigna ha partorito un maschio, per la gioia di mio padre.
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Topic di servizio
@Theraimbownerd @Dardan @MattoMatteo @Darakan Benvenuti. Qui ci organizzeremo per fare le schede. Premessa Quando la tribù entra in guerra tutti gli orchi in grado di combattere hanno il dovere di farlo. Tra le capanne oggi sono rimasti solo donne e bambini. Le prime sono preoccupate per il ritorno dei loro uomini. I secondi si danno battaglia immaginando le eroiche gesta che i loro padri stanno compiendo in questo momento. Voi, sulla soglia dell’età adulta, siete stati lasciati indietro come i bambini. Se non vi avessero anche affidato la protezione del villaggio sarebbe stato un grave insulto al vostro onore e orgoglio di giovani Orchi. Riuniti sulla collina designata a punto di osservazione scrutate l’orizzonte in cerca di segnali del ritorno dei vostri guerrieri. Qualcuno ha il petto gonfio d’orgoglio per questa responsabilità ma la maggior parte sono delusi per il mancato battesimo del sangue. Un gracchio interrompe le chiacchiere dei giovani. Un mezzorco esile indica un albero dal quale si alza in volo un grosso corvo nero. “E’ un segno!” “Va verso la battaglia” commenta incerto un’altro “Cosa può significare?” “Morte, i nostri hanno perso.” “Impossibile, Guran’man è il più grande guerriero mai visto. Non può perdere.” “Si infatti, è troppo forte.” Gli fa eco un’altro. “Questa volta ti sbagli Frug.” Il mezzorco scuote la testa “Guram’man è forte ma è anche stolto. Ha sfidato la tribù più grande e potente troppo presto. Le Mani Insaguinate hanno 6 volte i nostri guerrieri, ci ha condannato a morte.” Un giovane orco scatta e lo colpisce al volto con un pugno. ”Sta zitto se non ne vuoi un altro. Non devi parlare male del capo Tribù.” Il mezzorco esile vacilla un istante e sputa un dente. Guarda il suo aggressore con gli occhi pieni di rabbia e sta per portare oltre la cosa quando un terzo giovane si mette tra di loro indicando l’orizzonte. “Guardate! Sta arrivando qualcuno!” “Che ti avevo detto? Vittoria!” “Ehi aspetta, stanno uscendo troppi guerrieri dalla foresta.” “Magari alcuni sono prigionieri.” “Non sembrano prigionieri.” “Sono le Mani Insanguinate, siamo finiti!” Mentre il panico inizia a diffondersi tra i giovani. Uno si avvicina al mezzorco esile e gli sussurra “Avevi ragione anche questa volta, ora che facciamo Frug?” Questo risponde con tono buio. “Dobbiamo fuggire, loro sono troppi, hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Noi non possiamo fare niente.” L’orco che lo aveva colpito urla al vento “Bwaaah!” ha il naso dilatato. Il volto rosso dalla rabbia. “Codardo! Dobbiamo combattere.” Frug si guarda intorno. Siete solo un gruppo di ragazzini. “Sono tanti e hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Sarebbe una morte inutile.” “E il villaggio? Lo sai che chi perde diventa schiavo di chi vince!” “Si e tu sai cosa succede ai giovani guerrieri come noi. Siamo una minaccia, verremo uccisi sia se combattiamo che se ci sottomettiamo. Gli altri non sono veramente in pericolo ma noi dobbiamo fuggire.” Una lacrima gli riga il volto. “La nostra tribù non esiste più ormai.” L’altro orco lo spinge a terra e gli sputa addosso. “Mezzosangue codardo!” Gli si avventa contro per picchiarlo mentre è a terra ma viene fermato da altri due. “Calmati! Frug è un allievo del Saggio del villaggio. Sa cosa dice.” “Frug è solo un ca**o di codardo invece!” risponde mentre viene bloccato. “Non mi interessa cosa è saggio, io farò quello che è giusto. Combatterò contro chi minaccia il villaggio fino alla morte.” Il mezzorgo esile si alza con lo sguardo calmo, senza paura. “Io invece me ne andrò, non ho intenzione di morire inutilmente.” Cala un lungo silenzio. Il giovane Frug si volta e se ne va lontano dal pericolo. Lo seguono altri tre giovani. Tutti gli altri invece si riuniscono intorno all’orco coraggioso che inizia ad illustrare un piano per prendere di sorpresa gli invasori. E voi, quale strada scegliete? Annuncio Cerco 4 giocatori per una nuova campagna Sandbox di D&D 3.5. La particolarità principale è che il gruppo sarà interamente composto da Orchi e Mezzorchi che facevano parte della tribù distrutta nel prologo. Quella è la base per il BG di tutti e l'avventura riprende dal post di cui sopra. Detto questo non c'è una trama ben definita. La storia seguirà le vicende e le decisioni dei personaggi mentre cercano di ambientarsi nella loro nuova vita. Non c'è una direzione prestabilita da me. Il gioco sarà un dark fantasy, low magic. E' possibile che i personaggi muoiano. Sono abituato a preparare scontri difficili e non faccio sconti ma non sono sadico. Nonostante questa nota sugli scontri il grosso del gioco non sarà passato a combattere per cui consiglio sempre un equilibrio tra utilità fuori dal combattimento e potenza combattiva. Nel caso sfortunato della perdita del personaggio potete rientrare in gioco con un nuovo o farvi pagare una resurrezione se e quando ne avrete i fondi. Ottenere una resurrezione comunque non è cosa facile e oltre la spesa viene gestita come una quest a se. Il giocatore che ha perso il personaggio magari la affronta con un PG temporaneo che aiuta il party proprio per ottenere tale resurrezione. Per me un sandbox significa anche mettere sin da subito delle sfide che sono molto superiori alle vostre possibilità nel momento in cui scoprite la sfida stessa. Sono pensate come cose su cui tornare in seguito nel caso ci sia interesse o magari rimangono lì solo per riempire il mondo. I PE saranno assegnati individualmente perché considero anche la possibilità che il gruppo si divida e riunisca per eventuali vicissitudini. Sono abituato ad affrontare temi adulti e non ho filtri particolari per il linguaggio. Ovviamente tutto nei limiti della decenza ma direi VM18 per stare tranquilli. Sulla frequenza dei post direi che bisogna garantirne 1 ogni 2 giorni. Se il ritmo è troppo lento si inizia a perdere interesse e le cose muoiono. Io sono i primo a soffrire di questo problema. Per me lo scopo rimane sempre e solo quello di divertirsi insieme. Regole di creazione del personaggio: -D&D 3.5 -Si inizia al LVL 1. Si livella in fretta comunque. -Razze concesse: Orco, Mezzorco e loro varianti ufficiali. -Archetipi/Templates: 1 per personaggio. Niente non morti, celestiali etc... perché poi non sareste più orchi e non avrebbe senso con la premessa del gioco. Può essere ridotto con la regola di arcani rivelati. -Manuali: Tutti i manuali ufficiali esclusi TOB e TOM. No dragon magazine, ok dragon magazine compendium. -Stat iniziali: point buy 36. -Equip iniziale: 1 arma semplice a scelta, abiti tribali. -Allineamento: Va scelto se non altro per le restrizioni che impone alle build. Sull'interpretazione però è talmente opinabile che lo considero solo una linea guida molto vaga e non gli do troppo peso. Escluse le restrizioni per quello che riguarda la razza e il pool di Archetipi non ci sono limitazioni particolari per classi e talenti. Il materiale della 3.0 può essere usato solo se non ha un corrispettivo in 3.5. A quello che era stato detto prima aggiungo: Equip iniziale: 1 arma semplice a scelta, abiti tribali, 1 pugnale, 20 mo da spendere in oggetti dalla tabella Merci e Servizi. Le monete non spese andranno perse. PF: primo livello DV maxato, i successivi o la media come da regola o tiro da parte del master. Nel secondo caso vengono ritirati tutti gli 1 e 2. Difetti: massimo 2. Tratti: massimo 1. Appena tutti i personaggi sono pronti iniziamo. @Theraimbownerd @Dardan nel caso i vostri PG rimangano entrambi legati ad Orcus magari potreste avere un mentore in comune e qualche precedente a vostra discrezione. @MattoMatteo come ho tempo controllo meglio la scheda. Mi piace molto come ti sei subito collegato ad uno dei pochi elementi dell'ambientazione.
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@MattoMatteo Dovrai procurartelo. E' un consiglio molto ragionevole. Va bene. Non so se può aiutarti per il nome ma quando si tratta di orchi di solito prendo le prime consonanti a caso che mi saltano in mente e poi cerco di dargli un senso aggiungendo una o due vocali. Oppure penso a qualcosa che suona vagamente nello stile di Warcraft. 😅
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Orchi!
@TheBaddus sono contento che hai apprezzato l'incipit e normalmente preferisco giocatori che hanno interesse nell'idea proposta. Allo stesso tempo per esperienza sul forum è importante battere il ferro finché è caldo o finisce tutto nel nulla cosmico. Pensare e creare il personaggio richiede tempo ma una scheda di livello 1 è piuttosto veloce e quindi immaginavo/speravo di iniziare il gioco prima di un intera settimana. Sono molto indeciso e voglio pensarci meglio.
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Orchi!
Quando la tribù entra in guerra tutti gli orchi in grado di combattere hanno il dovere di farlo. Tra le capanne oggi sono rimasti solo donne e bambini. Le prime sono preoccupate per il ritorno dei loro uomini. I secondi si danno battaglia immaginando le eroiche gesta che i loro padri stanno compiendo in questo momento. Voi, sulla soglia dell’età adulta, siete stati lasciati indietro come i bambini. Se non vi avessero anche affidato la protezione del villaggio sarebbe stato un grave insulto al vostro onore e orgoglio di giovani Orchi. Riuniti sulla collina designata a punto di osservazione scrutate l’orizzonte in cerca di segnali del ritorno dei vostri guerrieri. Qualcuno ha il petto gonfio d’orgoglio per questa responsabilità ma la maggior parte sono delusi per il mancato battesimo del sangue. Un gracchio interrompe le chiacchiere dei giovani. Un mezzorco esile indica un albero dal quale si alza in volo un grosso corvo nero. “E’ un segno!” “Va verso la battaglia” commenta incerto un’altro “Cosa può significare?” “Morte, i nostri hanno perso.” “Impossibile, Guran’man è il più grande guerriero mai visto. Non può perdere.” “Si infatti, è troppo forte.” Gli fa eco un’altro. “Questa volta ti sbagli Frug.” Il mezzorco scuote la testa “Guram’man è forte ma è anche stolto. Ha sfidato la tribù più grande e potente troppo presto. Le Mani Insaguinate hanno 6 volte i nostri guerrieri, ci ha condannato a morte.” Un giovane orco scatta e lo colpisce al volto con un pugno. ”Sta zitto se non ne vuoi un altro. Non devi parlare male del capo Tribù.” Il mezzorco esile vacilla un istante e sputa un dente. Guarda il suo aggressore con gli occhi pieni di rabbia e sta per portare oltre la cosa quando un terzo giovane si mette tra di loro indicando l’orizzonte. “Guardate! Sta arrivando qualcuno!” “Che ti avevo detto? Vittoria!” “Ehi aspetta, stanno uscendo troppi guerrieri dalla foresta.” “Magari alcuni sono prigionieri.” “Non sembrano prigionieri.” “Sono le Mani Insanguinate, siamo finiti!” Mentre il panico inizia a diffondersi tra i giovani. Uno si avvicina al mezzorco esile e gli sussurra “Avevi ragione anche questa volta, ora che facciamo Frug?” Questo risponde con tono buio. “Dobbiamo fuggire, loro sono troppi, hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Noi non possiamo fare niente.” L’orco che lo aveva colpito urla al vento “Bwaaah!” ha il naso dilatato. Il volto rosso dalla rabbia. “Codardo! Dobbiamo combattere.” Frug si guarda intorno. Siete solo un gruppo di ragazzini. “Sono tanti e hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Sarebbe una morte inutile.” “E il villaggio? Lo sai che chi perde diventa schiavo di chi vince!” “Si e tu sai cosa succede ai giovani guerrieri come noi. Siamo una minaccia, verremo uccisi sia se combattiamo che se ci sottomettiamo. Gli altri non sono veramente in pericolo ma noi dobbiamo fuggire.” Una lacrima gli riga il volto. “La nostra tribù non esiste più ormai.” L’altro orco lo spinge a terra e gli sputa addosso. “Mezzosangue codardo!” Gli si avventa contro per picchiarlo mentre è a terra ma viene fermato da altri due. “Calmati! Frug è un allievo del Saggio del villaggio. Sa cosa dice.” “Frug è solo un ca**o di codardo invece!” risponde mentre viene bloccato. “Non mi interessa cosa è saggio, io farò quello che è giusto. Combatterò contro chi minaccia il villaggio fino alla morte.” Il mezzorgo esile si alza con lo sguardo calmo, senza paura. “Io invece me ne andrò, non ho intenzione di morire inutilmente.” Cala un lungo silenzio. Il giovane Frug si volta e se ne va lontano dal pericolo. Lo seguono altri tre giovani. Tutti gli altri invece si riuniscono intorno all’orco coraggioso che inizia ad illustrare un piano per prendere di sorpresa gli invasori. E voi, quale strada scegliete? Cerco 4 giocatori per una nuova campagna Sandbox di D&D 3.5. La particolarità principale è che il gruppo sarà interamente composto da Orchi e Mezzorchi che facevano parte della tribù distrutta nel prologo. Quella è la base per il BG di tutti e l'avventura riprende dal post di cui sopra. Detto questo non c'è una trama ben definita. La storia seguirà le vicende e le decisioni dei personaggi mentre cercano di ambientarsi nella loro nuova vita. Non c'è una direzione prestabilita da me. Il gioco sarà un dark fantasy, low magic. E' possibile che i personaggi muoiano. Sono abituato a preparare scontri difficili e non faccio sconti ma non sono sadico. Nonostante questa nota sugli scontri il grosso del gioco non sarà passato a combattere per cui consiglio sempre un equilibrio tra utilità fuori dal combattimento e potenza combattiva. Nel caso sfortunato della perdita del personaggio potete rientrare in gioco con un nuovo o farvi pagare una resurrezione se e quando ne avrete i fondi. Ottenere una resurrezione comunque non è cosa facile e oltre la spesa viene gestita come una quest a se. Il giocatore che ha perso il personaggio magari la affronta con un PG temporaneo che aiuta il party proprio per ottenere tale resurrezione. Per me un sandbox significa anche mettere sin da subito delle sfide che sono molto superiori alle vostre possibilità nel momento in cui scoprite la sfida stessa. Sono pensate come cose su cui tornare in seguito nel caso ci sia interesse o magari rimangono lì solo per riempire il mondo. I PE saranno assegnati individualmente perché considero anche la possibilità che il gruppo si divida e riunisca per eventuali vicissitudini. Sono abituato ad affrontare temi adulti e non ho filtri particolari per il linguaggio. Ovviamente tutto nei limiti della decenza ma direi VM18 per stare tranquilli. Sulla frequenza dei post direi che bisogna garantirne 1 ogni 2 giorni. Se il ritmo è troppo lento si inizia a perdere interesse e le cose muoiono. Io sono i primo a soffrire di questo problema. Per me lo scopo rimane sempre e solo quello di divertirsi insieme. Regole di creazione del personaggio: -D&D 3.5 -Si inizia al LVL 1. Si livella in fretta comunque. -Razze concesse: Orco, Mezzorco e loro varianti ufficiali. -Archetipi/Templates: 1 per personaggio. Niente non morti, celestiali etc... perché poi non sareste più orchi e non avrebbe senso con la premessa del gioco. Può essere ridotto con la regola di arcani rivelati. -Manuali: Tutti i manuali ufficiali esclusi TOB e TOM. No dragon magazine, ok dragon magazine compendium. -Stat iniziali: point buy 36. -Equip iniziale: 1 arma semplice a scelta, abiti tribali. -Allineamento: Va scelto se non altro per le restrizioni che impone alle build. Sull'interpretazione però è talmente opinabile che lo considero solo una linea guida molto vaga e non gli do troppo peso. Escluse le restrizioni per quello che riguarda la razza e il pool di Archetipi non ci sono limitazioni particolari per classi e talenti. Il materiale della 3.0 può essere usato solo se non ha un corrispettivo in 3.5.
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Avventure in DnD Cultisti
Lokk Occhiofino - Orco Ladro Proseguo l'assalto nella stanza adiacente.
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Avventure in DnD Cultisti
Lokk Occhiofino - Orco Ladro Osservo la zona ma non trovo un modo di avvicinarsi alla torre inosservato. L'assalto frontale non è la mia tattica preferita ma in mancanza di meglio sbuffo e seguo i miei compagni. Quando ci arriva addosso il primo dardo salto di lato istintivamente anche se non ero nella traiettoria. Per fortuna questo tiratore è una mezza sega. Guardo i miei compagni partire alla carica e mi trattengo un istante indietro con Krutgar. Capisco la sua esitazione. Lo guardo sorridendo e scrollo le spalle prima di partire alla carica con gli altri. Azioni Non mi rendo conto delle distanze con la torre. Vorrei usare Dash con Cunning Action per avvicinarmi e poi Disengage per superare i due nemici all'ingresso della torre per entrare in cerca del tiratore.
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Topic di Servizio Cultisti
Sono stato un po' impegnato e ho lasciato indietro il forum. In giornata mi metto in pari. Scusate l'attesa.
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Avventure in DnD Cultisti
Lokk Occhiofino - Orco Ladro Annuisco alle parole di Krutgar. Non sarebbe male interrogare alcuni prigionieri ma poi direi di uccidere tutti. Nel villaggio troveremo cavie più docili per il tiefling. Guardo quella bella luna piena. Non ci aiuta. Speriamo che non ci vedono arrivare troppo presto. Mi avvicino al capo degli esploratori e le do una pacca sulla spalla. Ottimo lavoro fin qui. Sai dirci quante persone ci sono nella torre oltre i mantelli rossi? Aspettando risposta mi volto e osservo per bene i dintorni della torre prima che scenda ancora la luce. Azioni Vorrei capire se c'è modo di raggiungere la torre rimanendo coperti da qualche ostacolo naturale. Percezione +8 Investigare +4
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