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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Mentre Norro sembra piuttosto preoccupato della reazione di Brando Soranna risponde impassibile. Una battaglia è persa solo quando si perde la volontà di combatterla. Da una tasca tira fuori una mappa della foresta stregata a nord del villaggio. Vi mostra un punto preciso con un dito. Questo è Mastio Vraath (E), una fortezza abbandonata da tempo. Non ci va nessuno perché si dice che è infestata da spiriti ma crediamo che i Goblin lo usano come accampamento. Forse non sono altrettanto superstizioni o forse non c'era nessun fantasma tra quelle vecchie mura. Gli Hobgoblin sono pericolosi ma senza il loro capo perdono coraggio e si disperdono. È sempre stato così e quindi il piano è semplice. Andare nella loro base e uccidere il capo. Gli altri non saranno un problema. Norro si aggancia subito al discorso. Crediamo che i Goblin siano almeno una sessantina ma la maggior parte sono sparpagliati per la foresta ad assaltare i passanti. Nel Mastio dovrebbe esserci solo una frazione della loro tribù. Dice con tono rassicurante. Mente Soranna non tenta in alcun modo di indorare la pillola. E ad onore del vero ci abbiamo già provato. Abbiamo mandato una dozzina di guardie a compiere l'impresa. Tutti uomini coraggiosi che sapevano usare bene la spada. Nessuno è tornato. Per un attimo le trema il labbro sinistro. Sospira. Ma voi siete diversi. In quattro avete sconfitto un'intera banda e avete pure fatto prigionieri. Potreste avere una possibilità. Norro annuisce nervosamente e aggiunge con enfasi. Siete gli eroi di cui abbiamo bisogno! @Theraimbownerd quando ho inziato il post non c'era ancora la tua risposta, ho visto solo ora. Soranna indica un'altro punto della mappa (C) Jorr. Vive isolato vicino alle acque nere ma potrebbe sapere qualcosa. La foresta è casa sua e ne conosce ogni anfratto. Vi spiega anche che (A) è la strada principale. La famosa Via dell'Alba. (B) è il Sentiero delle streghe. Un percorso secondario molto più breve e anche più difficile della Via dell'Alba. Infatti è un sentiero selvaggio senza ponti nemmeno i ponti per attraversare i fiumi. (C) Jorr. (D) Le acque nere. Una palude. (E) Mastio Vraath.
  2. Balenor e Jorgen Vi incontrate nuovamente all'ingresso della Locanda del Vecchio Ponte. (10) E' un grosso casolare di legno su due piani. La sala camune è parecchio affollata. Gli avventori sono tutti forestieri, lo si capisce subito dagli abiti da viaggio. Quasi tutti mercanti. C'è chi beve, chi parla di affari e chi gioca d'azzardo con le carte. I camerieri sono tutti halfling. Corrono freneticamente tra i tavoli per soddisfare ogni richiesta degli avventori. Per lo più birra o stuzzichini a quest'ora. Benvenuti nella mia umile dimora forestieri! Si avvicina un halfling di mezza età con ricci capelli castani e un gran sorriso. Sono Kellin Shadowbanks e questa e la mia Locanda. Abbiamo stanze comode e sicure, una cucina eccellente - mia moglie si che sa preparare un ottimo stufato - birra, tanta birra, e tavoli da gioco. Quando dite che avete bisogno di un posto dove pernottare inizia un breve giro di presentazioni. Mano a mano che vi mostra ogni ambiente comune della struttura presenta i membri del suo clan che ci lavorano. Tutti sembrano molto gentili e disponibili. Arrivati al piano superiore l'oste tira fuori una chiave dal taschino. Mi è rimasta una sola stanza, la via dell'alba è troppo pericolosa al momento e molti mercanti sono rimasti bloccati qui. Dovrete stringervi un po' perché è per due. Si sbriga ad aggiungere. Ma non vi preoccupate farò aggiungere altri due letti. Consegna la chiave a Brando, i paladini ispirano spesso una fiducia innata. Mi raccomando non perdetela, non ci sono altre copie. Non sapete quante serrature ho dovuto cambiare a causa di avventori disattenti. Eh eh. Sono due monete d'oro a testa per ogni notte. Si paga ogni mattina e potete rimanere quanto volete. Anche se, a guardarvi bene, dubito rimarrete in città a lungo. Mentre si allontana aggiunge. Cibo e bevande non incluse ovviamente. Il prezzo è altino ma adeguato ad un posto di questo tipo. E' molto pulito e sarebbe stato anche accogliente se non foste stretti in quattro in una stanza da due. Gli Halfling hanno appena finito di aggiungere i letti e proprio quando pensavate di potervi rilassare un secondo qualcuno bussa alla porta. Una donna alta, corporatura spigolosa, muscoli tirati come corde. Sotto al suo sguardo serio e la sua posa rigida si nasconde una bellezza naturale. L'altro è un uomo sui cinquanta con i capelli radi e la barba sale e pepe curata minuziosamente. Non ha un pelo fuori posto. Vestiti costosi e puliti. Mi dispiace disturbarvi viaggiatori. Scandisce ogni parola con cura ed eleganza. Sono Norro Wiston, il Presidente del Consiglio Municipale. E questa -qualcuno ha gia avuto il piacere di conoscerla- è Soranna Anitah. Il capitano delle guardie. Come avete già scoperto abbiamo tra le mani un problema enorme e speravo di convincervi ad aiutarci. Da qualche giorno razziatori Hobgoblin attaccano ripetutamente le nostre terre uccidendo i contadini che vivono più lontani ed isolati dal villaggio e assaltano i viaggiatori lungo la Via Dell'Alba. Soranna aggiunge con il suo modo di parlare freddo e distaccato. A differenza di Norro non c'è un briciolo di emozione nella sua voce. Non è la prima volta, in passato abbiamo avuto problemi simili. Mai con questa intensità. Sembra che questa volta una tribù intera sia scesa dalle montagne e francamente ho paura che potrebbero essere in grado di saccheggiare la città. Norro prosegue. E se è vero che sono guidati da un potente stregone la situazione è più grave di quello che pensavamo... ma se anche non attaccassero il villaggio saremmo comunque rovinati. La Via dell'Alba è la nostra linfa vitale. Gli hobgoblin la stanno rendendo impraticabile e abbiamo bisogno di riaprire la strada a tutti i costi. Potreste aiutarci a farlo? Soranna si schiarisce la gola con qualche colpo di tosse fintissimo e Norro aggiunge con un largo sorriso anche quello artefatto. Sarete i nostri eroi ma oltre all'onore riceverete una lauta ricompensa. Possiamo offrirvi 500 monete d'oro a testa.
  3. Brando e Celine Balenor e Jorgen
  4. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio in Un nuovo destino
    Concordo, gli oggetti utili li prendiamo e il resto vendiamo e dividiamo. Un bottino niente male.
  5. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio in Un nuovo destino
    A me ne risultano 24600 attuali ma potrei aver dimenticato di aggiornare il conteggio in passato. Meglio sentire cosa dice il buon master @Monkey77
  6. Saxam Ordino al lupo di controllare il perimetro e assicurarsi. Spero sia sufficiente la sua guardia per non essere presi alla sprovvista mentre curiamo Nyd. Corro da lui guardando l'operato di Kaelen. Inizio a fidarmi dello sconosciuto e oggi ha dimostrato di essere veramente utile. Se non ci fosse stato lui con la sua bacchetta ora Nyd sarebbe potuto morire. Metto una mano sulla spalla del factotum. Ottimo lavoro sui tetti. Ti prego salva Nyd. Poi guardo la paladina negli occhi cercando di capire se la sua sede di vendetta è placata o ha intenzione di correre per le strade di tutta la città in cerca degli assalitori. A tal riguardo dovremmo fare qualcosa ma prima è meglio riorganizzarsi. Quando Nydrian torna cosciente tiro un sospiro di sollievo. Non è ancora arrivata la tua ora amico, hai un culto da guidare. Che ne dite se ci ricongiungiamo ai nostri uomini, ci facciamo rattoppare le ferite e cerchiamo di capire come difendere questa maledetta città?
  7. Vi dividete alla Piazza Verde che è poco più di un giardino dove i bambini del villaggio giocano scorrazzando tra i banchi dei contadini che vendono i loro prodotti. Verdura fresca, latte, carne, frutta. Sembra tutto molto invitante. Brando e Celine Jorgen e Balenor
  8. Saxam Vedere Nyd a terra mi preoccupa molto. Bisogna finire i nemici in fretta e salvargli la vita. Spero Kaelen o la paladina possano occuparsi delle cure mentre inizio a recitare una formula magica. Evoco un lupo immondo. Lupo immondo
  9. @Monkey77 In questo caso le prove non erano necessarie per cui non le ho tirate.
  10. (1) Posti di guardia (2) Piazza verde (5) Morlin il fabbro (6) Tempio di Pelor (8) Vecchio Casello Daziario del ponte (Municipio, tribunale, caserma delle guardie, prigione) (9) Armeria (10) Locanda del Vecchio Ponte (11) Negozio di Jarett (14) Traghetto (15) Rovine del vecchio ponte dei nani (19) Le vecchie pietre
  11. La guardia ti sorride da sotto i baffi incerati Bastasse veramente un buon martello, devi essere un guerriero esperto. Proprio quello di cui abbiamo bisogno. Il capitano delle guardie Soranna sarà felice di parlare con voi. Seguite la strada e arrivate in nella Piazza Verde (2) sulla sinistra avete c'è una solida struttura di pietra costruita dai nani chissà quanti secoli fa. Non potete sbagliare. E' il Vecchio Casello Daziario del ponte. (8) Ora è il nostro: Conta sulle dita. Municipio, tribunale, caserma delle guardie e pure prigione. Eh si! Problemi? Avoglia! Fin troppi. C'è paura e non si dorme tranquilli da giorni. Soranna è convinta che queste bestie proveranno ad assaltare la città a breve. Visto che siete così bravi a combatterli magari potete essere d'aiuto. Ne avremo certamente bisogno. Parlate con il Capitano per favore. La Locanda del Vecchio Ponte(10), ve la consiglio. Mercanti e viaggiatori si fermano tutti lì. E' il posto più accogliente. Seguendo questa strada ve la ritrovate sulla destra appena arrivati alla Piazza Verde. Vi fa cenno di passare. Aver fatto una buona prima impressione sulle guardie della città, i prigionieri hanno contribuito molto al riguardo. Guadagnate 125 PE a testa.
  12. I prigionieri on fanno alcuna fatica a trasportare una pesante fetta del bottino, sembrano abituati a sgobbare. Nonostante questo camminano trascinando i piedi a testa bassa. Il più ribelle ogni tanto si gira a guardare Gertrude mentre l'altro sospira un passo si e l'altro no. Ci mettete una mezzoretta scarsa ad attraversare il boschetto e d'avanti a voi si apre un piccolo insediamento sulla diva del fiume Elsir. Siete arrivati a Drellin's Ferry. Il fiume è largo e le acque agitate corrono velocemente. E' attraversato da robusti pilastri di pietra collegati da archi mozzati che finiscono nel vuoto. Un tempo un maestoso ponte ora ospita solo alghe e muschi che risalgono la struttura fino in cima. (15) Poco più giù due spesse corde tese collegano le due sponde. Sono montate su due grandi argani azionati da un cavallo per ogni lato. Questo complesso sistema permette ad un traghetto dal fondo basso e largo di attraversare il fiume senza essere portato via dalla corrente. (14) Campi coltivati e frutteti circondano il piccolo villaggio rurale. Dalla dimensione stimate circa 1000 abitanti. Le case di legno con tetto di paglia sono modeste ma ben tenute. Gli abitanti non navigano certo nell'oro ma non se la passano nemmeno male. Scendendo lungo la strada tutto vi fa pensare ad un posto molto pacifico e tranquillo fino a quando non arrivate alle prime case. (1) Ad un lato della strada è stato allestito un tavolo con sgabelli dove un gruppetto di miliziani stanno giocando a dadi per ammazzare il tempo. Sopra i loro abiti da lavoro, sono chiaramente contadini, indossano delle armature di pelle senza un filo di usura. Anche le lance che tengono appoggiate sul tavolo sembrano nuove. Un quarto uomo corpulento è armato decisamente meglio. E' lui che si alza per primo. La sua corazza a scaglie combatte una battaglia costante per contenere il suo grosso pancione da birra. A tracolla su un fianco ha un corno per dare l'allarme e alla cintura ha una spada lunga. Prende con una mano lo scudo di legno mentre con l'altra vi saluta. Oh voi, forestieri. Che ci fate qui? E chi siete? Si volta verso i miliziani. Su, in piedi. Almeno fate finta di essere minacciosi. Dannazione. Quando nota i vostri prigionieri rimane a bocca aperta. I suoi baffi arricciati con la cera tremano leggermente. C-che... ca**o...Queste bestie ci danno il tormento da giorni e non sappiamo che pesci prendere dannazione! Come avete fatto?
  13. Saxam Mi fermo un istante ad analizzare il campo di battaglia. Le cose stanno andando piuttosto bene ma Nyd è in grave difficoltà. Non posso abbandonarlo. Mi avvicino allo scontro (tenendomi comunque a distanza di 10 metri) e cerco di dare un vantaggio tattico al mio amico con un incantesimo. Una pozza di unto compare sotto i piedi del suo avversario. Movimento + Unto. Lo posiziono in modo che il nemico sia sul bordo e Nyd non ne venga intralciato. TS Rif 20
  14. Athaulf - Barbaro Non credo che il fuoco ci toglierà dal pericolo all'istante. Devo tenere il mostro occupato finché gli altri non riescono a neutralizzarlo. Scatto in avanti infilandomi nella stanza con lo scudo alzato. Punto l'estremità sul corpo del nemico per creare distanza e colpisco mirando alle gambe. Sono sicuro reagirà assaltandomi a sua volta e quindi rimango pronto a schivare. La mia priorità è la difesa. Vorrei muovermi sul quadretto sopra al mostro. Non credo ci siano azioni che permettono di aumentare la difesa per cui tanto vale attaccare nel mentre. Ho CA 1.
  15. Ugo Bonaventura Di tutta risposta guardo le sacerdotesse. Eh infatti! Che volete fare al riguardo? Non ho proprio intenzione di portarmeli dietro per sempre. Potesti accoglierli al vostro tempio.
  16. Dietger - Umano Guerriero Agito l'arma fiammeggiante al cielo in segno di vittoria e urlo ai troll che si avvicinano. Veramente pensate di uscirne vivi? Farete la stessa fine del vostro capo! Sorrido soddisfatto e indietreggio di qualche passo. Devo recuperare le forze. Mi fa male tutto il corpo per le botte del Gigante e per poco non ci rimettevo le penne. Forza ragazzi! La vittoria è vicina! Prendo dalla cintura una pozione e la bevo tutta d'un sorso. Azioni
  17. Stavate andando in citta per usarla come base operativa nell'esplorazione del mastio. La città è vicina ed è un passaggio obbligato per arrivare nella foresta stregata dove c'è la base degli hobgoblin. Il problema in sostanza non si pone.
  18. Non sono abbastanza autistico da calcolare l'ingombro ma considerate che ad un certo punto le vostre tasche saranno anche piene. 😂 Aspetto il giro di post prima di proseguire il viaggio.
  19. Bottino Chierico aveva: Simbolo sacro di Tiamat Pozione di cura ferite leggere x2 Pergamena di spiritual weapon Mazza pesante perfetta Armatura a bande +1 scudo leggero di ferro Lo spadaccino (2 armi) aveva: 2 spade corte +1 armatura di cuoio borchiato perfetta Hobgoblin semplici avevano: Pozione di cura ferite leggere x11 arco lungo (composito 1) x6 frecce x120 spada lunga perfetta x11 scudo pesante di metallo x11 giaco di maglia x11
  20. Saxam Mi allontano dalla zona di oscurità e poi recito un rapido incantesimo che dissolve le energie magiche. Nyd mi serve aiuto! Movimento lontano dal nemico e Dispell sulla zona d'oscurità. 1d20+7 alla prova. Se mi carica di nuovo mi tengo pronto ad un nuovo salto di tre metri in dietro.
  21. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio in Un nuovo destino
    Scusate l'attesa. Sono ancora a lavoro e credo riuscirò a postare intorno alle 21:30.
  22. Se riuscite a fare tante cose per la bossfight finale potreste anche essere all'11 ma giusto per quello scontro credo.
  23. Non temete per il futuro solo gli Hobgoblin base li gioco che parlano male il comune. Lo so che a livello pratico è una scocciatura dover fare passaparola.
  24. Il lay on hands di kheoti quanto ha guarito? Nel prossimo round in qualche modo devo sottrarmi temporaneamente dalla mischia per recuperare qualche altro pf che sono messo veramente male.
  25. Celine, nonostante il suo aspetto angelico e gentile, fa molta paura agli Hobgoblin. Forse perché sa manipolare la magia, forse perché conosce la loro lingua. L'hobgoblin più ribelle si zittisce all'improvviso e la guarda con stupore. Raro che un *umano* parli la nostra lingua... (Goblin) Processata la sorpresa indica il chierico riverso nel suo stesso sangue. (Goblin) Zarr guidava la nostra banda. Sputa a terra. La sua fede era debole, o avremo vinto oggi. Guarda Celine dritta negli occhi luminosi e stinge i denti. Tiene lo sguardo di sfida per un lungo istante poi lo distoglie guardando il cielo. Ma siamo tanti, tantissimi. Dice con enfasi crescente, la sua voce gracchiante è sempre più forte. Voi deboli umani non avete alcuna speranza contro il Kulkor Zhul (popolo del drago). Vi indica uno sibilando con cattiveria in comune Morto! Morto! Morto! Morto! Poi sorride soddisfatto. (Goblin) Il Signore dei Draghi Koth è forte e potente. Vi ucciderà tutti con uno schiocco di dita. Simula i movimenti necessari ad eseguire un incantesimo. Fa le mosse come te umana, ma è molto più forte. Non avete speranza e lo volete pure cercare? Ride a pieni polmoni. La nostra base è un vecchio castello in rovina nella foresta stregata. Andateci pure se volete morire più in fretta. Tanto è quello il vostro destino. Conclude con un sorriso sinistro. Tiri Celine @Darakan metto la lista di quello che trovate nel topic di servizio in serata.

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