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I- Vita da Orchi
Karandrak Il raggio gelido che esce dalla tua mano viene direzionato troppo in alto e impatta tra le fronde di una pianta. Foglie gelide cadono su Occhiotorto mentre si slancia in avanti per mordere il braccio dell'orco. I due sono avvinghiati nella lotta mentre ti allontani. Zurgug Due rapidi affondi di lancia. I tuoi colpi precisi e potenti non lasciano alcuno scampo all'orco che stai fronteggiando. Lo colpisci prima al cuore e poi alla gola. E' già morto prima ancora di cadere a terra. Azioni Karandrak Ray of frost vs I11 (copertura leggera) 4+1-4 lancio in mischia= 1 mancato Occhiotorto morso vs I11 13+3= 16 colpito 1d6(4)+1= 5 danni Inizio round 2 Zurgug Lancia vs Y10 7+6= 13 colpito 16+6= 24 colpito matematicamente morto Round 2 Zurgug (Rosso) Frenzy 2/8 Angrboda (Verde) <- tuo turno Nemici (Nero) Ferocity 1/6 Ghorza (Giallo) Alleati (Blu) Ferocity 1/6 - Frug (Blu scuro) Karandrak (Viola) - Occhiotorto (Rosa) 9/29 danni Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.
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Ho modificato il mio ultimo post correggendo entrambi gli errori e visto che c'ero ho anche calcolato l'azione di @Dardan e dei vostri alleati. Dal momento che questi orchi attaccheranno sempre il nemico più vicino i bersagli dei loro attacchi sono cambiati leggermente dopo la correzione del movimento di @Darakan.
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Mi dispiace per il contrattempo. Maledetto lavoro è sempre colpa sua. 😅 Se vuoi puoi lasciarmi direttive su come gestire il combattimento e posso muovere io il tuo PG fino al tuo ritorno. Altrimenti ti aspettiamo. Per quello che riguarda il dubbio espresso nel post per sicurezza ho controllato il manuale. Alzarsi è un azione di movimento ma non preclude il passetto. Quello viene bloccato solo se ci si sposta in altro modo. Ora potete scrivere tutti liberamente poi le azioni le eseguo in ordine di iniziativa.
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I- Vita da Orchi
Zurgug e Angrboda sono i più veloci a reagire. Scattano subito in piedi pronti a difendere gli altri che si stanno ancora alzando. La ranger respinge con facilità un affondo di lancia un po' impacciato. Il barbaro invece non è abbastanza veloce da parare l'attacco ma la sua pelle è così dura che la lancia non riesce nemmeno a scalfirla. Ghorza reagisce lanciandosi contro il nemico più vicino. Prima un pugno alle costole che rimbomba con un sonoro crack e poi gli morde la base del collo staccando un bel pezzo di carne. Fortuna che i cannibali erano loro. Il giovane membro delle ossa nere urla una bestemmia e guarda la donna con gli occhi carichi di rabbia. Ora ti assaggio io, stron*a! Uno dei vostri compagni trafigge al cuore uno dei tagliagole nemici. Un altro invece viene ferito gravemente ed indietreggia al sicuro. Frug gli si avvicina subito per curargli le ferite con un incantesimo. La ferita non si chiude del tutto ma smette di sanguinare e il pericolo di vita è stato scongiurato. Karandrak @Theraimbownerd L'orco ti segue a lancia spianata ma si ritrova d'avanti Occhiotorto e la sua lancia. Senza starci tanto a pensare schiva l'attacco e lo infilza alla gola con tutta la forza. Gli buca il collo da parte a parte e per liberare l'asta della lancia lo squarcia a metà. Ora la testa di Occhiotorto penzola di lato appoggiata in modo innaturale sulla sua spalla sinistra. Non una goccia di sangue esce dalle carni dello zombie e l'orco nemico non sembra affatto soddisfatto. La sua attenzione è di nuovo su di te. Azioni Nemico N11 va in ferocity e carica in I11 vs Occhiotorto -Provoca AdO lancia lunga vs Nemico I11 4+3= 7 mancato -Lancia con poderoso di 1 - 19+7+2carica-1poderoso= 27 colpito 1d8(3)+9+2pod-5RD= 9 danni Nemico S15 va in ferocity e fa movimento in U14 poi attacca vs Angrboda Lancia con poderoso di 1 - 3+7-1pod= 9 mancato Nemico X9 va in ferocity e attacca vs Alleato W10 Lancia con poderoso di 1 - 7+7+4prono-1pod= 17 colpito 1d8(2)+9+2pod= 13 danni Nemico Y10 va in ferocity e attacca vs Zurgug Lancia con poderoso di 1 - 10+7-1pod= 16 mancato Ghorza movimento per alzarsi, passetto e attacco guanto 15+3= 18 colpito 1d4(4)+3= 7 danni - morso 16-2= 14 colpito 1d6(2)+1= 3 danni Alleato V10 si alza, passetto ferocity e attacca con lancia con poderoso di 1 vs Nemico X9 7+7-1pod= 13 colpito 1d8(3)+9+2pod= 14 danni, ucciso Alleato W10 si alza e movimento in W13 Frug si alza e usa cura ferite leggere su alleato in W13 1d8+1= 4 danni curati Round 1 Zurgug (Rosso) Frenzy 1/8 Angrboda (Verde) Nemici (Nero) Ferocity 1/6 Ghorza (Giallo) Alleati (Blu) Ferocity 1/6 - Frug (Blu scuro) Karandrak (Viola) - Occhiotorto (Rosa) 9/29 danni <- tuo turno, postate tutti Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.
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@Dardan scusa ho dimenticato di dire che per ora muovono solo i PG che fanno azioni prima dei nemici. Poi calcolo il round fino ai nemici e poi vi faccio postare sempre tutti insieme e metto le azioni in ordine di iniziativa finendo però sempre con i nemici. In un certo senso dopo il primo round i nemici muovono sempre per ultimi anche se significa avere mezzo gruppo in un round e mezzo in quello successivo. Trovo questo sistema più veloce e ordinato per la gestione delle azioni sul forum.
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I- Vita da Orchi
Karandrak Non fai in tempo a correre via. Appena urli senti dei passi pesanti avvicinarsi a velocità incredibile. L'istinto ti porta a voltarti subito per affrontare la minaccia. La prima cosa che vedi è la punta di una lancia diretta alla tua gola. Alzi il braccio di scatto le la defletti con il pugnale. Una parata molto fortunata. Solo ora metti a fuoco il tuo nemico. E' un orco più o meno della tua stessa età. Il suo volto è pitturato di nero con la cenere e i suoi denti sono insolitamente aguzzi. Come se fossero stati affilati di proposito. Non c'è dubbio, sei di fronte ad un giovane guerriero delle ossa nere. Anticipi il suo prossimo attacco dandotela a gambe. Occhiotorto si avvicina lentamente ma per fortuna lo raggiungi comunque. Il nemico ti urla Vieni qui bocconcino! e si prepara ad una nuova carica. Tutti Un urlo vi sveglia all'improvviso. Siete confusi ma capite ATTACCO ed è la voce di Karandrak. Aprite gli occhi e scattate in avanti seduti sui vostri giacigli improvvisati. C'è del movimento vicino a voi. Due orchi che hanno più o meno la vostra stessa età sono piegati su uno dei vostri compagni. Gli hanno appena tagliato la gola nel sonno. Vedendovi svegli scattano a raccogliere da terra le loro lance. I loro volti sono pitturati di nero con la cenere e sorridono in modo sadico. I loro denti sono insolitamente aguzzi. Come se fossero stati affilati di proposito. Non c'è dubbio, questi giovani guerrieri appartengono alle ossa nere. Iniziativa Karandrak 6+1= 7 Zurgug 19+2= 21 sorpreso Ghorza 9+1= 10 sorpreso Angrboda 13+4= 17 sorpreso Alleati 8+1= 9 sorpreso Nemici 15+1= 16 Azioni Tutti presi di sorpresa tranne Karandrak e il nemico vicino a lui. Round sorpresa Nemico N11 carica con lancia vs Karandrak 3+5+2(carica)= 10 mancato Karandrak movimento provoca AdO da parte di Nemico N11 lancia 5+5= 10 mancato Occhiotorto movimento Round 1 Zurgug (Rosso) prono <- tuo turno Angrboda (Verde) prono <- tuo turno Nemici (Nero) Ghorza (Giallo) prono Alleati (Blu) prono - Frug (Blu scuro) prono Karandrak (Viola) - Occhiotorto (Rosa) Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.
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I- Vita da Orchi
@Theraimbownerd Karandrak Ascoltare 17+1= 18 vs CD ?? Osservare 3+1= 4 vs CD ?? Ochiotorto si infila tra le piante e sembra non incontrare alcun ostacolo sul suo cammino. Dopo un po' inizi a seguirlo con cautela. Ti allontani dai tuoi compagni di una decina di metri quando noti a terra una lancia abbandonata. La osservi meglio, è l'arma del tuo compagno. Solo ora ti accorgi che proprio lì di fronte il tronco di una pianta è schizzato di sangue e materia celebrale. Istintivamente ti blocchi sul posto e senti alle tue spalle altri passi bloccarsi sul posto proprio come i tuoi. Chiunque ti stia seguendo è a circa 6 metri da te.
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I- Vita da Orchi
Frug commenta sovrappensiero. Dun Gun è partito più di un anno fa. Chissà cosa starà facendo ora... Dopo aver discusso brevemente sulla direzione da prendere vi mettete in cammino. Angrboda ha il miglior senso dell'orientamento e la fiducia di gran parte degli esulti e quindi si mette alla guida del gruppo. Zurgug la aiuta con la ricerca di cibo e acqua durante il percorso. Tiri Sopravvivenza Angrboda per Orientamento. Casella 1 Foresta fitta CD 17-> 15+6= 21 successo Casella 2 Foresta fitta CD 17 -> 17+6= 23 successo Angrboda per cibo e acqua: 3+6= 9 fallimento Zurgug per cibo e acqua 5+4= 9 fallimento Angrboda sa muoversi proprio bene in queste foreste e riesce a condurvi sempre per la via più facile e breve senza perdere l'orientamento. Nonostante questo il terreno rimane difficile e si deve concentrare così tanto nella navigazione da perdere ogni occasione di fare provviste. Zurgug non se la cava molto meglio. Trova tracce del passaggio di lepri e arriva a tanto così da catturarne una a mani nude. I riflessi dell'animale però gli permettono di schivarlo e fuggire nella vegetazione. Continuate a camminare anche dopo il tramonto, tanto ci vedete abbastanza bene anche al buio, ma siete costretti a fermarvi per la stanchezza prima di uscire dal bosco. Qui la vegetazione è molto meno fitta ma trovate un posticino che vi sembra abbastanza nascosto e vi fermate lì a mangiare. Tutti i vostri compagni avevano portato qualcosa da stuzzicare durante la giornata di appostamento. Pane duro, formaggio, un po' d'acqua, qualcuno si concede anche il lusso di un pezzo di carne essiccata. Non proprio un pasto degno ma comunque sufficiente per un giovane orco senza tante pretese. Zurgug e Angrboda -1 razione da viaggio. Ghorza e Karadrak sono gli unici a rimanere a bocca asciutta. Quella mattina sono partita da casa sprovvisti per quello che sarebbe successo da lì a poche ore. Solo Zurgug e Angrboda hanno ancora qualcosa in più da poter condividere. Finito il pasto formate delle coppie e sorteggiate i turni di guardia. 1 - Zurgug e giovane orco 1 2 - Ghorza e giovane orco 2 3 - Angrboda e Frug 4 - Karandrak e giovane orco 3 Giovane orco 4 è il più fortunato con i bastoncini e può riposare tutta la notte. 1d4 = 4 Guardia di Karandrak e giovane orco 3 @Theraimbownerd E' l'ultimo turno di guardia. Il cielo inizia già a schiarire un po' e tra non molto sarà mattina. Ascoltare 12+1= 13 vs CD ?? e Cercare 6+3= 9 vs CD ?? Sei seduto circondato dai tuoi compagni addormentati. Stai scrutando il fondo della foresta in cerca di movimento ma sembra tutto molto tranquillo. Forse anche troppo, chi lo sa. Il giovane guerriero che divide con te la guardia si alza di scatto e si sgranchisce le gambe. Faccio due passi e una pisciata. Si allontana fino a sparire dietro ad una pianta. Ascoltare 6+1= 7 vs CD ?? Passano i minuti ma ancora non è tornato. La timidezza nell'espletare i propri bisogni non appartiene alla vostra gente ma forse lui potrebbe essere un eccezione. Passano altri minuti. Ancora nessuna traccia del tuo compagno e la foresta continua ad essere estremamente silenziosa. Mappa
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@Dardan BG molto bello ed elaborato. Mi appunto anche dei ghoul che girano da queste parti. Magari potresti incontrarli di nuovo. @Darakan hai dimenticato di correggere il TS a volontà dopo il cambio. Il punto abilità messo a decifrare scritture è simbolico della spesa per saper leggere?
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I- Vita da Orchi
Il mezzorco scuote la testa e continua a camminare in silenzio. L'orco ti guarda storto Sei solo un codardo come tutti gli altri. E poi continua ad illustrare il piano di battaglia. In compenso le tue parole riescono a convincere un altro giovane che ti segue. I nemici sono usciti dalla foresta a nord e voi scendete la collina in direzione est coperti alla loro vista fino ad entrare nella foresta. Siete voi, Frug e altri quattro giovani guerrieri. Alle vostre spalle ne rimangono un'altra ventina. Nessuno riesce a dire una parola mentre sentire i rumori dello scontro in lontananza. La battaglia è durata pochissimo e anche le urla disperate dei feriti sono state messe a tacere in fretta. Vi addentrate nel fitto della vegetazione finché non trovate un posto abbastanza nascosto e sicuro per poter parlare. Vi sedete a terra, Frug è pallido e ha le guance ancora rigate dalle lacrime. Guarda il vuoto senza dire nulla ma sapete tutti a cosa sta pensando. A quest'ora le Mani Insanguinate saranno già arrivate al villaggio. Tutti i vecchi e i maschi abbastanza cresciuti da sembrar avere circa 10 anni verranno passati a fil di ascia. Le donne più belle contese in premio dai guerrieri più forti e le altre prese schiave con i loro bambini. Questo è l'inevitabile destino di una tribù che perde tutti i suoi guerrieri. Uno dei vostri compagni di sventure meno sentimentale degli altri interrompe il silenzio. Oh! Allora. Inutile stare qui a pensarci tanto... che facciamo adesso? Frug scuote la testa e poi se la appoggia sulle ginocchia guardando il terreno. Non lo so. Dice con un filo di voce. L'altro lo prende per le spalle e lo scuote. Basta! Ripigliati eh. Non so qual è la cosa migliore da fare. Vedo frammenti di futuro quando leggo i segni del destino. Sapevo che rimanendo al villaggio saremmo morti e basta. Si avvicina un altro orco. Ma il saggio ti ha insegnato tante cose. Cosa si fa in questi casi? Siamo senza tribù. Non abbiamo molte scelte. Possiamo cercare asilo in un altro villaggio... ma difficilmente ci accoglieranno. Giovani guerrieri stranieri portano problemi e oggi non abbiamo combattuto con i nostri compagni. Verremo considerati inaffidabili. Forse se portiamo con noi un segno del nostro valore... Magari possiamo andare a caccia di nani. Se ci presentiamo con una testa ognuno forse abbiamo una possibilità. Ma i nani sono pericolosi e anche le loro montagne. In alternativa possiamo formare la nostra banda da guerra. Siamo solo nove, un po' pochi, ma se incontriamo altri esuli possiamo crescere fino a che non abbiamo la forza di rapire un po' di donne e fondare un villaggio. Possiamo dare vita ad una nuova tribù tutta nostra. Una strada ambiziosa che potrebbe portarci tutti alla morte in breve tempo. Oppure... Quando Guram’man è diventato il Capo il suo rivale è andato in esilio. Prima di partire ha chiesto consiglio al Saggio. "Dove può andare un orco solitario?" Il vecchio gli disse che nelle terre degli uomini c'è sempre posto per la nostra gente. Hanno paura di noi ma apprezzano la nostra ferocia in combattimento. Diceva che ci pagano per combattere contro i loro nemici e che se le cose vanno male possiamo sempre schiacciare le loro teste con facilità. Tanti esuli vanno a vivere tra di loro però non ho capito come si arriva nelle terre degli uomini. Il ragazzo si alza in piedi. Voi cosa pensate? Sembra che aver parlato gli abbia ridato un po' di forza di volontà. In ogni caso qui non possiamo rimanere e dobbiamo trovare un rifugio per la notte. Dice guardando Angrboda come a volerle dire che si affida a lei a tal riguardo. Attualmente siete nell'esagono con il simbolo della stellina.
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Personaggi
Zurgug Barbaro 1 - Totemist 2 (MdL +1) PE 4245/6000 Scheda Immagine Bakcground Zurgug è nato dà due combattenti del clan urla infernali, un chierico e una possente barbara Alla sua nascita stava per non facela, ma il padre si è rivolto al saggio del villaggio disperatamente per salvare la sua vita. Il saggio è riuscito nell'impresa grazie al sacrificio di un importante artefatto magico in possesso del padre di Zurgug, una mazza magica che si era procurato in un avventura passata,sconfiggendo con essa un vecchio drago,utilizzando la mazza come catalizzatore lo sciamano è riuscito a "sostituire" le parti "difettose" del bambino appena nato , salvandolo da morte certa. Purtroppo poco dopo i genitori di Zurgug vennero a mancare durante una battaglia con un clan rivale, per questo il ragazzo si legò molto al saggio del villaggio. Da lui imparò non solo a combattere ma a entrare in contatto con la natura, Zurgug sentiva come se qualcosa fosse diverso in lui ed effetivamente lo era, in qualche modo il rituale non solo gli aveva salvato la vita ma lo aveva legato agli spiriti dei draghi, decise così di concentrare i suoi studi sulla loro natura, diventanto così una sorta di sciamano draconico, più questo studio e questo legame avanzava più si manifestava. Ora che il suo addestramento è completato è pronto a combattere per difendere il suo villaggio
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Topic di servizio
Non è stato facile trovarlo il mineral warrior. Non lo conoscevo, molto forte per un +1. Ne prendo nota per il futuro. Quello che ho visto mi sembra vada tutto bene. Aspetto che finisci però intanto ti chiedo se ti va di raccontare come hai acquisito il template e da dove nasce il tuo legame con i draghi. Come per @Dardan non è indispensabile ma apprezzato. Dal momento che mancano solo gli oggetti iniziali e le lingue intanto possiamo anche iniziare. Il post iniziale è quello che avete già letto. La scena è vostra. Potete scegliere di seguire uno dei due orchi o prendere una strada completamente diversa. In ogni caso è preferibile se tenete il gruppo unito almeno in questa fase iniziale ma non sentitevi obbligati. Non vedo l'ora di vedere i vostri primi passi in questa avventura. Buon divertimento a tutti!
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I- Vita da Orchi
Quando la tribù entra in guerra tutti gli orchi in grado di combattere hanno il dovere di farlo. Tra le capanne oggi sono rimasti solo donne e bambini. Le prime sono preoccupate per il ritorno dei loro uomini. I secondi si danno battaglia immaginando le eroiche gesta che i loro padri stanno compiendo in questo momento. Voi, sulla soglia dell’età adulta, siete stati lasciati indietro come i bambini. Se non vi avessero anche affidato la protezione del villaggio sarebbe stato un grave insulto al vostro onore e orgoglio di giovani Orchi. Riuniti sulla collina designata a punto di osservazione scrutate l’orizzonte in cerca di segnali del ritorno dei vostri guerrieri. Qualcuno ha il petto gonfio d’orgoglio per questa responsabilità ma la maggior parte sono delusi per il mancato battesimo del sangue. Un gracchio interrompe le chiacchiere dei giovani. Un mezzorco esile indica un albero dal quale si alza in volo un grosso corvo nero. E’ un segno! Va verso la battaglia commenta incerto un altro Cosa può significare? Morte, i nostri hanno perso. Impossibile, Guran’man è il più grande guerriero mai visto. Non può perdere. Si infatti, è troppo forte. Gli fa eco un’altro. Questa volta ti sbagli Frug. Il mezzorco scuote la testa Guram’man è forte ma è anche stolto. Ha sfidato la tribù più grande e potente troppo presto. Le Mani Insaguinate hanno 6 volte i nostri guerrieri, ci ha condannato a morte. Un giovane orco scatta e lo colpisce al volto con un pugno. Sta zitto se non ne vuoi un altro. Non devi parlare male del capo Tribù. Il mezzorco esile vacilla un istante e sputa un dente. Guarda il suo aggressore con gli occhi pieni di rabbia e sta per portare oltre la cosa quando un terzo giovane si mette tra di loro indicando l’orizzonte. Guardate! Sta arrivando qualcuno! Che ti avevo detto? Vittoria! Ehi aspetta, stanno uscendo troppi guerrieri dalla foresta. Magari alcuni sono prigionieri. Non sembrano prigionieri. Sono le Mani Insanguinate, siamo finiti! Mentre il panico inizia a diffondersi tra i giovani. Uno si avvicina al mezzorco esile e gli sussurra Avevi ragione anche questa volta, ora che facciamo Frug? Questo risponde con tono buio. Dobbiamo fuggire, loro sono troppi, hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Noi non possiamo fare niente. L’orco che lo aveva colpito urla al vento Bwaaah ha il naso dilatato. Il volto rosso dalla rabbia. Codardo! Dobbiamo combattere. Frug si guarda intorno. Siete solo un gruppo di ragazzini. Sono tanti e hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Sarebbe una morte inutile. E il villaggio? Lo sai che chi perde diventa schiavo di chi vince! Si e tu sai cosa succede ai giovani guerrieri come noi. Siamo una minaccia, verremo uccisi sia se combattiamo che se ci sottomettiamo. Gli altri non sono veramente in pericolo ma noi dobbiamo fuggire. Una lacrima gli riga il volto. La nostra tribù non esiste più ormai. L’altro orco lo spinge a terra e gli sputa addosso. Mezzosangue codardo! Gli si avventa contro per picchiarlo mentre è a terra ma viene fermato da altri due. Calmati! Frug è un allievo del Saggio del villaggio. Sa cosa dice. Frug è solo un ca**o di codardo invece! risponde mentre viene bloccato. Non mi interessa cosa è saggio, io farò quello che è giusto. Combatterò contro chi minaccia il villaggio fino alla morte. Il mezzorgo esile si alza con lo sguardo calmo, senza paura. Io invece me ne andrò, non ho intenzione di morire inutilmente. Cala un lungo silenzio. Il giovane Frug si volta e se ne va lontano dal pericolo. Lo seguono altri tre giovani. Tutti gli altri invece si riuniscono intorno all’orco coraggioso che inizia ad illustrare un piano per prendere di sorpresa gli invasori. E voi, quale sarà il vostro destino?
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La descrizione della classe non ha nulla a che fare con l'equipaggiamento iniziale e di fatto il chierico non è nemmeno costretto ad usare solo l'arma della divinità. Detto questo ho deciso di mettervi a disposizione solo le armi semplici perché il PG è solo un ragazzino che ha appena finito il suo addestramento e raggiunto la maturità. Vi ho dato giusto l'indispensabile per iniziare il gioco e tutto il resto va guadagnato. Pensa a @MattoMatteo che inizia come arciere senza arco. 😅
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@Dardan La scimitarra è un arma da guerra ma tra quelle inziali ci sono solo le semplici. Devi sostituirla per il momento. Per il resto mi sembra tutto ok. Se ti va di spiegare come ti sei avvicinato a Doresian forse potrebbe darmi qualche spunto per arricchire l'ambientazione. @Theraimbownerd BG letto, ottimo. Aspettiamo @Darakan e poi iniziamo subito!
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Personaggi
Ghorza Chierico 1 (MdL +1) PE 820/1000 Scheda Immagine Background Ghorza nacque sotto un cielo arrossato dal passaggio di una cometa, un presagio che gli anziani della tribù sussurravano avrebbe portato "un fuoco che avrebbe divorato le radici stesse della terra". Crebbe come qualsiasi altro orco grigio: una massiccia pelle grigio-verde , un ringhio basso e gutturale che avrebbe potuto far tremare le pietre della valle. Sua madre, Magra, era una guerriera feroce che le insegnò l'arte della mannaia, mentre suo padre, Throk, un veterano delle incursioni , cercò di instillare in lei l'orgoglio di un vero orco. Ma dal momento in cui Ghorza imparò a gattonare, mostrò un fascino che nessuno degli anziani della tribù riusciva a comprendere. Mentre gli altri bambini erano deliziati dall'odore del sangue fresco dopo una caccia, Ghorza indugiava vicino ai resti: le carcasse di animali uccisi , gli scheletri di nemici caduti lasciati a marcire al vento. Premeva la guancia fredda contro una cassa toracica in decomposizione e inalava il profumo dolce e aspro della decomposizione, con gli occhi illuminati da una silenziosa riverenza. Gli altri orchi la chiamavano "l'Amante della morte", un soprannome che le rimase impresso come un marchio. La Caverna degli Antenati si trova in cima a una rupe, seminascosta da un velo di muschio e dalle grida echeggianti degli uccelli necrofagi. Per la tribu è un luogo sacro, un luogo dove si celebrano riti sciamanici e dove le ossa dei più grandi guerrieri della tribù sono accatastate in cumuli riverenti. La tribù proibisce qualsiasi contatto incontrollato con i morti, ritenendolo una debolezza che trasformerebbe un guerriero in un miserabile. Eppure Ghorza non poté resistere. La prima notte in cui sgattaiolò oltre il posto di guardia, con il vento che ululava come una bestia morente, entrò nella caverna. All'interno, l'aria era densa del sapore metallico della ruggine e dell'odore acre di antica putrefazione. Le pareti erano fiancheggiate da fosse comuni, file e file di resti scheletrici. Il pavimento era scivoloso per un sottile strato di sangue annerito, i resti di antichi riti sacrificali. Cadde in ginocchio e rotolò tra le ossa, lasciandosi cullare dalla terra fredda e umida. La sensazione era diversa dall'impeto di qualsiasi battaglia; era un conforto primordiale, un senso di appartenenza a qualcosa di molto più antico della sua tribù. Mentre giaceva lì, una strana freddezza le percorse la schiena, un sussurro che sembrava provenire dalle pietre stesse. Era come se i morti stessi si fossero allungati, toccandole il cuore con una mano gelida che prometteva l'eternità. Da quella notte in poi, Ghorza visitò la grotta in segreto, rimanendovi ogni volta più a lungo, scavando ogni volta più a fondo nei tumuli funerari. Il divieto imposto dalla tribù si trasformò in un rito personale; imparò a leggere i disegni delle tombe, a percepire i residui persistenti della morte e a inebriarsi del profumo della decomposizione come se fosse idromele dolce. La presenza abituale di Ghorza, una creatura vivente che si crogiolava nel cuore stesso della putrefazione, alla fine attirò l'attenzione. Non era un sacrificio, né un'intrusa spinta dalla malizia, ma una devota guidata dall'istinto. Una notte senza luna, mentre giaceva accoccolata contro la spina dorsale parzialmente esposta di un capotribù morto da tempo, udì il rumore di un raschiamento. Erano ghoul: non le bestie insensate e fameliche che a volte si incontrano in superficie, ma spazzini più anziani e intelligenti, spinti da uno scopo che andava oltre la semplice fame. Erano pallidi, dalla pelle grigia, e si muovevano con una grazia inquietante e snervante. I ghoul, guidati da un esemplare anziano e raggrinzito di nome Vashik, erano incuriositi. Non attaccarono Ghorza. Invece, la guardarono rotolarsi nella polvere, e Vashik parlò, la sua voce era un sussurro secco e rauco che sembrava provenire dalla polvere stessa. "Piccola carne che ama la polvere. Perché ti allontani dal sole?" Ghorza, burbera e terrorizzata, poté solo rispondere sinceramente, una cruda confessione strappatale dall'anima: "L'esterno è troppo rumoroso. Il fetore della tibù è orribile. Questo... questo odora di riposo." Vashik capì. Vide il potenziale necromantico nella sua anima, la corruzione intrinseca che la rendeva un anatema per il mondo vivente degli orchi. Nel corso di settimane di incontri segreti, i ghoul rivelarono la verità del suo strano desiderio. I ghoul insegnarono a Ghorza del loro patrono, Doresain, il Re dei Ghoul e il Signore del Banchetto. Descrissero Doresain non come un dio della morte, ma come il supremo scultore della carne. La vita era goffa e caotica; la vera bellezza risiedeva nel processo finale: la lenta, perfetta disintegrazione, la ridistribuzione dei nutrienti, il freddo, l'eterna fame che spinge il mondo sottoterra. I principi fondamentali instillati in Ghorza erano semplici e malvagi: La Grande Fame: Ogni carne deve servire il banchetto eterno. La fame è l'unica vera devozione. La Pallida Gioia: La tomba è la culla. Abbraccia il freddo, la decadenza e la liberazione dal calore caotico della vita. La Profanazione è Devozione: I viventi accumulano la vita; i fedeli devono smantellarla. L'atto più sacro è restituire la carne pregiata alla polvere, o meglio ancora, consumarla come atto di comunione. Ghorza divorò questi insegnamenti. La sensazione di freddo che aveva sempre cercato ora aveva un nome e uno scopo. La sua ruvidezza si trasformò da aggressività difensiva in zelante fanatismo. Non era un'emarginata; era una prescelta, una Discepola delle Fauci.
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