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Dragons´ Lair

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  1. 2+1+2+2+3= 10, non 12. A te servono 11. E comunque, Abjurant Champion 5 vuol dire anche incantesimo scudo da 9 CA al posto di 8 e incantesimo Luminous Armor, greater da 13 Ca al posto di 12^_^ Fidati, comunque, che i calcoli li ho fatti XD
  2. Abjurant Champion 5 ti permette anche di velocizzare automaticamente gli incantesimi di abiurazione fino al terzo livello. Inoltre, il tutto è preso in quell'ordine esatto per darti la possibilità di prendere la stance suddetta senza spendere talenti^_^ Attento con le due armi, devi avere una mano libera per i componenti somatici.
  3. in forma ibrida mantiene: tutti gli slot tranne arma, scudo e armatura. in forma animale: decidi te XD
  4. If the creature changes size, any gear it wears or carries that can be worn or carried in its new form changes size to match the new size. Quindi no, non si spezza e non cade, se assumi forma di orso. te la tieni addosso e continua a funzionare. gli unici oggetti che, da regole, non si adattano ad un cambiamento di taglia sono Armature ed Armi.
  5. Jade Phoenix Mage? Imho ci sta da dio una build del genere: Mago 1/Warblade/Crusader 1/Mago +4/Jade Phoenix Mage 2/Abjurant Champion 5/Jade Phoenix Mage +7. Manovre di ottavo e Spell di nono...Non lo termini, arrivando solo al nono livello di JPM, ma al quinto della cdp riesci a prendere una stance di sesto... quindi una delle due stance fighe della Devoted Spirit, ovvero Aura of Chaos o Aura of Perfect Order... Mentre la prima ha ovvi vantaggi dal punto di vista dei danni (vedi: Colpo Arcano), la seconda è semplicemente la salvaculo finale: Situazione normale: DM: T.S. o muori Te: Bwahahaha, con i miei t.s. mi basta un 4 per salvare... roll roll... 1 DM: BWAHAHAHAHAH Te: DIO DASMP?IOASDPINASPIDONASPODNAS. Aura of Perfect Order: DM: T.S. o muori Te: Mi basta 4 per salvare, ma perchè rischiare... Prendo 11! DM: Grumble Grumble... Te: BWAHAHAHAHHAHAHAHAHA Stesso dicasi per tiri per colpire essenziali, mentr usi manovre come Greater Divine Surge...
  6. Manuale: Complete Arcane, Perfetto Arcanista in italiano, a pagina 181, come detto da ikar.
  7. armatura di cuoio al cane: 20 m.o. Cane con armatura di cuoio: AC 18. Al primo livello. Quella del torneo era cuoio borchiato perfetto XD e costava 180 m.o., delle quali 150 spese per il perfetto XD Al primo livello, guerriero: a disposizione di media 150 m.o. Il meglio che si possa permettere: corazza di piastre(50 m.o.) Scudo A torre(30 m.o.). Ac massima al primo livello: 10+4(armatura)+4(Scudo a torre)+2(Destrezza)= 20, ma hai bonus dex massima 2 e -2 al tiro per colpire. ed hai speso 3,5 volte i soldi del druido. Che sa anche lanciare magie. In alternativa, con lo scudo pesante e identiche statistiche, siamo ad AC 18... spendendo 57 m.o.
  8. semplice home rule. Durante la proiezione astrale, qualsiasi cosa dell'equipaggiamento copiato sia lasciata a se stessa per più di un minuto scompare.
  9. allora, altri talenti importanti: Stand Still, Expanded Psionics Handbook. quando proseguirai da guerriero: arma specializzata, Melee weapon mastery(PhB2) Attacco poderoso. Comunque, senza almeno 13 int fai ben poco, di combattimento generico. Parlo soprattutto di sbilanciare migliorato. Per quanto riguarda la portata: guarda meglio, ho scritto Glaive E guanto chiodato. Il guanto chiodato ti serve quando ti vengono in corpo a corpo... in quella maniera minacci lo stesso. Inoltre: un ingrandire persona, e ti ritrovi con 6 metri di portata. e sono tanti 6 metri, te lo assicuro.
  10. chiaro, ma se noti ho usato solo complete arcane, complete warrior e phb XD se non mi dicono i manuali a disposizione...
  11. oppure, chiedi ai giocatori più esperti di aiutare i meno esperti a migliorare i loro personaggi dal punto di vista numerico...
  12. Disintegrate, Psionic Psychoportation Level: Psion/wilder 6 Display: Auditory, material, and visual Manifesting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./ level) Effect: Ray Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude partial (object) Power Resistance: Yes Power Points: 11 prima di tutto, come vedi, disintegrazione psionica è di sesto livello, e costa 11 punti potere. Seconda cosa: lo psion, come minimo, per avere 199 punti potere è di tredicesimo livello ed ha 26 intelligenza. Al tredicesimo livello, è più che normale aspettarsi una disintegrazione con Split ray sopra... costo 13 punti potere. Se ha solo questi incantesimi di blast, però, sarà da ridere quando il primo nemico che capita gli entra in lotta, bloccandolo. Per il berserker, è talmente facile da fermare per un nemico intelligente, che fa ridere. Un unto, ed non può più rialzarsi, ad esempio, dato che non può usare abilità basate sulla Destrezza, come Equilibrio. Un calmare emozioni quando è sotto 0, e schiatta istantaneamente. E sono incantesimi del manuale del giocatore di primo e secondo livello rispettivamente.
  13. Hemm... primo livello, il druido ha l'equivalente di un guerriero dietro, solo che ha più punti ferita e probabilmente anche una classe armatura migliore... un semplice Cane da Battaglia con un armatura di cuoio.
  14. con le statistiche che hai: 16 14 14 10 8 12 Armi che usera: Glaive(Non mi ricordo il nome esatto... ha portata e fa 1d10 come danno, arma marziale.) e Guanto Chiodato. Razza: umano talenti: 1)Arma Focalizzata: Glaive 1u)Uccisore di maghi(il talento, Perfetto Arcanista) 3)Pierce Magical Protection(Il proseguo del talento, quello per penetrare i bonus armatura dovuti da magia) 4g)Riflessi in combattimento Proseguo dei talenti: 5g)Iniziativa Migliorata 6)Blind Fight 9)Pierce Magical Concealment(Idem come sopra, quello per penetrare le probabilità di mancare dovute da magia) Incantamenti importanti per l'arma: Magebane, dal Perfetto Arcanista.
  15. a dire il vero, ho avuto tutta una serie di giocatori che, fino all'acquisto del libro benedetto di boccob, hanno limitato al massimo la trascrizione degli incantesimi, arrangiandosi con quei due a livello, prendendo anche talenti come Collegiate Wizard (Che permette di avere 6+int incantesimi al primo e 4 ogni livello successivo.) non mi sembra così improbabile. il costo di trascrizione da un altro mago lo hanno sempre pagato a pieno... tranne quando utilizzavano libri prelevati da maghi nemici sconfitti.
  16. fino al 19 è identico a quello del mago base, come aveva specificato sopra... quindi vai a vederti quello del mago base XD
  17. gothic 1 è una figata... gothic 2 è ancora più figo... con il tre invece sono proprio caduti:P
  18. Leggi bene l'abilità... Fulmine celestiale ha come bersaglio primario LA TUA ARMA... e secondario gli altri. Quindi quelli attorno al paladino pigliano massimo 10d6... molto meno forte di quanto tu possa pensare...
  19. in italiano lo trovi sul manuale Eroi dell'Orrore.
  20. Spell Compendium, Complete Mage, Player's Handbook II. Uniti al pbh 1, contengono tutti gli incantesimi che tu possa desiderare.
  21. si a tutto, non coprono i ruoli delle altre.
  22. guarda che quella di Dokai non è una variante... è una ricostruzione per intero XD
  23. 5 foot=1,5 metri 5 foot square= quadrato da 1,5 metri. Per quanto riguarda l'occupare o l'essere adiacente: dipende dallo spirito Con lo Spirit of Healing devi occupare lo stesso quadretto per usufruirne. Con lo Spirit of Combat sia stesso quadretto che uno adiacente. Con lo Spirit of Heroism, questo occupa sempre e solo il tuo quadretto, e non lo lascia mai. Solo tu ne sei affetto Con lo Spirit of the Fallen, sia lo stesso che gli adiacenti.
  24. si, devi scegliere fra le tre specializzazioni... una delle quali è la cavalcatura.
  25. anche nel dungeonscape c'è un ottima variante XD dacci un occhiata!

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