Tutti i contenuti pubblicati da vitellio
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Guscio anti vita
non è un muro, è un emanazione. indi funziona per tutto il raggio:P
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Il Chierico (4)
bhe... sinceramente, i prossimi due livelli di caster chierico ti darebbero 1 slot di settimo, 1 di ottavo e 2 di nono... direi che ne vale più che la pena. Inoltre, il Maestro del Sapere è un'ottima CdP, anche da portare avanti fino agli Epici... In alternativa, continuare di Contemplativo ti darebbe una resitenza agli incantesimi, ma al tuo livello non sarebbe niente di particolare... Alla fine, ti consiglio di continuare come Maestro del Sapere. Ne vale veramente la pena, con tutte le abilità di classe che ti da. Come talento di creazione: creare oggetti meravigliosi è figo.
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Il Ranger (2)
Classe da distante: Cragtop Archer, Races of Stones(Razze di Pietra). Come talenti: Tutti quelli del manuale del giocatore sull'arco. Non ve ne sono tantissimi altri, per la distanza:P Come classi: Scout 4/Ranger 12/Cragtop Archer 4 è veramente ottima:P
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Guscio anti vita
semplice: la creatura non si può ulteriormente avvicinare a te( ad es prenderti in lotta, in quanto prendere in lotta implica un muoversi nella casella della creatura attaccata.) Se ti allontani dalla creatura, questa non potrà ulteriormente avvicinarsi.
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L'Archivista
Problema del sanctified Mind: DA: Lords of Madness:
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2000 dv di non morti
Allora, due calcoli. Dread Necromancer 20, con Autorità Non Morta ed Extra Followers: Carisma: 18 base+5 incrementi+ 5 insight+6 oggetto+2 lich= 36, bonus +13 17*20= 340 DV controllabili con Animare Non Morti. Aggiungiamoci la Rod of Undead Mastery: Liber Mortis: +340 DV +20 DV Controllabili con Rebuke Undead. Siamo a 700 DV. Abbiamo un Cohort Necropolitano Liv 17: +17 DV I nostri Followers, con Autorità 25+: 135 13 7 4 2 2 Con Extra Followers: 270 26 14 8 4 4 270*1+26*2+14*3+8*4+4*5+4*6=270+52+42+32+20+24=440 700+440+17=1157 DV di non morti sotto il nostro comando. Penso si possa fare di meglio, ma questo è quello che mi è venuto in mente in 5 minuti.
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Incantesimi con arma e scudo
Al momento, l'unica chiarificazione esplicita è presente sul Dungeonscape, sull'abilità Sanctified: Notare che con il focus divino, la manipolazione nell'SRD viene esplicitata solo nell'uso di Scacciare Non Morti. Viene omessa altrove. Purtroppo, per un esplicitazione del contrario al momento ho trovato solo la fonte fuori dall'SRD... ma frazzando fra FAQ ed Errata dovrei trovarla.
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Incantesimi con arma e scudo
E pure la volta scorsa avevo riportato il manuale dove vi era scritto, parola per parola, che il simbolo sacro basta che sia addosso al personaggio, non serve sia manipolato... ma a quanto pare, non c'è miglior sordo di chi non vuol sentire o miglior cieco di chi non vuol vedere.
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Incantatori Arcani/ Divini
a dire il vero, ha l'accesso agli incantesimi di nono da Chierico.
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Incantesimi con arma e scudo
ecco, se ci sono componenti materiali come con visione del vero, invece, ti serve il componente. Se vi è solo il focus divino, non serve la mano libera.
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Incantesimi con arma e scudo
no, Rules As Written non deve avere la mano libera, in quanto non necessita di manipolare il suo simbolo sacro, ma solamente di averlo addosso. Deve manipolarlo solo se usa Scacciare Non Morti.
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Incantatori Arcani/ Divini
le due magie per livello rimangono.
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Il Barbaro (2)
Colpo doppio serve veramente a poco, fidati^_^
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Il Barbaro (2)
guarda che se usi la doppia ascia orchesca come arma a due mani non ricevi il -2 di combattere con due armi. La build la farei così: 1 Barbaro/4 Guerriero/+1 Barbaro/10 Occhio di Gruumush/+4 barbaro 1)Attacco Poderoso 2g) Competenza nelle armi esotiche: Ascia Doppia Orchesca. 3)Arma Focalizzata: Ascia Doppia Orchesca 3g) Spingere Migliorato 5g) Arma Specializzata: Doppia Ascia Orchesca 6) Soldato D'assalto (Talenti Tattici, Perfetto Combattente) 9) Spezzare Migliorato 12) Bruto Combattente (Talenti Tattici, Perfetto Combattente) 15) Mad Foam Rager (Player's Handbook 2, non tradotto in italiano)(effetto: una volta per ira, puoi ritardare la messa in atto di un attacco , un effetto o una magia a tua scelta, fino alla fine del prossimo turno.) 18) Reckless Rage (Races of Stone, tradotto in italiano con Razze di Pietra)(effetto: +2 alla forza, +2 alla cos, -2 all'ac quando sei in ira. Si sommano con gli altri effetti normali dell'ira)
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Incantatori Arcani/ Divini
LA guida al Gerofante Arcano, by Wazabo. Ovvero: Lancia incantesimi di nono da druido al 18 e da mago al 20. Classi: Mago 1/Druido 3/Teurgo mistico 6/Gerofante arcano 10.
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Giocatore Demente
semplice: Nuova regola: Ogni volta che vi muore un personaggio per comportamenti suicidi e/o idioti, ripartite ad un livello in meno rispetto a quello attuale. Se siete di livello 1, partite con classe da npc.
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Il Mago (3)
Lud... non sai veramente di cosa stai parlando. Shadowcraft Mage: uso qualsiasi magia di invocazione o Evocazione da mago(creazione e summoning), da qualunque libro, senza prepararla. Se voglio, uso pure Miracolo senza usare xp. Oppure posso applicare, il secondo round, una quantità di metamagia tale da essere imbarazzante (Crushing fist of spite potenziato massimizzato raddoppiato, ad esempio.)
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Craven
stavo per scriverlo anche io blackstorm, quando ho letto questo:
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Lo Stregone (2)
quello è un errore del libro XD Le abilità dell'abjurant champion influenzano solo le magie della scuola di Abiurazione. Per spell di abiurazione che influenzano l'ac, vai a vedere il Book of Exalted Deeds, Luminous Armor.
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Craven
nono, il non essere immune alla paura è un prerequisito, letto appena adesso dal manuale Champions of Ruin.
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Il Mago (3)
Si, è abbastanza useless^_^ Se vuoi rimanere in tema diabolico/demoniaco, dai un occhiata al Fiend-Blooded, dall'heroes of horror. è ottimo per uno stregone, imho.
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Lo Stregone (2)
anche nuovi incantesimi conosciuti.
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Lo Stregone (2)
si, direi che un Cavaliere Mistico o un Abjurant Champion(Complete MAge) sono l'ideale ora XD. Aggiungici, sicuramente, come incantesimo di quarto Metamorfosi. E' IMPORTANTE. Inoltre, prendi il talento Practiced Spellcaster, dal Complete Divine(Perfetto sacerdote) per poter recuperare i livelli incantatore che hai perso.
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Strega Tormenta Sogni
humm... per una strega notturna, un CR 13 diventa poco da gestire... conta che è già di base un CR 9, quindi ci sarebbero solo 4 livelli da mettere dentro. Pochi per ottenere un mostro terrorizzante efficace. Deve comunque restare un pericolo fatato... quindi perchè non farne un mostro atipico... un Essere che normalmente è associato ai bei sogni, al tranquillo riposo... ma che è stato completamente sovvertito, in seguito ad un ondata di male. Sto parlando del Petal, Monster Manual 3. Questo spiritello, normalmente buono ed amichevole, è caduto nelle mani, da giovane, ad una Strega Notturna. In seguito alle lunghe torture subite dal malvagio essere, l'essenza stessa di questa innocente creatura è stata corrotta. Ora non desidera altro che portare il terrore nei sogni altrui, tormentandoli con lande da incubo, facendo morire di terrore i bambini nelle loro culle, portando disperazione dove una volta portava riposo. Classi: Ammaliatore 5/Dread Witch(Heroes of Horror) 5/Nightmare Spinner(Complete Mage) 3. Scuole Vietate: Abiurazione, Invocazione Stat: Elite Array 16 14 13 12 10 8 For 10-8=3 Des 12+10=22 Cos 14+4=18 Int 16+4=20+2(Avanzamenti)=22 Sag 8+0=8 Car 13+8=21+1(Avanzamento)=22 Per i talenti te ne occupi tu... ma non dovresti aver eccessivi problemi. Essenzialmente, utilizzi ammaliamenti ed illusioni per spaventare gli avventurieri. Con il talento metamagico Fell Frighten, dal liber mortis, potrai rendere i tuoi incantesimi ancora più terrorizzanti. Grazie alle capacità di classe dalla Dread Witch, potrai far fuggire perfino coloro che sono immuni alla paura. Se vuoi dettagli ulteriori, dillo e ti accontento^_^
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concetto di somaticità
... Chierico: (Lanciando Potere divino velocizzato e giusto potere) Alzo al cielo la mia spada lunga: "PER IL POTERE DI HEIRONEUS!" "A ME IL POTEREEEEEE!" E nel sottofondo: Ta-na-na-na-na-Ta-na-na-na-na-na-Ta-na-na-na-na-na...na-naaaa Edit: Ed è più o meno quello che suuccede veramente XD