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Bille Boo

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  1. @bobon123, ho visto quel video e ti devo ringraziare perché è davvero bello e illuminante. Conoscevo per sentito dire le leggi di Sanderson, ma le avevo sempre viste come qualcosa di giusto ma un po' ovvio (la prima) o come qualcosa di troppo vago e generico per essere utile (le altre). Spiegate da lui di persona devo dire che fanno un altro effetto. Le conclusioni che mi ha ispirato: La prima legge è molto chiara e ha molto senso. Se vogliamo portare la magia verso la vera meraviglia, verso l'ignoto (quello che lui chiama sense of wander) dal punto di vista dei giocatori, serve una magia molto misteriosa e poco spiegata per i giocatori stessi, e la conseguenza è che non puoi far usare quella magia ai giocatori per risolvere problemi / sfide importanti nel gioco. È quello che lui chiama soft magic. Questo non è che non sia fattibile in D&D o in un altro GdR: lo è, ma solo se i giocatori non sono incantatori. La magia può giocare un ruolo nello sfondo, o come mistero da svelare, o come avversario da battere. Può creare problemi nel gioco, ma non li può risolvere o diventerebbe un deus ex machina. Diversamente, se vogliamo che i giocatori possano essere incantatori e usino la magia come uno dei tool a loro disposizione (a me questo piace, e fa parte di D&D senza dubbio), dobbiamo per forza pendere verso quella che lui chiama impostazione hard magic, cioè con una magia ben spiegata, ripetibile e prevedibile quanto basta per essere usata in questo modo. In questo caso resta, come possibilità, solo la questione dell'ambientazione che dicevi tu, cioè rendere la magia rara nel mondo di gioco e manifestare un "senso di meraviglia soft e indiretto" attraverso la reazione dei PNG e della società alla magia stessa. Onestamente non sono sicuro che questo mi piaccia del tutto, ma concordo che sia una strada possibile e che sia meglio di niente. Altrimenti si lascia che la magia sia comune e plasmi il mondo e la società in modo più o meno profondo, senza per forza arrivare agli eccessi della magia "pseudo-industriale". Seconda legge: difetti e limitazioni della magia. Nel momento in cui questi difetti e queste limitazioni sono noti e ben controllabili, e ovviamente bilanciati come costi/benefici rispetto all'effetto che si vuole creare (cioè, non si può esagerare, bisogna evitare di far dire a ogni giocatore "va beh, se il prezzo è questo tanto vale che faccia il guerriero"), difficile secondo me che questo susciti qualunque senso di meraviglia nei giocatori stessi. Tuttavia può servire indubbiamente ad aumentare il senso di pathos e di tensione: se anziché i poteri attuali della magia di D&D, con gli attuali bassi costi (in pratica solo il consumo di risorse rinnovabili con un riposo di una notte), mettessimo poteri molto maggiori e costi molto maggiori, per dire, la magia sarebbe qualcosa di temibile ma anche da usare con molta più cautela. Senz'altro si susciterebbe nei giocatori almeno un senso di reverenziale timore. Un'alternativa sarebbe il concetto di limitazione, cioè far sì che ci siano determinate cose (molte più di adesso) che la magia, o almeno la magia mortale, semplicemente non può fare. Però quali? E come bilanciare questa cosa? Qualche idea pratica su come sviluppare queste cose? Se qualcuno ce l'avesse gli chiedo per favore di postarla nel mio altro topic di cui parlavo sopra! Mi interesserebbe molto. Terza legge: profondità più che varietà. Questa l'ho trovata molto intelligente dal punto di vista dello storytelling e volendo, in una certa misura, anche del world-building di un GdR, ma riguardo alle meccaniche del gioco mi sembra poco applicabile. A meno che non si vogliano fare meccaniche fortemente specializzate su una specifica ambientazione, e quindi non più generali. Legge zero: va beh, carina ma è uno slogan. Materiale per molte riflessioni. Probabilmente la magia che a me piace di più in assoluto è e rimarrà un'utopia in D&D. Ma si può sempre tentare di migliorare qualcosa.
  2. Ciao, grazie del tuo feedback. Mi è noto e sinceramente non mi sembra un buon punto di partenza. A parte i suoi vari bug e le sue varie carenze, si tratta di un sistema per creare nuovi incantesimi. Cosa che ai miei giocatori ho sempre permesso. E, in verità, penso che oltre a qualche linea guida un sistema come quello non sia necessario quando si crea un incantesimo ex novo, possa anzi essere limitante. Qui però volevo intervenire sul funzionamento degli incantesimi. Il sistema dei semi purtroppo non mi sembra adatto a risolvere nessuna delle specifiche che ho elencato.
  3. Ti do ragione fino a questo punto. Qui però divergo un po'. Il fatto che un alchimista venda l'anima può risultare scioccante, sorprendente, raccapricciante, ma non rende più misteriosa o meravigliosa la magia che produce. Credo di capire il sottotesto: non la rende in sé più misteriosa e meravigliosa, ma giustifica il fatto che sia molto rara e, di conseguenza, sia percepita in-game come misteriosa e meravigliosa. Questo è corretto, ma si ritorna ad agire solo sull'aspetto fluff. Vendere l'anima del PG è un costo trascurabile per il giocatore (vedi warlocks). Non ho mai letto niente di Greenwood però ricordo con una certa ammirazione il ciclo di Terramare della Le Guin. E devo dire che lì c'è un bilanciamento molto raffinato tra quello che della magia è regolare e ripetibile (i "veri nomi" delle cose, lo studio, i draghi eccetera) e quello che è incerto e talvolta sorprendente anche per lo stesso mago scafato (l'ombra evocata per sbaglio e che non si sa bene come fermare, le misteriose presenze antiche dell'epoca precedente con i loro poteri alieni, e perfino la strana e sottile questione dell'equilibrio cosmico / naturale che il mago dovrebbe sforzarsi di mantenere ma che nessuno sa quantificare). Credo che oscilli un po' tra la tua posizione 1 e la tua posizione 2. In effetti c'è un caso che hai trascurato quando ti sei chiesto se la magia poteva funzionare e rimanere interessante. E cioè: poteva funzionare ma in modo non del tutto ripetibile. Magari erratico, magari non ben compreso o comprensibile, magari leggermente diverso per ogni praticante. Questo l'avrebbe mantenuta misteriosa seppur funzionante. Comunque, mi rendo conto che in D&D tutto questo è difficilmente applicabile e personalmente la magia in D&D (quando non è esasperata in caricatura della tecnologia) mi piace. Stavo solo ragionando a briglia sciolta. Tra l'altro l'rticolo mi ha ispirato questa mossa:
  4. Letto e divorato con gusto. Ci sono senz'altro alcuni spunti interessanti. Grazie comunque del consiglio 🙂
  5. Ciao a tutti. Il recente articolo sulla magia in D&D mi ha fatto trovare il coraggio di sottoporre alla comunità un progetto assurdo e folle a cui sto lavorando da un po' di tempo. Sarebbe una ristrutturazione profonda della magia di D&D, aggiungendo versatilità e un po' di mistero ma senza snaturarne del tutto il sapore (deve essere ancora D&D). Edit (per chiarire, come mi è stato detto): È un progetto aperto per cui non ho ancora la soluzione. Non sto proponendo niente di concreto, anzi, vorrei usare questo post per raccogliere idee da voi. Una sorta di brainstorming collettivo. Considerate come punto di partenza immaginario un sistema analogo a D&D 3.5 ma con "punti magia" o "mana" al posto degli slot incantesimo (e possibilità, già presente, di migliorare un incantesimo spendendo più mana dello stretto necessario: un po' come succede in 5e aumentando il livello; in effetti potete immaginare come punto di partenza anche la 5e con la variante della magia a punti anziché a slot). Da lì, le specifiche che mi sono dato sono queste: La descrizione meccanica degli effetti magici (es. il testo degli incantesimi) dovrebbe essere ridotta il più possibile. Allo stesso tempo va salvaguardata, e se possibile aumentata, la varietà degli effetti magici, evitando di “appiattirli” e renderli tutti simili tra loro. Andrebbe resa più significativa la distinzione tra la magia arcana e quella divina, sia a livello tematico sia, in una certa misura, a livello di meccanica. Sarebbe bello se ogni incantesimo offrisse una grossa flessibilità di utilizzo. Non solo attraverso opzioni “a pacchetto” con un costo aggiuntivo, come sopra, ma proprio intrinsecamente. Sarebbe bello cioè se ogni incantatore avesse la possibilità di “plasmare” i propri incantesimi adattandoli un po’ a sé e/o alla situazione. O se ogni incantesimo avesse più di un uso (senza però un lungo elenco di opzioni da cui scegliere ad ogni lancio). Il sogno dei sogni sarebbe in effetti che i vari usi fossero così integrati nelle regole da non aver bisogno di essere esplicitati nel testo ogni volta. Sarebbe bello poter restituire alla magia un senso di “arcano”, di mistero e di pericolosità, prevedendo che possa avere effetti indesiderati. Tuttavia è da escludere il ricorso a un “tiro di controllo” per ogni incantesimo per evitare il “backfire”: sarebbe troppo erratico, fuori dal controllo dei giocatori, e rallenterebbe il gioco. Allo stesso modo va evitato il ricorso strutturale e continuo a pronunciamenti ad hoc del DM (non più di quanto non sia normale in un normale D&D). È assolutamente imperativo mantenere una netta distinzione meccanica tra ciò che è magia e ciò che non lo è. Quindi, limitare al minimo le intersezioni / sovrapposizioni tra le regole che governano la magia e quelle che governano il resto. Bene, ci lavoro già da tempo quindi ho già implementato qualcosina, ma non vi voglio influenzare quindi darei la parola a voi. 🙂
  6. Che la magia sia una scorciatoia troppo facile per le scelte morali non sono d'accordo. E' uno strumento in più, e qualunque cosa che espanda le tue possibilità espande anche, semmai, le questioni morali che ti devi porre (un supereroe, per dire, è di fronte a scelte morali molto più difficili rispetto a un comune impiegato). La magia può essere una scorciatoia troppo facile di fronte ai problemi, ai pericoli. Però solo fintanto che quei problemi o quei pericoli non sono a loro volta "dotati" di magia. Dopodiché è chiaro che sui gusti non si discute, se non ti piace è giusto che tu giochi ad altro, per fortuna il panorama dei GdR è molto vario 🙂
  7. @Calabar, mi permetto di provare a riformulare il tuo post e alcune delle risposte ai fini delle definizioni del tutto arbitrarie che ho dato sopra. Scusatemi per il doppio post ma non volevo editare nuovamente. E per favore correggetemi se dico qualche enorme cavolata o metto in bocca a qualcuno, involontariamente, parole non sue: vuol dire solo che sono duro e ho capito male. Dunque @Calabar: La tua opinione è che BR dovrebbe essere in equilibrio paritario, o meglio che almeno dovrebbe essere paritario tra l’insieme dei giocatori e il DM (stesse regole, limitazioni e possibilità per i giocatori e per il DM, quando si creano/usano PG/PNG). Hai avuto come obiezioni il fatto che questo allontanerebbe BS dall’equilibrio paritario. Ti poni quindi la domanda: davvero l’equilibrio ottimale di BS è quello paritario? Tu ti sei trovato meglio con un BS fortemente fluttuante a seconda della situazione; cioè, non pensi che la difficoltà degli incontri prevista “sulla carta” vada seguita, se si vuole davvero massimizzare il divertimento. Ti fai poi una domanda analoga anche per BP, o meglio, in questo caso la cosa è ancora più sottile. Sono tre le tue domande. È necessario/preferibile avere un BP paritario, oppure può essere altrettanto divertente avere personaggi con un livello di importanza/protagonismo complessivi maggiore degli altri? Anche se si volesse ottenere un BP paritario, non ci stiamo concentrando troppo sul pareggiare le cose dal punto di vista del combattimento (che è solo una parte di BP perché in realtà bisogna fare il rapporto tra l’importanza/il protagonismo complessivi)? Al fine di ottenere un BP paritario o comunque ottimale, è davvero così importante avere un BR in equilibrio paritario tra i PG, oppure possono esserci dei PG obiettivamente avvantaggiati dalle regole / dal sistema di gioco rispetto ad altri PG (es. mago sempre più forte del guerriero), senza che questo comporti problemi ai fini del BP perché ci sono altri modi, nonostante ciò, di pareggiare l’importanza/protagonismo? Le risposte che ti sono state date mi pare si possano sommariamente riassumere così. In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BP è quello paritario. Essendo D&D un gioco in cui il combattimento è molto importante è difficile, e comunque non è desiderabile in generale, avere un BP in un equilibrio che è paritario complessivamente, ma che è nettamente non paritario nell'ambito del combattimento stesso. In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BR va verso un BR paritario tra i diversi PG, in D&D. Tuttavia esistono giochi (Ars Magica etc) in cui questo non avviene, e purché sia trasparente e accettato da tutti non c’è problema. Il problema sorge invece quando non è trasparente e porta quindi i giocatori a scelte inconsapevoli delle conseguenze. Viene evidenziato che la cosa più importante non è tanto che gli equilibri regolari di BP, BS e BR siano già di per sé quelli ottimali (cosa non sempre possibile), ma che il gioco metta a disposizione degli strumenti adeguati a permettere la Ponderazione e la Calibrazione di questi valori come desiderato. In altre parole, è molto utile che esistano dei metodi per “misurare” e “conoscere” uno dei Bilanci, e poterlo modificare in modo controllato. In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BS non è necessariamente quello regolare né quello paritario, ma è molto utile che sia facile la Ponderazione e la Calibrazione di BS al valore voluto. In generale, per la maggior parte dei DM, l’equilibrio ottimale di BR tra giocatori e DM non è paritario: si preferisce lasciare al DM maggiore libertà nel creare i personaggi, usando regole e modalità non accessibili ai giocatori, perché questo comporta una maggiore facilità / rapidità di creazione degli stessi e perché questo sembra dare maggiori garanzie ai fini della Ponderazione di BS.
  8. Eh, invece io è da un bel po' che mi sto facendo delle domande e mi chiedo se il gioco non varrebbe la candela. Ma sono speculazioni 😁
  9. Non ho citato il robot ma ho citato le navette spaziali e i caccia militari, che non sono proprio da tutti. Quello che volevo dire è che il robot o la navicella possono sembrare "strani", "fuori dall'ordinario", "non quotidiani" alla gente comune. Ma per gli addetti ai lavori sono qualcosa di bello ma prevedibile, comprensibile, chiaro. E anche per chi non è un addetto ai lavori ma ha un minimo di cultura scientifica, come me, le nuove frontiere della scienza sono meravigliose nel senso che sono belle, ma non nel senso che sono spaventose o imprevedibili o misteriose. Quindi, in un'ambientazione low magic i PG e soprattutto i PG incantatori sarebbero circondati dallo stupore e dalla paura, ma i giocatori non ne proverebbero particolarmente. L'unico modo sicuro per farla provare anche a loro è rendere la magia qualcosa che non è solo "non comune" / "non conosciuta" per la gente ma anche "non comune" / "non conosciuta" per i giocatori stessi. E quello è difficile in un GdR perché dovresti sottrarre al controllo dei giocatori una meccanica essenziale per i loro stessi personaggi.
  10. Appunto: partire dalle definizioni aiuta a evitare questi equivoci 😉 EDIT: facciamo così, comincio io a sparare un po' di definizioni a caso. Userò di proposito termini un po' strani e bizzarri allo scopo di evitare la confusione con quelli usati in precedenza, se possibile. Definisco queste tre "metriche": Bilancio del protagonismo (BP): il rapporto tra le possibilità che hanno i diversi PG di essere protagonisti e di incidere sul gioco. Bilancio delle sfide (BS): l’insieme dei rapporti rischi / benefici delle varie sfide che i PG si trovano ad affrontare, rispetto a quanto previsto dagli standard del regolamento. Bilancio delle regole (BR): il rapporto tra le opzioni, risorse e possibilità di scelta dei vari partecipanti al gioco nel creare e usare un personaggio (quindi, anche del DM nel creare e usare un PNG o eventualmente un mostro). Definisco quindi queste due "operazioni": Ponderazione: l’atto di quantificare in modo obiettivo un certo bilancio. Calibrazione: l’atto di modificare le regole e gli elementi del gioco al fine di modificare un certo bilancio nel modo voluto. Infine, questi tre particolari "stati": Equilibrio paritario: la situazione in cui il valore di un certo bilancio è il più possibile vicino all’unità. Equilibrio regolare: la situazione in cui il valore di un certo bilancio è quello previsto dal regolamento di gioco, se applicabile (per BS coincide sempre con l’equilibrio paritario). Equilibrio ottimale: la situazione in cui il valore di un certo bilancio è tale da soddisfare al massimo le aspettative e il divertimento di tutti.
  11. Dal punto di vista di un ipotetico uso in combattimento però cambia parecchio perché l'incantatore, se vuole portarti nella mischia, potrebbe doversi esporre a sua volta al pericolo.
  12. Non sono d'accordo, penso che stiamo parlando di due cose diverse. La magia del mondo reale non è molto valida come termine di paragone perché... metto in uno spolier perché forse vado fuori tema: Comunque, credo che parliamo di due cose diverse e comunque entrambe valide, cioè: L'aspetto fluff: tu dici "ruolare PG / PNG meravigliati e spaventati dalla magia". La magia deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i personaggi in-game. L'aspetto crunch: la magia deve funzionare in modo intrinsecamente misterioso e sovrannaturale e pertanto deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i giocatori stessi (compresi gli incantatori). Penso che le due cose siano collegate ma secondo me alla radice c'è il secondo problema. Pochi di noi sanno come funziona un cellulare o un computer. Eppure tutti li usiamo con poco senso di meraviglia e di mistero. Tu mi dirai: è perché sono diffusi come prodotto per il consumo di massa; e questo è vero. Però perché è stato possibile diffonderli in questo modo? Perché sono basati su qualcosa di ripetibile, con leggi chiare e codificate, che quindi si può riprodurre in serie. Scienza. La TAC, i caccia militari o le navicelle spaziali non sono diffusi come prodotti di consumo di massa. Suscitano mistero? Meraviglia? Paura? Ne dubito. Al massimo un certo blando fascino o una certa blanda diffidenza. Non so se mi sono spiegato.
  13. @Grimorio, tu ne fai una questione di ambientazione e non ti do torto. Anche a me gli scenari in cui c'è un uso "industriale" e quasi fantascientifico della magia non piacciono. Però, come dicevo sopra: siamo sicuri che la sola ambientazione, cioè il fatto che tra i PNG ci sia "paura e superstizione" in merito alla magia, sia sufficiente a ripristinare il sense of wonder? Io più passa il tempo e più ho il sospetto che il fattore principale nella perdita di sense of wonder sia il fatto che la magia sia codificata, con incantesimi ben definiti il cui effetto è determinato chiaramente, tutto scritto nero su bianco e accessibile ai giocatori. In effetti, in un mondo in cui la magia funziona in modo così prevedibile e, appunto, "scientifico", è verosimile che la gente tenda ad adottare un approccio scientifico ad essa, sia in-game che out-of-game.
  14. Il fatto è che io posso darti la mia definizione (anzi, le mie definizioni) di bilanciamento, come ha fatto mi pare @bobon123 con le sue, ma mi pareva più giusto che fossi tu, che hai iniziato la discussione, a dare la tua. Edit: nel frattempo ho appurato che The Angry GM mi ha ampiamente battuto sul tempo (https://theangrygm.com/a-trifecta-of-unbalance/), anche se non erano proprio gli stessi tre tipi che erano venuti in mente a me.
  15. Questo è un argomento interessantissimo che meriterebbe molto più tempo di quello che posso dedicargli ora. L'unica cosa che posso dire è questa: ci sono due aspetti diversi che secondo me non vanno confusi. Un'ambientazione low magic non è necessariamente un'ambientazione in cui la magia ritrova il suo fascino e il suo mistero. Quello è semplicemente flavour, narrazione. Fare che i contadini gridano stupiti quando vedono un mago, anziché alzare le spalle e dire "toh, un mago", cambia solo in modo marginale, secondo me, l'esperienza di gioco del giocatore mago sotto l'aspetto della magia. Anche l'usare descrizioni più flamboyant, per così dire, si inserisce in questo solco. Quello che davvero ha "smitizzato" molto la magia in D&D è che esistano regole precise che la fanno funzionare, una "codifica" esplicita di ogni incantesimo, e che tutto questo sia noto ai giocatori che la usano. Questo però non è stato fatto con l'intenzione di "smitizzare" la magia, è stato un effetto collaterale di alcuni passi necessari a rendere il gioco giocabile. In altri termini, è molto difficile ridare alla magia il suo forte senso di mistero senza sottrarla al controllo dei giocatori (almeno in parte). E questa è una cosa molto complessa da fare perché il fatto che la magia sia profondamente misteriosa, incerta, imprevedibile anche per chi la usa può essere divertente per una one-shot, ma a lungo andare diventa sempre più un fastidio. A meno che con low magic non si intenda che i personaggi giocanti sono tutti non incantatori, e l'essere incantatori è una cosa che si riserva ai PNG. Molto Tolkeniano... ma poco D&D.
  16. Cavolo! L'ho scoperta solo adesso e l'ho trovata interessantissima! Conta su di me quando la riprenderai. Farei anche una proposta: partire da una definizione formale di bilanciamento. Così non ci sono fraintendimenti sul significato del termine centrale. Edit: perché in realtà, così di primo acchito, mi vengono in mente almeno tre diverse accezioni di bilanciamento, e... uhm, mi sta venendo l'ispirazione per un articolo 😁
  17. Hai ragione, però comincia con "You create a slightly concave, circular plane of force that follows you about" ("che segue l'incantatore"). Poi dice "It floats along horizontally within spell range and will accompany you at a rate of no more than your normal speed each round. If not otherwise directed, it maintains a constant interval of 5 feet between itself and you.". Cioè sembra che l'istruzione sia limitata al fatto degli 1.5 metri di distanza. Ti segue rimanendo a 1,5 metri di distanza a meno che non sia istruito altrimenti. La mia interpretazione è che tu possa istruirlo con: "stammi invece a 3 metri di distanza", oppure "stammi invece a 6 metri di distanza", oppure "stai sempre alla mia destra". Ma non credo che tu possa modificare il fatto che ti segua, cioè che si muova quando ti muovi tu e non quando tu stai fermo.
  18. Comunque, stando almeno al testo della traduzione italiana, secondo me il disco fluttuante può solo seguire chi lo ha creato, non andare in giro con traiettorie arbitrarie (parlo di edizione 3.5).
  19. Guarda, di fronte alla domanda di @AVDF ho pensato proprio la stessa cosa: usare un'ambientazione esistente richiede di studiarsela a fondo, non è un lavoro a costo zero, inoltre spesso in un'ambientazione propria ci si sente più liberi. Finché ti diverti a farla, l'importante è quello 😉
  20. Tecnicamente la descrizione dice che il disco segue chi lo ha creato. Dice anche che gli si possono dare "istruzioni diverse" ma credo si limitino a qualcosa come stare fermo o seguirlo tenendosi a una distanza superiore al normale. Non mi pare che ci sia evidenza che possa essere comandato per fare movimenti complessi, o per allontanarsi da chi lo ha creato in qualsiasi modo.
  21. Ottimo. Forse un umano solo dà un po' nell'occhio, ma mi sembra tutto molto sensato. Non è strettamente indispensabile mettere fretta ai PG se sono già motivati di per sé a trovare il colpevole, nell'esempio dell'articolo suggerivo questo espediente solo perché non c'era già un conflitto. Ma può essere una buona idea, in ogni caso, mettere una scadenza. Forse far sparire d'ufficio un PG, senza dargli la possibilità di giocare lo scontro e difendersi, è una soluzione un po' drastica. Però è saggio da parte tua pensare al peggio, cioè a come vanno a finire le cose se l'indagine non viene risolta. Forse potrebbe sparire un PNG loro amico. Mi sembrano ottimi spunti! 😃
  22. Penso che vada bene anche un colpevole all'interno del circo, solo non uno delle razze malvagie più sospettabili. Sottoscrivo tutto ciò che ha proposto il buon @Grimorio. Aggiungo una cosa: un altro tema tipico delle storie (film / libri / fumetti etc) ambientate nel circo è una certa differenza stridente tra lo spettacolo e il mondo dietro le quinte: il clown che nella realtà è serio e triste, gli acrobati o ballerini che fanno coppia in scena ma in realtà si odiano, e così via. Fino ad arrivare a tutti gli screzi, i risentimenti, le invidie e le gelosie tra i vari circensi, che in una comunità chiusa ed "emarginata" come quella non possono che esacerbarsi, e sarebbero il substrato ideale per qualsiasi mistero (una delle chiavi di un buon mistero è far sì che tutti, o quasi, abbiano qualcosa da nascondere, anche completamente slegato dal mistero stesso). P.S.: tempo fa ho scritto un paio di articoli sulle avventure di investigazione (li trovi qui se ti interessano).
  23. Non a caso in 3.5, se non ricordo male, tale incantesimo non funzionava sulla pietra lavorata 😉 Basterebbe comunque inventare un rituale, magari da rinnovare ogni settimana o mese o così via, per "immunizzare" le mura del castello.
  24. Forse è colpa di come ho posto il problema. Avevo intenzione di proporre un metodo e di discutere delle implementazioni, invece ho avuto proposte di tanti altri metodi. Tutti ugualmente validi, ma poi bisogna arrivare al risultato 😁 Non fa niente, grazie comunque, è stata una discussione stimolante.
  25. Confesso di non aver compreso al cento per cento il tuo post precedente. Comunque, penso di aver capito che vuoi che il tuo personaggio faccia un discorso al suo, all'interno del gioco, sperando che il giocatore capisca l'antifona in questo modo indiretto. Puoi farlo? Certo. Dentro il gioco ha senso. Funzionerà? Può darsi di sì, può darsi di no. Permettimi però di insistere: anche se non conosci bene gli altri giocatori, state giocando insieme ed è solo naturale che discutiate tra voi, fuori gioco, del vostro modo di giocare. La prossima volta che vi sentite chiedi se per favore ti danno un momento per parlare off-game, prima della sessione o dopo. A quel punto, parla con le persone e spiega il problema. Senza essere accusatorio verso nessuno, ma solo propositivo: "secondo me ci divertiremmo tutti di più se facessimo dei personaggi che non si pestano i piedi a vicenda, che ne pensate?" Credimi, è molto più efficace.
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