Tutti i contenuti pubblicati da Thorik
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Attacco in volo, assaltare e picchiata
la descrizione di attacco in volo dice Quando vola, la creatura può compiere un'azione di . movimento (anche una picchiata) e un'altra azione standard in qualsiasi punto del movimento. La creatura non può compiere una seconda azione di movimento durante il round in cui compie un attacco in volo.(MM 303) assaltare invece recita Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, può farla seguire da un attacco completo : compre - so un attacco di artigliare se la creatura possiede la capacità artigliare . (MM 306) fin qui sembrerebbe che le due azioni sia inconciliabili, in quanto assaltare richiede di caricare, ma se prendiamo la descrizione di assaltare di un grifone notiamo che Se un grifone scende in picchiata o carica un avversario, può compiere un attacco completo, compresi i due attacchi per artigliare . (MM 133) qui sorge il dubbio (non avendo trovato una descrizione accurata di cosa significhi a livello di meccaniche di gioco "picchiata"): questo grifone può avvicinarsi volando (tramite una picchiata) ad un nemico, compiere l'attacco completo (compreso artigliare, ma non è questo il punto) e successivamente allontanarsi?
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Punire il male
si può compiere un attacco completo e punire il male nello stesso round? se sì i bonus di punire il male si applicano solo ad 1 attacco o a tutti gli attacchi effettuati tramite l'attacco completo?
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sbilanciare migliorato + arma con portata
per sviluppare questo tipo di pg serve molta destrezza per AdO questo non va a discapito della forza? quello che intendo è che puntando sulla destrezza per fare molti AdO la forza rimane bassa e quindi il TxC e i danni ne risentono. non vorrei arrivare alla situazione tipo: ti faccio 10 AdO dei quali solo 1 colpisce:confused:
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sbilanciare migliorato + arma con portata
ottimo, mi sta venendo qualche ideuzza su un crusader specializzato in AdO:evilhot:
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sbilanciare migliorato + arma con portata
volevo sapere se sbilanciare migliorato ha effetto solo coi tentativi di sbilanciare effettuati con un attacco senz'armi o i soui benefici si applicano anche se io sto impugnando, per esempio, un'alabarda. ottengo comunque il bonus di +4 alla prova di forza contrapposta e la possibilità di ottenerer all'istante un attacco in mischia contro l'avversario?
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Attacco in salto
no, attacco poderoso supremo dà X4 e attacco in salto dà X2 in D&D 4X2= X5
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Arciere... quale classe base è meglio?
non ho capito la storia del passo da 1,5 m:confused: se l'avversario si allontana, io mi avvicino
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Arciere... quale classe base è meglio?
utilizzando solo le 3 classi elencate, allora il migliore è il guerriero, grazie ai 1000 talenti che prende. appena si esce fuori dal core, l'arciere perfetto è himo il seguente: scout4/ranger16 con schermaglia migliorata, swift ambusher, tiro multiplo e tiro multiplo migliorato. arriva a tirare 4 dardi con 7d6 di schermaglia ognuno, ed ha bab 19, quasi come un guerriero, è + veloce, la CA penso sia la stessa ma i danniu sono immensamente di più
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Dal DMG: Le sfide d'abilitÃ
perchè dovrebbe sopprimere le parti ruolate? semplicemente, dopo che il pg ha fatto un discorso per convincere il duca il giocatore effettua la prova di abilità, magari con dei bonus/malus a discrezione del DM:cool: scusa ma qui vedo solo pregiudizi e luoghi comuni...
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Il Ranger
sarò ripetitivo, ma guarda il mio ultimo reply, lì c'è scritto cosa ne penso riguardo agli arcieri! l'iniziato lo trovo proprio inutile, ti dà 5d8 danni ad una freccia lo scouto/ranger che ti ho proposto prima ti dà 7d6 a QUATTRO freccie:-p poi libero di fare quello che vuoi:bye:
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Il Ranger
per fare un buon arciere secondo me ci sono 3 possibilità 1 (la migliore) ranger 16/scout 4 con swift hunter, schermaglia migliorata e tiro multiplo migliorato. la 2° (meno forte ma non sfigura) è guerriero 10/iniziato dell'ordine dell'arco 10 per usare la precisione dell'iniziato devi tirare 1 sola freccia, con i talenti del guerriero (vedi PH2) aumenti i danni. la 3° sarebbe uno scout/iniziato tiri 1 sola freccia ma fai abbastanza danni sinceramente quast'ultima non l'ho mai provata, e io ti consiglierei la prima. se il tuo DM non ti permette swift hunter allora andrei per la 2°
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Costo oggetti magici e suggerimenti
sì, di cui 4 bonus di armatura , e 4 bonus di scudo. soprattutto il secondo è molto utile per personaggi che utilizzano armi a 2 mani:cool:
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Costo oggetti magici e suggerimenti
da dove viene quel 6000 mo?
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Costo oggetti magici e suggerimenti
se moltiplichi per 2000, come hai fatto è sempre attivo:-)
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Costo oggetti magici e suggerimenti
puoi mettere fino al livello minimo per lanciare l'incantesimo, in questo caso 1. i bastoni fanno eccezione, se non sbaglio ed il LI deve essere minimo 8. per più capacità fai cosi: prendi quella che costa di più, tutte le altre avranno un prezzo del 150%
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Costo oggetti magici e suggerimenti
allora potere divini 3° liv liv incantatore 10° per farlo durare 10 round, occupa slot, parola di comando (azione standard), 2 cariche quindi 3*10*1800*2/5 = 21.600 mo con 3 cariche costa 32.400 mo
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Tiri di dadi del master
penso che con questa regola voglia limitare il metagaming... comunque per prove dove il fallimento si manifesta immediatamente possono benissimo essere tirate dai giocatori
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Costo oggetti magici e suggerimenti
sul manuale non mi pare ci siano abilità simili, comunque la stimerei circa su (bonus^2) * 2000 monete d'oro:cool:
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L'armata più powerfull
ora come ora gli eserciti più forti sono gli alti elfi con teclis/drago delle stelle, l'impero con doppia stirella ed il circo volante di moira orfei (bretonia). a quanto pare anche i khemri sono niente male, se giocati bene il giocatore fa sempre la differenza, soprattutto fra principianti, ma ai tornei il livello è molto alto e tutti sono giocatori esperti, quind la differenza la fa la lista. quindi dire un 60% lista, 30% abilità, 10% fattore c.
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Il Chierico (2)
bhe, fra nightstick, scacciare extra e mantello del carima +6 non è un problema.... 3(base)+3(mantello)+2(carisma base)+8(2x scacciare extra)+12(3x nightstick)=28
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Il Chierico (2)
si scusa , favoree divino. comunque nonostante il ridimensionamento la combo favore divino + potere divino + giusto potere + volto della divinità superiore persistenti rimane sempre molto eficace
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Il Chierico (2)
[ATTACH]3169[/ATTACH] mi dispiace ma giusto potere e favore divino sono stati ridimensionati. li trovate nell'errata qui sopra:cool:
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Il Chierico (2)
perfetto arcanista:-p
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Il Chierico (2)
dove si trova il talento incantesimi retributivi?
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Incantatori Arcani/ Divini
Thorik ha risposto a Il Minotauro Daarmork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostridruido-chierico è impossibile, poichè entrambi lanciano incantesimi divini.. per il druido-mago guardati il gerofante arcano sul razze delle terre selvaggie... per il teurgo consiglio mago-chierico, anche se io preferisco un incantatore O arcano O divino. il teurgo lo reputo utile se mancano sia il divino che l'arcano o in un gruppo molto numeroso...