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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Hai ragione, ero convinto ma evidentemente mi confondo con qualcosaltro. Che non so cosa sia. Mantengo la posizione però sul raggiungere il 20 a DES con il +1.
  2. Sinceramente mi trovo più d'accordo con la maggioranza in questo caso. Trovo che, sopratutto in un'edizione con mostri abbstanza insulsi e tutti uguali quale è la 5e (e specialmente in quella nuova in cui le banshee sono GS 4 e non uccidono con l'urlo, ma mandano a 0 solo se hai meno di 25 PF altrimenti prendi 10 danni... come uccidere un mostro iconico e con una storia dietro) mostri come quelli indicati siano invece un valore aggiunto (potenzialmente). Mi piace anche l'interpretazione evolutiva di @Bille Boo. Mettere delle sfide ai giocatori in modo diversi rende il gioco vario e interessante. Altrimenti dopo 10 livelli di gioco rischi di trovarti a essere annoiato dalle meccaniche e a voler cambiare GDR.
  3. Se metti il +1 di precisione elfica sulle mentali poi dovresti attaccare con quella caratteristica. Il bonus è legato alla caratteristica incrementata. Se hai DES 19 userei il talento per portarla a 20. Accuratezza elfica è interessante, anche se un po' sopravvalutato, a meno che non hai accesso a steady aim, nel qual caso diventa un must have.
  4. Nel corso del tempo ho adottato varie delle tecniche proposte, mai il tiro di dado secco. Ma oggi mi trovo concorde con quanto specificato qua: Sebbene io la difficoltà la stabilisca a priori sulla base dell'atteggiamento di colui che ascolta i PG e poi concedo bonus/vnataggio/svantaggio sulla base delle argomentazioni usate, perchè non sono solo queste che incidono nella difficoltà ma anche come è disposto l'interlocutore (che incide anche sul successo/insuccesso automatico)
  5. manovrare ;) Io vado controcorrente. A me l'idea di base di spelljammer non è mai piaciuta e non piace. La fantasyscienza la trovo una misticatio eccessiva (si anche SW è un fantasi nello spazio, e WH40k pure, ma non è un fantasy con roba spaziale) quindi non mi piace molto. Detto ciò ho comprato il box su Planeshift (maledetto Di Terlizzi) e trovo che le critiche riportate per questi manuali siano le stesse che ha il box dell'altra ambientazione. Li trovo manualetti fatti per vendere e per dire "abbiamo fatto anche l'ambientazione che volevate, visto"? ma non per rendere effettivamente vera e viva l'ambientazione, quindi l'impressione che serva pelopiù a pompare la DMG è sensata. Peccato.
  6. va bene ma questo è un gioco patologico. Non va preso in considerazione come esempio di gioco. Personalmente non mi è mai capitato ma non sarei rimasto oltre la sessione in cui mi sarei accorto di queste cose. Per il resto io da dm baro quando serve. Per la storia e mai a favore di qualcuno in particolare ma credo sia una cosa parte proprio del gioco fintanto che si usa equanimemente non ci siano problemi, a patto che sia usata molto raramente (altrimenti tanto vale non tirare dadi). Sulle regole invece come ho scritto altrove, fondamentale è la coerenza dell’ambientazione, dando per presupposta quella delle regole, non si parla nemmeno di gioco di ruolo (o gioco) se si applicano regole diverse a persone diverse si chiama “la palla è mia”
  7. Allora INT r la dump stat della 5 quindi 12 car. Sul talento… sentinella è sempre ottimo. Alternwtive possibili ci sono ma fipende come lo vuoi giocare
  8. Lol sono stato uno dei revisori dell'ambientazione... È bello che qualcuno ancora ne sia interessato. Se non erro è del 2005 e la 3.5 uscì nel 2003. Quindi mi pare proprio che sia per la 3.5 ma considera che la differenza tra le due edizioni è minima, non come in 5 e 5.5. Considera che all'epoca io masterizzavo una campagna iniziata con la 3.0 nel 2001 e l'ho conclusa nel 2006 usando i manuali 3.5 ma senza passare alla 3.5 con i giocatori. Cambia davvero poco.
  9. Assolutamente, ma la differenza con la corenza dell'ambientazione è che la coerenza regolistica è presupposta. Il DM non deve decidere di avere una coerenza regolistica ma deve decidere di non averla. Mentre nell'altro caso la parte attiva spetta al DM.
  10. La coerenza è fondamentale. Ma non quella descritta nell’articolo. La parte centrale del gioco non sono le regole ma la storia e l’ambientazione. Certo usare le stesse regole per tutti è importante ma meno che rispettare la coerenza dell’ambientazione. Per me centrale è fare in modo che ci si senta in un mondo con regole coerenti dal punto di vista dell’ambientazione, che ci sono conseguenze alle scelte, che se in un porto è accaduta una cosa, tornandoci i pg ne trovano i resti o appunto ció a cui quello che è accaduto ha condotto. Poi si la coerenza nelle regole è importante ma invecchiando ho imparato ad apprezzare la rule of cool e ho sempre (inteso da quando masterizzo) barato (quantitativamente poco, solo quando ritenuto necessario per il bene della storia) da dietro lo schermo se questo portava benefici alla storia narrata.
  11. In realtà coi prerequisiti in 3e c’erano diversi limiti razziali e simili. Spesso connessi alle ambientazioni.
  12. Ops, erano evidentemente ladri con interessi differenti… Perchè non è un libro e dal fallimento possono essere generate situazioni interessanti. Da quelle banali (azz hai missato la stanza del tesoro) a quelle meno (il nascondiglio dei ladri non era qua, dovremo leggere meglio la mappa. Magari quando ci tornano la trovano e è tardi e dovranno inseguire i ladri altrove…). Interessante, secondo me la cosa è rimasta anche ora, magari come linea guida (vedi primo post che ho fatto) ma int 8 per me è abbastanza indicativo di come dovresti interpretare il pg esattamente come for 8. Il fatto che ci siano meno meccaniche non implica che dovrebbe essere considerata diversamente
  13. Anche perchè sono fatti male. Percezione passiva dovrebbe indicare che non presti la tua attenzione a comprendere l'ambiente circostante e quindi non dovrebbe assegnare un "prendere 10" sul tiro, di fatto avendo 10 probabilità su 20 di fare più del tiro di chi percepisce attivamente. Se fatta meglio tipo 5+mod forse l'avrei usata, ma così la trovo assurda, uno con saggezza alta e competenza (che hanno tutti) si trova ad avere al 5 livello 16 di base. Se qualcuno si nasconde a parità di mod ha il 50% di perdere contro uno che non presta attenzione. Ridicolo.
  14. Se non erro in AD&D tra le skills del ladro c'era find trans con le percentuali che aumentavano livellando. Ma non vorrei sbagliare.
  15. Sono giorni che volevo rispondere ma no ho mai trovato il tempo adeguato e ora le questioni sono aumentate in modo esponenziale, quindi mi limiterò a solo un paio di cose: In relazione alle domande alla veneranda età che ho (ho gli anni che ho cit.) mi sono reso conto che risponderei moooolto diversamente rispetto a anni fa, quando ero molto più "talebano". Oggi invece fondamentalmente accetto tutto (da DM) e credo che alla fine faccio tutto da giocatore (anche se mi piace credere che perlopiù interpreterei "correttamente", spesso mi rendo conto che comunque giocare significa molto più stare insieme e divertirci e qunidi anche cazzeggiare). Quindi la prima opzione la trovo in linea con il personaggio, ritengo che il giocatore stia ruolando bene, ma c'è un rischio, non eleveatissimo in realtà, che la questione non venga risolta, cosa che comunque potrebbe essere coerente con il gruppo, se è formato da PG non molto svegli. Circa la seconda opzione, non mi piace, ma il gioco rimane tale e quindi alla fine può andare bene. In realtà capita spessissimo e non solo con gli enigmi, ma anche con consigli su come giocare il PG meglio in combat, magari dati al guerrioero dal giocatore del mago, che non ha molto senso, o direttamente dal mago che ne ha anche meno. Stessa situazione, mutatis mutandis. La terza opzione è quella che mi piace meno. Non è molto da personaggio, anche se anche quelli non molto intelligenti possono avere guizzi. Ma come detto, sono molto meno talebano e se accade amen, ma preferisco che lo dica il giocatore che il personaggio. Quarta, quinta e sesta opzione sono molto belle invece, le trovo molto in linea con il fatto di giocare di ruolo anche se l'ultima si scontra un po' col fatto che il PG non è intelligente. Ottime soluzioni in game e fuori. Detto ciò, i giocatori non sono i loro PG e le caratteristiche, tutte, rappresentano il PG. Un PG con INT 8 è più stupido della media e come tale andrebbe giocato e valutato. Se per colpire si fa fare un tiro di forza, per indovinare una cosa si può fare un tiro di intelligenza. Nessuno interpreta un personaggio debole (FOR 8) come uno forte, e in genere fanno spaccare cose a quelli che lo sono, anche se con un tiro fortunato magari è quello con FOR 8 a aprire la porta invece di quello con FOR 20 (sopratutto in 5e). Personalmente quando masterizzo lascio i giocatori liberi e se anche un PG non particolarmente intelligente trova le soluzioni, o quello non particolarmente carismatico alla fine diventa il leader del gruppo non faccio problemi, la personalità dei giocatori incide moto sui PG e non ha senso intaccare questi equilibri che sono perosnali dopotutto. Ma se nessuno riesce a trovare soluzioni, faccio far dei tiri della caratteristica appropriata, esattamente come faccio fare prove di percezione, perchè le abilità (che so poche) servono proprio a quello. Se uno ha una buona idea, che però da sola non risolve poi magari do vantaggio alla prova. Ma avere INT 18 deve significare qualcosa in gioco, non solo quando si lanciano incantesimi.
  16. Insomma va bene sta 5.5 eh
  17. Vero. Ma se la gente non lo usa e continui a spenderci diventano 200. È un po' come quando perdi in borsa. Se speri che prima o poi recupererai perderai tutto.
  18. Idea carima, ma obbligare il party a dividersi lo trovo concettualmente sbagliato.
  19. Il problema maggiore sul pala ladro secondo me rimane la necessità di avere troppe statistiche alte (MAD). Per multiclassare ti serve carisma, forza e destrezza almeno 13, e forza non ti serve a nulla. Poi dal punto di vista meramente numerico, qualsiasi cosa col paladino è meglio, è la classe più sgravata del gioco.
  20. In realtà il "bazooka" di cui si parla sarebbe esattamente questo. L'UE potrebbe imporre dazi a tali servizi. Ma queste discussioni sono troppo recenti, non credo abbiano alcuna correlazione con la scelta.
  21. Vero, ma era comunque D&D e nessuno si è messo a dire questo non è D&D o a pensare che il gioco fosse stato così stravolto da essere praticamente un gioco diverso, cosa invece accaduta con la 4e, e infatti la gente ha continuato a giocare con quello che D&D era, ma non ne aveva il nome (pathfinder). Quindi alla fine la sostanza vince sulla forma :D Diciamo che definire D&D non è semplice, ma è decisamente più semplice definire cosa non è. E in ogni caso a fare entrambe le cose sono i giocatori, non presi singolarmente, ma come "corpo" unico, (siamo uno sciame ahahahah). Ci saranno frange e persone che la pensano diversamente, ma quando la maggiorparte si muove verso una direzione li è dove si definiscono le cose (e non parlo solo di acquisti, quelli vengono definiti anche da altri fattori, come la questione dell'OGL ecc). E i giocatori hanno riconosciuto molto chiaramente ocsa è D&D e cosa non lo è. La 3e e la 5e lo erano, la 4e no.
  22. Ah non lo sapevo. Sono contento se ne sia andato allora. Ci mancherà meno. Mi sembra uno dei discorsi di trump di questo periodo. Bho vedo proprio una brutta china.
  23. Come mai? Che correlazione hai trovato tra le evocazioni e la vista?

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