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Dragons´ Lair

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shalafi

Circolo degli Antichi
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  1. io ho bannato l'incantesimo, usando le versioni simili presenti su altri manuali (liber mortis, spell compendium, ecc) è veramente scritto coi piedi di un dislessico ubriaco.
  2. Falco della Tempesta Dannazione! Cerco di recuperare la padronanza del mio corpo.
  3. Falco della Tempesta @dm Spoiler: Se ne subisco, minimizzo i danni.
  4. sarà un bonus di potenziamento all'armatura naturale...
  5. il master concede anche heroes of battle, (dovesse mai servire) e dungeonscape. poi, essendo molto generoso, (oltre che bellissimo) può concedere qualche piccola eccezione ai manuali concessi (un talento, una variante, una razza), purché si stia contenuti in quantità e qualità.
  6. già... ()
  7. giusto per scrupolo: feral trance del fist of the forest può essere utile per qualificarsi nella cdp del warshaper?
  8. ti consiglio di dare un'occhiata alle interdizioni per tane di draconomicon: ci dovrebbero essere spunti interessanti. inoltre bisognerebbe evitare che arrivino orde di creature volanti, eludendo così le mura. suggerisco un effetto di vento attorno al castello.
  9. lo scudo animato RAW dovrebbe funzionare, visto che non è indossato...
  10. la trilogia della guerra delle lance non è la parte migliore di dragonlance. io consiglierei o "l'alba del male" o la trilogia delle "leggende" (il destino dei gemelli e seguenti) ..davvero tas non ti è piaciuto come personaggio?
  11. il ciclo della fondazione va letto tutto! non solo la trilogia! () gag a parte, a me piacque molto, anche se avevo la metà degli anni che ho ora, quindi potrei averne ricordi distorti...
  12. generazione della città, pagina 137 e seguenti, sulla guida del dungeon master in italiano.
  13. non mi pareva tu avessi sollevato problemi per build dotate di varie classi, quindi no. ()
  14. esatto. questo è il suggerimento di base per la città media. (città con meno magia, città incentrate su un tipo specifico di magia, ecc dovrebbero avere restrizioni diverse, a seconda dell'ambientazione.) mentre moltiplicando questo numero per 1/10 degli abitanti otterrai il contante disponibile in tutta la città.
  15. non è male come idea... solo un dubbio: se la progressione fosse tipo: 19 stregone 1 maresciallo, come vi comportereste? o (per assurdo) 10 ladro 10 mago? vale a dire: progressioni con nessuna alternanza tra i vari poteri di classe, ma con un cambio di rotta repentino come vengono gestite?
  16. esattamente! quindi solo 5, al massimo, nei 20 livelli
  17. grazie a tutti per le risposte. ribadisco: due gruppi paralleli, affiancati, contrapposti e tutte quelle cosine divertenti, sono bandite. ho proposto due gruppi, ma il voto mi ha visto in minoranza, e allora va bene: troviamoci tutti assieme e vediamo cosa succede. 2) @sorty: cerco di non interrompere mai una sessione a metà combattimento, ma nel caso lo farò. @klunk: temo che richiederò un minimo di sospensione dell'incredulità, magari suggerendo motivi semi-plausibili per cui un personaggio non sarà utile in combattimento nella sessione in cui il giocatore è assente. 3) @klunk: giusto per autorità. intendevo che non voglio proliferazione di creature da gestire, ma se fatta solo per avere un castello da gestire mi sta bene. @scroty: guarda, io avevo proposto addirittura la 5° edizione, ma mi hanno messo in minoranza. 4) sì, dopo un po' di rodaggio per i più inesperti, userò le dita. 5) @story: uno addetto agli appunti? mi piace! @nani (il suo punto 7) ci proverò, vediamo quanto sarà alto il tasso di attenzione ()
  18. ho sfogliato alcune vecchie discussioni in merito, ma alcune non sono più riuscito a trovarle, quindi chiedo: suggerimenti? sia per l'organizzazione al tavolo, sia per trovarsi a giocare. io per ora ho pensato che: 1) ci si trova a giocare tutte le settimane in cui si raggiunga il numero minimo di 4 (o 5) giocatori e il master. altrimenti se bisogna star dietro alle assenza di ciascuno di noi 9, non ci si trova più. 2) per semplicità gli assenti fanno exp (non è che possiamo penalizzare chi ha contrattempi, no?) e i loro pg possono offrire aiuto limitato solo in situazioni non pericolose (cure dopo il combattimento, potenziamenti fatti la mattina, prove di conoscenze, e così via). un po' come nei FF (per esempio): N personaggi affrontano i combattimenti (vale a dire i presenti), gli altri usano le loro abilità fuori dal combattimento. 3)sono vietati personaggi basati su compagno animale, evocazioni, autorità, ecc. insomma, già sono tanti, se poi si mettono ad aggiungere pedine sulla mappa non ci si capisce più nulla, no? (deroga: i famigli e le cavalcature non sono un problema, visto che di solito non compiono azioni significative in combattimento, idem per il compagno animale del ranger). 4) anche se mi è stato chiesto, non credo che userò la clessidra al momento, visto che ci sono vari giocatori o alle prime armi o arrugginiti. 5) nominare un paio di aiuto-master, per gestire mappa e iniziativa. 6) ovviamente richiedere massima celerità nella scelta, avere i dadi pronti, tirare subito , mentre si finisce di dichiarare l'azione, ecc. 7) cercare di coinvolgere i giocatori timidi a ruolare. (come, di preciso?) 8)aumentare il numero di nemici (mai mostro singolo o, se perde l'iniziativa, salta per aria prima di poter fare qualunque cosa) cosa ne pensate dei punti da me espressi? altre idee? suggerimenti? (ovviamente non posso smembrare il gruppo, in quanto il motivo principale per cui troviamo è trovarsi tutti assieme)
  19. Falco della Tempesta Sono seguito da una scia di morte... Penso con rammarico. Incocco una freccia e mi preparo a tirare. Spoiler: Se ho tempo uso l'azione di movimento per avere un +1 al colpire.
  20. non ricordo nulla del genere...
  21. questo è fuor di dubbio. ma il mio primo istinto quando leggo un regolamento è generare un'hr. mea culpa. sì, era quello che suggerivo come versione semplice nel mio ultimo post. certo, l'avevo spiegata coi piedi, quindi apprezzo la tua spiegazione articolata e fruibile ()
  22. dunque il mio esempio dell'accozzaglia di classi che avrei se giocassimo a SEL (scuola e lavoro) è considerato non realistico / non interpretabile?
  23. @MM: a me "proficienza" fa molto ridere, ma mi pare non sia apprezzata... :/ @qotob: quello che volevo rendere era la possibilità di mettere qualche punto in un'abilità di contorno. magari mi piace che il mio warlock sappia fare un minimo di veleni, ma non ho necessità che abbia il +6. mi accontenterei di un +2/+3 in questo modo potrei dargli anche +2/+3 nel liuto. insomma, vorrei rendere possibile una pratica che adottavo con gli skill monkey 3.5: buttare qualche punto in abilità che non intendo massimizzare. forse la cosa più semplice sarebbe quello di dare la possibilità di togliere una parte del bonus di proficienza competenza per assegnarlo ad altre abilità, ma (come dice OLV) "è più facile ribilanciare aggiungendo che togliendo!"
  24. inauguro questa sezione e faccio anche la mia prima hr della 5°... mitico! per fornire un minimo di possibilità di caratterizzazione, pensavo di introdurre un'hr di questo tipo: ogni 5 punti complessivi di "proficienza" alle abilità o ai tool, si ottiene un bonus di +1 a due abilità (o tool) in cui non si è "proficienti" o di +1 a una in cui si è già proficienti. al fine di calcolare i 5 punti sono esclusi i bonus derivanti dall'acquisizione di una nuova proficienza (quindi il +2 iniziale), ma valgono solo i punti successivi. [avevo pensato a una cosa più semplice: ogni 3 livelli si ottiene un punto da mettere in un'abilità o tool a scelta, ma mi mancava un po' di complicazione gratuita]
  25. correzione di matteomatto a segno. intendevo dire razza () no, non serve la conferma, ma era un esempio sulla complessità e non sulla potenza dei critici, quindi il fatto che non debba essere confermato è solo maggior semplicità. @dottor sorty: ah, meno male che faranno qualcosa di meglio col manuale del dm. continuo col mio sproloquio: background: fantastici. aumentano la possibilità di scelta e di caratterizzazione, danno maggiori "proficienze" e dettagli sul rapporto tra il pg e il mondo. magari sono un po' rigidi nelle possibilità di scelta dei tratti e difetti vari. ma proprio per voler trovare un errore a ogni costo. multiclasse a prima vista mi pare ben fatto. è solo una regola opzionale (per poter parare il fondoschiena ai master non troppo abili a buildare) e riceve varie limitazioni (oltre al fatto che gli incrementi di caratteristica sono privilegi di classe, quindi fare solo due livelli in ogni classe non è ssempre vantaggioso): "proficienze" limitate, requisiti di caratteristica, non cumulabilità di vari effetti, ecc. non so se abbiano tralasciato certe combo, ma mi pare che sia utilizzabile senza essere troppo abusabile. talenti altra regola opzionale: in cambio di un incremento caratteristica si può scegliere in alternativa un talento. trovo indispensabile la presenza di questa variante, per fornire un minimo di caratterizzazione al pg. i talenti sono molto forti (li stimerei tra il doppio e il triplo più efficaci che in 3.5), personalmente li avrei fatti più deboli, ma con la possibilità di prenderne di più, ma son gusti. riposo adoro la distinzione tra riposo breve e lungo. molto più sensata di "una volta a incontro" e "una volta al giorno". magia finalmente (visto che io non ho giocato alla 4°) è stato superato il sistema vanciano, che trovo decisamente repellente da un punto di vista di "flavour". apprezzabilissima la scelta di conferire a ogni classe di incantatore una serie di magie utilizzabili a volontà, tra cui incantesimi offensivi o comunque validi. interessante anche le varie differenza di lancio e preparazione tra stregone, mago e warlock. per concludere: a parte la questione delle abilità (che proprio non digerisco), la trovo proprio una bella edizione espero di poterla provare a breve.

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