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  1. Il controllo del tempo è parecchio potente, se cose del genere esistono si tratta sicuramente di incantesimi di livello alto. L'Eldritch Knight può teletrasportarsi però. Magari multiclassa in mago divinatore e ruola così l'uso della tua abilità di secondo livello: invece che aver visto il futuro tramite divinazione lo hai effettivamente vissuto e sei tornato indietro per cambiare l'evento. Questa combinazione di classi gli conferirebbe anche la possibilità di essere uno spadaccino, di blastare a piacere e di usare shield.
  2. Da che livello parti? Se dall'uno, devi tener conto che la tua build deve funzionare il prima possibile, quindi se vuoi multiclassare meglio farlo subito e per pochi livelli. Comunque la prima cosa che ti consiglio di fare è aggiustare i punteggi di caratteristica perché tutti quei punteggi dispari non si possono vedere (certo che se hai tirato i dadi e ti sono usciti quasi tutti dispari pazienza).
  3. Si, il bonus di competenza rimane invariato
  4. È anche bello creare build astratte, ma per un personaggio vero e proprio ti consiglio di vedere bene se il multiclassaggio in warlock ha senso. Certo, qualche livello da Great Old One farebbe tanto Darkest Dungeon...
  5. Come mai hai tutte le statistiche dispari? È terribilmente inefficiente, dato che i modificatori aumentano ogni due punti. Gli unici casi in cui ha senso mantenere punteggi di caratteristica dispari è quando si vuole 15 di forza per l'armatura completa o il 13 nelle statistiche necessarie per multiclassare. Poiché le tue statistiche rollate (suppongo siano rollate) sono in ordine: 15 15 14 13 11 9, ti consiglio vivamente di portare a 16 destrezza e costituzione. Per allocare le altre statistiche e scegliere la sottoclasse serve sapere una cosa: preferisci usare la forza o la destrezza? Forza Statistiche consigliate: 15 16 16 9 13 11 Come halfling non potrai mai usare armi pesanti, ma nessuno ti vieta di scegliere una spada lunga o un'ascia da battaglia come arma (magari però aspetta il livello 4 per portare la forza a 16, prima usa lo stocco). In questo caso, potresti prendere il talento maestro degli scudi e controllare bene il campo di battaglia anche se scegli la sottoclasse campione (che rispetto al maestro di battaglia offre meno opzioni). Destrezza Statistiche consigliate: 13 16 16 9 15 11 O 9 16 16 11 15 13 Come guerriero basato sulla destrezza, la forza ti è per lo più superflua. Ti consiglio di partire con un 13 a forza solo se vuoi partire con la cotta di maglia (16 CA), altrimenti puoi anche buttarci lì il tuo punteggio più basso e dimenticartela. Partendo con l'armatura di pelle avresti 14 CA, ma senza lo svantaggio ai tiri di furtività dato dalle armature pesanti, e inoltre potresti passare a 16 CA comprando un corpetto, la penultima armatura media, sempre senza svantaggio a furtività, oppure a 17 CA con la mezza armatura, che però da svantaggio. Con il talento maestro di armature medie che ti è stato consigliato anche sopra, la mezza armatura ti porterà a 18 CA senza svantaggio a furtività, rendendola anche migliore di un'armatura completa. Armature a parte, ti consiglio di scegliere il maestro di battaglia come archetipo.
  6. Oltre a quelli sopra c'è anche il guerriero Purple Dragon Knight/Banneret
  7. Ambientazione orientale? https://it.wikipedia.org/wiki/Onmyōdō
  8. Savage attacker te lo sconsiglio vivamente dato che puoi applicarlo a un solo attacco a turno. Sentinel e mobile invece sono perfetti per controllare il campo di battaglia. War caster ti serve meno di quanto pensassi, potrebbe esserti utile solo per usare incantesimi come reazione, cosa che non mi sembra troppo importante. Se vuoi mantenere le armature medie invece di quelle pesanti potresti prendere medium armor master. A parte questo, ti consiglio di portare la forza al 20, la cos almeno al 18 e di aumentare intelligenza e saggezza giusto per ottenere qualcosa da quelle statistiche dispari.
  9. Se vuoi combattere con due armi, tieni presente che non puoi castare incantesimi con componente somatica mentre hai entrambe le mani occupate, quindi come talento avrai necessariamente bisogno di war caster. Tieni anche presente che per attaccare con la tua arma secondaria hai bisogno di utilizzare l'azione bonus e che puoi farlo solo se la tua azione standard è stata usata per attaccare. Questo significa che non potrai farlo in caso tu voglia castare un qualsiasi incantesimo perché richiederà o l'azione standard o l'azione bonus. Puoi però attaccare come azione bonus dopo aver utilizzato un trucchetto grazie a un talento di classe dell'Eldritch Knight, ma questo lo puoi fare a prescindere dal tipo di armi che utilizzi. Tutto sommato, lo stile a due armi è il peggiore per i guerrieri, specialmente per gli Eldritch Knight...
  10. Aggiungerei che per attaccare con l'arma secondaria è necessario utilizzare l'azione bonus, che è la stessa azione necessaria a lanciare Marchio del Cacciatore e a muoverlo quando la creatura selezionata viene sconfitta. Di conseguenza il personaggio non può attaccare con quell'arma negli stessi turni in cui usa l'incantesimo!
  11. Il motivo per cui il casato è decaduto dipende dalla storia del setting della tua campagna. Se il tuo master vi da libertà col bg in modo che influenzi il setting (com'è giusto che sia) delle idee potrebbero essere: - Le casate nobiliari del posto ripudiano gli elfi a causa di un vecchio conflitto, e la relazione di tuo padre ha gettato fango sulla sua casata. - La tua casata si è opposta ad un conflitto che poi è avvenuto comunque, e di conseguenza non ha avuto diritto a ricevere nulla per la seguente vittoria nonostante fosse stata costretta a investire in soldati, armamenti e altro. - Un potente mostro ha invaso le terre della tua famiglia distruggendo di tutto. Nonostante sia stato eventualmente fermato da degli avventurieri (fra cui magari un servitore di Fierna...), il danno era tale che molta della gente comune ha preferito spostarsi altrove, e di conseguenza gli introiti che la tua famiglia percepiva dalle tasse sono calati notevolmente, per non parlare dei costi affrontati per ricostruire. Per il background oltre all'ovvio nobile ci sono altre possibili scelte. Ti consiglio di decidere in base alle competenze, tenendo presente che da manuale i background possono essere modificati o anche creati da zero per adattarsi al personaggio. Il nobile ti da persuasione e storia. Come warlock hai il carisma per fare dei bei tiri di persuasione, e anche con un punteggio medio di intelligenza la competenza in storia ti da buone possibilità di conoscere e ricordare la maggior parte degli avvenimenti, o quantomeno quelli più importanti. Come feature il nobile ti da la possibilità di essere riconosciuto e rispettato, cosa che in effetti non è il massimo dato che il tuo casato è in rovina... Il cavaliere è una variante del nobile. Ha le stesse competenze ma come feature ti garantisce il servizio di alcuni servitori che pur non combattendo per te possono essere utili per svolgere commissioni quali fare compere, portare messaggi, trasportare oggetti, cucinare o qualsiasi cosa ti venga in mente. Potrebbero essere gli ultimi servitori rimasti fedeli alla tua famiglia, magari c'è un vecchio maggiordomo alla Alfred che ti ha visto crescere. L'aristocratico di Mulmaster ha bene o male la stessa feature del nobile, ma ha competenza in raggirare e intrattenere. Sono due abilità incentrate sul carisma quindi potresti farne buon uso. L'erede è un bg peculiare. Come competenza ha sopravvivenza e una a scelta fra le abilità di conoscenza. Difficilmente sopravvivenza ti sarà utile, dato che probabilmente ci sarà qualcun'altro nel party che oltre ad avere competenza avrà più saggezza di te. Per quanto riguarda le competenze, ti ho già parlato di storia. Religione è simile, con il beneficio aggiuntivo di poter riconoscere non-morti, demoni e celestiali (anche se di solito le CD sono altine). Arcana ti da la possibilità di riconoscere mostri e oggetti magici, ma probabilmente avrai bisogno di un discreto punteggio di intelligenza per riuscire regolarmente nelle prove. La feature ti concede un'eredità che deciderete tu ed il tuo master. Può essere qualcosa di veramente importante e sicuramente centrale al tuo personaggio. Magari una reliquia che è stata concessa alla tua casata quando era ancora potente e che ora rimane una delle poche cose di valore tramandate.
  12. Per chi non l'abbia fatto, date un'occhiata a Dimensioni Arcane
  13. A questo punto mi chiedo anche se i due assassini abbiano effettivamente fatto il loro lavoro. Il critico di un assassino fa 2d6(o 2d8, dipende dall'arma) + 3 + 8d6(dallo sneak attack) + 14d6 (dal veleno, ma questo può essere dimezzato) quindi a quel livello anche un barbaro sarebbe buttato giù con un colpo. Poi è chiaro che se concedi ai tuoi giocatori di partire con punti caratteristica elevatissimi e gli dai oggetti magici potenti già ai livelli bassi questi saranno molto più forti di quanto dovrebbero...
  14. ... Se tu stesso gli hai dato grado sfida 13, come ti aspetti che dei pg di 4°/5° livello abbiano una possibilità?
  15. Esatto. Sembra un pg piuttosto classico quindi non dovresti avere problemi.
  16. Non utilizzando Volo's guide to monsters gli unici modi per creare un pg da una razza mostruosa sono partire dallo statblock del mostro stesso oppure utilizzarlo come spunto per creare una razza ad hoc, entrambi i procedimenti sono sul manuale del dungeon master.
  17. In realtà ha perfettamente senso avere statistiche per le divinità. In Rise of Tiamat per esempio c'è la stessa Tiamat come personaggio potenzialmente affrontabile (allego il blocco). Seguendo questo come esempio direi che gli dei dovrebbero avere tutti un grado di sfida attorno al 30. In pratica dovrebbero essere davvero difficili da sconfiggere anche per un gruppo al livello 20.
  18. Quest'ultima è fantastica. Io ci aggiungerei svantaggio a tutte le prove di intuizione e empatia animale dato che non capisce più le emozioni.
  19. Diventa un NPC. O per qualcosa di meno drastico, è charmato dall'NPC con cui ha stretto il patto e non c'è modo di bloccare quest'effetto, per cui dovrà fare qualunque cosa questo gli chiede.
  20. Attento però che non puoi usare le due armi con booming blade.
  21. A me sembra un normalissimo guerriero. La cosa negativa è che lancia e glaive utilizzano necessariamente la forza, quindi i bonus degli elfi non sono ciò che ti serve. Se rolli per le statistiche questo potrebbe non essere un problema. Altrimenti, dato che in fin dei conti vuoi un personaggio che sia ispirato a Gil Galad piuttosto che una copia 1 a 1, magari potresti farlo mezz'elfo? +1 a forza e costituzione sarebbero perfetti. In ogni caso, prenderei il feat Polearm Master chiedendo al DM di farlo funzionare anche con la lancia (dopotutto funziona anche con il bastone). Se vuoi usare lo scudo allora vai di lancia e scudo prendendo dueling come stile di combattimento, se preferisci l'arma a due mani oppure se vuoi decidere in base alla situazione prendi defense come stile (great weapon fighter in media non è utilissimo con un glaive). Per la sottoclasse, dipende da come vuoi giocare il tuo guerriero. Se vuoi usare la magia Eldritch Knight, per un abile condottiero Battle Master o Purple Dragon Knight, per un combattente saggio e metodico Battle Master o Samurai, per un esemplare di possenza e abilità combattive Champion, per cavalcare il nobile destriero Cavalier.
  22. Durante l'ultima sessione volevo saltare in alto, e a quanto pare stando alla versione italiana posso saltare di 3 metri più 30 centimetri per modificatore di forza. E' giusto? Mi sembra strano, dato che nella versione inglese sono 3 piedi più uno per modificatore, e tre piedi sono poco meno di un metro.
  23. Ci sono le due cantrip Booming Blade e Green-Flame Blade che ti permettono di fare un attacco e fare anche danni magici. Nelle giuste condizioni persino un guerriero potrebbe preferire usarne una piuttosto che attaccare.
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