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Dragons´ Lair

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Enaluxeme

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  1. Non saprei dove farla la scheda però... Mythweavers e siti simili giustamente non supportano DW dato che questo non ha una scheda personaggio standard.
  2. Sicuramente Victor e il fratello gemello sono cresciuti nei bassifondi di una grande città facendo lavoretti quando possibile o rubando e mendicando altrimenti. Pensavo a Breland come nazione, poiché le sue città industrializzate dovrebbero ben adattarsi all'idea che ho della vita passata dai ragazzi (alla Oliver Twist, per intenderci), come anche darebbe l'opportunità a Victor di ammirare dal basso le aeronavi e sognare di averne una, e al gemello Duran di trovare un lavoro onesto una volta cresciuto. Per commanding shout, meglio ridimensionare un po': mi sono accorto che l'abilità uomo d'arme può andare da 0 a 10, quindi è impensabile aggiungere +10 a un tiro... Per quello possiamo usare o il mio bonus di carisma o un bonus sempre legato a uomo d'arme ma che arriva fino a +3 (la prima opzione è la più semplice ma preferisco la seconda perché fa si che un gregario più bravo a combattere sia effettivamente più bravo a combattere). Uomo d'arme > bonus 0 > -1 1-2 > 0 3-5 > 1 6-7 > 2 8-10 > 3
  3. Beh, se qualche mossa non la posso usare eviterò di impararla. Le vedo una a una intanto per darmi una regolata io, poi per discuterne con te: Human: Il bonus che mi da lo posso usare a prescindere dai gregari. Commanding Shout: Rally Fervor mi è inutile a meno di non modificare il regolamento; Rally Vigor cura, e come detto i gregari possono essere feriti quindi mi è utile; Rally Fortitude e Rally Courage potrebbero servire in determinate situazioni. Words of Power: Funziona normalmente, semplicemente da bonus solo a me. Champion: Funziona normalmente, semplicemente da bonus solo a me. Born Leader: Non serve a niente dato che se faccio qualcosa con un gregario è lui ad aiutare me, ma non mi sembra una perdita grave. Setup Strike: Completamente inutile, dato che sono l'unico ad attaccare veramente. Loyal Followers: Uno dei motivi principali per cui scegliere questa classe... Lead by Example: Funziona normalmente e mi sembra anche parecchio carina. Commander's Tone: Funziona, ma l'utilità dipende direttamente dall'utilità di Commanding Shout. Read the Battlefield: Inutile. Unyelding: Utile se me la fai applicare quando vicino ai gregari, inutile altrimenti. Teamwork: Inutile. Shake it Off!: Dato che i gregari non hanno punti ferita, non dovrebbe fare differenza rispetto al Rally Vigor di base. You Have My Axe!: Potenzialmente utile se si trova un modo per usare Rally Fervor, inutile altrimenti. Battlefield Scholar: Il fatto che abbia un'abilità multiclasse è una delle cose che mi attira del leader. Peccato ne abbia solo una infatti. Sono interessato a Khan of Khans del barbaro e a qualsiasi cosa mi dia incantesimi. Leader of Men: Come Loyal Followers. Up Through the Ranks: Assolutamente perfetto, soprattutto se riesco nella mia intenzione di diventare un capitano (avio)pirata (lo userei per il primo ufficiale). Battlefield Master: La sua utilità è minata da Read the Battlefield. Utile se mi concedi di prenderlo senza aver preso Read the Battlefield prima (lasciando comunque invariati i requisiti di livello). Examplar of Legend: Funziona normalmente. Unbreakable: Penso che sia inutile Wolf Pack Tactics: Inutile, essendo inutile Setup Strike Not in Vain: Se posso usarlo per proteggere un altro gregario diventa utilizzabile, ma sinceramente non mi attira. Favors Far and Wide: Funziona normalmente. Unwavering Allies: Inutile. Ci sono un buon numero di cose che posso usare. Aspetto i tuoi pensieri su Rally Fervor, Unyelding e Battlefield Master. Per Rally Fervor la mia idea era quella di "far attaccare" il gregario buffato in questo modo: tiro io il dado dell'attacco usando tiro+abilità Uomo d’Arme del gregario, e se colpisce usa semplicemente il d4 di Rally Fervor (1d6 con You Have My Axe!), o magari aggiungendo anche lì l'abilità Uomo d’Arme se ti senti generoso 😁 Quest'azione può prenderla solo una volta, almeno finché non uso nuovamente Rally Fervor.
  4. Non ho trovato il barone, e gli altri non mi convincono. Cosa ne pensi del leader? http://www.mediafire.com/file/98fn52kxtt1786f/The+Leader.pdf Da quanto ho capito, effetti che danno +1dx al danno non possono essere applicati agli hirelings dato che non attaccano, ma gli hirelings possono comunque essere feriti, specie quelli con sentry e/o man-at-arms. Se le mosse che dicono "quando hai un alleato vicino, ottieni questo" possiamo farle funzionare anche con gli sgherri, penso che potrebbe funzionare. EDIT: infatti, possiamo inventarci qualcosa anche per le mosse che danno bonus al danno. Magari quel bonus viene aggiunto al mio danno la prossima volta che lo sgherro buffato mi aiuta, oppure quello sgherro ha la possibilità di attaccare una volta usando il bonus che gli ho dato come danno.
  5. Pensavo ad un giovane umano che da ragazzo ha vissuto solo con suo fratello perché i genitori erano in guerra (che attualmente siano vivi o morti poco importa: i due fratelli hanno comunque preso la cosa come un abbandono). I due sono cresciuti facendo affidamento l'uno sull'altro, cementando nel personaggio l'idea che è meglio collaborare che lavorare da soli. Circa un anno fa' però, il fratello si è allontanato (magari perché si è unito a una gilda, si è arruolato o si è trovato una ragazza e ha deciso di stabilirsi da qualche parte), e lui ha preso la cosa come una specie di tradimento. Ha quindi deciso che avrebbe messo su un piccolo gruppo con il quale compiere qualsiasi scelleratezza gli venga in mente. Meccanicamente, vorrei un personaggio che sa fare un po' di tutto senza essere eccezionale in niente. Poi l'idea è quella di circondarmi di sgherri così da diventare capace di fare tutto tramite i bonus che mi offrono. Che classe mi consigli? Vista l'idea del bg pensavo a qualcosa tipo ladro.
  6. L'ultima guerra è finita nel 996, ma adesso in che anno ci troviamo? E' appena finita o è passato già qualche anno?
  7. Se c'è la possibilità di incontrare gli altri è anche più interessante a mio avviso. Il meglio delle campagne singole con i vantaggi di quelle in gruppo. Detto questo, ho qualche idea di cui potremmo discutere in privato
  8. Non conosco né Eberron né Dungeon World, ma ciò che hai scritto mi intriga parecchio. Tutto ciò che so di Eberron è che ci sono stati dei conflitti mondiali, che esistono i warforged e che a volte la gente ha dei marchi magici...
  9. Nello specifico, per tradurre un necromante del terrore in 5e userei un multiclasse paladino oathbreaker 7 e bardo lore 13 Casta da carisma, ha un'aura per potenziare sé e i nonmorti e può imparare incantesimi del mago e del chierico.
  10. La 3.5 e la 5 sono fin troppo differenti. Ti conviene dare un'occhiata ai necromanti della 5e e scegliere una di quelle classi, o eventuale multiclasse. Vado classe per classe: Barbaro: naturalmente non ha vera necromanzia, ma la sottoclasse del guardiano ancestrale è caratterizzata dall'evocazione dei fantasmi dei tuoi antenati; Bardo: non possiede alcuna sottoclasse dedicata alla necromanzia, ma potendo imparare qualsiasi incantesimo si può sbizzarrire, ed ha sempre buff per i tuoi non morti e debuff per i tuoi nemici; Chierico: il chierico necromante è quello del dominio della morte. Potresti trovare qualcosa di interessante anche nel dominio della tomba, che però è piuttosto contrario all'evocazione dei nonmorti; Druido: il drudo delle spore ha qualche incantesimo di necromanzia; Guerriero: niente necromanzia, ma qualche livello da multiclasse potrebbe fare comodo per un necromante che va in mischia; Ladro: niente di niente qui; Mago: ovviamente, qui c'è il classico necromante; Monaco: niente necromanzia, ma come il guerriero potrebbe andar bene come multiclasse per un po' di livelli, specie il monaco della morte lunga e quello delle ombre; Paladino: lo spezzagiuramento ha incantesimi di necromanzia, buff ad area per demoni e nonmorti e un'incanalare divinità che controlla i nonmorti; Ranger: niente necromanzia, ma anche il ranger può dare una base da mischia come multiclasse; Stregone: niente di niente; Warlock: stranamente, il patrono nonmorto non ti rende un necromante, ma l'hexblade ti permette di evocare spiriti dal livello 7.
  11. Sinceramente io preferisco un solo livello da druido (o da monaco) per la difesa senza armatura. Non ci vado nemmeno in ira, mantenere concentrazione su un buff è più importante la maggior parte delle volte. In ira ci vado quando la concentrazione la perdo o se mi serve quel po' di danno in più per finire un nemico. In ogni caso ti consiglio di non insistere: se la assilli fino a farglielo fare ma non ne è convinta alla fine ci resterà male.
  12. Considerando che ha 12 in forza, meglio se continua druido puro. La dip in barbaro funziona benissimo, ma è meglio utilizzare gli incrementi per incantatore di battaglia e per portare la saggezza a 20. Ci si potrebbe ancora fare un pensiero se ha un valore di saggezza dispari. In quel caso +1 a saggezza e forza e passa la paura.
  13. Avere resistenza ai danni da fuoco è piuttosto facile, ma quelli da acido sono resistiti più raramente e comunque anche al livello 8 è improbabile che un pg abbia resistenza a entrambi. Dragonborn e tiefling partono rispettivamente con una resistenza a scelta o con resistenza al fuoco. Chiaramente nessuna razza offre resistenza ai danni fisici. Ogni barbaro ha resistenza ai danni fisici quando è in ira, e in tal caso il barbaro totem dell'orso è resistente anche a fuoco ed acido. Si tratta comunque dell'uso di una risorsa importante. Il barbaro araldo delle tempeste potrebbe avere resistenza passiva ai danni da fuoco se la sua aura è desertica, ma non ha difese contro l'acido. Un dragonborn nero o di rame araldo delle tempeste desertiche è uno dei pg che ti sarebbe più ostico da fronteggiare. Anche in quel caso però, il pg in questione non ha resistenza a tutto. Consiglio del veleno. Se le tue trappole non fanno danno quando i tiri salvezza vengono passati, ogni pg con tiri salvezza alti è un problema. Ranger, ladri e monaci hanno competenza ai tiri di destrezza, e gli ultimi due hanno anche evasione, mentre barbari, guerrieri e stregoni hanno competenza in quelli di costituzione. C'è anche un talento che ti offre competenza in un tiro salvezza a scelta, ed è probabile che al livello 8 un personaggio con competenza in destrezza o costituzione prenda questo talento per ottenere competenza anche nell'altro. Maestro degli scudi offre l'equivalente di competenza nei tiri salvezza di destrezza e evasione fintanto che usi la tua reazione e stai indossando uno scudo. I paladini hanno l'aura di protezione che offre bonus a tutti i tiri salvezza a sé e agli alleati vicini (al livello 8 questo bonus potrebbe essere anche un +4), e i maghi della guerra possono darsi +2 ai tiri salvezza come reazione. D'altra parte, difficilmente questi pg avranno più di 20 punti di classe armatura. Per quanto riguarda i coboldi, sono anche più forti di come erano nella 3.5: il loro bonus di destrezza è un +2 piuttosto che un +1, e hanno pack tactics che da loro vantaggio ai tiri per colpire se un loro alleato è vicino al proprio bersaglio. Inoltre, nella 5e i critici non vengono confermati. Questo vuol dire che un coboldo che attacca un pg con classe armatura 20 ha il 20% di possibilità di colpire normalmente e il 5% di possibilità di fare critico. Se ha vantaggio come risultato dell'aver attaccato di sorpresa o di avere un alleato che lo aiuta, improvvisamente ha il 33,9% di possibilità di colpire normalmente e 9,8% di fare critico. Ovviamente, questi numeri incrementano notevolmente se i bersagli hanno una classe armatura più bassa. Se per caso c'è bisogno che qualche coboldo si scontri direttamente con il party, è possibile armarli di armi e armature sottratte ad avventurieri poco fortunati, che significa che non tutti devono necessariamente avere lo stesso equipaggiamento come sarebbe un gruppo di guardie umane. Le armi migliori sono stocchi e fruste abbinati a uno scudo oppure un paio di spade corte, e le armature migliori sono quelle medie (CA da 14 a 17), anche se cuoio borchiato (CA 14) e le varie armature pesanti (CA da 14 a 18, ma 3 metri di movimento in meno) non sono male.
  14. Decisamente la 5e va bene proprio per la bounded accuracy: anche al livello 8 difficilmente i pg avranno più di 20 in CA o competenza sia nei tiri salvessa di destrezza che in quelli di costituzione (che mi sembrano i più comuni per le trappole). Per quanto riguarda le tattiche dei coboldi, ti basta leggere il loro statblock per decidere se ciò che hai in mente funzionerebbe o meno.
  15. Giusto... Ma perché mi hai citato?
  16. Non sono convito che il furtivo vada a braccetto con l'idea di un pg non combattente. Magari in quanto al fatto che non sa combattere bene e perciò è costretto a giocare sporco ci può stare, ma meccanicamente si finisce comunque ad attaccare di continuo, che non mi sembra ciò che Mattiz cerca.
  17. In 5e esiste la meccanica della concentrazione, che ti permette di avere su un solo buff o debuff alla volta. In battaglia, una volta castatoil tuo incantesimo a concentrazione, spesso non ti resterà nulla da fare se non attaccare. Ti consiglio un chierico della conoscenza. Intanto ha le competenze a richiesta per fare il saputello, e poi ai buff/debuff aggiunge le cure per dare ancora più supporto senza dover attaccare direttamente.
  18. Detto questo, puoi usare due armi usando carisma: la tua arma del patto e un'arma che non sia a due mani.
  19. Se parti dal livello 5 ti conviene partire con 5 livelli da monaco. l'attacco extra è fin troppo importante per tutte le classi che lo ottengono.
  20. Con l'array standard prenderei in ordine 15+2 14 12 8 10 13+1. Al 4 prenderei un talento che aumenta di 1 punto la forza(rissaiolo da taverna, dragon fear), poi agli altri incrementi dei punteggi di caratteristica aumenterei ogni volta la costituzione di 2. Con il point-buy 14+2 14 14 9 10 11+1, primo incremento +2 a forza, poi +2 a costituzione.
  21. Cerca comunque di avere un 14 in destrezza. Ti permette di utilizzare bene le armature medie, almeno finché la tua costituzione non sale, e comunque ti da una buona possibilità di passare i tiri salvezza su destrezza e un bonus all'iniziativa ragionevole. Devi usare un'array per le statistiche o tirare i dadi?
  22. Dipende da ciò che vuoi fare. Per un ninja più mistico è meglio un monaco con una dip in warlock, per un ninja più assassino meglio una dip in ladro. Il monaco puro è un buon compromesso, e da più di "persona illuminata dalla meditazione".
  23. Liberissimo di farlo, chiaramente, ma non ne capisco il motivo. 5 livelli in ladro ti danno 1d6 in più di furtivo, che sono trascurabili, e schivata prodigiosa, che puoi ignorare in favore dell'incantesimo Scudo che tra l'altro prenderesti molto prima. 4 livelli in warlock ti danno due incantesimi conosciuti in più (non più incantesimi lanciabili), un dono del patto (cosa francamente del tutto inutile per te) e unica cosa potenzialmente utile degli incantesimi di livello due. In totale perdi 3 punti ki, la fenomenale anima adamantina e 1,5 metri di movimento. Esistono 2 incantesimi da warlock di livello 2 che valgono ciò che perdi? A mio parere no.
  24. Se sei sicuro di voler usare tutte e tre le classi, direi di prendere in totale 3 livelli da ladro mistificatore, 2 da warlock (penso che il migliore in questo caso sia l'immondo, ma possono funzionare tutti) e il resto da monaco. Sicuramente se devi prendere livelli da ladro meglio prendere il primo livello da ladro al livello 1 così da avere competenza in un'abilità in più. Dopodiché la progressione che mi sembra più ottimale, tenendo conto che con le statistiche stai messo bene, mi sembra: 1 ladro 1 2 monaco 1 3 warlock 1 4 monaco 2 5 monaco 3 6 warlock 2 7 monaco 4 8 monaco 5 9 monaco 6 10 ladro 2 11 ladro 3 12 in poi monaco EDIT: Ripensandoci, il livello 20 se mai ci arriverai meglio prenderlo da ladro. Ti da una spell in più e un ASI, che mi sembrano meglio di timeless body e un punto ki.
  25. L'ordine in cui prendi i livelli dipende da te, visto che otterresti bella roba praticamente ad ogni livello. Il bello della combo warlock + monaco delle ombre è la possibilità di prendere la supplica che ti permette di vedere attraverso l'oscurità magica. Forse qui i livelli da ladro appesantiscono un po' il tutto: per poter usare al meglio questa combo, servono 6 livelli in monaco delle ombre, per potersi teletrasportare fra le ombre. Avendo livelli solo da warlock e monaco, il livello minimo totale è l'8 (6 da monaco e 2 da warlock).

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