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Nuova classe: Primal
Scrivo mentre leggo. Intanto "primal" è una parola inglese. Se il documento è in italiano mi aspetto che tutto sia in italiano. Dovrebbe chiamarsi "primitivo" o meglio ancora qualcosa di simile ma non una traduzione diretta, tipo supremo, pristino o apice. Perché c'è l'immagine di quello che è chiaramente un paladino? Noto subito un errore gravissimo: la classe offre competenza nei tiri salvezza di costituzione e saggezza. Devi sapere che i tiri salvezza in 5e sono divisi in forti (Des, Cos e Sag) e deboli (For, Int e Car). Ogni classe da competenza in un tiro forte e in uno debole, mai in due dello stesso tipo. Inoltre, spesso uno dei due tiri salvezza è nella stat più importante di quella classe, per esempio tutti i full caster hanno competenza nei tiri della stat che usano per castare. Direi che i più appropriati per questa classe sono saggezza e forza. Leggendo la parte relativa agli incantesimi vedo che passi spesso fra il parlare direttamente al giocatore al parlare del primal. Dovresti mantenere sempre lo stesso soggetto: i manuali inglesi parlano direttamente al giocatore, quelli italiani parlano del personaggio, quindi dovresti sempre dire che il primal impara una capacità, sceglie un trucchetto, eccetera. Ci sono anche altri errori di forma, come inesattezze grammaticali e ripetizioni. Dovresti dare una lettura attenta a tutto per ripulirlo. A proposito, ogni tanto vai a capo, non rendere ogni capacità di classe un mattone unico. Parlando effettivamente della magia primordiale: direi che essendo legata alla natura, dovrebbe usare un focus druidico più che uno arcano, non trovi? Gli slot sono sbagliati, copia quelli degli altri 1/2 caster. Anche I trucchetti sono sbagliati, dovrebbe impararne di nuovi al 10 e al 14 come l'artificiere (unico 1/2 caster ufficiale con i trucchetti), non al 4 e al 10 come i full caster. Sensi Primal (sempre nome inglese in un documento italiano, non va bene) è molto forte, specie per una dip di singolo livello. L'aumento del danno dovrebbe essere fisso o salire con il livello della classe, non può essere legato alla competenza perché renderebbe la trasformazione di un mago19/primal1 forte come quella di un primal 20 e non va bene. A proposito di maghi, non hai specificato quali danni sono aumentati dai sensi primal, quindi tutti? Se vuoi che vengano aumentati solo i danni con armi o i danni in mischia, devi specificarlo. Perché migliora sia i danni che i tiri abilità su saggezza e scurovisione? Va usata in combattimento o in esplorazione? Non dirmi "entrambe" perché renderebbe la capacità estremamente frustrante dato che invariabilmente non puoi usarla a pieno e avrai sempre l'impressione di averla sprecata. Se i poteri ti vengono concessi da un primordiale, direi che la scelta della sottoclasse andrebbe messa al primo livello, come vale per la divinità dei chierici e il patrono degli warlock. A proposito, non mi piace che li chiami patroni elementali. Il termine "patrono" è già usato dal warlock. Chiamali primordiali. Di Slancio di Forza non capisco perché i danni siano da forza. Se aumenta la tua forza fisica, andrebbero aumentati i danni dell'arma, se è potere magico, direi che il tipo di danno dovrebbe dipendere dal tuo primordiale (che appunto dovrebbe venire scelto subito). Comunque, cosa vuol dire "prima di colpire con un attacco"? Non vedo il futuro, che ne so se colpirò o no? Dovrebbe essere una cosa che attivi o dopo aver colpito (come la punizione divina), o quando usi l'azione di attacco (come Zanne del Serpente di Fuoco). Su Sensi Primal Migliorati ho poco da dire, è semplicemente troppo forte, ma non ha senso lavorarci dato che prima andrebbe rifatta Sensi Primal base. Esperto Elementale mi sembra totalmente a random, inoltre non ha senso che metti qui una tabella del suo effetto aggiuntivo, piuttosto scrivi che da un effetto aggiuntivo in base al tuo primordiale e poi scrivi l'effetto nella sezione relativa al primordiale (come gli incanalare divinità di chierico e paladino ti spiegano la capacità in generale ma poi ti dicono di andare a vedere la sottoclasse per sapere esattamente cosa fa). Non è fantastico dare punti ferita temporanei ad altri come capacità di classe dato che rischi di avere una capacità inutile se il resto del tuo party ha i suoi modi per ottenere PF temporanei: metti che sei in gruppo con un druido delle spore, un monaco della lunga morte e un warlock dell'immondo, a che gli servi tu? Anche Tocco Primordiale mi pare totalmente a caso, nonché strano dal punto di vista meccanico. Consiglierei di prendere come esempio l'imposizione delle mani e rimuovere la cura di punti ferita. O meglio, lo consiglierei se capissi perché mai un combattente primordiale dovrebbe saper curare le condizioni. Cresima elementale ci sta meccanicamente, ma se è "elementale" perché fa danni da forza? Vedrò in seguito le sottoclassi.
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Enaluxeme ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Discussioni in Deep mining in the Wave Echo CaveTiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Abbiamo evitato che i non morti ci travolgessero con i loro numeri, ma non mi piace il pensiero che possano andare via incontrollati e magari attaccare chi non può difendersi. Il mago è solo, ed Eaco non mancherà il suo bersaglio per sempre. Aggiro ancora mago e pozzo, ignoro gli zombie che si sono confinati nella torre e scocco una freccia contro quello più lontano. Immagino che continuando ad attaccarli si rivolteranno nuovamente verso di noi quando l'effetto del potere divino di Lightstroke cesserà.
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La Prigione Astrale
Bambino Oh cielo... Non credo proprio che i tre siano in quella vasca di loro spontanea volontà. Mi do un'occhiata veloce attorno in cerca di eventuali pericoli, poi non trovando nulla mi avvicino alla pozza per cominciare a tirarli fuori. I girini mi preoccupano. Saranno il frutto di strani esperimenti o mostri di altri piani, perché questi non sono girini di rana.
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Enaluxeme ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Discussioni in Deep mining in the Wave Echo CaveOra non posso postare che ho una sessione "smart", scrivi pure tanto abbiamo la stessa iniziativa.
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Fattucchiere
Mi sembra che l'unica capacità ulteriore che hanno i famigli del patto è il fatto che possono attaccare. Il vero beneficio stà nel fatto che di base, i famigli fra cui puoi scegliere sono più forti e hanno capacità utili come appunto il diventare infisibile o magari cambiare forma. Ci sono molti incantesimi di quel genere: trucco della corda, capanna di Leomund, e sopratutto la reggia magnifica di Mordenkainen.
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Enaluxeme ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Discussioni in Deep mining in the Wave Echo CaveIn realtà dubito che Tiabrar possa dare all'occhio come un monaco. Probabilmente sembra più un mago o stregone. Anche le sue armi sono ambigue: un bastone può essere usato da un mago quanto da un monaco, e gli archi lunghi non sono usati da nessuno dei due in genere, ma da tutti gli elfi.
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Enaluxeme ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Discussioni in Deep mining in the Wave Echo CaveTiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Per quanto lo consideri un mio nemico, nutro verso il mago abbastanza rispetto da rispondere alla sua domanda. Siamo lontani dal Thay, mago. Qui non vediamo di buon occhio chi dissacra i corpi di chi riposa in pace per creare creature malvage. Riprendo l'arco e preparo una freccia, poi squadro il mago alla ricerca del suo focus arcano, preparandomi a bloccarlo nel caso in cui dovesse tentare di lanciare un incantesimo.
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Fattucchiere
Quando sali di livello controlla la tabella del warlock: c'è scritto il numero di suppliche a tua disposizione. Ad ogni level-up puoi anche sostituire una supplica con un'altra. Legato alla classe no, ma ci sono talenti e razze che offrono incantesimi. Dipende da come vuoi giocare. Il warlock è una classe molto personalizzabile quindi puoi prendere il ruolo che vuoi.
- Classe ibrida: Spellsword
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Enaluxeme ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Discussioni in Deep mining in the Wave Echo CavePotrei riconoscere le vesti del mago, magari con un tiro in storia? Ho +2. Suggerisco eventualmente di far tentare anche agli altri.
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Classe ibrida: Spellsword
Vediamo, usando il point buy il personaggio più ottimizzato che mi viene in mente è un elfo alto con 8 For, 17 Des, 14 Cos, 16 Int, 10 Sag, 8 Car al livello 1. Con gli ASI di 4, 8 e 10, Si è portato a 8 For, 19 Des, 14 Cos, 20 Int, 10 Sag, 8 Car. Questo gli permetterebbe di arrivare a 24 Des al livello 11. Forse è un po' troppo... L'unico modo che mi viene in mente per bilanciarlo è di mantenere il cap di 20, magari aumentandolo a 22 al livello 15 e a 24 al livello 18.
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Classe ibrida: Spellsword
Faccio un esempio per spiegare Hellpower (e Inner Hellpower). I punteggi del personaggio sono: 17 For, 15 Des, 16 Cos, 20 Int, 12 Sag, 10 Car. Con 20 in Int, ha un bonus di +5. Se il personaggio avesse Hellpower, i suoi punteggi di Forza e di Intelligenza salirebbero rispettivamente a 22 e 20, portando i suoi bonus di Forza e Destrezza da +3 e +2 a +6 e +5. Se avesse Inner Hellpower, i suoi punteggi di Saggezza e Carisma salirebbero rispettivamente a 17 e 15, portando i suoi bonus di Saggezza e Carisma da +1 e +0 a +3 e +2.
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Classe ibrida: Spellsword
Ho voluto spingere un po' di più i cari semplici incantesimi di danno, ma in fin dei conti non fa tanta differenza. Non è un'azione gratuita, chiede un'azione bonus. Penso tu abbia assolutamente ragione sul limitare la capacità ai soli incantesimi di livello, altrimenti è semplice danno in più gratuito. Lo modifico immediatamente. Per una dip arcane restoration non offre molto in realtà, quindi non mi preoccupa. Letteralmente 1 slot di primo al giorno. Hai ancora ragione. Disruptive strike è stata una delle prime capacità che ho fissato, ma ripensandoci quelle aggiunte successivamente la rendono superflua. Solo dovrò ingegnarmi un po' per sostituirla. Converrebbe qualcosa da usare fuori dal combattimento, cosa che alla classe manca quasi totalmente. Sto giocando ora un cavaliere arcano con dip in mago della guerra. Il +2/+4 è copiato dall'arcane deflection del war wizard, che lo ottiene prima ma dopo averlo usato non può lanciare incantesimi non cantrip il turno dopo. Giocandolo non mi è sembrato questo grande bonus avere sempre a disposizione queste difese extra, ma forse sono solo io. Vedo due possibili modi per cambiare la capacità: imporre la stessa limitazione di arcane deflection, che però per lo spellsword non è un problema quanto lo è per un mago; cambiarlo in "puoi spendere un numero di cariche fino al tuo bonus di competenza per ottenere un bonus alla CA e ai tiri salvezza pari al numero di cariche spese". Chiaramente mantenendo il fatto che il bonus è solo per quel singolo attacco o tiro salvezza. In realtà ci tengo a mantenere le cariche con i cantrip. Preferisco rivedere le altre capacità con cui la cosa può essere sgravosa. Può darsi, non ci ho pensato troppo essendo la capacità al 20. Lanciare incantesimi ed attaccare come parte della stessa azione è ispirata dal multiattacco di Laeral Silverhand. Forse dovrei limitare a cantrip e incantesimi di primo come per la lord svelata. Arcanum mistico a mio avviso sarebbe stato molto strano, dato che la progressione degli incantesimi normale è molto diversa da quella del warlock. Avevo pensato anche a degli slot simili a quelli del warlock, che salivano di livello con te per essere sempre di un livello avanti rispetto a quelli normali dello spellsword, ma penso sarebbe stato un casino con eventuali multiclasse. E poi, sinceramente, mi piace l'idea di un 2/3 caster. Usare un libro come il mago per preparare incantesimi e lanciare rituali è il modo probabilmente più versatile. A proposito, forse ti è sfuggito che i rituali li può lanciare. Qualche opzione in più non fa male. Come scritto sopra dovrei proprio togliere disruptive strike. Ensorcelled Strike è per gli attacchi con le armi, Empowered Spell Strikes è per gli incantesimi. In base a cosa dici che sono troppi? Il numero totale, sia a questo livello che a quelli più alti, è più o meno lo stesso dei full caster: al 15 ne ha 20 (27 con arcane restoration) contro i 18 (26 con arcane recovery) di un mago; al 20 ne ha 23 (33 con arcane recovery) contro i 22 (32 con arcane recovery) di un mago (che però ha spell mastery e signature spells). Rileggendo la capacità noto di aver scritto che ottiene 4 slot aggiuntivi da terzo a sesto. In realtà dovrebbero essere 3 da terzo a quinto come mostrato in tabella, devo correggere. Perché mai dovrei specificarlo? Se non c'è l'opzione di farlo vuol dire che non puoi, non è così che funzionano le competenze. C'è già un numero di cariche massime che puoi mantenere, preferisco evitare di metter un limite a quelle che puoi usare in una volta sola, specie considerando che il factotum non ha modi per ottenere facilmente cariche diversamente alle altre sottoclassi (il magus perché casta di livello più alto, lo swiftblade mantenendole finché non deve usarle e il dark warrior con le darkling weapons). Matematicamente, è più efficace prendere il danno e spendere le cariche per curarsi il turno dopo. Capirai, con tutti i check su Cos che si fanno! 😆 Lo si può fluffare come "work smarter, not harder" o come potere magico che letteralmente ti potenzia, a te la scelta. 3 considerazioni: Questo danno è cumulabile con Ensorcelled Strike, permettendoti di fare 2 dadi di danno aggiuntivo dall'11 e poi 3 dal 17; Non c'è limite al numero di volte in cui puoi usare questa capacità in un turno; Puoi usarlo su ogni attacco, il che vuol dire che diversamente dal furtivo lo puoi usare con armi da mischia non accurate o addirittura su attacchi di spell! Vero, è effettivamente un po' campato per aria. D'altra parte poter usare qualsiasi oggetto mi sembra una capacità che un tuttofare dovrebbe avere. Forse te ne sei accorto già da solo, ma le opzioni date da swift surge sono quelle dell'azione aggiuntiva data da haste. Non vorrei cambiarle, e soprattutto vorrei mantenere gli eventuali 2 attacchi come azione bonus perché penso che fra tutti uno swiftblade dovrebbe essere incentivato a combattere con 2 armi. Volendo nerfare quest'abilità (che è effettivamente forte, ma non sono ancora certo che sia troppo forte) farei spendere una carica per poter usare l'azione bonus, sposterei la velocità ad arcane reflexes come dici tu e cambierei hold charge per mantenere le cariche solo in caso di movimento. È letteralmente Extra Attack 2 del guerriero, ma devi prima lanciare un incantesimo per sbloccarlo invece che averlo dal primo turno. Come capacità di livello 11 non mi sembra troppo. Lanciare Haste una volta in più al giorno sarebbe esageratamente noioso. La capacità da la possibilità di usare haste come funzionava nella 3.5, più o meno. Non è nemmeno una cosa gratuita, dato che devi pur sempre upcastarlo per ottenere l'effetto desiderato. Uno stregone può twinnare haste a partire dal livello 5. Anche multiclassando con un caster puro al massimo la si può usare su 4 creature al livello 20. Non mi sembra troppo per uno slot di sesto. 5 cariche è anche troppo, ne sarebbe bastata 1 sola in verità. L'obiettivo è che non la si possa usare in questo modo se sei preso di sorpresa. Tanto diciamocelo, time stop nella 5e è la spell di 9o peggiore. Forse non sono stato abbastanza chiaro nello spiegare la capacità: a prescindere che tu la lanci come azione o come reazione, puoi farlo solo una volta a riposo lungo. Non è che la puoi lanciare una volta a riposo lungo come azione e tutte le volte che vuoi come reazione fintanto che spendi le cariche. Quali sono a tuo avviso i più problematici? Non vedo qual'è il problema con hellpower (e inner hellpower). È un +2 o al massimo un +3. Contro i nemici che puntano su multiattacco, alla lunga aiuta. E anche contro i singoli attacchi potenti, una riduzione di danno può far calare la CD di un eventuale tiro salvezza per la concentrazione. Però si, volutamente non è fortissimo: all'11 hai comunque un altro olio. Volevo rendere l'elixir più personalizzabile, quindi invece che dare un singolo effetto potente ne ho voluti dare 2 un po' più deboli. Scherzi? Vorrei che mi rispondessero tutti così! È sicuramente stata utilissima!
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Classe ibrida: Spellsword
Scritta con GM binder, come segnato in coda al documento. Se non ne sai già qualcosa di CSS è un po' ostico imparare, in quel caso ti consiglio le alternative che trovi qui: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/wiki/resources Lanci un incantesimo di livello più basso rispetto a quello di un incantatore vero e se non colpisci lo perdi. Penso che tu stia sopravvalutando quella che in realtà è poco più che una versione migliorata degli incantesimi "punizione". Non è un guerriero, e non è un mago: ha armature fino a medie e non ottiene mai un 3o attacco; casta fino al 7 da mago, ma impara meno incantesimi e più lentamente; l'azione o la usi per castare o la usi per attaccare, quindi hai più opzioni ma non sei necessariamente più forte di altri personaggi specializzati in una delle due cose. Lo svantaggio è che rispetto al bardo è un mezzo caster invece che un caster intero, ha meno competenze e non ha maestria.
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Eldritch Knight con 1/2 caster level
Non è una sottoclasse del paladino, è una classe a parte mascherata da sottoclasse del paladino. Al livello 3 ha questo grimorio e competenza in arcana quando gli altri paladini hanno sempre e solo Channel Divinity. Capisco che tu voglia bilanciare, ma nerfare capacità della classe base è un modo terribile di farlo. Potenzialmente un paladino potrebbe aver passato il suo secondo livello a punire non morti e curare ferite, poi improvvisamente gli cambia la punizione "divina" e la sua pool di cure scende da 10 a 9, se non meno. Non ha senso, è complicato e che io sappia non ci sono precedenti simili in 5e. Far scegliere al giocatore le spell del giuramento è sicuramente fuori da ciò che dovrebbe fare un giuramento. Che senso ha chiedere un prerequisito di 5o livello o più alto? Al 5o un monoclasse nemmeno ha l'ASI. Ripeto, togliere capacità della classe base è una cosa terribile ed estranea alla 5e.
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Enaluxeme ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Discussioni in Deep mining in the Wave Echo CaveTiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) C'è qualcosa qui sotto, e penso stia cercando di uscire! Qualunque cosa fate, non date le spalle al pozzo. Faccio qualche passo indietro, scocco un'altra freccia e metto via l'arco, in attesa di un'eventuale colluttazione ravvicinata.
- Classe ibrida: Spellsword
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Mannari più forti
Per gli stessi motivi per cui non ha dadi superiorità: le meccaniche sono meccaniche, i nomi sono nomi.
- Guerriero Samurai (Xanathar)
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Enaluxeme ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Discussioni in Deep mining in the Wave Echo CaveTiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Eccolo là. È la prima volta che vedo un non morto, pur avendone sentito parlare. In un'altra occasione forse non mi sarei accorto della sua non vita finché non l'avessi avuto abbastanza vicino da sentirne l'odore di putrefazione, ma sapendo già cosa aspettarmi noto i movimenti innaturali e il colorito cadaverico. Il primo di molti, probabilmente. Meglio non aspettare che escano fuori gli altri. Evito di avvicinarmi alla tenda e mi sposto invece sulla destra in cerca di una linea di tiro libera dalle mura della torre. Non essendoci ragione di trattenersi, tendo l'arco e lancio il proiettile contro lo zombie. Già che mi ci sono avvicinato, do un'occhiata all'interno del pozzo, per assicurarmi che non ci sia nulla di pericoloso nascosto all'interno.
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Enaluxeme ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Discussioni in Deep mining in the Wave Echo CaveNon so perché ma ero convinto non fosse il mio turno. Che poi considerando che lo zombie ha tirato 4 è letteralmente impossibile che vada prima di Tiabrar 🤦♂️
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Guerriero Samurai (Xanathar)
Proprio perché il fighter fa tanti attacchi, i bonus ai danni sul singolo attacco (anche se piccoli come gwf) non sono da scartare. Da contare anche che il personaggio avrà spesso vantaggo agli attacchi, quindi farà più critici, e i critici sono anch'essi influenzati da gwf. Questo non per dire che gwf sia necessariamente meglio di defense, ma piuttosto che entrambi sono scelte da valutare.
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Classe ibrida: Spellsword
Ho seguito il consiglio e apportato le modifiche necessarie. Non voglio limitare la capacità alle sole spell da spellsword, ma su alcuni incantesimi potrebbe effettivamente essere troppo. Inoltre mi sono reso conto che limitare al singolo attacco e poi dare 8 ore per farlo non aveva senso, né mi piaceva l'idea di mantenere l'incantesimo incanalato così a lungo. Si può usare l'incantesimo incanalato durante quel turno ed eventuali reazioni, poi lo si perde. Questo vuol dire che con extra attack e altre capacità si hanno più tentativi, ma è voluto. Non penso di cambiarla ulteriormente a meno di non ricevere feedback negativo da playtest. La lista delle spell la si può trovare in fondo al documento, insieme ai requisiti per multiclassare, che avevo anch'essi scordato.
- Classe ibrida: Spellsword
- Classe ibrida: Spellsword