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[Archetipo 5e] Monaco: Via dell'Anarca
Piuttosto che quella soluzione preferisco il cambio di nome da punti Ki in Psi. Per il resto dico i miei ultimi due centesimi sulla questione dell' Inversione di gravità e sul bilanciamento, perché oramai ho già dato i miei pareri e non farei altro che ripetermi 😀. Nonostante tu voglia cercare di dare al monaco un maggiore controllo sul campo di battaglia (e vorrei sottolineare che non è quello il suo compito, per quello ci sono gli incantatori puri), nessuna classe marziale ottiene capacità che simulano incantesimi PRIMA che i caster possano ottenere questi ultimi, tutt' al più senza concentrazione. Ultima mia proposta: Levitazione A partire dal 6° livello, come parte del tuo movimento, puoi sollevarti da terra fino ad un' altezza massima di 3 metri. Non appena subisci danni, smetti di levitare. Inoltre, al costo di 6(?) punti Ki/Psi, puoi eseguire l' incantesimo Levitazione, con la differenza che puoi lanciarlo in un raggio di 6 metri e colpisce tutte le creature. Tutte le creature che superano il TS non subiscono gli effetti dell' incantesimo. Poi al 17 lascerei Inversione della gravità.
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[Archetipo 5e] Monaco: Via dell'Anarca
Inizialmente volevo risponderti punto per punto, ma poi ho pensato che fosse meglio darti un' idea su come io lo costruirei (prendendo ovviamente come base quello che mi hai fornito), giustificando le mie scelte. Rimango dell' idea che si va ad intaccare il design di classe per quanto riguarda il cambio di caratteristica,e se è una semplice questione di flavour io non me la sento di forzarla in questa maniera cambiandone la meccanica, quindi io rimango sulla saggezza. Detto ciò: Al 3° livello metterei: - Competenza in Diplomazia e Intrattenere ---> ultilty - Talenti (o Suppliche o altro, il senso è comunque quello) ---> utility e combat Confesso che non mi ero letto i talenti del mistico dell UA, ma noto solo ora che c'è un' incongruenza nella scrittura del tuo archetipo. Te concedi al 3° Guida, Fusione Marziale e Passo Fulmineo, poi altri 2 talenti all' 11 e al 17. Il problema è che alcuni talenti menzionano il 5° livello. Comunque niente di così catastrofico, per me si potrebbero anche sceglierne 3 su tutti quelli che hai messo, non mi sembrano così OP. Nei talenti aggiungerei Telepatia. Al 6° livello, Intromissione mentale. Proiettile energetico lo toglierei, ripensandoci non mi piace proprio e non lo vedo in linea col tema. All' 11° livello, metterei Levitazione. I Colpi Psi alla fine ti servono per metà, i Colpi Ki Migliorati lo prendi al 6°. Invertire gravità è veramente forte, persino il mago al 20° può castarla solo 2 volte ogni riposo lungo, e quindi proprio per questo... ... al 17° livello al privilegio del Demiurgo aggiungi Invertire Gravità una volta ogni riposo lungo. Ho scritto in fretta, quindi mi scuso se ci sono delle incongruenze.
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[Archetipo 5e] Monaco: Via dell'Anarca
Premettendo che dei psion so poco o nulla, quindi cercherò di darti delle mie personali opinioni per quanto riguarda le meccaniche e solo un poco sul flavour. Vedo che del lavoro dietro c'è stato, però mi sembra che hai cercato di infilarci tanti privilegi e alla fine risulta un po' un minestrone a parer mio. Vediamo se riusciamo a fare un po' di chiarezza. Disciplina della Volontà: capisco il volere dare rilevanza più al carisma piuttosto che alla saggezza, ma qua vai a cambiare la meccanica di base della classe. Perché non dare competenza invece in alcune abilità? Talenti: non ho letto tutti i talenti, ma secondo me è meglio usare delle risorse consumabili nel' arco della giornata, come le manovre del guerriero Telepatia: molto flavouristico, questo è veramente uno dei privilegi che terrei Postura Psionica: questo è un po'...meh...non mi piace molto e non ne vedo il senso Cerca di semplificare e tenere i privilegi che ritieni più importanti, già al 3° livello ne hai ben 4 ! Risveglio Mistico, non capisco la necessità di cambiare il nome in punti psi, se non per fare confusione, ad ogni modo: - Intromissione Mentale, carino, ma aggiungi anche un' altro privilegio a livello 6. Cerca di semplificare e tenerne uno. - Manipolare la Gravità, occhio che Invertire la gravità è un incantesimo che il mago apprende al 13°livello. Qua lo dai all'11°. Senza concentrazione. Mi sembra un pò squilibrato. Proiettile Energetico: non mi fa impazzire, ma potrebbe starci. Però cerca di sceglierne uno tra questo e Intromissione mentale Levitazione: ecco, questo incominciamo a ragionare, molto a tema. Però me lo dai al 9°, e a quel livello non è previsto un privilegio dato dall' archetipo. Cerca di attenerti al design della classe. Colpi Psi potenziati: un semplice buff ai danni, può andare ma valuterei qualcosa di più attinente (tipo una forma di teletrasporto, che vedo che riporti nelle note) Demiurgo: bello, bello. Con capacità come queste riesco a respirare il flavour che stai cercando di dare alla classe. Può essere abusabile , ma correrei il rischio. Quindi, tutto questa manfrina per dire cosa? Semplicemente cerca di focalizzarti sulle capacità che ritieni più tematiche, va bene anche qualche privilegio legato al puro danno, non dare mille privilegi che rischiano di creare un "mappazzone" confusionario, ma tieni una linea coerente. Il tutto ovviamente IMHO.
- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
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Parere su oggetto magico
Perché non prendere in considerazione direttamente Chill Touch? Invece che essere una magia è invece una capacità dell' arma.
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Razza per 2 giocatori - Ogre a due teste
Per creare questa razza mi sono ispirato a Cho'Gall, personaggio di Warcraft. Inizialmente l' idea più semplice e diretta era di trattarlo come come due PG distinti, con le loro caratteristiche, tiri salvezza, pf,CA ecc. e lasciando la gestione abilità a discrezione del DM. Ho scartato questa opzione perché non mi dava la sensazione di un unica creatura. Ogre a due teste Questa razza è disponibile solo per due giocatori che collaborano assieme. Ad ogni testa corrisponde un giocatore. Ogni testa controlla un braccio e solo una controlla il movimento. Pareri su come sarebbe meglio gestire la cosa?
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Pg multiclassato
Tranquillo, non esistono domande stupide, ma solo risposte stupide. Innanzitutto partirei col dire che i PNG in generale non vengono trattati alla stregua dei PG (ovvero costruendoli con razze,classi, ecc...) ma piuttosto come mostri. Per renderti chiaro il concetto, controlla i PNG alla fine del manuale del manuale dei mostri, all' appendice B. Ciò che puoi notare è che hanno dato ai PNG poche opzioni, ma caratteristiche per la classe in questione. Ora non ti sto dicendo che non puoi farlo, ma solamente che la meccanica di gioco ha una preferenza di design in cui si cerca di semplificare il più possibile il blocco statistiche dei nemici (e personalmente condivido questa scelta). Detto ciò puoi tranquillamente farlo, volendo anche utilizzare tutte le classi del MdG, basta che soddisfi i requisiti minimi necessari per il multiclassaggio.
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Inventate un Mostro per D&D e Vincete 5,000 $
Curiosità mia leggermente OT, quali sarebbero i paesi in cui D&D vende di più al di fuori degli USA?
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A989 Nell' effettuare tiri salvezza non usi delle azioni, quindi sì, recuperato 1 pf o più puoi agire nel tuo turno come di norma.
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Moscerini in d&d
Ma a parte tirare fuori moscerini o spugne di mare, perché non dare delle stats dal MM a ciò che madre natura ci offre? Suncus etruscus, il mammifero più piccolo del mondo Più piccolo di una chiave.
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Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?
Spezzo una lancia a favore dell' articolo, che menziona il caso del reskin, dicendo: "Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ ambientazione che su altri membri del gruppo." Ciò detto, penso che questo sia uno degli elementi più utili per costruire nuove opzioni, sia da parte dei DM che dai giocatori, quindi non vedo perché non spenderci del tempo.
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Veleni: voi che regole utilizzate?
Non l' ho letto approfonditamente, ma ecco alcune mie personali osservazioni: - Per il veleno utilizzabile sulla lama io non metterei colpi andati a segno, ma farei semplicemente perdurare l' effetto un minuto (come da PHB, magari non può essere utilizzato 2 volte sulla stessa creatura), - La 5a edizione non prevede un aumento di CD per chi non è competente in determinate abilità, tanto con una CD 20 i pg non assassini saranno comunque scoraggiati nel farlo, dati i rischi e il tempo speso. - Non ho dato un' occhiata approfondita alla tabella per reperire i materiali, ma se serve a te DM ben venga. - Interessante i diversi effetti che dai ai veleni, simili agli incantesimi, ma mi è saltato subito all' occhio quello dell' indebolimento. Ti sconsiglio vivamente di dare il malus alle caratteristiche, è una meccanica che questa edizione non prevede. Nella 5e si è sempre cercato di mantenere inalterato il blocco statistiche del pg, per una questione di semplicità.
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Build barbaro/warlock
Premesso che dipende anche dal tipo di campagna, considera che i mostri con le resistenze agli attacchi magici sono a livelli più alti, e che buona parte di questi non sono resistenti alle armi argentate o di adamantio... insomma, vedrai che un modo per infliggere danni pieni dovresti trovarlo.
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Build barbaro/warlock
In realtà non vanno in combo. Puoi scegliere se usare la Difesa senza armatura del barbaro o l' incantesimo, non entrambi simultaneamente. Edit. ninjato
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RPG Sports: Gioco Competitivo a Premi
Sì, in effetti il mio commento era sbrigativo e superficiale. Più che altro criticavo il fatto di renderlo competitivo come gli esport (nel senso PvP).
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RPG Sports: Gioco Competitivo a Premi
Non mi è chiaro se ti riferisci al mio commento o è una critica in generale. Ad ogni modo non è un "tono di sprezzante superiorità", è solo il disappunto di trovarsi nuovamente di fronte a una minestra riscaldata. In generale apprezzo nuovi tipi di approccio per cercare di portare il grande pubblico verso i GDR (Guildmasters' Guide to Ravnica l' ho trovata un' ottima mossa commerciale, per quanto poco mi freghi di quell' ambientazione), ma semplicemente questo non mi sembra il modo più adatto. E questo lo dico da assiduo videogamer. IMHO la direzione giusta da prendere è quella di eventi in PvE, una roba tipo le Epic.
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RPG Sports: Gioco Competitivo a Premi
Ancora con 'sta storia di voler emulare i videogiochi? A quanto pare la 4a edizione non vi ha insegnato nulla.
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Trucchetto
Come mai lo definisci sgravo? Qualsiasi classe marziale riesce a fare più danni a turno al 1° livello, e avanzando di livello la differenza è sempre più netta in termini di danni.
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Il trono della discordia
Idee sparse: Sulla costruzione della sala principale non mi viene in mente nulla di innovativo (secondo me se cerchi su internet riesci a trovare sicuramente qualcosa) però una cosa interessante potrebbe essere dare un' ulteriore utilità al trono durante il combattimento. Ad esempio il necromante, sedendovi sopra, rilascia una potente energia che danneggia i PG, oppure il trono lo cura mentre dai sepolcri escono un' infinità di non morti che cercano di ostacolare il più possibile gli avventurieri, anzi, addirittura la stanza stessa che si modifica in modo da tenerli lontani... insomma darei un ruolo centrale anche in combat a questo manufatto, in modo che i pg cerchino di allontanare il più possibile il necromante dal trono. Per quanto riguarda la fonte del potere emanata dal trono potresti introdurre essere un elemento visivo, magari più ci si avvicina al trono, più l' architettura della città sembra essere soggetta allo scorrere del tempo (più rovine, più sabbia sugli edifici, meno vegetazione, ecc..). Oppure qualcosa di meno visibile, ad esempio se c'è la possibilità di parlare con i paesani, si nota che avvicinandosi al trono vi è un maggiore asservimento degli scheletri al volere del signore.
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Pg Druido/Barbaro
Il druido è comunque una classe che riesce a ricoprire bene un pò tutti i ruoli, bene o male, e magari costruirlo puro nel ruolo del tank non sarebbe un' idea terribile (specie nei primi livelli, con il circolo della luna surclassa addirittura tutti le altre classi marziali). Rimarrebbe comunque un pg versatile grazie alla vasta gamma di incantesimi. Secondo me con l' aggiunta di qualche talento ad hoc fa la sua porca figura (Aggressore selvaggio e Lottatore sono i primi che mi vengono in mente). Altra osservazione riguardo al multiclassaggio. Tieni conto che se partite dal primo livello e hai intenzione di multiclassare ti renderai conto che sarai per un pò di tempo al di sotto in termini di capacità al confronto di una qualsiasi altra classe pura. Con questo non voglio dire che tutti i multiclasse fanno schifo, solo che i benefici si riscontrano solo ai livelli più alti.
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Pg Druido/Barbaro
Non so dirti a livello di numeri come sia meglio costruirlo ma ecco alcune considerazioni su come IMHO funzionano i privilegi del barbaro e del druido combinati. - Attacco extra: l' attacco extra del barbaro non si somma al multiattacco della bestia, quindi se hai 2 attacchi in forma animale puoi eseguirne sempre e solo 2. - Armi naturali: ahimè questa è una nota dolente, dato che devi usare le statistiche della bestia non puoi usare il txc che normalmente utilizzeresti. - Punti ferita: di certo la combo druido/barbaro ti fa diventare un cuscinetto di punti ferita, dal momento in cui la forma selvatica ti da pf extra che puoi dimezzare con la capacità dell' ira del barbaro. - Attacco irruento e ira: puoi avere vantaggi agli attacchi con armi naturali ma per avere i danni dati dall' ira dovrai trasformarti in animali che usano Str. - Classe armatura: grazie al privilegio del barbaro puoi contare su una CA più alta. Ovviamente dipende dalla costruzione, ma in generale quello che ti ritrovi è un super tank, che sul lato offensivo ha a parer mio di meno da offrire rispetto ad un barbaro puro.
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Neutrale Buono
Senza entrare nel merito della vicenda, penso che gli allineamenti siano una delle cose più restrittive quando si parla di interpretazione. Ecco un mio modestissimo consiglio: cercate di dare il meno peso possibile all' allineamento, trattatelo magari quando un personaggio fa SEMPRE cose diametralmente opposte al suo.
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Guai Magici - Alcuni Componenti per Incantesimi Con Il Senso dell'Umorismo
Si beh logicamente vi sono delle situazioni in cui non è efficiente al 100%, però è comunque un incantesimo che ottieni al 3° e a quei livelli non è che trovi chissà quanti nemici in grado di raggiungerti. Probabilmente da questo punto di vista perde di efficacia con il passare di livelli. Non so dirti delle vecchie edizioni (ho giocato solo alla 3.5 e non ricordo), ma in questa è specificato che una creatura non consenziente soggetta all' incantesimo deve superare un TS su Cos. Alla fine è una sorta di "Volare" di 2° livello (con le sue limitazioni, ovviamente).
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Guai Magici - Alcuni Componenti per Incantesimi Con Il Senso dell'Umorismo
A mio avviso ha innumerevoli utilizzi, invece. Lo si può usare su sè stessi o sugli alleati per superare diversi ostacoli (attraversare un ponte sospeso barcollante, levitare sul pavimento disseminato di trappole, ecc..) o per posizionarsi in alto per evitare gli attacchi in mischia. Inoltre si può utilizzare sui picchioni più ostici in modo da renderli inutili per tutta la durata del combattimento.
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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist
Beh, facendo un paragone, anche nel medioevo la priorità doveva essere non morire di peste o altro, ma questo non li distraeva dal mettere al rogo omosessuali e presunte streghe.