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Dragons´ Lair

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Derù

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Derù

  1. Oddio non sono d'accordissimo...io sto giocando uno stregone con un DIP di un livello nel chierico (dominio della vita) che concede avanzamento pieno come incantatore e competenza nelle armature pesanti, negli scudi e nelle armi semplici e così ho potuto lasciare destrezza bassa alzando un po' la saggezza ed ho accesso a diversi incantesimi che altrimenti non avrei potuto prendere
  2. Tu non usi uno slot di livello superiore per lanciarlo una volta al giorno, ma comunque è un incantesimo di livello normale+3 per la creazione
  3. Valandhir Allora togliamoci il pensiero subito - dico prima di formulare le parole arcane che vanno a creare una sfera infuocata che si dirige verso gli inseguitori Valandhir Allora togliamoci il pensiero subito - dico prima di formulare le parole arcane che vanno a creare una sfera infuocata che si dirige verso gli inseguitori
  4. Valon Studio con attenzione la collana magica ma non sembra essere la chiave per uscire da questo posto, quindi passo a controllare il resto della stanza per poi arrivare sull'altare
  5. Valandhir Se possibile proviamo a passarci intorno...altrimenti usiamo il fuoco e passiamoci attraverso!
  6. Norven Non credo sia il piano più prudente Rufus...se fossero abbastanza per mettere fuori gioco le guardie, tu da solo potresti fare ben poco. Rischieresti solo di lasciarci le penne. Avanzando un'altra idea aggiungo: Volendo potremmo lasciare solo un paio di guardie a sorvegliare lo scrigno vuoto e nascondere l'oro in un'altra stanza sorvegliata da te...e non avresti neanche il problema di restare senza ossigeno dentro la cassa - concludo ridendo
  7. Tutti gli attacchi che farai prima del tuo prossimo turno (quando potrai decidere di redistribuire bonus e malus) quindi tutti gli attacchi del tuo round e tutti gli ado che potrai fare
  8. Arcane thesis abbassa lo slot di chi lancia l'incantesimo di 1, ma comunque il livello dell'incantesimo resta invariato nonostante lo slot usato, quindi per la creazione di oggetti dovrebbe essere ininfluente
  9. lo scudo torre, anche se fluttuante, ti da sempre le penalità del caso...tienilo a mente
  10. Mah onestamente è quella l'unica capacità del war Hulk, ovvero sinergizzare con attacchi semplici che hanno effetti secondari. Nerfare un picchiatore puro in 3.5 appellandosi a qualche cavillo quando rai è intesa per quello scopo non avrebbe molto senso da parte del dm
  11. il problema del bilanciamento è proprio quello: se il giocatore non ha neanche la necessità di spendere oro per comprare un'arma magica, lo spenderà per comprare oggetti che gli altri membri del party non potranno mai avere nello stesso momento perchè hanno dovuto pensare a potenziare un'arma per provare a stare al passo con l'evoluzione della campagna. se l'arma è un problema per la campagna la devi rimuovere in un modo o nell'altro o ti ritroverai a progettare gli scontri solo in funzione del potere di quel personaggio riducendo gli altri a semplici comprimari. se il giocatore capisce la cosa offgame tanto meglio, ma spiegagli tranquillamente che in un modo o nell'altro l'arma sparirà in game per consentire alla campagna di procedere in maniera equilibrata: che sia un rugginofago, un personaggio con spezzare migliorato, una pozza d'acido o un ladro che lo deruba nella notte alle brutte possono essere fatti prigionieri tutti e spogliati dei loro averi in toto e durante la liberazione fargli recuperare un tot di equipaggiamento standard per tutti e un po' di oro per rifarsi un equip "da manuale" per tutti quanti
  12. ha fatto un grosso errore il vecchio master perchè è obiettivamente un'arma fuori scala per gli standard della 3.5, nettamente più forte di qualsiasi arma esotica. potresti limitare il potere di quest'arco con nemici con riduzione del danno visto che non è magica, ma in tutte le situazioni in cui non c'è un avversario con RID/D, il giocatore si ritroverà con un'arma fuori scala che rischia di spostare troppo gli equilibri, soprattutto se il resto del party non è ottimizzato. certo...se gli altri componenti del gruppo fossero un berserker furioso, un chierico con metamagia divina ed un incantatrix il problema non si porrebbe nemmeno, ma se la situazione è "normale", la cosa migliore è parlarne con il gruppo fuori dal gioco spiegando il problema e semplicemente rimuovere l'arma...magari facendogliene trovare una magica +1 in game a breve. PS il rugginofago non gli fa niente visto che l'arco è di legno, ma un png con spezzare migliorato risolverebbe il problema
  13. Valon Siamo in una situazione di stallo, quindi se non vogliamo morire di fame o aspettare che la bestia che ha lasciato le impronte torni a divorarci, tocca fare qualcosa. Armato di incoscienza mista a disperazione accolgo le parole di Julian: Restando qui non risolveremo niente se non allungare l'agonia...tanto vale provare a cercare una via d'uscita anche lì visto che sembra essere l'unica via. Se dovesse esserci qualche pericolo proverò ad avvisarvi in qualche modo. Incrociate le dita per me! E così dicendo entro nella stanza che emana malvagità da ogni parete cercando una via d'uscita dall'inferno in cui ci troviamo
  14. Norven L'accordo pare prendere forma e finalmente sembra che siamo riusciti a portare a termine tutti i compiti con il budget previsto. Dopo aver cercato un cenno di consenso dagli altri presenti, stringo la mano ad Azlan per sugellare l'accordo dandogli appuntamento a due giorni dopo per il banchetto. Quando torniamo con il resto del gruppo ai nostri alloggi per conferire con gli altri soldati lasciati di guardia allo scrigno contenente le monete d'oro, provo a parlare con calma al gruppo intero: Sembra che siamo arrivati ad un accordo conclusivo con il capotribù, ma non dimentichiamoci delle raccomandazioni che ci sono state fatte: sono mercanti scaltri e subdoli, quindi c'è sempre il rischio che ci vogliano imbrogliare in qualche modo. Ci potrebbe essere del cibo avvelenato o della droga nel vino e rischiamo che ci derubino di tutto prima di poter tornare a casa. Personalmente non mi fido un granchè, quindi secondo me la soluzione migliore è che al banchetto partecipi il numero minimo di persone possibili in modo da evitare brutte sorprese. Se per voi va bene, andrei insieme a Rufus e ai tre promessi sposi mentre gli altri restano qui di guardia all'oro per evitare brutte sorprese. Volendo potremmo dire a qualcuno dei braccianti che abbiamo assunto di seguirci al banchetto per sicurezza...quantomeno faranno numero!
  15. ah ecco allora c'avevo preso...è solo la niubbagine della quarta che mi fa rtrovare con pochi pf XD
  16. @Mythrandir mi sa che ho toppato clamorosamente i PF del paladino...ne ho segnati 55 ma non ho capito se il modificatore di costituzione lo devo applicare ad ogni livello o vale solo il punteggio per il primo livello 15 (pala)+16(costituzione) al primo livello e 6+3 (liv pala + modificatore cos) per i seguenti (+36)= 67 totali...è giusto? oppure 15+16+6+6+6+6 ed è giusto 55? mi è venuto il dubbio perchè ho gli stessi PF del bardo/invocatore di ian e sono un totale nabbo della 4ed XD
  17. Lahandhel Vedendo il duergar davanti a me soccombere sotto l'invocazione del chierico, rivolgo la mia attenzione ai due codardi che si sono riparati dietro il tavolo ribaltato. Richiamo il potere di avandra per far scendere su di loro una fiamma purificatrice che li purghi e infonda nuovo coraggio in Orrik e con uno scatto supero la barriera interponendo il mio scudo tra loro ed il mago che sarebbe facile preda se preso in corpo a corpo
  18. Derù ha risposto a iodiek a un discussione D&D 3e regole
    scelta di incantesimi suppongo sia quello di specie selvagge perchè non ne conosco altri. l'incantesimo ti consente solo di mantenere la carica di due incantesimi in due mani diverse, ma nel tuo caso specifico se lanci stretta folgorante massimizzata potrai attaccare una sola volta con quell'incantesimo prima di doverlo rilanciare. mantenere la carica non significa che puoi scaricare il potere una volta a round, ma che puoi "trattenere" l'incantesimo e non scaricarlo immediatamente ma solo in uno dei round successivi a patto che nel mentre non lanci altri incantesimi che andrebbero a dissolvere quello di cui stai mantenendo la carica: è spiegato tutto nel manuale del giocatore nella sezione degli incantesimi
  19. Derù ha risposto a morn a un discussione D&D 5e regole
    I bonus di competenza si calcolano sul livello totale di personaggio quindi a parità di livello complessivo sarà sempre uguae
  20. Quello che mi sta davanti viene ucciso dalla magia di grugno? Perché mi pare gravemente ferito e dovrei agire in base a quello
  21. Valandhir Se quel qualcuno venisse ucciso da qualcosa o qualcuno, gli altri resterebbero qui con l'artefatto in attesa di morire e la missione fallirebbe miseramente - dico con voce calma - Tanto vale provare a tuffarci tutti insieme...
  22. se non vuoi progettarlo uno ad uno prendi un png come esempio e dagli valori simili. nella guida del dm sono presentati tot png livello per livello: magari prendi ranger/ladro/guerriero per i coboldi e vedi i valori di riferimento senza stare a compilare ogni dettaglio della scheda. dai magari ai combattenti un bonus di +2 forza e +2 destrezza, mentre ai più furtivi +4 destrezza, +0 forza. TS come un guerriero/ladro di quel livello, armi comuni, armature comuni e un numero di PF adeguato alla sfida. non ti stare ad impazzire dietro ad ogni png che dovrebbe essere solo un incontro di contorno, ma fai prima a dare ai comprimari dei valori fissi. per esempio guerriero liv 4: 30 pf, +7 a colpire, 1d6+4 danni, CA 17, TS 5/3/2 ladro liv 4: 20 pf, +6 colpire, 1d4+1+2d6 furtivo danni, CA 16, TS 3/6/2 poi se devi definire i capi sciamani o qualcuno che ha manovre particolari come sbilanciare migliorato o tattiche predefinite, aggiusti i numeri di conseguenza per rendere la sfida più interessante, ma se hai una buona capacità di improvvisazione puoi anche modificare il tutto in corsa
  23. Sei mago, per gli spell da usare con la capacità dello spellwarp puoi porre rimedio trascrivendo pergamene quindi non ti stare ad impazzire: Ci sono i classici mani brucianti, palla di fuoco, fulmine e così via, ma se usi acidic splatter tanto vale focalizzarsi su incantesimi che aiutano la mobilità, a fare furtivi e di difesa. Se guardi nelle guide agli incantesimi di illusione, trasmutazione, abiurazione ed evocazione ce ne sono una valanga
  24. Di base no proprio perché sono oggetti specifici e non incantamenti per qualsiasi armatura, soprattutto visto che l'armatura celestiale dovrebbe essere un esempio di grazia e agilità applicato ad un'armatura di fattura elfica...e un'armatura più che pesante fatta di lastre di pietra non è concettualmente vicinissima per usare un eufemismo. Ovviamente dipende dal master, ma sarebbe molto più normale fare un giaco di maglia celestiale piuttosto che un'armatura di pietra celestiale...

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