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Dragons´ Lair

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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. O anche RuneQuest. Specialmente RuneQuest direi. ^^ Dove puoi diminuire la letalità semplicemente raddoppiando i punti ferita, ad esempio. Ma la cosa fondamentale, per cui un sistema di combattimento senza locazioni sarà sempre meno letale di uno che le contempli, è che i colpi mirati possono essere portati dai PG come dai loro avversari. E se è bello decapitare il capo degli orchi è meno bello essere decapitati dal capo degli orchi. ^^'
  2. Come colpire un punto specifico in un avversario? Semplice, cambiando gioco. D&D non supporta i colpi mirati, ha una meccanica di punti ferita a metà fra l'astratto e il concreto (ovvero: devi intenderli come astratti, ma certi loro aspetti te li spieghi solo intendendoli come "concreti" -primo fra tutti il bonus di costituzione, un colpo non lo eviti con la robustezza ma semmai essa ti aiuta a incassarlo meglio una volta che, comunque, l'hai ricevuto) che funziona solo fino a che non la si indaga troppo o non se ne vogliono superare i limiti.
  3. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Pathfinder 1e regole
    Fa niente. Diciamo che in generale non gradisco molto la necromanzia applicata a i thread, ma sti*azzi dopotutto. ^^
  4. Attenti: nel momento in cui si cerca di giustificare le vaccate di D&D con un presunto realismo facendo il paragone col mondo reale si rischia di scadere nel ridicolo. Il sistema funziona in quel modo, può piacere o meno (e a me per certi aspetti piace e per altri no), ma dire che è realistico al 100% equivale al darsi una zappa +10 del ferimento del tocco fantasma esplosione di fiamme vorpal sui piedi.
  5. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Pathfinder 1e regole
    Un po' tardivo ma grazie comunque. ^^ Diciamo che di Pathfinder ho, quando possibile in duplice copia PDF e cartacea, tutti i manuali ufficiali più qualcuno extra. Le varianti amatoriali invece non le gradisco, spesso sono fatte un po' alla cavolo. Ma le varianti che indichi mi sa che sono tutte varianti ufficiali presentate appunto sull'APG. PS: il nick è FeAnPi; non tiene conto di alcuni fenomeni combinatori relativi alla nasale non labializzata per il fatto che è un acronimo formato a partire dal mio nome completo, Federico Angelo Plleri.
  6. Sì, solo in inglese. Fai controllare un attimo, ok (nel frattempo ho anche steso la roba, sono un gidierrista plurifunzionale), visto. Allora, alle pagine 102 e 103 trovi il vantaggio own a big mecha, che fa al caso tuo. Effettivamente è meno curato della versione di Mecha d20, quella che avevo consultato a suo tempo, ma dovrebbe andare comunque bene.
  7. Non mi sparate sopra se dico una cosa? Ho appena finito di leggere il mammuth con l'opera omnia di Lovecraft. E nessuno dei GdR dedicati che ho visionato mi sembra adatto: piuttosto, si parte dal presupposto di adattare la yog-sothotheria a un sistema pre-esistente (il Basic derivato da RuneQuest, che ha l'alta mortalità dei personaggi impreparati allo scontro fra i suoi punti principali, o anche il gumshoe che ha una meccanica di scoperte "automatiche" adatta a certe atmosfere lovecraftiane quanto un bestemmiatore alla messa solenne in cattedrale*) piegando i miti lovecraftiani al sistema. No, no e no. Un sistema derivato non deve essere fatto così. E non ci si può neanche basare sullo "a me piace questo e quindi sottolineo questo, fregandomene altamente del resto e rendendo principali degli aspetti marginali, o creando un edificio unico là dove nella mente dell'autore c'erano solo tante casette". Per fare un GdR derivato serio serve in primo luogo fedeltà estrema all'opera. E questa la si ottiene solo con una cosa: uno studio filologico serio delle opere a partire dalle quali creare il gioco. Solo poi emergeranno le meccaniche migliori per renderne le tematiche principali. Il problema è che di creatori di giochi con una seria preparazione filologica, qualcosa che vada oltre il livello universitario, se ne vedono pochi. Io, con una triennale quasi completata e uno spiccato interesse per la comparatistica e la critica del testo anche al di là dei programmi classici, mi sto appena avvicinando al traguardo necessario per poter distinguere quello che è fatto bene da quel che è stato creato alla membrisegugica. Non oso immaginare la preparazione che dovrebbe avere un team di giocatori e game designers per creare un GdR derivato come si deve. Forse fanno bene quelli che se ne fregano e creano giochi non tanto fedeli ma più appetibili per certi palati. Il problema è che quando si incontra un palato raffinato l'effetto è sempre "gorgiano" (spero di aver beccato il dialogo giusto dato che vado a memoria), ovvero emerge la miseria interiore di qualcosa che fa effetto su chi è poco informato ma risulta irrimediabilmente sgradevole a chi cerca di avere una formazione poco poco superiore al minimo sindacale.
  8. Cerca Anime d20, versione free di Besm d20, versione d20 del GdR dei manga per eccellenza, Besm. Lì ci sono le regole per i mecha, fatte abbastanza bene e notevolmente duttili.
  9. Mi pare che sia la pietrafortuna, che conferisce un bonus di +1 a praticamente tutti i tiri. Poi, un oggetto che conferisce un bonus di fortuna ai TS si può creare come niente date le regole sulla guida del diemme.
  10. Il cattivo "rozzo", in realtà, ci può anche stare. E' tipico del fantasy lo stregone malvagio colto, raffinato, sapiente e sempre un passo avanti rispetto all'eroe. Qui invece abbiamo un nemico brutale, ben caratterizzato come tale. Alla fin fine è una scelta interessante. Una nota Spoiler: Il salto temporale, in realtà, diventa impossibile dal quinto libro in poi causa distruzione degli artefatti che lo rendevano possibile. E purtroppo nel mondo della Rowling non si trovano cronoplasti né macchine di tessitura del tempo.
  11. FeAnPi ha risposto a Redalon a un discussione Cinema, TV e musica
    No, furbo. Dalle mie parti, quantomeno, si usa dire "gobbo" col significato di "furbo" nell'accezione cattiva del termine, il che genera numerose battute su un certo politico italiano sempiterno. Il gobbo di Livorno, poi, è il furbo più furbo che mai.
  12. FeAnPi ha risposto a Redalon a un discussione Cinema, TV e musica
    Non mi riferisco a questo aspetto. Ma a molte altre cose. Ad esempio, al fatto che per molti *dato che lo dice un film* la cosa è vera. Che ci piaccia o no, e a me non piace, quella statunitense è la (non-)cultura dominante e dunque sta plasmando molti aspetti della cultura comune globale. Un po' come è successo con Roma duemila anni fa, con l'unica differenza che la cultura romana era un peletto più raffinata quantomeno dal punto di vista letterario. Di questo passo, comunque, stiamo tranquilli: se gli equilbri di potere continuano a spostarsi così fra qualche decade più che americanizzarci ci orientalizzeremo. E io, da bravo gobbo, sfrutterò il mio colorito naturale e le conoscenze di sanscrito per farmi passare per indiano. ^^
  13. FeAnPi ha risposto a Pazuzu a un discussione D&D 3e regole
    Prendi Lords of Chaos, lì ci sono le regole per i mostri con GS superiore al 20. Confronta i valori, e vedi. Al momento sono troppo stanco per aprirmi il PDF.
  14. FeAnPi ha risposto a Redalon a un discussione Cinema, TV e musica
    Ragazzi, guardatevi attorno: ci hanno infettato. -___- Sempre più italiani si comportano da "americani", e sempre più italiani hanno bisogno di un film per capire che ingozzarsi di simili cose fa male.
  15. Mahalol (un lol a voce alta pronunciato "laul", battuta da linguista e quindi perfettamente in tema Tolkien) sull'epic fail di attribuzione di The One Ring al forgitismo. Come dire che le idee serie non sono affatto a uso e consumo di chi cerca di attribuirsele. ^^ Anche se ho il timore (o la certezza) che questa parte del post possa finire cancellata, ci tenevo a dirlo. Il gioco mi lascia un po' dubbioso: gradisco l'idea di partire dalle fonti, cosa che pochi GdR derivati fanno in maniera adeguata (fino ad ora non ho visto un GdR sugli scritti di Lovecraft che non fosse "prendiamo il mio sistema e cuciamoci sopra l'orrore cosmico lovecraftiano riadattando la fonte d'ispirazione quanto serve, tralasciando alcuni aspetti anche fondamentali e mistificandone altri"), ma mi lascia dubbioso la scelta di limitare la giocabilità a un preciso periodo storico e a una precisa locazione geografica: la Terra di Mezzo ha più possibilità da offrire. A meno che la scelta non sia dettata dal desiderio di vendere poi in futuro altri moduli dedicati ad altre epoche o regioni. Riguardo ai GdR dedicati alla Terra di Mezzo, quello della Decipher è imbarazzante come Cipher a un raduno di Dark Angels. Troppi dettagli, e troppa poca attenzione agli aspetti principali. Quando ti definisce "epico" qualcosa per via degli spazi aperti capisci che è il GdR dei film-vaccata, non dei libri-capolavoro. Per una cosa del genere uno studioso di letteratura antica potrebbe tirarti dietro tutti i poemi epici che gli capitano sottomano, e se ha una copia del Mahabharata un bel trauma cranico non te lo leva nessuno. GIRSA non lo conosco, ma l'ho visto troppo ricco di supplementi. Finisce per essere come il vecchio GdR di SW col d6: non è il GdR di un'opera, ma il GdR di come gli autori hanno inteso quell'opera. E, visto che il nerd creatore di giochi di ruolo anglofono medio non è messo benissimo come competenze umanistiche e filologiche, temo i disastri che si potrebbero fare con un mondo impossibile da analizzare e da capire senza questi strumenti. Terza Era l'ho visionato, ed è attualmente l'unico motivo per il quale possiedo un d30. Molto interessante, ma anche molto pesante. In generale, un gioco gratuito secondo me deve mantenersi più leggero. Dovendo giocare nella Terra di Mezzo, il mio suggerimento è di buttare all'aria tutti i giochi di ruolo appositi e di usare come testi di riferimento solo le opere di Tolkien. Possibilmente in lingua originale, le traduzioni italiane sono spesso fuorvianti (io ho la prima edizione a casa, e fra gli altri c'è un errore macroscopico che fa ben capire come chi ha tradotto non abbia minimamente ricontrollato il lavoro fatto prima una volta concluso il tutto... disdicevole). Se vuoi usare un'edizione di D&D, più è vecchia e meglio è. Io a una convention ho masterizzato con ottimi esiti (sorvolando sulla persona per conto della quale ho masterizzato a quella convention, inqualificabile senza scadere nella volgarità) un'avventura ambientata nella Terra di Mezzo usando Labyrinth Lord, un retrogame della primissima edizione di D&D. Diciamo che in OD&D e in AD&D 1^ edizione l'ispirazione tolkieniana è ancora molto forte. Invece, nelle edizioni successive il gioco si è sempre più reso autoreferenziale: ancora in AD&D 2^ edizione ogni classe ti rimandava a modelli storici o mitici, già nella 3.0 tutto questo si è perso a favore di classi che non discendono più da questo o da quell'altro archetipo fantasy ma dalle loro precedenti incarnazioni in D&D. Senza contare che una minore presenza di capacità spaccamondi permette di controllare meglio il gioco e di adeguarlo alla fonte originaria: Legolas mitragliafreccia è un'invenzione del film, nel libro è molto più "umano" (per quanto un elfo possa essere "umano", eh ^^). Tenendo presente che Labyrinth Lord lo trovi gratuitamente in PDF tradotto, il mio consiglio è puntare su quello e usare i romanzi come manuale d'ambientazione.
  16. FeAnPi ha risposto a Eddie Smoke a un discussione Pathfinder 1e regole
    Naturalmente sì, proprio come in 3.5 e 3.0; non mi pare di aver mai letto il contrario quantomeno, e come puoi incantare un'arma non magica così puoi incantare ulteriormente un'arma già magica per incrementarne i potenziamenti.
  17. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Libri, fumetti e animazione
    Un po' in ritardo, ho messo on line anche il mio quarto frammento. E, per ora, è anche il penultimo. Ho avuto un serio momento di crisi creativa, ma probabilmente ne sto uscendo bene stavolta.
  18. FeAnPi ha risposto a Ren! a un discussione Altri GdR
    Carantil, non è D&D. ^^' Tornando IT, io in un caso del genere mi sbizzarrirei a inserire riferimenti a situazioni note nel mondo reale. Chessò, un individuo che ricalchi qualcuno noto a tutti voi caricandone gli aspetti comici. Oppure l'immancabile guerriero con la erre moscia che combatte di stocco. La bambina di dieci anni, tenera e con due occhioni grandi come il mare, che lancia i più malvagi incantesimi di stregoneria con risate sataniche degne di film horror di serie zeta anni '80. Trappole a base di melassa più formiche, o pozze di mostarda celate lungo la strada che conduce alla tana di Gerardo, il troll pieno di lardo. Oppure pesca a piene mani dai Monty Python.
  19. Caso Saito, caso. Oggi ha warhammero ho visto più 1 che nelle ultime quattro partite messe assieme, ma mica per questo dico che 1d6 ha un 1 come risultato nel 25% dei casi.
  20. Finito Lovecraft. Riprendo con Calasso o punto su Eco per avere qualcosa di meno pesante?
  21. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Altri GdR
    Ahimè, la magia spiritica di RuneQuest fa a pugni con il Regno Spettrale: è un piano diverso, non uno stato diverso, e quindi ha una sua "corporeità immateriale" che può rivestirsi di materia. I doni oscuri più che come centinaia di poteri casuali stavo pensando di renderli mediante abilità apposita (Vampirismo), per cui a ogni 10% si ottiene un punto di magnitudine da assegnare a un preciso dono. Ad esempio, "artigli" 1 darà due artigli da 1d4 danni, con 2 punti saranno armi naturali formidabili, con 3 infliggeranno 1d6 danni e si faranno trifidi, e con 4 sarà possibile arrampicarsi con un +50% alla prova. Il gigantesco problema è rendere conto di cinque videogiochi, spesso dotati di incoerenze meccaniche fra di loro, con un sistema completamente diverso.
  22. Infatti. Quel che ho detto io: un risultato del genere ogni 8000, salvo particolari sculate, non ha tanto peso nel singolo caso di un gruppo di giocatori. Poi ci sarà (esagerando) il gruppo del "quadruplo 20 a sessione" come il gruppo del "un 20 ogni tre sessioni", ma l'evento è mediamente raro.
  23. FeAnPi ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Dopo un anno e mezzo di Pathfinder e due anni e mezzo ininterrotti di d20, alla conclusione di questa campagna col mio gruppo vorrei provare qualcosa di nuovo. E, dato che RuneQuest è il mio ammmore gidierristico così come la Legacy of Kain è il mio ammmmmmore videoludico, stavo pensando di unire le due cose con una bella campagna ambientata a Nosgoth. In realtà il progetto dell'adattamento a RuneQuest della saga, ma fino ad ora non si è concretizzato niente. C'è qualche altro appassionato come me intenzionato a darmi una mano con spunti e suggerimenti? Già in passato, avevo individuato come punti da gestire regolisticamente alcuni nodi fondamentali: primo e immancabile, i vampiri e lo sviluppo dei doni oscuri; secondo, altrettanto immancabile, gli antichi vampiri e gli hylden; terzo, il regno spettrale; quarto ma non meno importante, la magia nosgothiana. Penso di partire proprio da questo ultimo punto. A breve aggiornamenti. E se qualcuno vuole dare una mano, sappia che il suo aiuto sarebbe parecchio gradito.
  24. Ma non sono disfattista riguardo alla statistica, dico semplicemente che non ti permette di prevedere al 100% quel che accadrà. La legge dei grandi numeri ha quella simpatica postilla del "tendente a infinito", il che la mette un peletto al di fuori dell'esperienza di una partita di D&D. ^^' Mentre in base a una formula matematica e al buon senso comune e alle scienze dedicate e a qualsiasi altra cosa si voglia tirare in ballo posso aspettarmi che due dadi lasciati cadere dall'alto si dirigano verso terra, restando ragionevolmente stupito in caso contrario, sarei un idiota se, tirati quei due benedetti 2d6, mi prendesse un colpo vedendo un risultato diverso da 7.
  25. Snake, la "legge dei grandi numeri" non è la "legge di gravitazione universale". La legge dei grandi numeri evidenzia una tendenza che può diventare previsione quasi certa solo con numeri molto, molto, molto, molto grandi. Che so, si avrebbe un triplo venti ogni ottomila attacchi se, per i prossimi cinquanta anni, l'intera popolazione mondiale giocasse a D&D per quattro ore al giorno tutti i giorni, o giù di lì. Sto volutamente esagerando, ma il fatto è che la statistica non genera previsioni certe ("se lascio andare la palla cade a terra"), ma esiti probabili ("se tiro 2d6 ho buone probabilità di ottenere, sommandoli, un 7"). Che in certi casi tendono a diventare poco probabili. Diavolaccio, gioco a warhammer 40K con un esercito dove in ogni assalto tiro in media una quarantina di dadi per truppa, di cui in media la metà dovrebbero colpire, e non ho mai visto in un anno di gioco una partita una in cui tale media sia stata rispettata. -___-

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