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Dragons´ Lair

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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. La più semplice resta la prima, punto. Magari mediante LL che, a pochi euro, ti offre tutto il necessario in cartaceo -o aggratis in PDF. Tutte le altre iniziano a diventare poco semplici. La 3.5 e Pathfinder sono giochi molto completi, ma per questo molto pesanti. La 4^ è meno completa a livello di opzioni e ha meccaniche più semplici, ma non è esattamente una cosa elementare per iniziare; sarebbe come dire che, posta la maggiore facilità della filologia indiana rispetto a quella del protoindoeuropeo ricostruito, si facesse studiare ai liceali la prima materia. -___-' E scusate l'esempio, ma la linguistica storica si sta prendendo il meglio di me negli ultimi tempi, e almeno fino all'esame continuerà a farlo.
  2. E questo è il motivo per cui cerco di avere tutto cartaceo e originale, ma a volte è impossibile. Riguardo alla ristampa di BESM anche secondo me meriterebbe, ma la questione mi sa che non è così semplice. Purtroppo. Confidiamo nella WW.
  3. Parlo del manuale originale. Io personalmente i manuali fotocopiati o stampati non li amo: ci passo sopra già abbastanza tempo quando studio. -.-
  4. In realtà la 3^ cambia anche molti altri aspetti, ed è preferibile. Ma in effetti troppo costosa da ottenere.
  5. BESM ha di molto positivo che puoi replicare qualsiasi cosa, anche non prettamente manghesca, con il suo regolamento. E' stato uno dei primi giochi, se non il primo -non so bene, me ne scuso-, a introdurre la concezione di regolamento "basato sull'effetto" anziché "basato sulla causa". Ovvero, in D&D lo spadone fa 2d6 danni perché è lo spadone. In BESM, il tuo attacco standard -diciamo l'equivalente della spadata- farà quei danni in virtù del costo del potere, e potrai spiegarlo con qualsiasi cosa, dal colpo di spadone fino alla scossa elettrica a contatto. Come sistema non è tanto adeguato se viene portato alle estreme conseguenze (ci sono delle situazioni in cui la causa deve contare, oppure tutto perde significato: se il mio PG è un linguista e il tuo un picchiatore ma, in un sistema a tratti, tu riesci ad avere le mie stesse probabilità di riuscita nel decifrare un frammento di pergamena evidentemente c'è nel gioco qualcosa che non va), ma BESM lo sa applicare con quel grano di sale che a molti creatori di giochi talvolta manca. E nella prima pagina c'è il bellissimo manifesto di gioco di ruolo, il promemoria che molti dovrebbero avere ben presente prima di far da master, da giocatori, o da semplici "guru" dei GdR ignari dell'etimologia della parola e del suo significato originario ("pesante" ).
  6. BESM 3^ edizione è uscito sì da pochi anni, ma ne sono state stampate poche migliaia di copie in tutto il mondo. Se non erro, l'editore stava fallendo e solo l'interessamento della WW ha fatto sì che il manuale vedesse la luce. Mi pare che ne siano state create solo 5000 copie in totale, qualcosa di molto limitato se consideri che si parla di un GdR neanche tanto di nicchia. Da possessore-non-giocatore del manuale (uno dei pezzi forti della mia collezione, credo che sia l'unica copia in Sardegna), ti dico che la differenza sta principalmente in un fatto: BESM d20 o Anime d20 che la si voglia chiamare, la versione d20 è immancabilmente e irrimediabilmente D&Dara. Cioè ha classi e livelli, il che limita fortemente il concetto alle spalle di BESM. Ovvero, "personaggi liberi e senza troppe pippe mentali sul bilanciamento" (gli unici GdR bilanciati, come sostenevo da tempo e come la 4^ di D&D ha dimostrato, sono quelli in cui ai giocatori sono proibite certe scelte; BESM non ne vienta quasi nessuna, e talvolta questo ha effetti negativi). Entrambe le versioni hanno una serie di poteri molto "mangosi" con una progressione più o meno variabile, coi quali puoi replicare praticamente ogni cosa; questi poteri costano tot punti a seconda del loro potere, ma il bilanciamento non è, come accennavo prima, sempre perfetto. La grossa differenza è che, mentre nel d20 il 99% dei tuoi poteri derivano dalla classe del tuo personaggio e dalla sua razza, in BESM originale sei tu a decidere come e dove assegnare quei punti; ci sono degli archetipi che possono fungere da linee guida (e si va dal mecha all'allenatore di pokemon, passando per lo wookie e il fantasma), ma in sostanza sei tu giocatore a decidere che poteri avrà il personaggio e come sarà strutturato. Io preferisco di gran lunga la versione non d20: l'altra è troppo "D&D in salsa manga ma pur sempre D&D". Riguardo ai prezzi, lo trovi su Amazon inglese a 120 sterline circa. E btw non sapevo di avere un manuale che vale così tanto, 'azzo. o__O
  7. Stavolta qualcosa di rapido. Non sono pienamente convinto di alcuni passi, ma un po' di allenamento metrico non può che farmi bene. Oggi la luna evocava un antico Racconto perduto, Mentre nel cielo brillava, velata Da nubi sottili, Quasi completa di luce e candore, Memoria o mistero. Fredda, una lunga carezza del vento Svelava il suo volto Pallido. A lungo ho tentato, ma invano, Con l'anima e gli occhi, Pura d'averne l'immagine piena Specchiata nel vuoto, Nero e curioso, che il cielo scrutava Cercando risposte. Lievi, sottili, le nuvole rade Danzavano attorno Bianco al mistero che invano guardavo Con occhi rapiti. Fermo, ho scrutato per lunghi momenti Quel volto celeste. Niente da lei trapelava: le nubi, Nient'altro, vedevo. Colta la forma, sfuggiva il colore Lunare, nascosto Sotto al suo velo che tanto mistero Sembrava donare Cupo a quel cielo. Ma quando lo sguardo, Levato di nuovo, Priva la luna rivide di nubi, Del velo pudico, Tutto scomparve il mistero, il segreto Svaniva nel bianco. (articolo originale sul mio blog)
  8. Non per forza. Una "lingua franca", koinè dialektos, latino o inglese che sia è plausibile. Il problema è che deve essere diffusa solo fra certi strati della popolazione, con varianti più o meno marcate. E non deve essere diffusa in tutto il mondo, ma solo in certe aree dove si è plausibilmente diffusa. Ma, in generale, la linguistica è uno dei campi in cui i GdR sono spesso imbarazzantemente carenti.
  9. Per i demoni ribadisco il punto di prima: sono un esercito molto interessante, molto variabile, però hanno il grosso svantaggio di avere regole molto particolari che ti costringono a un gioco del tutto diverso da praticamente qualsiasi cosa tu possa aver provato prima.
  10. Di sicuro l'arma in questione non sarebbe roba comunque. Il vero problema è stabilire il costo ufficiale. Ho sempre odiato i calcoli "sgravotterici" e le armi leggere da 2d20 danni (mi è capitato, mi è capitato), e per questo voglio essere come master sempre più preciso che mai.
  11. Come hanno detto, è un gioco diverso. A me personalmente non piace, alcuni la adorano, altri la demonizzano, altri ancora la idolatrano. Se ti interessa, comunque, io sto vendendo i tre manuali base praticamente nuovi, e potrebbero venir via con poco anche alcune mappe e avventure preconfezionate. A me, da critico della 3.5, non è piaciuta, ma a te potrebbe risultare gradita.
  12. Svariate cose. Entrano incontestabilmente in gioco in attacco in profondità. Sono tutti immuni alla paura. Non hanno praticamente veicoli -tranne un camminatore- e di conseguenza non hanno trasporti. Hanno tutti un TI molto alto, e praticamente nessuno ha il TA. Le truppe sono iperspecializzate in un campo, e mancano quasi del tutto le unità versatili.
  13. Più che altro mi interesserebbero i calcoli per poter creare oggetti con proprietà affini. Per il primo, mi ero mangiato 100 mo in fase di calcolo (era mezzanotte passata, e mi sudava ancora il cervello per via della glottologia), e ho considerato l'attivazione a volontà e non a parola di comando. -__-' Per l'armatura demoniaca, mi interessa soltanto sapere quanto costerebbero quegli artigli da 1d10 danni l'uno. Poi per far usare contagio a volontà e per renderli +1 non ci vuole niente alla fin fine. Non sono più nei creativi di GdRItalia, ma ricordo ancora molto a riguardo. ^^ Sulla lama del sole, il calcolo è effettivamente il più difficile. Però penso che prendere per buone 12.600 mo vada bene. Grazie!
  14. Per una serie di fatti vari che non sto a spiegarvi, sto cercando di stabilire il costo di alcune proprietà magiche di diversi oggetti. La prima è l'incantamento "più che mithral", che dimezza il peso e ne riduce di un grado la categoria, aumenta di +6 il bonus di destrezza massimo, riduce di -3 la penalità alla prova e di -15% la percentuale di fallimento degli incantesimi vista nell'armatura di maglia celestiale. Con calcoli vari, sono arrivato a stimarne il costo a 1.750 mo extra per armature leggere, 7.000 per le medie e 15.750 per le pesanti (ho fatto le proporzioni col mithral, ma i calcoli risalgono a ieri notte e non sono molto sicuro della loro affidabilità ). Mi confermate questi costi? Il secondo effetto, o meglio oggetto, di cui cerco il prezzo è la lama dell'armatura demoniaca. Se non ho capito male, i due artigli da 1d10 (20x2?) danni dell'armatura in questione contano come armi leggere, ma se volessi montarli su un'altra armatura quanto dovrei farli pagare? La terza proprietà, infine, è quella che fa contare la spada bastarda lama del sole come una spada corta. Di per se stesso quanto costa questo potere? Grazie in anticipo a chiunque voglia darmi una mano con questi calcoli.
  15. Intervengo di sfuggita per dire due cose. Uno, lieto di sapere che Empyrea piace. ^^ Due, Krynn -il mondo di Dragonlance- è sostanzialmente un pianeta di dimensioni abbastanza ridotte, dato che a parte Ansalon -il continente ufficiale- ci sono solo Taladas e le terre antartiche di cui non mi ricordo il nome, tutti e due più o meno delle stesse dimensioni. Ricordo di aver visto planisferi di tale mondo dove sostanzialmente si mostrava come i continenti non fossero tanto distanti fra loro, facendo ben capire quanto il pianeta sia da ritenersi limitato in termini di dimensioni: ognuno dei due continenti principali occupa circa un quarto della sfera. Alcuni fan hanno aggiunto un terzo continente, Adlatum se non sbaglio, ma ultimamente mi sta venendo sempre più l'orticaria quando guardo le creazioni dei fan. Ah, ecco qui. http://www.google.it/imgres?imgurl=http://tohs.webs.com/Krynn.jpg&imgrefurl=http://tohs.webs.com/artmaps.htm&h=364&w=655&sz=60&tbnid=sWxiXtn_TgJFzM:&tbnh=77&tbnw=138&prev=/images%3Fq%3Dkrynn&zoom=1&q=krynn&usg=__9Svh5ebQHQoXCFMyXEnne3V1b10=&sa=X&ei=jwpbTePwGoqfOtj6iZ8L&ved=0CE0Q9QEwBQ Taladas è un po' più grande di Ansalon, ma sostanzialmente mi ricordavo abbastanza bene la geografia krynniana.
  16. Segui il cuore, vedi quello che ti piace e sceglilo. Hanno tutti e tre ottimi modelli. Un esercito, le sorelle, è vecchiotto e forse non al passo -dicono, non so, ci ho giocato contro solo una volta. Un altro, i demoni, è nuovo e competitivo ma -parlo per esperienza personale- usarlo equivale a giocare a un gioco diverso da warhammer 40K. Il terzo, gli eldar oscuri, è nuovo e interessante ma probabilmente molto poco immediato.
  17. FeAnPi ha risposto a Aleph a un discussione Dungeons & Dragons
    Nessun manuale è "bilanciato", la presenza del dorso fa sì che il baricentro sia sempre, per quanto talvolta di poco, spostato in direzione dello stesso. E dopo questa sfessata, chiedo: ma quali sono i manuali fondamentali della linea, e quanto costano? Sapete che non li sto praticamente vedendo da nessuna parte, per quanto frequenti molto meno i negozi rispetto a prima?
  18. Qualsiasi combattente "serio" in D&D non può essere reso. Ogni combattente decente, di base, conosce i punti deboli del nemico più comune (l'essere umano), sa trarre vantaggio da un'apertura nelle sue difese, può "andare in bestia" affidandosi all'adrenalina per fare più male, sa menare le mani, e conosce trucchetti che vanno oltre il semplice uso di un'arma. Per rendere ciò, in D&D, servirebbero quattro o cinque classi, purtroppo. -___-
  19. Io una volta in una partita ad una convention (per la quale... mah, sorvoliamo; il papa diventerà shivaita prima che faccia nuovamente qualcosa per quella persona) ho truccato parzialmente il risultato di un dado, diminuendo i danni provocati da un mostro, per salvare un PG. Generalmente è una cosa che non amo fare, ma in quel caso mi sono fatto un paio di rapidi calcoli. Il personaggio era l'ultimo sopravvissuto del party (un gruppo di eroici seguaci dei film d'azione, che andavano uno per volta a combattere il capo degli orchetti anziché attaccarlo in massa con archi e balestre -__-), e con la sua morte l'avventura (giocata con LL) sarebbe finita davvero miseramente. Ma in casi normali avrei fatto pagare ai giocatori la sconfitta. In quel caso, però, il PG da salvare era quello di un ragazzino alla sua prima partita ad un GdR vero e non a una vaccata al computer, ed era importante che si divertisse, che gradisse l'hobby, e che sacrificasse il tempo dedicato all'isolamento dei MMORPG o dei vari FF alla più nobile causa del gioco con amici in carne ed ossa (poi scrive quello che nel sabato sera ha studiato, corso, e fatto scenografie per warhammer, ma quando mi prende la scimmia di qualcosa non c'è santo che tenga, lo si sa, e oggi *dovevo* modellare). Sono stato davvero soddisfatto, a fine partita, nel vedere il ragazzino parlare entusiasta alla madre dell'esperienza ludica e la madre stessa informarsi con me su dove fosse possibile comprare manuali di giochi di ruolo. Questo per dire che bisogna saper calibrare il tutto, e che non si va avanti per assoluti: solo un sith ragiona in termini assoluti, dai. ^^ In quel caso era importante lasciare al ragazzino un ricordo positivo del GdR, e così ho fatto. In altri casi, i PG hanno pagato il prezzo delle proprie azioni avventate. Quindi, in sostanza, se il giocatore è già "rodato" è un bene che subisca le conseguenze dei propri errori. Ma ad un principiante bisogna concedere qualche errore, e trattarlo con un po' di clemenza, anche per farlo affezionare a un gioco che altrimenti non gradirebbe ("giocatore il cui PG è morto per ragioni di trama, stabilite sempre dalla stessa persona di cui sopra, al suo primo LARP presente!").
  20. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Libri, fumetti e animazione
    Grazie sul serio. Riguardo allo spunto, non so se posso garantirti molto: vado a ispirazione, e dipende tutto da quando, quanto e come un tema mi prende. Ci sono concetti che rielaboro anche per anni e poi scrivo di getto in qualche ora, ce ne sono altri sui quali ritorno dopo mesi e mesi, e alcuni che passano direttamente dal pensiero alla tastiera (talvolta del cellulare, l'avere un modello col qwerty è una vera e propria benedizione). Se c'è una cosa che ho capito di me stesso, è che sono incostante come pochi: monto e pitturo in quarantotto ore miniature che ho lasciato a prendere polvere per mesi, dopo un anno finisco e impagino un lavoro per un qualche GdR, scrivo materiale per le prossime dieci sessioni di gioco in un paio di giorni e poi non faccio nulla per mesi... ... sono decisamente poco affidabile. ^^
  21. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un discussione Libri, fumetti e animazione
    L'ultimo frammento scritto fino ad ora, il quinto, è una riflessione su quello che comporta la crescita e sui dubbi, forse eccessivi, che a volte può provocare.
  22. Nel codex marine del caos TUTTO fa NOTEVOLMENTE pena: o è lamer senza scopo, o è ai limiti dell'imbarazzante. I demoni, dal bellissimo codex del caos di 3^, sono stati ridimensionati e indeboliti nel codex di 4^ allo scopo di renderli, a cavallo fra 4^ e 5^, un esercito autonomo. Hanno il loro codex, stampato nel 2008 a firma Cavatore e Thorpe (il Turpe). E sono stati il mio primo esercito un anno fa, nonché quello che sto rispolverando dopo un mese di marines del caos (vanno bene a piccole dosi, a piccole dosi). Nel fantasy, che come gioco gradisco molto poco, li ho provati poco. In 7^ erano L'Esercito, ora pare che siano stati notevolmente ridimensionati. Nel 40K, invece, li conosco abbastanza bene. Hanno parecchie unità interessanti, ma si passa (come nell'altro lavoro caotico della coppia C&T) dall'inutilmente ultracostoso (principi demoni: quello che ai marines del caos costa 130 ai demoni costa 190) all'utilissimo imbarazzantemente economico (diavoli e massacratori in primis). E, purtroppo, per far funzionare al meglio il codex spesso si è costretti a riservare un "trattamento Slaanesh" al background, mischiando assieme unità di divinità diverse e spesso nemiche. La maggior parte dei copia/incolla lista giocano i demoni con Tessifato, pezzo che personalmente non gradisco: ha i tiri invulnerabilità binati, ma gli basta fallirne uno per rischiare di abbandonare la battaglia, e 333 punti che volano via al primo colpo pesano molto. E secondo alcuni non possono mancare i massacratori. Io personalmente mi concentro maggiormente sui diavoli, che preferisco in quanto più veloci sebbene meno resistenti (con un movimento teorico per turno di 19-24 pollici, puoi tenerli al coperto e farli attaccare nel momento migliore, senza dimenticarti del mordi e fuggi), e i pirodemoni: pagare 35 punti un lanciafiamme che colpisce in automatico al 4+ senza tiro armatura è un prezzo adeguato, e molti quando pensano ai demoni sottovalutano questa unità. A questo proposito, le combinazioni migliori che uso personalmente sono Maschera più pirodemoni, e Skarbrand più demoni di Slaanesh. La Maschera, grazie alla pavana, può ammassare i nemici per farli poi sterminare dai pirodemoni. Skarbrand, adeguatamente rappresentato da un modello slaaneshi, permette di ripetere i tiri per colpire anche al nemico, sì, ma se tu attacchi a iniziativa 6 o 5 beh... il nemico avrà poco da ripetere poi. Spero di esserti stato utile. Ora vado a letto, domani ho dieci cacciatrici da finire di dipingere e uno scenario da colorare. Oltre che linguistica indoeuropea da studiare. E dieci chilometri di corsa da fare. Ripensandoci, non andare a letto è un modo per convincermi di poter rimandare tutto questo.
  23. Il che non mi contraddice. Semmai, contribuisce alla mia tesi: queste dispute lasciano il tempo che trovano.
  24. Ma quelli se non erro sono i diaboli. non i diavoli, e sono pure caotici anziché legali. Sì, in D&D hanno molta poca fantasia per i nomi e li usano molto alla membrisegugica. Comunque, il mio intervento voleva soltanto puntualizzare una cosa, cioè che la 4^ non ha inventato niente a riguardo ma, se possibile, ha reso evidente e diretto quello che prima era una perla nascosta -molto meglio la storia di Asmodeus nella cosmologia di Pathfinder a questo punto. La discussione, per il resto, mi sembra abbastanza di lana caprina. Non la definisco "parlare del sesso degli angeli" semplicemente perché, aprendo la bibbia al passo dei nephilim, si trova la risposta in barba a tutte le speculazioni e tradizioni opposte che son venute dopo (se hanno potuto generare dei figli con le femmine umane, evidentemente gli angeli devono essere di sesso maschile almeno nelle prime tradizioni abramiche). Demoni e diavoli in D&D sono stati pensati per essere fazioni opposte, ciascuna col suo punto di forza e con le sue debolezze, bloccate nel ridicolo stallo dei personaggi uberpotenti di D&D che non muovono un dito mentre notoriamente nel mondo reale una superpotenza non se ne sta ferma in panciolle a casa ma si impegna in guerre di ogni genere e tipo anche a costo di perdere notevole terreno quando le cose iniziano ad andare male (sì, esatto, il riferimento ora è agli USA, ma sono solo l'ultimo esempio di questa tendenza). Come ho detto per altre cose di D&D, funziona fino a che non chiedi troppo allo scenario; se vai a indagare, ti accorgerai che è poco realistico; un po' come sarebbe sezionare una statua di marmo convinti di trovare al suo interno degli organi umani, dato che riproduce fedelmente le fattezze di un uomo. Se ne può discutere finché pare, ma non si arriverà a molto. E io personalmente mi tiro fuori, volevo solo puntualizzare una cosa.
  25. Non è una novità. Spoiler: Prima della 3^, in cui si allude e basta alla cosa, l'arcidiavolo Asmodeus era chiaramente definito come "semplicemente" l'avatar di una divinità primordiale, uno dei serpenti della legge, che riposa nelle profondità degli inferi per guarire dalle ferite riportate in non mi ricordo quale battaglia cosmica.

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