Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Per le feste sono anch'io a favore. Non conviene attendere e reclutare qualcosa di migliore? Non mi pare proprio una forza su cui contare. Senza contare che senza mura o edifici difensivi non ci facciamo molto. Purtroppo no, lo vedo latitare sul forum da un pó.
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[TdS] I viaggi della Discovery
Allora tra oggi e domani lo completo: Bardo (Busker) puro, che almeno supporto un pó la prima linea.
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[TdS] I viaggi della Discovery
Quindi per gli Stunts e la CdP lo conto come un no? Cosí so come costruire il PG (molto probabilmente lo cambio in Busker puro). Se vuoi sostanzialmente essere un buffer/supporter Flagbearer non è per niente male, anche se forse non si adatta proprio alla tua idea. Oltre a Extra Revelation non saprei cosa consigliarti.
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Tre passi nel delirio.. TDS
La razza è la base attorno a cui ruota il fulcro del PG, non posso assolutamente cambiarla. Anche per la provenienza ho in mente un origine specifica, che non ho scritto perché, appunto, lei non ne parla mai a nessuno. Quote rosa per gli avventurieri!
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Professor Bernard De Tourmond Glorandal, non sacrificarti inutilmente! Ricordati il nostro compito! Dico in un ultimo disperato tentativo di convincere l'elfo a seguirmi, prima di iniziare ad avvicinarmi a Kalana per provare ad aiutarla. Non possono rapirla, non con me qui! Master
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Honua Koulana: Lāʻau i aloha! TdG
Ian Morgenvelt ha risposto a Xolum a un discussione Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!Maatani puahili Rompere il cristallo non dovrebbe essere complesso, a patto di non toccarlo direttamente. Le prigioniere sono delle selvagge: chiaramente non può essere una coincidenza. Anche se mi lascia perplesso che siano ancora vestite come se fossero state appena prese, non credo ci siano abitanti locali. Avete suggerimenti? Chiedo agli altri incerto su come muovermi, continuando a controllare le auree e cercando di cogliere qualche dettaglio ulteriore. Master
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Vedendo il mercenario in seria difficoltà sparo un nuovo dardo contro il costrutto, sempre caricandolo di energia arcana. Dobbiamo liberarcene in fretta, non so quanto potremmo reggere contro una simile creatura. L'unica alternativa sarebbe abbandonare il terreno per tornare riposati, ma rischiamo che gli gnomi mandino altri macchinari. Master
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Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue
Pierre di Penthièvre Master, Mistràl
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Tre passi nel delirio.. TDS
Io aspetto che esca People of the Wastes per tratteggiare la seconda idea, della prima posso dirvi pochissimo, purtroppo: diventata praticamente una delle guardie d'onore dell'Ordine grazie al suo retaggio e alla battaglia interiore che ha dovuto affrontare, è una donna famosa per la sua abilità con la spada e il suo coraggio nel guidare le truppe. Molto riservata sulla sua entrata nell'Ordine e sul suo passato prima di questo (il nome sembra richiamare l'Endomita, ma per quanto ne sapete potrebbe anche averlo cambiato), è apparentemente il concetto di bene che gli inquisitori difendono incarnato in una persona. Sa farsi rispettare dai superiori, pur essendo una rappresentante del gentil-sesso, anche grazie alla sua fede nella causa del bene. Si dice che i vertici dell'Ordine abbiano dovuto chiudere un occhio su alcuni suoi atteggiamenti "eretici", ma potrebbero facilmente essere delle dicerie. Questo è l'unico che ho buttato giù bene, per tutti gli altri devo ancora pensarci.
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Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue
Pierre di Penthièvre Master, Mistràl
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Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue
Pierre di Penthièvre Io entreró cammuffato, è piú utile per il mio lavoro. Comunque, vista la situazione, sconsiglierei un approccio particolarmente visibile, diciamo. Dico guardando eloquente Snu e Antonio, facendo un inchino verso gli altri quando si congedano.
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Tre passi nel delirio.. TDS
Volendo potrei partire anche ora, ho preferito non ammorbare i compagni d'avventura prima della partenza Comunque sono graditissime.
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Tre passi nel delirio.. TDS
La differenza con un classico incantatore è semplicissima: le componenti somatiche vengono sostituite da componenti "emotive" (emotion), che permettono di castare quando si è paralizzati, legati, in lotta (qui peró provoca Attacchi di opportunità).... Ma non quando si è sotto un effetto nocivo di paura o collegato alle emozioni (l'incantesimo Ira, ad esempio), le componenti verbali invece da componenti di "pensiero" (thought), che quindi rendono gli incanti silenziosi ma aumentano la prova di concentrazione per castare sulla difensiva di 10 a meno di non spendere un azione di movimento extra per focalizzarsi. Non servono inoltre componenti non costose. L'altra regola extra è quella dell'Undercasting: in sostanza alcuni incanti possono essere "sottolanciati" usandone versioni di livello piú basso ma usando comunque slot di livello piú alto. Ma questa influenza solo i giocatori (ammesso la usino). Le differenze dalle classi base si fermano qui, vedi se hai tempo di valutare l'Occultista.
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Tre passi nel delirio.. TDS
Non mi avevo detto che l'Occultista poteva essere considerato un membro dell'Ordine, vista la sua base poco "esoterica" rispetto alle altre classi occulte? E la versione Unchained (su Golarion Insider dovrebbero essere state tradotte come scatenato se non sbaglio) del Ladro è permessa? Non perché lo stia valutando, è un semplice fatto di bilanciamento (e maggior divertimento a mio parere, dato che il Ladro Unchained è molto meno "standardizzato" di quello base). Se ti interessa il Ladro/Pistolero ci sono alcuni Rogue Talent che danno la grinta e la competenza nelle armi da fuoco.
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Retrospettiva: Mystara
Finalmente! Un mondo che anche gli amanti della teoria della Terra cava possono apprezzare! C'è un’ombra sopra Mystara oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo. Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato. La sua prima apparizione fu nel modulo X1, L’Isola del Terrore (The Isle of Dread). L’Isola del Terrore era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune. Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto. Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara. Una splendida mappa per gentile concessione di Thorfinn Maps Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&D – è diventata l’ambientazione di base per l’Expert Set nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il Mondo Esterno costituito da Brun, Skothar e Davania; la Costa Selvaggia dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il Mondo Cavo che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante. Il Mondo Esterno Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione. Brun Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole. Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro. Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro". Davania Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici. E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia. Skothar Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata. La Costa Selvaggia Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura La Costa Selvaggia, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara. Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico. Nelle pubblicazioni successive, come Red Steel, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma. Mondo Cavo E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante. Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara. Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti. Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore. Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro. Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi. A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì. Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque. Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&t=13931, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori. Buone avventure! Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito belloflostsounds.net. Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito dmsguild.com. Visualizza pubblicazione completo
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(TdG) Le Bestie del Nord
Jared O'Connor E non c'é la possibilità che queste armi siano state "corrotte"? Chiedo calcando sull'ultimo termine, ben sapendo che la risposta potrebbe essere probabilmente meno gradevole di quanto possa pensare. Se si sono scaldati per le mie logiche domande, non oso pensare dopo questa. Non dico nulla dopo le parole di Lorkan, per non farci sfigurare. Ci serve un esercito, non possiamo attaccare in 10-12.
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Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Brain O'Donand Impreco quando colpisco il vuoto con la spada, riuscendo però ad accorgermi del morso e schivarlo appena in tempo. Chiunque vi abbia evocato è un enorme figlio di putt*na. Chissà perché trovo delle strane somiglianze con Moore. Si spieghi meglio, O'Ban. Ci sono per caso delle protezioni magiche create per tale scopo? Chiedo alla unseelie prima di tentare un nuovo colpo contro l'ombra, sperando di poterla per lo meno fermare con il mio corpo. Master
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Non so, non mi convince più di tanto. Mettere come governatrice una donna che finora ha evitato la politica e il cui unico interesse è l'essere una fabbra non mi pare propriamente ottimo. Sarah avrà anche qualche problema con il suo ruolo, ma finora non sembra essersi dimostrata una politica tanto pessima da essere sostituita. Altra cosa che non ho detto nel post precedente, io farei della Propaganda, anche solo fittizia, per aumentare la stabilità ulteriormente. Viene a costarci un bel po', ma da quanto leggo senza quella non si va molto avanti. Edit: niente, non mi ero reso conto lo stessimo già facendo. Fate conto che non abbia detto nulla.
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Tre passi nel delirio.. TDS
E pensa che io ho già in mente più PG Abbiamo un mese, crediamo in te! Comunque son veramente contento che sia partito tutto, il TdS mi da quell'aria di ufficialità che mi fa attendere con ancora più pazienza la partenza. Bene o male vi conosco già tutti, si prospetta una campagna epica. E per ora ho pensato ad un Alchimista (Gun Chemist) [è un nuovo archetipo che deve uscire sul Player Companion People of the Wastes, se ne sa poco purtroppo] o una Changeling Paladina (Holy Tactician, Mind Sword), ma non escludo che potrei tornare ad un Occultista (Psychodermist) o un Investigatore.
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La Guerra del Rashemen
Yusuf ad-Din Jerkei è solo un parassita, che si nutre dei prodigi della gloriosa Imaskar senza essere degno neanche di lucidarli. Se per qualche fortuito caso dovessi rivederlo, comunicaglielo. Dico con un cipiglio severo quando nomina gli artefatti con un atteggiamento privo del rispetto reverenziale che dovrebbe portare a questi oggetti. Quanto siamo caduti in basso, tutti non hanno piú memoria del glorioso Impero, ma solo di questi regni nati sulle nostre ceneri. Annuisco alle parole di Lagherta, aspettando che il prigioniero venga portato fuori per parlare in sicurezza.
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Inizio a rispondere dalla 2: concordo sul non rivendicare nuovi esagoni, rischiamo di trovarci con prove fin troppo alte. Attualmente non ho la mappa sott'occhio e non conosco i retroscena, quindi non mi esprimo sui successivi. Non potrebbe avere senso una Erboristeria, che fornisce gli stessi bonus e fornisce uno slot oggetto minore? Costa solo 4 punti in piú, io la valuterei. Anche perché Karl e Saphutos vi annullano i malus (-8) e aggiungono almeno un +10 ad Economia tra tutte due, la prova dovremmo riuscire a passarla. Se vogliamo prendere l'esagono con le sorgenti una strada puó far comodo.
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La guerra dell'est - TdS
Esatto, soprattutto perché sappiamo che i maggiori Fyrra hanno ricevuto quell'ordine di non dislocare le loro forze. Tenere il guado diventa sempre piú complesso, soprattutto per il mancato ricambio di uomini.
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Il Barbaro in Pathfinder: Recensione
Stai che stavo ignorando il fatto che i PF temporanei non fossero comulabili? Sotto questo punto di vista è nettamente diversa, allora! Va a cambiare notevolmente la strategia.
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Non è il mago di corte?
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Con il giudice intendi il Marshal? Perché non vedo altri ruoli liberi che potrebbero avere una traduzione simile. Tra l'altro, non riesco a trovare le regole nel blog. Potreste linkarmi qualcosa?