Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Sotto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Io lo faccio spesso, in realtà. Comporta un certo rischio, ma dà molte soddisfazioni ed è molto più semplice di quello che sembra. Semplicemente non creo una trama precisa al millimetro, ma un canovaccio che vado ad arricchire con i background dei personaggi. E cerco sempre di tenere una trama abbastanza "libera", così da poterla cambiare sul momento in caso di imprevisti.
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Discussioni di Gioco
Se proprio volessimo trovare dei corrispettivi, io direi di farlo con le icone che abbiamo già nominato. Per ora abbiamo: -Università di Morgrave: ricerca di conoscenze, magiche e non. Potrebbe essere un ottimo Arcimago, secondo me -Il Parlamento: ordine costituito a Sharn, entità che garantisce la legge. Un equivalente dell'Imperatore? -Casato Tarkanan: criminali, reietti e dotati di strani poteri (Marchio del Drago aberrante). Principe delle Ombre? -Aundair: stato molto potente, ospitano Arcanix e, di conseguenza, i Dodici. Non saprei trovare un equivalente con le icone. Un buon Re Lich potrebbe essere l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, la fazione militante del Culto del Sangue di Vol, un culto basato sulla necromanzia come fonte di potere e sulla magia proibita. Non saprei trovare un equivalente al Re dei Nani e alla Regina degli Elfi, però.
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008. Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate. Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG. I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido. Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori. Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne. Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante". Lezione 3: E' Divertente? Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti. Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori. Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo. Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata. Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti! Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Mentre state facendo binge watching su Netflix prendete appunti: Avatar e She-Ra sono lì per darvi degli utili consigli per gestire partite di giochi di ruolo e impostare una narrazione condivisa Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008. Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate. Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG. I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido. Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori. Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne. Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante". Lezione 3: E' Divertente? Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti. Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori. Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo. Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata. Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti! Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html Visualizza articolo completo
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Discussioni di Gioco
Regola molto interessante! Presumo che il "Principe delle Ombre" sarà un opportuno PNG/figura di Eberron. Ad esempio il Viaggiatore (una delle divinità, parte del pantheon dei Sei Oscuri). Direi che a questo punto confermiamo le icone che ho nominato nel precedente post. Come ulteriore icona propongo il Casato Medani, che potrebbe dare modo di giocare delle avventure più investigative (cosa che non mi dispiace). Mi sembra che anche la Chiesa della Fiamma Argentea, con la corruzione interna, le lotte tra i cardinali e la differenza tra il clero animato da buone intenzioni e quello assetato di potere, possa essere una buona fonte di avventure e un tema che non mi dispiacerebbe vedere all'interno della campagna.
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre Ogni uomo usa una maschera, che l'abbia scelta o che gli venga imposta dagli altri. Ad esempio, io a corte dovrei vestire la maschera dell'aristocratico, perché il mio pubblico si attenderà quella parte. Spiego ai miei compagni, interessato dallo sviluppo della discussione. Mi concedo una risata dopo aver sentito le parole di Ophelia sul monastero, rispondendole con un sorriso Trovo gli abiti ecclesiastici eccessivamente pomposi e privi di stile: sono così monotoni nelle decorazioni e nei colori... Ammetto però che indossare un abito talare è una delle esperienze che manca ai miei anni hardi. Sono parecchio curioso di avere ogni dettaglio di questa sua esperienza. Concludo prima di annuire alle parole dei due sulla sincerità sotto le coperte, non senza avere un sorrisetto sul volto. È una teoria provata, come potrà dirvi ma splendid beuté. Termino guardando dolcemente Astrid, guardando sorpreso Rouge quando offre ad Armos e Ophelia una notte di passione.
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluAtterrarlo e bloccarlo
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko Ivan, Katyusha, Wada
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I Regni del Buio (TdS)
Anche dopo aver setacciato la roba? Alla faccia.
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I Regni del Buio (TdS)
Izzquen ha uno zainetto pratico: può aiutare?
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan Anche questa volta il mio colpo crea un forte rombo e ferma la rigenerazione della creatura, ma non la stordisce: ci attacca nuovamente e il nostro sangue torna a riempire il glifo. Zoso, potresti pensare tu a bloccare il sangue? Chiedo al druido prima di scagliare un'altra freccia ad alta velocità contro il glifo. Master
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Discussioni di Gioco
Dipende da cosa intendi per "survival". Volendo un'avventura nel Q'Barra, praticamente il continente di frontiera del Khorvaire: una giungla piena di rovine, con tribù di lucertoloidi selvaggi e piccoli insediamenti umani. I PG potrebbero andarci inviati dall'Università di Morgrave.
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin La spedizione alla vecchia magione dei Do'Urden si è rivelata un fallimento. Abbiamo recuperato del materiale basilare per rafforzare la base, ma è un risultato deludente contando quali fossero i nostri programmi e i nostri piani. Dobbiamo scegliere la nostra prossima meta, o Benedetta. La sua saggezza illuminata ci aveva suggerito di dirigerci verso Eastmyr.
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Discussioni di Gioco
Se non ricordo male il Bardo offre dei punti generici, non legati a specifiche icone. Non penso che ci siano problemi. Io suggerivo di limitarle, per evitare di rendere l'avventura sgradevole a qualcuno.
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Discussioni di Gioco
È quello della 3° edizione, confermo. E utilizzerei quel background. Credo che vadano scelte 13 icone, come nelle normali partite di 13th Age. Non vanno necessariamente collegate alle icone "standard" (come dice Baker nel suo blog è praticamente impossibile), penso che dovremmo usarle soprattutto per decidere quali temi vorremmo vedere nelle nostre avventure. Non dovrebbe essere un problema, dato che si possono avere delle relazioni negative con le icone. Per ora abbiamo confermato l'università di Morgrave, il Parlamento, il Casato Tarkanan e l'Aundair, giusto? Io vorrei lasciare la parola a Fog, che era l'unico a voler votare Stormreach e delle avventure non completamente cittadine. Magari potresti provare a dirci quali temi o tipologie di avventure vorresti vedere in gioco, io e Zellos (che conosciamo meglio l'ambientazione) possiamo poi suggerirti delle organizzazioni di Eberron che potrebbero essere delle buone icone
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Sotto
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Quest di Interludio-Il riflesso nel lago
Koen Mi guardo intorno circospetto quando il mio incantesimo sembra terminare all'improvviso, sgranando gli occhi quando sento il suono di un fischietto. Anche i "pazienti" sembrano averlo percepito e iniziano a sbattere rumorosamente contre le porte, facendomi salire un moto di paura e di... Rabbia. Quell'omuncolo ha osato giocare con altri esseri umani, sfruttandoli come cavie da laboratorio. È... Rivoltante. E fino a poco fa ero seduto al suo fianco in una sala delle riunioni, chiedendogli consiglio per questioni della massima importanza. Le creature che appaiono in cima alle scale non fanno che aumentare la mia rabbia: quelle povere donne sono state distrutte nel corpo e nello spirito, tutto per soddisfare i sogni perversi di un uomo. Pronuncio delle parole in Azlanti, tracciando dei simboli di potere nell'aria per evocare il potere del gelo, creando una tempesta di neve e ghiaccio sulle scale. Scusatemi per non avervi protette. Master
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Discussioni di Gioco
Direi di sì. Però eviterei di focalizzare troppo la campagna sulla politica, dato che Fog non ama questo genere di campagne. E per rassicurarlo sui tempi passati in città, Sharn ospita molte gilde di avventurieri e una importante università, che potrebbero spedire i PG ad esplorare altre zone. Aspettiamo di sentire quello che ne pensa Bagi, poi direi che possiamo passare a creare le icone (con il suo aiuto).
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Sezione II - Capitolo 1
Friedrich Seidel Gruppo di esplorazione
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre Le bancarelle sono affascinanti e ammantano la città di quell'aura di allegria che non può che farmi piacere. Non trovo nulla di adatto, però, anche se il mio istinto mi suggerirebbe di lanciarmi su una delle bottiglie più pregiate: sarebbe una valida compagna durante le serate di viaggio. In compenso il mercato trasborda di informazioni, tanto che non devo neanche fare troppe domande. Il sindaco offre lavori? Dovrò indossare la maschera dell'avventuriero, evidentemente. La taverna consigliata dal nostro tiefling è pittoresca: una vecchia caserma con cameriere dal retaggio infernale a servire ai tavoli. Prendo posto al tavolo di Armos, guardandolo con una espressione esterefatta, volutamente esagerata, quando si offre di pagare il primo giro. Vorrà dire che sarò costretto ad offrire il secondo, a questo punto. Sia mai che si neghi il mio onore. Concludo sorridendo, ascoltando poi la proposta di Ophelia per l'indomani. Effettivamente abbiamo bisogno di fondi. Io sono però stanco di vestire i paramenti sacri e della nobiltà timorata di Dio: è un ruolo che ormai mi sta stretto. Penso che farò visita al sindaco. Vuoi seguirmi, mon amour? Chiedo ad Astrid, aggiungendo poi rivolto ad Ophelia Mi raccomando, mademoiselle, torni con abbondanti donazioni. È l'unico motivo per cui posso accettare una tale mancanza di stile da parte sua.
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Lady Blackbird [Atto II]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluCyrus, Kale Lady Blackbird, Naomi
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Le mie ipotesi sui granchi non trovano ancora una volta conferma: il granchio viene scagliato via dal gesto del cavaliere, ma lui e i suoi simili decidono di ritirarsi. Fallito? Lei ha ottenuto un successo strepitoso, messere. Non saprei spiegare il loro comportamento, ma credo che ci abbiano accettato alla stregua di ospiti: probabilmente non avremo altri problemi finché non entreremo nel loro territorio. Un fatto scientificamente interessante: evidentemente sono dotati di una struttura sociale tribale, con dei riti d'accettazione basati su prove di forza e il valore sacrale del sangue. Dico guardando affascinato in direzione delle creature che si allontanano, voltandomi verso i miei compagni dopo qualche secondo: mi sono perso di nuovo nella mie speculazioni. In ogni caso, direi di non tirare troppo la corda. Torniamo ad esplorare gli altri corridoi: festeggeremo più tardi lo strabiliante successo di messer Tyrhum.