Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre La mia parlantina non sembra aver avuto l'effetto sperato: è una persona delicata, ma so già come muovermi. Dovrò fare una scommessa con il destino. Ma cos'è la vita senza il rischio? E ha dimenticato mademoiselle Lara e mademoiselle Jeanne. Anche loro rientrano a perfezione nella descrizione. Probabilmente saremo io e monsieur Armos ad aver bisogno di essere salvati dalle grinfie del drago. Dico sorridendo ironico a Ophelia, parlando poi a lei e al tiefling Potreste darmi un momento? Vorrei discutere con la nostra nuova compagna, ma non mi dispiacerebbe andare in città a cercare qualcosa di interessante. E magari trovare un canale sicuro per contattare mio zio. Anche se probabilmente per quello potrei ottenere di più parlando con Morgan. Mi congedo e mi allontano dai due, seguendo l'elfa fino a raggiungerla. Rouge/Malekith
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Quest di Interludio-Il riflesso nel lago
Koen Continuo a muovermi, intuendo ciò che vuole fare l'uomo che ha afferrato il sacco di terra. Sfoglio quindi il mio libro, cercando ancora una volta l'incantesimo più adatto per la situazione. Devo continuare a tenerli occupati e sperare che l'uomo che è svanito non possa completare il rito da solo. Master
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Lady Blackbird [Atto II]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluLady Blackbird Naomi
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Mantenere la Masquerade
Ian Morgenvelt ha risposto a Zellos a un discussione Discussioni in World of Abyss: Vampire the EdgyMichel Ballou Al Covo
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre Alzo un ciglio quando vedo il drow sganciare a terra delle cinture piene di pugnali: non è propriamente la risposta che mi aspettavo. Il gesto sembra però parte di una risposta molto più ampia ed elaborata, che comprende una rivelazione sconvolgente: l'assassinio noto come Malekith è una sorta di archetipo leggendario, una figura che è riuscita a sopravvivere ai secoli passando di maestro in discepolo, fino a forgiare... La stupenda ragazza che appare davanti ai nostri occhi. Tutti indossiamo una maschera imposta da altri. Letteralmente, nel suo caso. Un vero peccato, perché dovrò chiederle di uccidere per commissione. Penserò io al mio fratellastro e a mio padre, ma avranno dei sostenitori e degli alleati che dovranno essere eliminati nella maniera più brutale ed efficiente. Dico all'elfa, aggiungendo Ma non ucciderà per soldi, questa volta. Io voglio offrirle ciò che i suoi precedenti "padroni" non sono stati in grado di darle: una casa, un'ideale in cui credere e delle persone su cui fare affidamento. Se userà le sue arti per me avrà un piccolo possedimento e dei contadini al suo servizio, che lo curino e lo gestiscano in sua assenza. Se combatterà per me mi aiuterà a portare giustizia in una terra vessata da un prepotente ed eviterà che altre persone debbano prendere scelte simili alle sue per disperazione. E se sarà una mia alleata potrà fare affidamento su di me, come tutte le altre persone che hanno scelto di seguirmi. Guardo l'elfa in attesa di una risposta, sorridendo quando la sento parlare del suo nome. Oui, Rouge c'est parfait. È un colore che mi è sempre stato caro: non a caso è uno dei simboli del casato di Penthièvre. Un'ottima scelta, che denota una notevole eleganza. E se avrà bisogno di una consulenza su un nome teatrale, elegante e drammatico potrà ovviamente contare sul sottoscritto, mademoiselle. Ero un attore, sa?
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Giants Playtesting [TdS]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiDomani sera non riuscirò a rispondervi, quindi ritardo il "checkpoint" di un giorno.
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluDomani sera non riuscirò a postare. Farò quindi un primo post in serata e un secondo Domenica sera, così vi lascio più tempo durante il weekend.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Le mie illusioni riescono a distrarre il mago a sufficienza da far muovere in posizione Felix e i due inviati della foresta. Guardo preoccupato i due quando ricevono una palla di fuoco dal mago, ben sapendo di non poter fare molto per ora. Mi lancio quindi in corsa verso la porta, approfittando di questo istante per entrare in casa di Crugo.
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio Magia. La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy. Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che comandano grazie a enormi bande di teppisti (scusate, intendevo re con grandi eserciti). Ma la codificazione precisa della magia, il suo funzionamento e i dettagli che ci permettono di comprenderla e di renderla più "corretta" ai tavoli dove giochiamo le hanno strappato quell'aura di timore reverenziale e meraviglia che la ricopriva, proprio a causa di queste spiegazioni esaustive. Ed è un peccato, dato che questa sensazione di meraviglia e timore insieme è una delle emozioni (o stati d'animo, se preferite) che proviamo con meno frequenza nelle nostre vite, soprattutto nell'era dell'informazione, dove chiunque è in grado di togliere il manto di mistero che avvolge l'ignoto con un paio di click. Ovviamente la magia, come ogni altra cosa, ispirerà più timore quando è misteriosa piuttosto che quando tutti ne conoscono sostanzialmente ogni dettaglio. Quando le descrizioni del dungeon master dell'aspetto di un incantesimo ammutoliscono tutto il tavolo, avido (o meglio, disperato) di scoprire ogni dettaglio su questa novità. Tutto questo al posto di sfogliare un manuale fino alla pagina giusta per scoprire tutto sull'incantesimo appena lanciato. Cosa che ci porta ad elaborare un'idea: una strada per mantenere quest'aura di mistero, accessibile solo ai master che usano i propri sistemi di regole o delle versioni pesantemente modificate di un sistema pubblicato, è quella di tenere segreti i dettagli pratici della magia (come vengono lanciati gli incantesimi, i gesti, gli ingredienti e le formule: le componenti materiali, somatiche e verbali di D&D). Cose che devono essere osservate quando gli altri lanciano un incantesimo e segnate nel proprio "eserciziario magico" o che bisogna farsi raccontare da dei PNG pagati profumatamente, per non parlare di quello che potrebbero chiedere per insegnare ai PG un singolo incantesimo. Questa segretezza farà in modo che chiunque lanci degli incantesimi lo faccia in privato, lanciandoli pubblicamente solo in situazioni d'emergenza o per un grosso compenso. E riuscirete anche a rendere la magia e la sua conoscenza il segreto più ambito del gioco. Un altro modo per avvolgere la magia di un'aura di mistero è quello di farle cambiare effetto di luogo o in luogo o sulla base di chi lanci l'incantesimo. Se un mago straniero lancia un incantesimo riconoscibile e scuote la valle al posto di esplodere a mezz'aria come un fuoco d'artificio, tutti lo guarderanno con timore. O, per lo meno, rispetto. Se non paura. Se un incantesimo che dovrebbe forzare una porta venisse lanciato con l'aiuto di un vecchio ossicino lercio ed intagliato, che appare minuscolo nella mano dell'incantatore, e la distruggesse assieme al muro accanto, ci sarà nuovamente una reazione, che potrebbe essere di timore reverenziale. E se un incantesimo lanciato in delle rovine sinistre sepolte in una foresta oscura agisce a fatica o produce un rumoroso boato in cielo al posto di creare la solita fiammella per lanterne, state pur certi che il timore non tarderà ad arrivare. La teatralità ci è di grande aiuto. Dei tomi che fluttuano fuori da dei forzieri con una lentezza spaventosa, senza l'aiuto di nessuno, e che si aprono mentre una luce spettrale si sofferma sulle loro pagine, che si girano da sole mentre delle voci profonde e tonanti si alzano dai libri stessi, chiedendo chi li stia disturbando. Voci che compaiono dal nulla nell'aria, per annunciare l'arrivo della magia. Per esempio: "Ah, altri intrusi. Che la morte abbia inizio". Un altro modo per rendere la magia speciale e preziosa è quello di renderla scarsa. O rendendo necessari dei focus o delle componenti consumabili rare, come la sabbia della tomba di (o un osso del cadavere di) una persona veramente buona o di un mago morto, o di valore (una gemma di un certo tipo, una certa forma e senza difetti). O assorbire la vita dell'incantatore, di uno schiavo, di un animale o di un volontario. O rendere l'incantatore vulnerabile, indebolendolo o facendolo svenire, o ancora svelando uno dei suoi ricordi più preziosi per ogni incantesimo lanciato, visibili come delle immagini olografiche molto vivide che si muovono a mezz'aria, pulsando leggermente così che ognuno possa vederli. La magia dovrebbe avere un costo. Magari non un prezzo monetario, ma bisogna pagare in qualche modo. I miei giocatori non scorderanno facilmente la vecchia quasi scheletrica che sedeva sul suo trono coperta di regnatele... almeno finché non si sono avvicinati e lei ha lanciato un incantesimo che ha fatto aprire svariate porte, da cui sono arrivati i suoi cortigiani, ignari di ciò che stava accadendo. Mano a mano che lanciava nuovi incantesimi questi iniziavano a ridursi a gusci senza vita, incantesimi già preparati ed evocati da una sola parola, e lei diventava sempre più giovane e vigorosa, il tutto mentre gli avventurieri soffrivano per i danni delle sue magie e la sua corte moriva attorno a lei, pagando il prezzo delle sue azioni. Il ladro sperava che avrebbero potuto sfiancarla, attendendo che terminasse i cortigiani per attaccarla. Speranze che vennero spazzate via quando il pavimento si aprì sotto agli eroi, facendoli cadere in una caverna dove li attendevano dei draghi incatenati magicamente, draghi che diventavano sempre più raggrinziti anche mentre attaccavano i PG, la loro forza vitale rubata dalla regina torreggiante sul suo trono. Il trono stesso, ovviamente, era magico e alla fine si è alzato in cielo, per permetterle di fuggire dagli avventurieri e prepararsi al meglio per il loro prossimo incontro. Il timore reverenziale era improvvisamente tornato al tavolo, specie quando la magia della regina fece rialzare tutti i cadaveri dei draghi in volo per seguirla. Il ladro voleva provare ad afferrare l'ultimo per cavalcarlo, ma il resto del gruppo era leggermente più sano di mente: lo hanno afferrato e lo hanno trattenuto. Così che potessi evocare altro timore e altra meraviglia durante una delle prossime giocate. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/putting-the-awe-back-in-magic.667200/
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Un altro articolo di Ed "l'Arcimago" Greenwood, che ci darà dei consigli su come aggiungere misticismo e mistero alla magia. Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio Magia. La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy. Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che comandano grazie a enormi bande di teppisti (scusate, intendevo re con grandi eserciti). Ma la codificazione precisa della magia, il suo funzionamento e i dettagli che ci permettono di comprenderla e di renderla più "corretta" ai tavoli dove giochiamo le hanno strappato quell'aura di timore reverenziale e meraviglia che la ricopriva, proprio a causa di queste spiegazioni esaustive. Ed è un peccato, dato che questa sensazione di meraviglia e timore insieme è una delle emozioni (o stati d'animo, se preferite) che proviamo con meno frequenza nelle nostre vite, soprattutto nell'era dell'informazione, dove chiunque è in grado di togliere il manto di mistero che avvolge l'ignoto con un paio di click. Ovviamente la magia, come ogni altra cosa, ispirerà più timore quando è misteriosa piuttosto che quando tutti ne conoscono sostanzialmente ogni dettaglio. Quando le descrizioni del dungeon master dell'aspetto di un incantesimo ammutoliscono tutto il tavolo, avido (o meglio, disperato) di scoprire ogni dettaglio su questa novità. Tutto questo al posto di sfogliare un manuale fino alla pagina giusta per scoprire tutto sull'incantesimo appena lanciato. Cosa che ci porta ad elaborare un'idea: una strada per mantenere quest'aura di mistero, accessibile solo ai master che usano i propri sistemi di regole o delle versioni pesantemente modificate di un sistema pubblicato, è quella di tenere segreti i dettagli pratici della magia (come vengono lanciati gli incantesimi, i gesti, gli ingredienti e le formule: le componenti materiali, somatiche e verbali di D&D). Cose che devono essere osservate quando gli altri lanciano un incantesimo e segnate nel proprio "eserciziario magico" o che bisogna farsi raccontare da dei PNG pagati profumatamente, per non parlare di quello che potrebbero chiedere per insegnare ai PG un singolo incantesimo. Questa segretezza farà in modo che chiunque lanci degli incantesimi lo faccia in privato, lanciandoli pubblicamente solo in situazioni d'emergenza o per un grosso compenso. E riuscirete anche a rendere la magia e la sua conoscenza il segreto più ambito del gioco. Un altro modo per avvolgere la magia di un'aura di mistero è quello di farle cambiare effetto di luogo o in luogo o sulla base di chi lanci l'incantesimo. Se un mago straniero lancia un incantesimo riconoscibile e scuote la valle al posto di esplodere a mezz'aria come un fuoco d'artificio, tutti lo guarderanno con timore. O, per lo meno, rispetto. Se non paura. Se un incantesimo che dovrebbe forzare una porta venisse lanciato con l'aiuto di un vecchio ossicino lercio ed intagliato, che appare minuscolo nella mano dell'incantatore, e la distruggesse assieme al muro accanto, ci sarà nuovamente una reazione, che potrebbe essere di timore reverenziale. E se un incantesimo lanciato in delle rovine sinistre sepolte in una foresta oscura agisce a fatica o produce un rumoroso boato in cielo al posto di creare la solita fiammella per lanterne, state pur certi che il timore non tarderà ad arrivare. La teatralità ci è di grande aiuto. Dei tomi che fluttuano fuori da dei forzieri con una lentezza spaventosa, senza l'aiuto di nessuno, e che si aprono mentre una luce spettrale si sofferma sulle loro pagine, che si girano da sole mentre delle voci profonde e tonanti si alzano dai libri stessi, chiedendo chi li stia disturbando. Voci che compaiono dal nulla nell'aria, per annunciare l'arrivo della magia. Per esempio: "Ah, altri intrusi. Che la morte abbia inizio". Un altro modo per rendere la magia speciale e preziosa è quello di renderla scarsa. O rendendo necessari dei focus o delle componenti consumabili rare, come la sabbia della tomba di (o un osso del cadavere di) una persona veramente buona o di un mago morto, o di valore (una gemma di un certo tipo, una certa forma e senza difetti). O assorbire la vita dell'incantatore, di uno schiavo, di un animale o di un volontario. O rendere l'incantatore vulnerabile, indebolendolo o facendolo svenire, o ancora svelando uno dei suoi ricordi più preziosi per ogni incantesimo lanciato, visibili come delle immagini olografiche molto vivide che si muovono a mezz'aria, pulsando leggermente così che ognuno possa vederli. La magia dovrebbe avere un costo. Magari non un prezzo monetario, ma bisogna pagare in qualche modo. I miei giocatori non scorderanno facilmente la vecchia quasi scheletrica che sedeva sul suo trono coperta di regnatele... almeno finché non si sono avvicinati e lei ha lanciato un incantesimo che ha fatto aprire svariate porte, da cui sono arrivati i suoi cortigiani, ignari di ciò che stava accadendo. Mano a mano che lanciava nuovi incantesimi questi iniziavano a ridursi a gusci senza vita, incantesimi già preparati ed evocati da una sola parola, e lei diventava sempre più giovane e vigorosa, il tutto mentre gli avventurieri soffrivano per i danni delle sue magie e la sua corte moriva attorno a lei, pagando il prezzo delle sue azioni. Il ladro sperava che avrebbero potuto sfiancarla, attendendo che terminasse i cortigiani per attaccarla. Speranze che vennero spazzate via quando il pavimento si aprì sotto agli eroi, facendoli cadere in una caverna dove li attendevano dei draghi incatenati magicamente, draghi che diventavano sempre più raggrinziti anche mentre attaccavano i PG, la loro forza vitale rubata dalla regina torreggiante sul suo trono. Il trono stesso, ovviamente, era magico e alla fine si è alzato in cielo, per permetterle di fuggire dagli avventurieri e prepararsi al meglio per il loro prossimo incontro. Il timore reverenziale era improvvisamente tornato al tavolo, specie quando la magia della regina fece rialzare tutti i cadaveri dei draghi in volo per seguirla. Il ladro voleva provare ad afferrare l'ultimo per cavalcarlo, ma il resto del gruppo era leggermente più sano di mente: lo hanno afferrato e lo hanno trattenuto. Così che potessi evocare altro timore e altra meraviglia durante una delle prossime giocate. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/putting-the-awe-back-in-magic.667200/ Visualizza articolo completo
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Il granchio, miracolosamente, non attacca Tyrhum, ma presto il corridoio si riempie di suoi simili. Ma stanno comunque chiudendo la nostra uscita. Commento dopo le parole del cavaliere, provando a comunicare le nostre intenzioni a gesti ai granchi, in un disperato tentativo di parlare con loro. Indico il nostro gruppo e punto poi il dito verso il corridoio da cui siamo venuti, per fargli capire che non intendiamo disturbarli. Hanno mostrato una sorta di intelligenza primitiva, forse possono comprendere questi gesti.
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Quest di Interludio-Il riflesso nel lago
Koen Il mio incantesimo colpisce buona parte dei cultisti, ma uno di loro svanisce nel nulla grazie ad una semplice illusione. Devo però pensare a due altri problemi: due uomini armati di spade mi stanno caricando. Mormoro anch'io lo stesso incantesimo pronunciato dal cultista, svanendo tra le ombre della notte prima di muovermi per far perdere le mie tracce. Master
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Cronaca di Lakeshrine
Koen A dir la verità il duellante non gli ha neanche lanciato uno sguardo. Come se non esistesse o non avesse alcuna importanza. Spiego a Valena, guardando Jasmine quando chiede chi curerà il bambino. È uno dei temi che avremmo dovuto trattare. Non credo di avere il tempo o l'esperienza di curarlo: ho pensato che potremmo affidarlo alla chiesa di Abadar, chiedendogli di tenerlo in città. Voglio vederci chiaro su di lui.
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Quest di Interludio-Il riflesso nel lago
Koen Aspetto che Silfer si allontani per uscire allo scoperto con un piccolo sacchetto in mano, rivolgendomi agli uomini. Vi chiedo di abbassare le armi e arrendervi, signori. Sono l'Eptarca della Magia di questa città e non vi permetterò di condurre il vostro vile rito. Dico sperando di attirare la loro attenzione, pronunciando delle parole in Azlanti per evocare un labirinto di vetro trasparente attorno a loro, così da rallentare i loro movimenti. Stringo il sacchetto nel pugno, per assorbire il potere contenuto nella polvere d'argento al suo interno e rendere più realistici i muri illusori. Impugno quindi il fucile, mirandolo contro uno dei combattenti. Master
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Cronaca di Lakeshrine
Koen Confermo le parole di Jasmine con un cenno del capo, alzando le spalle quando sento i suoi dubbi. Non saprei spiegarmi neanch'io cosa sia accaduto di preciso. In città si trova solamente il neonato: il duellante dovrebbe essersi recato verso una zona disabitata sotto mio consiglio.
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko
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Lady Blackbird [Atto II]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluCyrus, Kale Snargle, Ivan Naomi Lady Blackbird
- Cercasi gruppo per provare 13° Age
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Mantenere la Masquerade
Ian Morgenvelt ha risposto a Zellos a un discussione Discussioni in World of Abyss: Vampire the EdgyMichel Ballou Al covo
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Dopo aver sentito le parole del maschio mi concentro per creare una lieve barriera di forza attorno al mio corpo, rendendo la mia forma indistinta in mezzo alle ombre. Non voglio rischiare la vita per colpa di una trattativa andata male! Master
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Sezione II - Capitolo 1
Friedrich Seidel Sarah riesce a far apparire un Eshu visibilmente danneggiato, che ci annuncia ufficialmente quanto siamo nella m***a fino al collo. Invio quindi un impulso alle nanomacchine che ho liberato, per chiedergli di tornare indietro quando capisco che ormai sono bloccate. Vi confermo la mia ipotesi: abbiamo fatto naufragio sulla terra ferma. Le porte sono ancora sigillate, come se la nave fosse ancora in volo, e ci sono delle radici vegetali nei condotti di aerazione. Un sabotatore? Nel caso dovrebbe trattarsi di uno degli addetti alla nave. Ma perché farlo, allora? Si è praticamente suicidato. Mentre continuo ad elaborare ipotesi ascolto le richieste di Aaron, notando che siamo riusciti a salvare almeno altre tre persone. Ridacchio dopo aver sentito la battuta di Akai sull'aspetto della capitana, avvicinandomi quindi a Sarah. Non saprei, Aaron. È probabile che il centro di controllo generale sia al piano superiore, ma è solo un'ipotesi. Rispondo al generale, parlando poi alla rossa Ti posso aiutare io. Non sono un genio, ma so muovermi su uno schermo. Le propongo, parlando poi a Magnus e al samurai Fatemi sapere quando siete pronti ad andare. Io vi copro le spalle. Master
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan Uno dei tentacoli mi colpisce e mi fa sanguinare, ma le protezioni sembrano reggere ancora. Raccolgo nuovamente energia, stringendo i denti mentre mormoro una preghiera a Nethys per controllare il potere dello Shaitan: fiaccherà il mio corpo, ma almeno sarò in grado di rigenerare il mio scudo. Master
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Quest di Interludio-Il riflesso nel lago
Koen Abiti da cerusico... Devono essersi infiltrati attraverso l'ospedale. Non sono però gli abiti dei cultisti ad attirare la mia attenzione: uno di loro porta il simbolo del Re in Giallo. E, improvvisamente, i discorsi del Padre delle Parole assumono un nuovo significato. Quindi è lui il Re! Ed è riuscito ad infiltrare le sue pedine in città... Abbiamo bisogno assolutamente di un reparto di spie. Non oso neanche immaginare quanto questa corruzione sia penetrata in profondità. È ancora peggio di quanto pensassi, messer Silfer. Sono seguaci del Re in Giallo, uno degli Dei Esterni, delle folli entità che desiderano solamente la distruzione della realtà e l'avvento della follia sul mondo. Spiego all'uomo, continuando ad osservarli con attenzione mentre controllo che le canne del mio fucile siano cariche. A quanto posso osservare, sembrano voler versare quel liquido, probabilmente del sangue infetto diluito con un qualche solvente, nel lago per maledire questa città e mostrare delle visioni comunemente associate al loro signore. E, vista l'instabilità planare delle Terre Rubate, questo rito potrebbe essere decisamente pericoloso. Dobbiamo fermarli e inviare a chiamare aiuto. Io posso rallentarli per qualche istante, lei si occupi di cercare delle guardie, gli altri Eptarchi o i Cercatori. Dico prima di sfogliare il mio libro, cercando uno degli incantesimi copiati dopo l'assalto al covo del Saggio dei Ragni. Master
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Mantenere la Masquerade
Ian Morgenvelt ha risposto a Zellos a un discussione Discussioni in World of Abyss: Vampire the EdgyMichel Ballou Master