Ian Morgenvelt
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Visualizza la discussione: I Figli di Za'ia - TdG
Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Topic di Servizio 1 - Organizzarsi
Sezione II, gruppo di esplorazione
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Lady Blackbird [Atto II]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluNaomi, Lady Blackbird
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Cito questo post come esempio e, soprattutto, perché è il più recente. Il tema dell'articolo (e, di conseguenza, del topic) è come sfruttare certi elementi presentati nelle due serie citate per migliorare le proprie giocate. Come è stato ripetuto più volte, eventuali interventi sulla bioetica, sull'utero in affitto o sulle coppie omosessuali non sono inerenti alla discussione. Non si tratta di censura dei moderatori o di imposizione di una singola visione, si tratta semplicemente di riportare una discussione "in topic", come viene fatto in molti altri casi. A me, invece, metterebbe a disagio. Così come vedere delle scene con sevizie su dei bambini. E sono entrambi dettagli "realistici". Non penso si tratti di maturità, ma di sensibilità. Con questo non voglio dire che chiunque non concordi con me sia privo di empatia, ma che ognuno reagisce diversamente di fronte a certi temi che sono indubbiamente pesanti. E quale occasione migliore della sessione zero per decidere cosa rappresentare in gioco e cosa lasciar perdere?
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluAh, avviso per tutti: domani sera non potrò postare, ma proverò a rispondere a Athanatos e Ghal questa sera. Per tutti gli altri ci sarà comunque una risposta Domenica sera.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Sotto
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu@Plettro Sono informazioni a cui uno studioso ha tranquillamente accesso: la prova è un successo automatico. Inventa pure un nome. @PietroD Vi sono stati dati fondi a sufficienza sia per il carburante che per le provviste. Il prezzo è onesto, non è stato gonfiato. Per ottenere uno sconto serve una prova con difficoltà 4, dato che ci rimetterebbero
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Sanguine Corona [TdG]
Giovanni Guerrini L'omone afferra il mio saio, ma non mi spavento: al fronte ho dovuto affrontare situazioni ben peggiori. E sono certo che Marcello non abbia bisogno di paura, ma comprensione ed empatia. La morte di un caro è un'esperienza straziante, non credo che un uomo sia in grado di raccontare delle menzogne a tal proposito. Io le credo. Dico con convinzione all'uomo, attendendo che Leo confermi le mie parole e lo faccia calmare. Questo uomo ci aiuterà a liberare definitivamente queste persone da padre Matteo.
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Quest di Interludio-Il riflesso nel lago
Koen La sofferenza delle donne è evidente e sono quasi dispiaciuto per il loro stato. Ma non posso evitare di pensare a chi sia la causa del loro dolore. E quello? Qualcuno ci ha superato, è salito al piano di sopra. Sembra essere protetto da un incantesimo che ne occulti l'aspetto. Dico ai miei compagni, tenendo gli occhi aperti. Pronuncio quindi una nuova parola in Azlanti, creando un forte rumore nelle orecchie di una delle donne per stordirla. Concedi la pace alle loro anime martoriate. Tocco inconsciamente la mia borsa degli attrezzi, cercando sicurezza nel simbolo della mia dea. Master
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Lady Blackbird [Atto II]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluSnargle, Ivan Cyrus, Kale
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre Ormai dovrebbe saperlo, madamoiselle, che vivo per scandalizzare il prossimo riuscendo a rimanere estremamente elegante. Dico complice alla kayal, ascoltando con sincero interesse le risposte sue, di Armos e di Maria alla domanda di Rouge. Il loro rapporto mi ha sempre affascinato: una storia travagliata e complessa, ma indubbio che ci sia qualcosa di puro tra quei tre. Sarebbe degno di una commedia! La pace del tavolo dura però ancora per poco: assisto infatti ad uno dei rischi più grandi di creare una compagnia tanto colorita. Non di nuovo... Fortunatamente il breve alterco (ammesso che sia definibile tale) termina con le scuse da parte di Ophelia, evitandomi quindi di dover intervenire subito come paciere. Cosa ne pensi, Lara? L'argomento delle maschere è molto interessante e, se la mia memoria non mi inganna, mi avevi già dilettato con la tua posizione a tal proposito. Aggiungo provando a includere la changeling, la più imbarazzata della compagnia, cercando di far virare la conversazione su un terreno che possa trovare meno arduo.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Sotto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Io lo faccio spesso, in realtà. Comporta un certo rischio, ma dà molte soddisfazioni ed è molto più semplice di quello che sembra. Semplicemente non creo una trama precisa al millimetro, ma un canovaccio che vado ad arricchire con i background dei personaggi. E cerco sempre di tenere una trama abbastanza "libera", così da poterla cambiare sul momento in caso di imprevisti.
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Discussioni di Gioco
Se proprio volessimo trovare dei corrispettivi, io direi di farlo con le icone che abbiamo già nominato. Per ora abbiamo: -Università di Morgrave: ricerca di conoscenze, magiche e non. Potrebbe essere un ottimo Arcimago, secondo me -Il Parlamento: ordine costituito a Sharn, entità che garantisce la legge. Un equivalente dell'Imperatore? -Casato Tarkanan: criminali, reietti e dotati di strani poteri (Marchio del Drago aberrante). Principe delle Ombre? -Aundair: stato molto potente, ospitano Arcanix e, di conseguenza, i Dodici. Non saprei trovare un equivalente con le icone. Un buon Re Lich potrebbe essere l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, la fazione militante del Culto del Sangue di Vol, un culto basato sulla necromanzia come fonte di potere e sulla magia proibita. Non saprei trovare un equivalente al Re dei Nani e alla Regina degli Elfi, però.
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008. Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate. Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG. I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido. Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori. Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne. Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante". Lezione 3: E' Divertente? Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti. Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori. Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo. Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata. Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti! Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Mentre state facendo binge watching su Netflix prendete appunti: Avatar e She-Ra sono lì per darvi degli utili consigli per gestire partite di giochi di ruolo e impostare una narrazione condivisa Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008. Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate. Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG. I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido. Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori. Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne. Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante". Lezione 3: E' Divertente? Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti. Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori. Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo. Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata. Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti! Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html Visualizza articolo completo
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Discussioni di Gioco
Regola molto interessante! Presumo che il "Principe delle Ombre" sarà un opportuno PNG/figura di Eberron. Ad esempio il Viaggiatore (una delle divinità, parte del pantheon dei Sei Oscuri). Direi che a questo punto confermiamo le icone che ho nominato nel precedente post. Come ulteriore icona propongo il Casato Medani, che potrebbe dare modo di giocare delle avventure più investigative (cosa che non mi dispiace). Mi sembra che anche la Chiesa della Fiamma Argentea, con la corruzione interna, le lotte tra i cardinali e la differenza tra il clero animato da buone intenzioni e quello assetato di potere, possa essere una buona fonte di avventure e un tema che non mi dispiacerebbe vedere all'interno della campagna.
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre Ogni uomo usa una maschera, che l'abbia scelta o che gli venga imposta dagli altri. Ad esempio, io a corte dovrei vestire la maschera dell'aristocratico, perché il mio pubblico si attenderà quella parte. Spiego ai miei compagni, interessato dallo sviluppo della discussione. Mi concedo una risata dopo aver sentito le parole di Ophelia sul monastero, rispondendole con un sorriso Trovo gli abiti ecclesiastici eccessivamente pomposi e privi di stile: sono così monotoni nelle decorazioni e nei colori... Ammetto però che indossare un abito talare è una delle esperienze che manca ai miei anni hardi. Sono parecchio curioso di avere ogni dettaglio di questa sua esperienza. Concludo prima di annuire alle parole dei due sulla sincerità sotto le coperte, non senza avere un sorrisetto sul volto. È una teoria provata, come potrà dirvi ma splendid beuté. Termino guardando dolcemente Astrid, guardando sorpreso Rouge quando offre ad Armos e Ophelia una notte di passione.
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluAtterrarlo e bloccarlo
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko Ivan, Katyusha, Wada
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I Regni del Buio (TdS)
Anche dopo aver setacciato la roba? Alla faccia.
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I Regni del Buio (TdS)
Izzquen ha uno zainetto pratico: può aiutare?