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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Koen Il nemico riesce a resistere al mio incantesimo e lo replica contro alla scudo di Juliano, la cui presa rimane salda. Prendo la mira e carico il fucile di potere, scagliando un proiettile di etere contro il figuro. Master
  2. Noi la stiamo testando e funziona bene. Soprattutto in un PbF, dove riduce il tempo speso a fare tiri (che in certe situazioni è solo oro colato). Ad esempio, se entri in una stanza e hai abbastanza percezione passiva da notare una porta segreta, il master te lo annuncia nella descrizione senza dover aspettare un tuo post con scritto "Cerco porte segrete. Percezione +x". In caso non fosse sufficiente puoi sempre tirare la prova, dato che non comporta un fallimento.
  3. Theo Dezgrazos Riusciamo a ritirarci al sicuro e sentiamo che le guardie rimaste stanno barricando l'ingresso. Le cure di Zisanie mi fanno tirare un sospiro di sollievo e annuisco alle parole di Vorlen. È stato un azzardo, in effetti. Per un certo istante ero quasi convinto di essere riuscito a farli arrendere e farci portare da Crugo. Ammetto, aggiungendo poi Vogliamo ritirarci, quindi? Dovremo trovare una scusa valida per Jelad: non vorrei che perdesse fiducia in noi e smettesse di ascoltare le nostre esortazioni al dialogo.
  4. Grazie, non avevo proprio capito. A questo punto edito il post.
  5. @Zellos @Cronos89 Continuate a ruolare liberamente, ditemi solo se volete andare in qualche altro posto o fare qualcosa che possa richiedere una prova.
  6. Chloe Io e Tessa passiamo il pomeriggio ad organizzarci e a prepararci per il grande evento, sistemando gli ultimi dettagli per rendere il laboratorio veramente presentabile. Accolgo i miei compagni con un inchino, facendo poi una riverenza verso Yskandr, l'unico verso cui mostro un po' più di familiarità. Faccio un sorriso a Tessa per incoraggiarla, ascoltando poi le parole di Jean. Semplicemente perfetto. Scettico, senza però essere eccessivamente duro. È veramente una scoperta rivoluzionaria, miei lord. La ricerca della signorina Keen, di cui io sono solamente una assistente, potrebbe rivoluzionare il mondo intero. Ma penso che debba essere lei a presentarvi il progetto, come ha fatto con me ormai giorni fa. Sono certa che ne verrete catturati, miei lord. Dico ai due nobili, concludendo poi E vi ringraziamo entrambe del tempo che ci avete gentilmente concesso.
  7. Aedan O'Byrne Domani pensavamo solamente di contattarlo per la prima volta, per tastare il terreno. Spiego a Marcus, aggiungendo a beneficio di tutti È il nuovo professore di Trasmutazione. Domani mattina terrà una conferenza sulla creazione di golem e altri costrutti, pensavo di approfittare delle domande in seguito all'incontro per parlargli.
  8. Jamal Ibn Shaitan Guardo confuso Jaenis quando dice che la storia è conclusa così. È solo in quel momento che inizio a guardarmi veramente intorno: il soffitto si sta crepando e il portale, che in prima battuta avevo ricollegato a quella creatura, conduce in realtà al nostro mondo. Sta crollando tutto, Bud: abbiamo avuto successo. E penso che uccidere il suo araldo e distruggere il glifo sia stato sufficiente ad indebolire le creatura. Dico al macellaio, guardando quindi il portale Dovremmo attraversarlo. Forse siamo ancora in tempo per salvare parte degli abitanti.
  9. Oggi Ed Greenwood torna a dare dei consigli ai DM, descrivendo come i lavori quotidiani dei PG possano creare nuovi spunti d'avventura. Articolo di Ed Greenwood del 29 Maggio Molte delle prime partite che ho fatto iniziare nei Forgotten Realms erano delle "mini-campagne" da biblioteca, ossia parte di un progetto gratuito fornito dalle biblioteche pubbliche dove lavoravo (prima la filiale regionale di Don Mills, poi alla più piccola filiale della comunità di Brookbanks). Erano pensate per dei ragazzi, ma le ho adattate leggermente quando ho notato che dei bambini brillanti e degli adulti interessati (o sospetti di stregoneria) volevano giocare. Erano organizzate in slot settimanali da quattro ore, sempre nelle stesso giorno per tredici settimane consecutive (perché tredici? Non so proprio spiegarmelo, dovreste chiederlo ai miei capi ormai scomparsi). Se fossi un DM che ama il railroad avrei potuto costruirle in modo che raggiungessero un momento topico predeterminato, sapendo quando le cose sarebbero finite, ma avrei dovuto tenere d'occhio il tempo e cercare di forzare i giocatori ad agire come un gruppo. Questo è il motivo per cui mi è venuto in mente di creare degli atti costitutivi per le compagnie di avventurieri, così che i PG avessero un "set" di obiettivi iniziali o missioni (incluse nell'atto costitutivo, ossia la trascrizione formale della spiegazione verbale seguente, che era loro solitamente enunciata da un cancelliere del tribunale del Cormyr: "Voi potenziali fonti di guai potete andare in giro per il regno armati fino ai denti solamente perché abbiamo questo...piccolo problema...potenzialmente letale da risolvere e sia i nostri soldati che la guardia cittadina locale sono impegnati"). Fornivo anche loro dei personaggi pregenerati tra cui scegliere, così che le storie di questi personaggi li aiutassero a comprendere chiaramente per quale ragione dovessero rimanere uniti come gruppo e perché si fidassero l'uno dell'altro, così da risparmiare tempo. E cercavo di evitare l'insoddisfazione dei giocatori durante la scelta dei personaggi in due modi: fornendo loro il doppio delle schede necessarie, così da dare a tutti un'ampia scelta in termini di classi, sesso, equipaggiamento e background con abilità personali e interessi, e un incontro nel primo "dungeon" con un effetto magico che li avrebbe alterati (permettendo loro di ritirare parte o tutte le caratteristiche, se lo desideravano). La cosa interessante dello scrivere dei background dettagliati per i personaggi è il fatto che sono stato in grado di dare delle abilità "di contorno" ad ogni PG: uno era un apprendista fabbro, un altro un abile tessitore, un altro ancora era in grado di cercare cibo e costruire delle piccole trappole (e conservare e cucinare ciò che si procurava), un altro era un muratore, uno un arciere e via dicendo. Queste abilità finivano sempre per avere un ruolo importante nell'avventura, più o meno come se fossero un gruppo di boy scout a caccia di mostri, ma fornivano anche ai PG delle cose da fare quando avevano bisogno di soldi per il cibo, per affittare una casa o comprare attrezzi e armi. Cosa che permetteva ai PG di essere legati alla comunità locale, di darmi un modo per condurli verso avventure e pericoli attraverso il gossip locale (sentito mentre lavoravano) e di creare un cast di PNG locali (il macellaio, il panettiere, il fabbricante di candele) a cui il gruppo poteva rivolgersi in caso di bisogno, da cui comprare qualcosa o da interpellare per interpretare qualcosa di antico, scritto in una lingua che non conoscevano. Nel tempo, il cast di supporto è diventato l'equivalente dei personaggi secondari di una serie tv o di una saga di film: persone note su cui contare per aggiungere un po' di colore alla storia, farla evolvere, lamentarsi, criticare o scherzare e, allo stesso tempo, rendere l'ambientazione più viva e fornire nuove occasioni per delle avventure o delle opportunità per i giocatori, facendo in modo che questo risultato e quelli ottenuti dai PG siano importanti, dato che le loro gesta eroiche vengono fatte per delle persone che sentono di conoscere, non dei generici mecenati o dei personaggi generici. E con alcuni di questi personaggi secondari hanno anche stretto profonde amicizie...e, come sappiamo, non si hanno mai abbastanza amici. E vale anche per quelli immaginari. Lo scrittore che è in me direbbe "soprattutto quelli immaginari". Nei Reami ho semplicemente inserito nelle leggi del Cormyr un decreto reale secondo il quale i maghi stranieri devono registrarsi (e parte di questa registrazione comprende la promessa di non lanciare incantesimi nel reame senza autorizzazione) e che chiunque porti un'arma diversa da un pugnale e che non sia uno strumento del suo lavoro quotidiano (i soldati possono girare armati, i taglialegna possono tenere le loro asce e i cacciatori con i permessi possono portare con sé degli archi e delle frecce o dei quadrelli) deve farsi legare le proprie armi con delle sicure per evitare un'estrazione rapida (gli arcieri devono tenere gli archi slegati, con la corda portata separatamente)... e che gli avventurieri non possono "partire all'avventura" (cercare missioni o cacciare taglie) senza un permesso. Possono farsi assumere da dei cittadini Cormyriani come guardie carovaniere o di magazzini o guardie del corpo, ma, se vogliono partire in cerca di fortuna di propria iniziativa, devono avere un permesso dalla Corte Reale (il grosso edificio pieno di cortigiani dietro al Palazzo Reale a Suzail) o dai nobili locali, i "Lord del Re" (o le Lady) nelle altre comunità nel paese (non "Lord" o "Lady" che si fregiano di questi titoli in quanto erano nobili; la logica dietro alle restrizioni sugli avventurieri stranieri è quella di evitare che i nobili li continuino ad assumere per combattere l'uno contro l'altro o contro la Corona, creando problemi e negando, plausibilmente o meno, che abbiano un qualcosa a che fare con questi). Quindi le mie brevi campagne da biblioteca comprendevano una prima missione basata sul creare dei modi per i PG di accedere ad una dozzina di altre missioni e, spesso, scoprire un'oscura cospirazione (o, a volte, l'essere usati come capri espiatori per un complotto!) che puntasse con forza alle avventure successive. Ma sapevano che avrebbero sempre potuto ritirarsi, nonostante le loro battaglie, temporaneamente (mentre si leccavano le ferite o cercavano di tenere un basso profilo) o permanentemente, per guadagnarsi da vivere con le loro altre abilità. E ogni volta che entravano in delle rovine, un dungeon, delle terre selvagge o stavano combattendo dei mostri, non stavano facendo altro che fare esperienza per un ulteriore lavoro: guide, per cacciatori, prospettori minerari o mercanti che volevano andare da Qui a Lì sani e salvi, con le loro merci intatte (o quasi). E, tornando al punto di partenza, questo ha permesso agli avvenimenti al tavolo di essere più realistici. L'ambientazione sembrava un posto realmente esistente, con tasse e affitti, pensieri per il prossimo passo, leggi e tutori dell'ordine per farle rispettare... solo più eccitanti e affascinanti della vita reale. Ma, come mi ha detto uno dei miei giocatori: "Non posso volare sul dorso di un drago nella realtà. O comprare un castello. E, in ogni caso, amo le tue salse per le patatine, tornerò certamente ogni settimana". Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/day-jobs-for-adventurers.667267/ View full article
  10. Articolo di Ed Greenwood del 29 Maggio Molte delle prime partite che ho fatto iniziare nei Forgotten Realms erano delle "mini-campagne" da biblioteca, ossia parte di un progetto gratuito fornito dalle biblioteche pubbliche dove lavoravo (prima la filiale regionale di Don Mills, poi alla più piccola filiale della comunità di Brookbanks). Erano pensate per dei ragazzi, ma le ho adattate leggermente quando ho notato che dei bambini brillanti e degli adulti interessati (o sospetti di stregoneria) volevano giocare. Erano organizzate in slot settimanali da quattro ore, sempre nelle stesso giorno per tredici settimane consecutive (perché tredici? Non so proprio spiegarmelo, dovreste chiederlo ai miei capi ormai scomparsi). Se fossi un DM che ama il railroad avrei potuto costruirle in modo che raggiungessero un momento topico predeterminato, sapendo quando le cose sarebbero finite, ma avrei dovuto tenere d'occhio il tempo e cercare di forzare i giocatori ad agire come un gruppo. Questo è il motivo per cui mi è venuto in mente di creare degli atti costitutivi per le compagnie di avventurieri, così che i PG avessero un "set" di obiettivi iniziali o missioni (incluse nell'atto costitutivo, ossia la trascrizione formale della spiegazione verbale seguente, che era loro solitamente enunciata da un cancelliere del tribunale del Cormyr: "Voi potenziali fonti di guai potete andare in giro per il regno armati fino ai denti solamente perché abbiamo questo...piccolo problema...potenzialmente letale da risolvere e sia i nostri soldati che la guardia cittadina locale sono impegnati"). Fornivo anche loro dei personaggi pregenerati tra cui scegliere, così che le storie di questi personaggi li aiutassero a comprendere chiaramente per quale ragione dovessero rimanere uniti come gruppo e perché si fidassero l'uno dell'altro, così da risparmiare tempo. E cercavo di evitare l'insoddisfazione dei giocatori durante la scelta dei personaggi in due modi: fornendo loro il doppio delle schede necessarie, così da dare a tutti un'ampia scelta in termini di classi, sesso, equipaggiamento e background con abilità personali e interessi, e un incontro nel primo "dungeon" con un effetto magico che li avrebbe alterati (permettendo loro di ritirare parte o tutte le caratteristiche, se lo desideravano). La cosa interessante dello scrivere dei background dettagliati per i personaggi è il fatto che sono stato in grado di dare delle abilità "di contorno" ad ogni PG: uno era un apprendista fabbro, un altro un abile tessitore, un altro ancora era in grado di cercare cibo e costruire delle piccole trappole (e conservare e cucinare ciò che si procurava), un altro era un muratore, uno un arciere e via dicendo. Queste abilità finivano sempre per avere un ruolo importante nell'avventura, più o meno come se fossero un gruppo di boy scout a caccia di mostri, ma fornivano anche ai PG delle cose da fare quando avevano bisogno di soldi per il cibo, per affittare una casa o comprare attrezzi e armi. Cosa che permetteva ai PG di essere legati alla comunità locale, di darmi un modo per condurli verso avventure e pericoli attraverso il gossip locale (sentito mentre lavoravano) e di creare un cast di PNG locali (il macellaio, il panettiere, il fabbricante di candele) a cui il gruppo poteva rivolgersi in caso di bisogno, da cui comprare qualcosa o da interpellare per interpretare qualcosa di antico, scritto in una lingua che non conoscevano. Nel tempo, il cast di supporto è diventato l'equivalente dei personaggi secondari di una serie tv o di una saga di film: persone note su cui contare per aggiungere un po' di colore alla storia, farla evolvere, lamentarsi, criticare o scherzare e, allo stesso tempo, rendere l'ambientazione più viva e fornire nuove occasioni per delle avventure o delle opportunità per i giocatori, facendo in modo che questo risultato e quelli ottenuti dai PG siano importanti, dato che le loro gesta eroiche vengono fatte per delle persone che sentono di conoscere, non dei generici mecenati o dei personaggi generici. E con alcuni di questi personaggi secondari hanno anche stretto profonde amicizie...e, come sappiamo, non si hanno mai abbastanza amici. E vale anche per quelli immaginari. Lo scrittore che è in me direbbe "soprattutto quelli immaginari". Nei Reami ho semplicemente inserito nelle leggi del Cormyr un decreto reale secondo il quale i maghi stranieri devono registrarsi (e parte di questa registrazione comprende la promessa di non lanciare incantesimi nel reame senza autorizzazione) e che chiunque porti un'arma diversa da un pugnale e che non sia uno strumento del suo lavoro quotidiano (i soldati possono girare armati, i taglialegna possono tenere le loro asce e i cacciatori con i permessi possono portare con sé degli archi e delle frecce o dei quadrelli) deve farsi legare le proprie armi con delle sicure per evitare un'estrazione rapida (gli arcieri devono tenere gli archi slegati, con la corda portata separatamente)... e che gli avventurieri non possono "partire all'avventura" (cercare missioni o cacciare taglie) senza un permesso. Possono farsi assumere da dei cittadini Cormyriani come guardie carovaniere o di magazzini o guardie del corpo, ma, se vogliono partire in cerca di fortuna di propria iniziativa, devono avere un permesso dalla Corte Reale (il grosso edificio pieno di cortigiani dietro al Palazzo Reale a Suzail) o dai nobili locali, i "Lord del Re" (o le Lady) nelle altre comunità nel paese (non "Lord" o "Lady" che si fregiano di questi titoli in quanto erano nobili; la logica dietro alle restrizioni sugli avventurieri stranieri è quella di evitare che i nobili li continuino ad assumere per combattere l'uno contro l'altro o contro la Corona, creando problemi e negando, plausibilmente o meno, che abbiano un qualcosa a che fare con questi). Quindi le mie brevi campagne da biblioteca comprendevano una prima missione basata sul creare dei modi per i PG di accedere ad una dozzina di altre missioni e, spesso, scoprire un'oscura cospirazione (o, a volte, l'essere usati come capri espiatori per un complotto!) che puntasse con forza alle avventure successive. Ma sapevano che avrebbero sempre potuto ritirarsi, nonostante le loro battaglie, temporaneamente (mentre si leccavano le ferite o cercavano di tenere un basso profilo) o permanentemente, per guadagnarsi da vivere con le loro altre abilità. E ogni volta che entravano in delle rovine, un dungeon, delle terre selvagge o stavano combattendo dei mostri, non stavano facendo altro che fare esperienza per un ulteriore lavoro: guide, per cacciatori, prospettori minerari o mercanti che volevano andare da Qui a Lì sani e salvi, con le loro merci intatte (o quasi). E, tornando al punto di partenza, questo ha permesso agli avvenimenti al tavolo di essere più realistici. L'ambientazione sembrava un posto realmente esistente, con tasse e affitti, pensieri per il prossimo passo, leggi e tutori dell'ordine per farle rispettare... solo più eccitanti e affascinanti della vita reale. Ma, come mi ha detto uno dei miei giocatori: "Non posso volare sul dorso di un drago nella realtà. O comprare un castello. E, in ogni caso, amo le tue salse per le patatine, tornerò certamente ogni settimana". Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/day-jobs-for-adventurers.667267/
  11. Friedrich Seidel Gruppo esplorazione
  12. Koen Non riesco ad avvisare Juliano, che spezza un filo teso sul pavimento. Mi aspetto il peggio, ma fortunatamente si tratta solamente di dell'olio per lanterne. La trappola non termina qui: Ras, l'uomo senza memoria che abbiamo salvato dalle creature della grotta del Tisiaco, evoca su di noi una esplosione di fiamme, che mordono le nostre carni e decretano la morte delle guardie al nostro seguito. Altri cittadini sulla coscienza di quel mostro. Veniamo poi raggiunti dalla figura che ho intravisto sulle scale, che ci colpisce tutti dimostrando una notevole abilità con la sua spada. La sensazione di gelo evocata dall'estoc è però troppo fievole per il mio retaggio, nonostante la gravità della ferita. Evoco un portale alle mie spalle e lo uso per ritirarmi dalla mischi. Pronuncio quindi un incantesimo per avvolgere l'elsa della spada con una patina scivolosa, così da renderlo probabilmente innocuo. Master
  13. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Le combinazioni, logicamente, sono legate alle fasi della marea. Io proverei ad osservare ciò che succederebbe in caso di marea calante: non vorrei che il meccanismo evocasse dell'acqua. Propongo ai miei compagni, attendendo un loro cenno per avviare il planetario, mosso dalla curiosità.
  14. Pierre di Penthièvre Ora capisci perché l'adoro come una dea? Chiedo complice ad Ophelia quando ordina il vino in seguito alla piccola provocazione di Astrid. Guardo quindi i tre commensali al centro dell'attenzione, delle persone dallo stile peculiare, per usare un eufemismo. Passare in sordina non sarà un problema se quelle sono le autorità. Domani dovrò passare da loro: magari posso sfruttare l'allegria della serata per raccogliere risorse senza doverli interrompere. Come il pubblico, mademoiselle. Un attore poco convincente verrà fischiato o accolto con disinteresse. Rispondo alla kayal, sorridendo poi a Lara per incoraggiarla a continuare a parlare. Ma ammetto che anche la danza potrebbe essere una metafora interessante.
  15. Aedan O'Byrne Ci ritroviamo alla villa Oakenshield per le sette di sera, così da poter fare un punto della situazione. Il primo a prendere la parola è Marcus, che ha ottenuto dei risultati notevoli. Per ovviare alla scarsità di informazioni ha invitato gli Hatters a discutere, offrendogli un'occasione troppo ghiotta per rifiutare. E, a quanto pare, ci sono cascati in pieno, inviando nientemeno che il sindaco. Nessuno si è mai chiesto perché tutto sia una m***a in questa cittadina, anche per gli standard inglesi? Commento con un ghigno sentendo le parole sul sindaco, aggiungendo poi Diversivi? Conta pure su me e Bran. Ti assicuro che possiamo far correre tutti gli agenti che hanno per l'intero quartiere. Il mio corvo muove la testa in un cenno d'assenso, iniziando a pregustarsi il momento. Anche io e Leah abbiamo ottenuto dei risultati. Abbiamo mosso le nostre fonti a Londra, raccoglieranno presto tutto il materiale in loro possesso. Ho anche trovato un probabile esperto in fatto di spettri e spiriti, in vista della nostra futura spedizione al carcere demoniaco. Domani mattina io, Elisabeth e Deb proveremo a contattarlo.
  16. Secondo me possiamo terminare il saccheggio di Eastmyr in maniera rapida, così da poter iniziare a fare qualche conto sulle risorse raccolte e stabilire i nostri obiettivi. Mi sembrava che fossimo d'accordo sul volere "un'alleanza" con gli orchi, in qualche modo, e sul cercare di ottenere più risorse possibili dai gith senza concedere troppo.
  17. Jamal Ibn Shaitan Io e Zoso riusciamo a crepare maggiormente il glifo, ma il getto d'acqua evocato dal druido rimuove parte delle dei frammenti di ceramica, facendo coprire al nostro sangue metà del simbolo. La creatura, però, inizia a sciogliersi, al contrario di quanto mi attendessi, nonostante la venuta del suo padrone sia teoricamente vicina. Concordo, Bud. E, per sicurezza, distruggerei completamente il glifo. Dobbiamo chiudere questa storia una volta per tutte. Dico ai miei compagni, voltandomi poi verso Jaenis Potresti curare le nostre ferite?
  18. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Non sono ancora riuscito a capirlo, ma suppongo che creino qualcosa, ad esempio acqua o provviste. C'è anche la possibilità che vengano evocate delle creature, ma, presumibilmente, saranno ben predisposte nei nostri confronti: non penso che chiunque l'abbia costruito volesse evocare un mostro in grado di decretarne la morte.
  19. Friedrich Seidel Gruppo esplorazione

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