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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Chloe Tutti tranne Jean
  2. Friedrich Seidel I Kho guardano straniti me e Shen, arrivando persino a sfiorare le braccia del ragazzo. Ridacchio divertito e procedo verso il centro dell'accampamento, dove il generale e la loro leader stanno continuando a discutere. Lancio di tanto in tanto delle occhiate al drone, per capire se stia succedendo qualcosa, ascoltando poi le parole della donna. Ed ecco che la recita dei semidei si ritorce contro di noi. Decido di lasciar parlare Clarke, come avevamo stabilito, e mando alcune nanomacchine a studiare i Kho: inviandone poche per volta dovrei renderle sostanzialmente invisibili ed evitare che si accorgano della loro presenza. Evito però di avvicinarmi al luogo da cui è arrivata Aycan: potrei metterla in guardia o attivare il suo impianto.
  3. Scusate se disturbo ancora, ma vorrei capire se fossimo tutti ancora interessati. Credo sia normale perdere l'interesse nel progetto dopo mesi di silenzio, ma preferirei mettere in chiaro le cose che far morire l'avventura in silenzio prima della partenza. Vogliamo veramente fare partire l'avventura? Nel caso, c'è qualcosa che non va in quello che abbiamo fatto fino ad ora?
  4. Theo ha Camuffare sé stesso a volontà (solo personale, però). Il problema è che non ha abbastanza slot per usare Invisibilità su tutti e nascondendoli dietro ad una illusione dovrebbe tenere la concentrazione (e quindi non poter lanciare parte dei suoi incantesimi).
  5. Theo Dezgrazos Con Felix e Vorlen
  6. Chloe Master Tutti tranne Ravynne
  7. Izzquen "Iz" Hunzrin Gli umani non sembrano avere particolari reazione alle mie parole, il che è rassicurante: è meno probabile che tentino di fuggire. L'orco e i nani sono già abbastanza problematici. Annuisco a Z'ress e invio il mio servitore a nascondersi vicino all'ingresso della caverna, per avere una sentinella durante la notte. Lancio poi un'occhiata ai nani, per cercare di capire le loro intenzioni.
  8. Koen Guardo i miei compagni mentre si allontanano in esplorazione, ben sapendo che potranno avvisarci in caso di pericolo. Scuoto la testa alle parole di Juliano, spiegando le mie ragioni Questo non è un luogo adatto agli uomini. È l'Isola del Terrore, una trappola concepita per catturare un dio, nonché dimora di un lich che ancora oggi terrorizza il mondo. Quando tutto si sarà risolto dovremo chiudere assolutamente il portale, almeno a mio parere: non possiamo permetterci di lasciare un ingresso a questo posto maledetto.
  9. Friedrich Seidel Il dialogo sembra arrivato ad un buon punto, tanto che Akai ci fa un cenno con la mano, che interpreto come un "via libera". Magari avvicinandoci potremmo scoprire di più su questi misterioso impianto. Mac, pensi che potrebbe usare l'impianto per controllare il drone? Chiedo alla meccanica dopo aver annuito alla risposta di Galyia. Non ha ancora risolto i miei dubbi, ma ha posto un giusto interrogativo. In ogni caso direi di andare: rischiamo di perdere la loro fiducia rimanendo qui.
  10. Pierre ha 2000 e passa mo, quindi nessun problema. E ha anche le palle, ma gradirebbe conservarle. E sono certo che molte persone non gradirebbero il pagamento di Ofelia.
  11. Pierre ha già dei gioielli e può creare vestiti eleganti con il Cappello del Camuffamento. Direi di prendere due cavalli leggeri addestrati al combattimento, così non scappano al primo segnale di pericolo ma non dovrebbero sembrare troppo imponenti.
  12. @Pippomaster92 Dobbiamo comprare o affittare i cavalli per la falsa gita e decidere come travestirci. Io continuo a proporre da nobili, quindi con vestiti eleganti e gioielli in bella vista (anche falsi, nel caso).
  13. La Need Games ha annunciato da qualche giorno una nuova aggiunta al suo catalogo: il GdR Il Re in Giallo, un prodotto della Pelgrane Press creato da Robin D. Laws e che sfrutta il sistema GUMSHOE per permettere ai giocatori di vivere l'atmosfera delle novelle di Robert W. Chambers dedicate all'omonima entità e al suo misterioso reame, Carcosa. Il gioco arriverà in Italia alla fine di questo anno e in questo articolo capiremo cosa distingua questo titolo dalle ben più note alternative (come Il Richiamo di Cthulhu) e come vengano sfruttate le regole investigative di GUMSHOE. Chambers: in anticipo sui tempi Prima di approfondire il GdR, però, dobbiamo rispondere a delle domande che in molti di voi potrebbero essersi posti: chi è Robert Chambers e cos'è Il Re in Giallo? Robert W. Chambers è uno scrittore vissuto tra la seconda metà dell'Ottocento e la prima metà del Novecento, che può essere definito, in un certo senso, il "padre" di Lovecraft. Nel 1895 pubblicò infatti la sua opera più famosa, una raccolta di racconti brevi uscita sotto il titolo di Il Re in Giallo (The King in Yellow). Queste storie, ambientate sia nella Parigi dell'epoca, che in degli immaginari Stati Uniti del "futuro", sono collegati da un misterioso libro, con lo stesso identico titolo, e un simbolo esoterico, che fungono da araldi della misteriosa entità che condivide il nome con l'opera di Chambers. I protagonisti indagano sulle stranezze che osservano nella società attorno a loro, inconsapevoli burattini nelle mani del Re e della sua folle corte, Carcosa. Un concetto che suonerà familiare ai fan del visionario di Providence o delle numerose opere ispirate al suo lavoro e ai Miti. E che ci permette di comprendere la fantastica idea usata da Need Games per pubblicizzare questa lina: negare ad ogni costo l'esistenza del manuale e ogni evento ad esso associato. A questo punto siamo pronti a scoprire il mondo in cui si muoveranno i personaggi di questo gioco. L'ambientazione L'ambientazione de Il Re in Giallo è una delle sue particolarità. Il "manuale" è infatti composto da quattro libri (Parigi, Le Guerre, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale), che presentano altrettante ambientazioni, le prime due riprese dal lavoro di Chambers e le altre due originali: una Parigi in piena Belle Epoque in cui si muovono delle misteriose forze occulte; un'Europa sconvolta da una devastante guerra, in cui i soldati devono affrontare orrori inimmaginabili; un'America che si è liberata dal gioco di una crudele tirannia guidata da servitori dell'occulto e i giorni nostri... o almeno così sembrerebbe ad una prima occhiata. L'originalità è dovuta al fatto che il gioco sia stato pensato per essere giocato in tutte e quattro le ambientazioni, nonostante sia comunque possibile giocare in un singolo scenario. I PG di ogni scenario, infatti, sono collegati in qualche modo ai precedenti personaggi creati dai giocatori e alle loro scoperte sul reame di Carcosa. Il vostro impiegato, ad esempio, potrebbe aver letto una storia su un uomo che vive nell'America distopica liberata dalla tirannia occulta dei Castaigne, a sua volta influenzato dal coraggio del soldato che ha combattuto nella Guerra Continentale contro le forze del reame del Re in Giallo, un discendente del giovane pittore che studiava nella Ville Lumière. Le meccaniche Come avevamo anticipato, Il Re in Giallo si appoggia al sistema GUMSHOE (sempre della Pelgrane Press), un gioco narrativo nato per gestire avventure investigative (NdA: ne parliamo anche qui). Il gioco parte dall'idea che non esista un modo per usare il "fail forward" durante un'indagine: per questo chiunque possieda l'abilità investigativa adatta troverà automaticamente gli indizi, limitando quindi i tiri dado alle situazioni che presentano delle reali incertezze. Anche in questi casi la meccanica del sistema GUMSHOE rimane comunque snella: il giocatore tira un dado a sei facce contro una difficoltà determinata dal master nel momento del tiro. I tiri sono legati a nove abilità Generali, che diventano delle sorte di riserve di punti a cui il giocatore potrà accedere per aumentare il risultato del tiro in una conversione 1 a 1. I punti, però, si ricaricano solo alla fine di ogni scenario (evento che il gioco consiglia di collocare dopo due sessioni, più o meno): ogni personaggio potrà essere fondamentale solo per pochi tiri per sessione, cosa che costringe il gruppo a collaborare e garantisce ad ogni giocatore il suo piccolo attimo di gloria. Il Re in Giallo si spinge oltre: il sistema è stato pensato per delle storie pulp, in cui l'azione è fondamentale. Per questo viene ritoccato il sistema del combattimento: il Moderatore di Gioco (MG) fissa una difficoltà per la prova di combattimento sulla base di ciò che intendono fare i giocatori e questi segnano il loro margine di successo o fallimento, che indicherà se avranno raggiunto o meno il loro obiettivo. Anche le ferite sono completamente nelle mani dei giocatori: il MG determinerà infatti la Fatica (ndt: Toll) associata all'azione intrapresa dai personaggi e i giocatori decideranno come distribuirla tra le riserve di tre Abilità Generali (Atletica, Combattimento e Salute) (ndt: Athletics, Fighting, and Health). E in caso un personaggio senza più punti dovesse subire altro danno? Questa è un'altra particolarità de Il Re in Giallo: il giocatore dovrà estrarre una carta, che presenta una ferita leggera e una ferita grave. Ognuna di queste carte indica delle complicazioni legate al danno subito e, eventualmente, una condizione di rimozione. Un personaggio viene eliminato quando possiede tre carte. Un regolamento del genere non poteva però mancare di un sistema per gestire i danni psichici: in questo caso vengono chiamati stress e vengono anch'essi regolati da delle carte, come qui sopra. Queste, però, avranno descrizioni più particolari: non stiamo parlando semplicemente della ferita inflitta da un proiettile o un coltello, ma dell'esposizione della propria mente alla follia del reame di Carcosa, ben più pericolosa di qualunque arma mai creata dall'uomo. Link utili: Sito Need Games: https://www.needgames.it/ Sezione dedicata a Il Re in Giallo: https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/ Sito originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/announcing-the-yellow-king-rpg/
  14. Un altro gioco si aggiunge al già fornitissimo catalogo di Need Games: Il Re in Giallo, un GdR targato Pelgrane Press e ispirato alle storie di Chambers. Siete pronti a tuffarvi alla ricerca della misteriosa e inquietante Carcosa? La Need Games ha annunciato da qualche giorno una nuova aggiunta al suo catalogo: il GdR Il Re in Giallo, un prodotto della Pelgrane Press creato da Robin D. Laws e che sfrutta il sistema GUMSHOE per permettere ai giocatori di vivere l'atmosfera delle novelle di Robert W. Chambers dedicate all'omonima entità e al suo misterioso reame, Carcosa. Il gioco arriverà in Italia alla fine di questo anno e in questo articolo capiremo cosa distingua questo titolo dalle ben più note alternative (come Il Richiamo di Cthulhu) e come vengano sfruttate le regole investigative di GUMSHOE. Chambers: in anticipo sui tempi Prima di approfondire il GdR, però, dobbiamo rispondere a delle domande che in molti di voi potrebbero essersi posti: chi è Robert Chambers e cos'è Il Re in Giallo? Robert W. Chambers è uno scrittore vissuto tra la seconda metà dell'Ottocento e la prima metà del Novecento, che può essere definito, in un certo senso, il "padre" di Lovecraft. Nel 1895 pubblicò infatti la sua opera più famosa, una raccolta di racconti brevi uscita sotto il titolo di Il Re in Giallo (The King in Yellow). Queste storie, ambientate sia nella Parigi dell'epoca, che in degli immaginari Stati Uniti del "futuro", sono collegati da un misterioso libro, con lo stesso identico titolo, e un simbolo esoterico, che fungono da araldi della misteriosa entità che condivide il nome con l'opera di Chambers. I protagonisti indagano sulle stranezze che osservano nella società attorno a loro, inconsapevoli burattini nelle mani del Re e della sua folle corte, Carcosa. Un concetto che suonerà familiare ai fan del visionario di Providence o delle numerose opere ispirate al suo lavoro e ai Miti. E che ci permette di comprendere la fantastica idea usata da Need Games per pubblicizzare questa lina: negare ad ogni costo l'esistenza del manuale e ogni evento ad esso associato. A questo punto siamo pronti a scoprire il mondo in cui si muoveranno i personaggi di questo gioco. L'ambientazione L'ambientazione de Il Re in Giallo è una delle sue particolarità. Il "manuale" è infatti composto da quattro libri (Parigi, Le Guerre, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale), che presentano altrettante ambientazioni, le prime due riprese dal lavoro di Chambers e le altre due originali: una Parigi in piena Belle Epoque in cui si muovono delle misteriose forze occulte; un'Europa sconvolta da una devastante guerra, in cui i soldati devono affrontare orrori inimmaginabili; un'America che si è liberata dal gioco di una crudele tirannia guidata da servitori dell'occulto e i giorni nostri... o almeno così sembrerebbe ad una prima occhiata. L'originalità è dovuta al fatto che il gioco sia stato pensato per essere giocato in tutte e quattro le ambientazioni, nonostante sia comunque possibile giocare in un singolo scenario. I PG di ogni scenario, infatti, sono collegati in qualche modo ai precedenti personaggi creati dai giocatori e alle loro scoperte sul reame di Carcosa. Il vostro impiegato, ad esempio, potrebbe aver letto una storia su un uomo che vive nell'America distopica liberata dalla tirannia occulta dei Castaigne, a sua volta influenzato dal coraggio del soldato che ha combattuto nella Guerra Continentale contro le forze del reame del Re in Giallo, un discendente del giovane pittore che studiava nella Ville Lumière. Le meccaniche Come avevamo anticipato, Il Re in Giallo si appoggia al sistema GUMSHOE (sempre della Pelgrane Press), un gioco narrativo nato per gestire avventure investigative (NdA: ne parliamo anche qui). Il gioco parte dall'idea che non esista un modo per usare il "fail forward" durante un'indagine: per questo chiunque possieda l'abilità investigativa adatta troverà automaticamente gli indizi, limitando quindi i tiri dado alle situazioni che presentano delle reali incertezze. Anche in questi casi la meccanica del sistema GUMSHOE rimane comunque snella: il giocatore tira un dado a sei facce contro una difficoltà determinata dal master nel momento del tiro. I tiri sono legati a nove abilità Generali, che diventano delle sorte di riserve di punti a cui il giocatore potrà accedere per aumentare il risultato del tiro in una conversione 1 a 1. I punti, però, si ricaricano solo alla fine di ogni scenario (evento che il gioco consiglia di collocare dopo due sessioni, più o meno): ogni personaggio potrà essere fondamentale solo per pochi tiri per sessione, cosa che costringe il gruppo a collaborare e garantisce ad ogni giocatore il suo piccolo attimo di gloria. Il Re in Giallo si spinge oltre: il sistema è stato pensato per delle storie pulp, in cui l'azione è fondamentale. Per questo viene ritoccato il sistema del combattimento: il Moderatore di Gioco (MG) fissa una difficoltà per la prova di combattimento sulla base di ciò che intendono fare i giocatori e questi segnano il loro margine di successo o fallimento, che indicherà se avranno raggiunto o meno il loro obiettivo. Anche le ferite sono completamente nelle mani dei giocatori: il MG determinerà infatti la Fatica (ndt: Toll) associata all'azione intrapresa dai personaggi e i giocatori decideranno come distribuirla tra le riserve di tre Abilità Generali (Atletica, Combattimento e Salute) (ndt: Athletics, Fighting, and Health). E in caso un personaggio senza più punti dovesse subire altro danno? Questa è un'altra particolarità de Il Re in Giallo: il giocatore dovrà estrarre una carta, che presenta una ferita leggera e una ferita grave. Ognuna di queste carte indica delle complicazioni legate al danno subito e, eventualmente, una condizione di rimozione. Un personaggio viene eliminato quando possiede tre carte. Un regolamento del genere non poteva però mancare di un sistema per gestire i danni psichici: in questo caso vengono chiamati stress e vengono anch'essi regolati da delle carte, come qui sopra. Queste, però, avranno descrizioni più particolari: non stiamo parlando semplicemente della ferita inflitta da un proiettile o un coltello, ma dell'esposizione della propria mente alla follia del reame di Carcosa, ben più pericolosa di qualunque arma mai creata dall'uomo. Link utili: Sito Need Games: https://www.needgames.it/ Sezione dedicata a Il Re in Giallo: https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/ Sito originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/announcing-the-yellow-king-rpg/ Visualizza articolo completo
  15. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) O forse non ci può capire. Dico dopo le parole di Daisy, aggiungendo Io aprirei la porta. Prima o poi dovremo affrontarlo comunque e preferisco farlo alle nostre condizioni che alle sue. E, soprattutto, non avrebbe bussato se avesse avuto intenzioni nocive.
  16. Aedan O'Byrne Intendi la rossa scozzese che mi ha aiutato a spaventare i giornalisti un paio di giorni fa? Chiedo ironico a Marcus, osservando poi con attenzione i documenti. La cartella su Redenson è molto interessante, ma mai quanto i documenti dedicati alla prigione infestata. Chi si offre per studiarli? Io devo ancora incontrare il nostro esorcista per chiedergli consiglio, ma con quelli e il suo appoggio dovremmo essere finalmente in grado di pulire quel campo e decorare le teste dei capi degli Hatters con un bel proiettile.
  17. Nikolai Jankowsky (Cercatori di Occhi) Background Dicerie 1-Il fratello di Nikolai è stato assassinato durante una Caccia, ma i colpevoli non sono ancora stati catturati. 2-Nikolai ha dedicato buona parte della sua vita a studiare l'Impero Phtumeriano: probabilmente è pronto per pubblicare un saggio sull'argomento. 3-Nikolai finge di essere cieco per farsi sottovalutare dagli altri Cacciatori e poter lavorare indisturbato.

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