Ian Morgenvelt
				Moderatore
			
		- 
				
Iscritto
 - 
					
Ultima visita
 - 
					
Attualmente
Visualizza La Dragons' Lair cerca nuovi compagni d'avventura! nella categoria Articoli: Community 
Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
- 
	
		
		I Regni del Buio
		
		Izzquen "Iz" Hunzrin Master
 - 
	
		
		Il futuro di Dawnstar
		
		Theo Dezgrazos Ci incontriamo con Felix verso il tramonto: sono lieto di vedere che la sua missione sia andata a buon fine. Com'è andato il viaggio? Avete avuto problemi? Noi abbiamo provato ad investigare su Urumir, ma ci ha bloccati prima che riuscissimo a trovare qualcosa di utile. In compenso, ho notato che i suoi sgherri non sono tanto soddisfatti: sembrano spaventati da qualcosa e poco convinti della sua autorità.
 - Atto I: Il Sangue della Città
 - 
	
		
		Colpo III: Per ordine dei Caronti
		
		Drav Vey Dopo aver terminato di raccogliere le informazione vado a cercare Bobby, che ho perso in taverna, e mi riunisco con Syrus, chiedendogli di presentarsi "Da Kellen" il giorno successivo: dobbiamo organizzare la spedizione e conoscere degli associati. Una volta passata la notte, mi presento nel locale assieme ai miei compagni, prendendo un tavolo isolato assieme ai nostri (temporanei?) associati. Bene, ora ci siamo tutti. Ieri abbiamo avuto modo di conoscerci brevemente, ma non mi sono ancora presentato: chiamatemi pure Drav. Dico ai nuovi arrivati, indicando poi Syrus, Bobby (e Celine?). E noi siamo i Caronti. Concludo, senza parlare troppo degli affari della banda, rivolgendomi quindi ai miei compagni Questi due gentiluomini ci seguiranno nel recupero dell'artefatto: ho ottenuto delle informazioni sulla sua natura e un prezioso indizio sulla sua posizione e loro due sono l'assicurazione che l'informatore ottenga la sua paga. A quanto pare, l'artefatto nel Distretto Perduto era un qualche oggetto appartenente al Grande Alchimista. Stando alla nostra fonte, inoltre, i Predoni sarebbero già sulle sue tracce. Concludo, rassicurando gli altri: il Cuore non è l'oggetto su cui stanno girando delle voci. Gli mostro quindi la carta da gioco con l'indizio per trovare questo tesoro. Nota
 - Atto I: Il Sangue della Città
 - 
	
		
		Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
		
		Dana Vervun Mi pare un buon piano. E, in caso tutto dovesse andare male, ricordatevi che la priorità è fuggire. Dico, rivolgendomi soprattutto al mio protettore, ben conoscendo la sua indole.
 - 
	
		
		Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
		
		Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Le botti in cantina sono l'unico lato positivo uscito dalla nostra ispezione: l'edificio è esattamente come sembrava, né più né meno. In compenso il vino potrebbe essere un buon affare. Anche se dobbiamo capire cosa ne pensi il nostro ospite. Quando torniamo al primo piano troviamo il lord, assieme ad un altro nobilotto, il cui nome mi fa sorridere lievemente: i miei colleghi lo definiscono una "gallina dalle uova d'oro" e, vedendo il suo comportamento con Shelatan, non ne sono troppo meravigliato. Loren Oghman, onorato di fare la sua conoscenza, lord Hawkwinter. Dico facendo una riverenza all'uomo, chiedendomi se sia il caso di sponsorizzare la mia professione. È arrivato proprio al momento giusto, lord Neverember. Avremmo proprio bisogno di un consiglio per capire se investire in questo immobile abbia senso.
 - 
	
		
		[Atto I] Oltre il confine
		
		In Locanda Millan
 - 
	
		
		Il futuro di Dawnstar
		
		Theo Dezgrazos Senza Felix
 - 
	
		
		Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
		
		Dana Vervun Il luogo dello scambio è isolato e disabitato. Un bene, da un certo punto di vista: sarà più semplice avvistare eventuali agenti nemici o sabotatori. D'altronde, è anche il luogo perfetto per essere certi che nessuno possa mai trovarci. Mentre viaggiamo verso il pianeta, signore, proverò a contattare la mia canonessa. Non so quanto potere possa avere in questa storia, ma il suo intervento potrebbe essere fondamentale, ora più che mai. Dico a de Plano, attendendo la sua autorizzazione per aprire il canale di comunicazione criptata e provare a contattare il monastero di Hagia.
 - Atto I: Il Sangue della Città
 - 
	
		
		Un Nuovo Inizio
		
		Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) La cameriera riesce a fuggire ai miei compagni, ma abbiamo ancora quella intrappolata dall'incantesimo di Daisy. Lady Kalana, ha ancora una delle granate? Chiedo all'elfa delle stelle dopo aver sentito i miei compagni, aggiungendo Ho ancora qualche asso nella manica: sono pronto ad affrontare anche questo abominio. Tenete però un'occhio sulla delegazione: potrebbero tentare qualcosa alle nostre spalle.
 - 
	
		
		[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
		
		Koen In un certo senso, sì. Rispondo a Juliano, spiegando agli altri l'esito delle mie analisi Ma si trattava di semplice trucco teatrale. Le apparizioni che hai visto erano un misto tra incanti di trasmutazioni, illusioni e camuffamenti mondani, probabilmente. Ma, in questo caso, l'avatar era reale: ne sono abbastanza certo. Concludo rivolgendomi anche ai miei compagni, riflettendo poi sulla Mano del Saggio. Non so cosa centri ciò che abbiamo trovato ieri con tutto e se sia collegato alle visioni della regina. Probabilmente parlarle potrebbe essere il modo migliore per ottenere la verità.
 - Colpo III: Per ordine dei Caronti
 - 
	
		
		[Atto I] Oltre il confine
		
		Millan In Locanda
 - Atto I: Il Sangue della Città
 - 
	
		
		Salve a tutti
		
		Benvenuto Stefano! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
 - 
	
		
		TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
		
		Andr Ruhn Master
 - 
	
		
		Il futuro di Dawnstar
		
		Theo Dezgrazos Senza Felix
 - 
	
		
		[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
		
		Koen Durante la cerimonia assisto a quello che non che essere definito come un miracolo: l'apparizione di un avatar di Asmodeus, apparentemente reale in tutto e per tutto, a benedire la coppia. Direi che la speranza di collaborare proficuamente con il clero del Signore degli Inferi è completamente svanita. Non mi inchino durante l'evento, limitandomi ad unirmi alle congratulazioni senza troppa convinzione. Al banchetto la mia attenzione rimane sulla Mano. Storco un po' il naso al vedere una donna fin troppo simile a Colin alle sue spalle, cacciando però il mio pensiero: questa è veramente solo una paranoia. Mangio quindi qualcosa, evitando accuratamente di toccare gli alcolici, e parlo ai miei compagni in un sussurro. Avete notato la reazione delle guardie? Forse la domanda non era solo un rito, in questo caso.
 - Colpo III: Per ordine dei Caronti
 - 
	
		
		Non Farti Prendere Dal Panico! Regole alternative per la Paura in Fear Itself
		
		Oggi andremo a parlare di Fear Itself e di alcune regole per modificare uno degli aspetti chiave del gioco: la Paura. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Giugno 2022 Fear Itself e la maggior parte degli altri giochi basati sul GUMSHOE usano un sistema di Stabilità ispirato dai classici "punti ferita mentali" di Call of Cthulhu. Il personaggio ha una grossa riserva di Stabilità che viene consumata nel tempo dai vari eventi spaventosi, fino a che non viene costretto a "curarsi" o a venir rimosso dall'avventura. Questo approccio funziona bene per una campagna, ma meno per una one shot o per un gioco più leggero dove volete l'horror, ma non che i personaggi vengono eliminati da traumi a lungo termine. Con questo sistema, la Stabilità rappresenta la capacità di un personaggio di tenere testa agli shock improvvisi e agli spaventi. Il GM richiede un tiro Stabilità quando il vostro personaggio affronta qualcosa di spaventoso. Passatelo e potrete agire normalmente. Fallitelo e le conseguenze saranno dettate dal GM: scapperete, attaccherete, farete cadere la torcia, urlerete... No, Non Quello! Potete spendere un secondo punto Stabilità per chiedere al GM di infliggervi una conseguenza differente ("Non voglio far cadere la mia torcia! Qualcos'altro!"). Se l'effetto è continuato (come "scappare") potrete spendere un punto Stabilità per far terminare il panico in anticipo, al posto di dargli il tempo di svilupparsi. (Riprendendo l'esempio "Scappi fino alla porta, ma non abbandoni la casa stregata"). Difficoltà Esemplificative 2 - Una situazione snervante: sentire il cigolio di un'asse quando siete sicuri di essere a casa da soli. 3 - Qualcosa di abbastanza preoccupante: vedere una figura scura fuori dalla vostra casa, venir attirati da dei movimenti improvvisi al bordo del proprio campo visivo. 4 - Uno shock improvviso: qualcosa vi salta addosso, imbattersi in un cadavere. 5 - Una minaccia reale: venire colpiti da uno sparo, venir attaccati, qualcosa che si protende per afferrarvi. 6 - Chiunque andrebbe nel panico: un amico viene ucciso di fronte a voi. Nessuna Stabilità Negativa Con questa variante, la Stabilità è una riserva come le altre Abilità Generali, come Guidare o Mischia; non potete andare sotto zero. Quando siete a 0 Stabilità siete esausti e stressati. Farsi Forza Se sapete che state per andare in una situazione stressante, potete "pre-spendere" un punto di Stabilità per farvi forza; questo vi dà +1 a tutti i tiri di Stabilità fino a che non fallite una prova o non pensate di essere fuori dal pericolo. I personaggi che sono abituati alle situazioni pericolose (poliziotti, soldati, cacciatori di fantasmi professionisti) possono Farsi Forza all'inizio del giorno visto che sono sempre in guardia. Minacce Sovrannaturali Se una minaccia è sovrannaturale, la prima volta che la incontrate potete decidere di spendere solo 1 punto di Stabilità per potenziare le vostre possibilità di resistere al panico. Dopo che avete affrontato quella particolare minaccia sovrannaturale almeno una volta, potete spendere la Stabilità normalmente. Le minacce sovrannaturali possono portare un personaggio ad essere Spezzato o Rotto se falliscono un tiro di Stabilità (ma il giocatore può sempre usare No, Non Quello! per evitare il risultato peggiore, ammesso che abbia della Stabilità da spendere...) Riguadagnare la Stabilità La Stabilità viene rigenerata normalmente Ritirandosi (anche se in questa variante sarebbe meglio rinominarlo Supporto). Lista di Conseguenze esemplificative Scappare Urlare Far cadere qualsiasi cosa si stia tenendo in mano Fuggire in preda al panico e perdersi Chiudere la porta di scatto Svenire Attaccare nel panico Tirare qualsiasi cosa si stia tenendo in mano Vomitare Ferirsi in un disperato tentativo di fuga Ferire qualcun altro Tenersi a qualcuno e non lasciarlo andare Prendere qualcuno e usarlo come scudo Un attacco di panico Un colpo di cuore Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/06/28/dont-panic-alternate-fear-rules-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo
 - 
	
		
		Non Farti Prendere Dal Panico! Regole alternative per la Paura in Fear Itself
		
		Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Giugno 2022 Fear Itself e la maggior parte degli altri giochi basati sul GUMSHOE usano un sistema di Stabilità ispirato dai classici "punti ferita mentali" di Call of Cthulhu. Il personaggio ha una grossa riserva di Stabilità che viene consumata nel tempo dai vari eventi spaventosi, fino a che non viene costretto a "curarsi" o a venir rimosso dall'avventura. Questo approccio funziona bene per una campagna, ma meno per una one shot o per un gioco più leggero dove volete l'horror, ma non che i personaggi vengono eliminati da traumi a lungo termine. Con questo sistema, la Stabilità rappresenta la capacità di un personaggio di tenere testa agli shock improvvisi e agli spaventi. Il GM richiede un tiro Stabilità quando il vostro personaggio affronta qualcosa di spaventoso. Passatelo e potrete agire normalmente. Fallitelo e le conseguenze saranno dettate dal GM: scapperete, attaccherete, farete cadere la torcia, urlerete... No, Non Quello! Potete spendere un secondo punto Stabilità per chiedere al GM di infliggervi una conseguenza differente ("Non voglio far cadere la mia torcia! Qualcos'altro!"). Se l'effetto è continuato (come "scappare") potrete spendere un punto Stabilità per far terminare il panico in anticipo, al posto di dargli il tempo di svilupparsi. (Riprendendo l'esempio "Scappi fino alla porta, ma non abbandoni la casa stregata"). Difficoltà Esemplificative 2 - Una situazione snervante: sentire il cigolio di un'asse quando siete sicuri di essere a casa da soli. 3 - Qualcosa di abbastanza preoccupante: vedere una figura scura fuori dalla vostra casa, venir attirati da dei movimenti improvvisi al bordo del proprio campo visivo. 4 - Uno shock improvviso: qualcosa vi salta addosso, imbattersi in un cadavere. 5 - Una minaccia reale: venire colpiti da uno sparo, venir attaccati, qualcosa che si protende per afferrarvi. 6 - Chiunque andrebbe nel panico: un amico viene ucciso di fronte a voi. Nessuna Stabilità Negativa Con questa variante, la Stabilità è una riserva come le altre Abilità Generali, come Guidare o Mischia; non potete andare sotto zero. Quando siete a 0 Stabilità siete esausti e stressati. Farsi Forza Se sapete che state per andare in una situazione stressante, potete "pre-spendere" un punto di Stabilità per farvi forza; questo vi dà +1 a tutti i tiri di Stabilità fino a che non fallite una prova o non pensate di essere fuori dal pericolo. I personaggi che sono abituati alle situazioni pericolose (poliziotti, soldati, cacciatori di fantasmi professionisti) possono Farsi Forza all'inizio del giorno visto che sono sempre in guardia. Minacce Sovrannaturali Se una minaccia è sovrannaturale, la prima volta che la incontrate potete decidere di spendere solo 1 punto di Stabilità per potenziare le vostre possibilità di resistere al panico. Dopo che avete affrontato quella particolare minaccia sovrannaturale almeno una volta, potete spendere la Stabilità normalmente. Le minacce sovrannaturali possono portare un personaggio ad essere Spezzato o Rotto se falliscono un tiro di Stabilità (ma il giocatore può sempre usare No, Non Quello! per evitare il risultato peggiore, ammesso che abbia della Stabilità da spendere...) Riguadagnare la Stabilità La Stabilità viene rigenerata normalmente Ritirandosi (anche se in questa variante sarebbe meglio rinominarlo Supporto). Lista di Conseguenze esemplificative Scappare Urlare Far cadere qualsiasi cosa si stia tenendo in mano Fuggire in preda al panico e perdersi Chiudere la porta di scatto Svenire Attaccare nel panico Tirare qualsiasi cosa si stia tenendo in mano Vomitare Ferirsi in un disperato tentativo di fuga Ferire qualcun altro Tenersi a qualcuno e non lasciarlo andare Prendere qualcuno e usarlo come scudo Un attacco di panico Un colpo di cuore Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/06/28/dont-panic-alternate-fear-rules-for-fear-itself/
 - Atto I: Il Sangue della Città
 - 
	
		
		Il futuro di Dawnstar
		
		Theo Dezgrazos Senza Felix