Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
-
[Atto I] Oltre il confine
Joshlin, Korshek Lirilien, Millan
- Atto I: Il Sangue della Città
-
Le Terre Rubate
Doradhan In dieci minuti avrebbe avuto tutto il tempo per attaccarci a sorpresa, se era questo il suo desiderio. Provo a vedere chi c'è "di casa". Oltre a quelle buffe creature, ovviamente. Dico ai miei compagni indicando le foche, avvicinandomi al ghiacciaio tenendo le armi ben lontane dalle mie mani: se avrò bisogno di difendermi posso fare affidamento sulla mia signora. C'é qualcuno? Puoi stare tranquillo: non vogliamo farti del male, siamo solamente curiosi sulla tua identità. Dico ad alta voce una volta arrivato più vicino al ghiaccio.
-
Conosco un tale...integrare personaggi creati dai giocatori nelle avventure
Gareth Ryder-Hanrahan ci fornisce dei consigli per integrare i contatti creati dai giocatori all'interno delle nostre avventure di GUMSHOE. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023 Molti giochi basati su GUMSHOE offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. Night's Black Agents ha l'abilità Connessioni, in Trail of Cthulhu c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: Partite dallo scenario Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. Guardate oltre al personaggio Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone non conosce. Create un Passato Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). Complicazioni, non tradimenti Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. I contatti non ci sono durante le scene finali I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/ Visualizza tutto articolo
-
Conosco un tale...integrare personaggi creati dai giocatori nelle avventure
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023 Molti giochi basati su GUMSHOE offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. Night's Black Agents ha l'abilità Connessioni, in Trail of Cthulhu c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: Partite dallo scenario Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. Guardate oltre al personaggio Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone non conosce. Create un Passato Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). Complicazioni, non tradimenti Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. I contatti non ci sono durante le scene finali I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/
-
La Fortezza sulla Landa Gemente
La donna continua a cantilenare per qualche istante quando saltate fuori, scuotendo poi la testa per qualche istante, come se stesse provando a concentrarsi. Nel giro di qualche istante, però, la situazione degenera: la donna afferra il ragazzo, facendolo gemere per il dolore mentre punta un coltello alla sua gola, mentre il suo corpo inizia a cambiare in quello di una giovane dagli occhi glauchi spiritati e dalla pelle cinerea. Voi non capite! Devo farlo smettere! Vi dice, quasi supplicante, prima di parlare con una voce stentorea e roca, quasi fosse una persona totalmente diversa. Altro sangue per il Misericordioso! Venite a me, o fedeli servitori. Conclude, mentre dal soffitto inizia a cadere della poltiglia nerastra, che si solidifica in una forma non troppo diversa da quella della statuetta sull'altare. Iniziativa e note
-
Il Malefico Monastero
Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Il muro non sembra intenzionato a collaborare: speravo in qualche informazione sulla mostruosità della chiesa, ma effettivamente non avrei saputo come convincere una parete a parlare. Non ci resta che quella. Poi possiamo riunirci agli altri con il nostro bottino. Dico in risposta a Beth, aggiungendo Non devi preoccuparti: presto tutto sarà finito. In un modo o nell'altro. Master
-
Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Riapro gli occhi e mi rialzo, tornando a tossire per qualche istante. Le chiedo perdono, signore, per essere venuta meno al mio dovere. Dico a De Plano dopo essermi rialzata, prendendo uno dei miei kit medici per iniettarmi una siringa di stimm. La situazione sull'auspex è cambiata: i servitori stanno venendo verso di noi e il Marine è rimasto solo. È la nostra occasione: possiamo finalmente capirci qualcosa. Credo che dovremmo scendere con l'altro ascensore. L'Angelo dell'Imperatore deve sapere qualcosa in più su questa situazione: abbiamo l'occasione di raggiungerlo e parlargli. Master
-
Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe L'intervento di Arth e Jean è cruciale: la baronessa si decide a risparmiarci, rivalutando le sue posizioni. Come ha visto, ero pronta a scenari ben peggiori, baronessa: non avrei ragione di porre resistenza. Concludo, tenendo sempre le mani bene in mostra. Se vuole imprigionarci, sarò disposta a seguire la sua volontà. Non sono però sicura che sarà possibile catturare l'eroina con altrettanta facilità: è chiaro anche a lei che è ormai fuori di sé. Se ora avesse un altro attacco d'ira sarebbe perfetto.
-
Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Umano Chierico) Annuisco a Toshiro, confermandogli indirettamente che sapevamo della natura del corpo del Conte. Presumo che la natura del "filatterio" non sia compresa nel nostro accordo, ma le sarei grato se potesse rivelarcela, ovviamente. Dico, provando ad approfittare del buon esito del mio piccolo inganno per ottenere altre informazioni. In ogni caso, io ho tenuto fede alla mia parte: ora sta a lei. Cosa sta preparando il Conte? E come potrebbe rovinare il nostro piano, nello specifico?
-
Dragons' Lair cerca playtester per 13th Age 2E
Certo. Ti contatto a breve in PM.
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Pierre di Penthiévre Salto lievemente indietro, il tanto che basta da evitare il morso della creatura davanti a me. E, per una volta, rispondo all'attacco senza parlare: non ci sarebbe gusto con delle simili bestie. Sferro un fendente contro la creatura, accompagnandolo con un assalto contro la sua mente. Master
-
Le Terre Rubate
Doradhan Ormai è troppo tardi per ripartire: decidiamo quindi di cenare con quanto preparato dai banditi e riposarci qui. Al risveglio noto con piacere come l'acqua del fiume sia tornata pulita (non avrei voluto disturbare una qualche naiade locale), ma aggrotto la fronte quando noto delle foce e un impossibile ghiacciaio all'incontro tra i due fiumi. Chi ha fatto l'ultimo turno di guardia? Perché sono abbastanza sicuro che quello ieri non ci fosse. Chiedo ai miei compagni indicando il ghiaccio. E direi che richiede un approfondimento.
-
I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Il piano della sacerdotessa non è assurdo, per una volta. Anzi, è molto interessante. Come vogliamo difendere la torre durante la nostra assenza, o Benedetta? Potremmo chiedere aiuto al necromante, ma avremo comunque bisogno di qualcuno che possa garantirci la sua fedeltà durante la nostra assenza.
-
[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Koen Eppure la storia ci insegna il contrario. Dico al tiefling quando noto che almeno la nana sembra essersi "risvegliata". Il Galt è un regime che si regge solamente con la paura, ma non mi sembra che qualcuno sia smanioso di copiare la sua politica. Per contro, il Cheliax, che voi dovreste conoscere benissimo, offre ai suoi cittadini delle buone condizioni di vita e non disdegna accordi commerciali e trattati: usa la paura, ma non è certo la sua unica arma e men che meno la sua fonte di prosperità. Concludo, parlando poi alla nana Per quanto il discorso mi appassioni, dovrei parlare per qualche istante con la lady di Linnorm's Mouth, se per voi non è un problema. Vi lascio alle vostre discussioni. La discrezione non sembra aver funzionato: tanto vale rischiare. Faccio quindi segno alla nana di seguirmi, attendendo che accetti per allontanarmi il tanto che basta da non poter essere sentito. Master
-
Il Malefico Monastero
Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Abbiamo già trovato un po' di materiale per armare i contadini e, soprattutto, un'interessante fiasca d'olio: è ora di testare se la passione per le fiamme dei cosiddetti "uomini sacri" è giustificata o meno. Certo, mi sarei evitata con piacere di assistere a quelle scene assurde e, a tratti, rivoltanti, ma è questo l'andazzo con questo posto. Una delle ultime porte è bloccata da un muro... parlante. E, cosa ancora più sorprendente, non ostile: sembra più disturbato dal nostro arrivo che un pazzo assetato di sangue e terra. Penso che il riposo di sua santità sia già stato sufficientemente disturbato dai suoi confratelli. Anche se credo che il termine non si possa applicare più. Dico al muro senza ascoltare William, restando comunque a distanza di sicurezza dalla porta. Non credo che possa muoversi, ma non voglio certo essere io ad essere colta in fallo.
-
Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Non mi convince per nulla. La proposta è talmente assurda da poter essere vera, ma fidarsi è un rischio troppo alto. Rimango in silenzio a riflettere sulle implicazioni della proposta: più che chiedere consiglio a Toshiro, potrebbe essere l'occasione per ottenere informazioni sul Conte o dei modi per rendere più sicura la riuscita del nostro piano. Non nego che ci sono dei dubbi: come hai ben detto, non ho garanzie sulla tua buona volontà. Ma, d'altro canto, non credo che tu o il tuo padrone ci riteniate dei totali sciocchi: è un azzardo, ma penso che potremmo provare a fidarci. Concludo, sperando che Almar mi regga il gioco. Affrontare il Conte direttamente va oltre le nostre possibilità. Ha più strumenti di noi e non conosciamo dei reali punti deboli dei corpi che utilizza. Vogliamo però provare a praticare qualcosa di diverso: una sorta di esorcismo, diciamo, per rimuovere lo spirito dal corpo che sta abitando e intrappolarlo. Nella peggiore delle ipotesi mangerà la foglia. Nella migliore delle ipotesi ci darà delle informazioni. Master
-
Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Alla rimessa
-
Dragons' Lair cerca playtester per 13th Age 2E
Per la possibilità (a) non ci sono problemi. Per la possibilità (b), invece, le candidature rimarranno aperte almeno un mese: basta che l'eventuale master della one-shot si candidi attraverso questo topic, così da dare modo allo Staff di tenere traccia delle partecipazioni.
- Atto I: Il Sangue della Città
-
Buongiorno! E casomai non vi rivedessi, buon pomeriggio, buonasera e buonanotte!
Benvenuto Eterian! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
-
Dragons' Lair cerca playtester per 13th Age 2E
La prima fase del playtest si sta avviando verso la sua conclusione. Ad Aprile verrà distribuita la versione Beta, che conterrà le regole della versione Alpha aggiornate con i feedback ricevuti dai giocatori e del nuovo materiale da testare. Apriamo quindi nuovamente la nostra ricerca: i gruppi interessati ad unirsi a questa nuova fase del playtest potranno usare questo topic per candidarsi. Il reclutamento verrà inoltre aperto anche a tutti coloro che vogliano semplicemente fornire dei feedback sul materiale come lettori, senza testarlo tramite delle sessioni. Vi chiediamo di indicare nel commento in cui vi candidate come volete collaborare a questo progetto.
-
Icone Invisibili
Non solo: il legame con le Icone è una delle meccaniche chiave del gioco. All'inizio di ogni sessione ogni giocatore deve tirare dei d6 che rappresentano la relazione con le varie Icone: ogni 5-6 permette ai PG di avere un beneficio, che possono poi spendere durante la sessione per ottenere dei favori dall'Icona, come ottenere temporaneamente un oggetto magico, superare un ostacolo o ottenere ospitalità. L'articolo si focalizza proprio su questo.
-
Burnout da Pathfinder
Pierre Non aggiorno il contenuto del blog con le schede da tempo: se ti serve la inserisco anche lì.
-
Il Malefico Monastero
Maud Hill Mary Kellergan Paul Smith Calmo, baciato dalla fortuna: non ho detto di volermi offrire volontaria per testare qualsiasi infamata sia nascosta qui dentro. Rispondo seccata a Randall, anche se era strano che nessuno lo avesse proposto fino ad ora. Io lascerei stare la pietra. Non guadagniamo nulla dal far cadere quelle pietre. Concentriamoci sulla porta. Master