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Servus Fati

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Servus Fati

  1. Orpo, si vede che non prendo in mano il manuale da vent'anni. Urge rilettura approfondita - l'ho aperto alla pagina della tabella e ho pensato si tirasse un d10. Pardon. Già che ci sono: la corporazione cui appartengo dev'essere una in particolare?
  2. Per il budget usiamo il valore più basso, immagino.
  3. Grazie a tutti. Se al resto del gruppo non urta averne uno, sarei tentato dal fare un corporativo. Uno svizzerotto con le mani sporche di sangue e cioccolato, schiavo del Dio Potere.
  4. Qui sul forum ho in ballo una campagna di Call of Cthulhu come custode e una di D&D 5 come giocatore, un tocco cyber sarebbe il giusto completamento nel mix. Posso garantire un post giornaliero nei feriali, nei weekend non assicuro la presenza. Se vi aggrada mi unirei più che volentieri, mi fareste tornare ai giorni gloriosi dell'adolescenza.
  5. Per la gestione in sé, usa tutti i trucchi della scatola del master. Evita indovinelli e simili, sono completamente imprevedibili in quanto a tempo di gioco (possono metterci 30 secondi come 3 ore per risolverli), punta magari su uno stile di avventura basato su eventi, che avvengono in precisi momenti: alle 20.00 inizi, alle 23.00 succede x e alle 24.00 appare il boss della settimana, cascasse il mondo. Più giocatori significa più tempo per fare qualunque cosa, tienilo a mente. Quattro teste non riescono a mettersi d'accordo per scegliere il pub alla sera, vuoi che lo facciano per liberare la principessa? Se la sessione tende a essere dispersiva, pensa a quel vecchiaccio di Chandler: se la storia langue, fai entrare in scena un uomo con la pistola.
  6. Cambiando genere e ambientazione ogni volta perdere tempo per fare i personaggi è controproducente. Il problema dell'affezione non si pone, per una one-shot: l'elemento cardine delle partite singole è il tempo. Ogni minuto perso per fare cose off-game, come le schede, è un minuto sprecato. EDIT: Semi-Ot come fossi gravido, è due giorni che ho le voglie. Di questo: Chiudo l'ot.
  7. Ho sempre trovato utilissimo usare personaggi pregenerati - e come già fatto notare gli stereotipi funzionano alla grande - con obiettivi ben precisi. Magari anche obiettivi che mettano in conflitto i giocatori, se vuoi aggiungere un poco di pepe.
  8. Gioco a parte (non è nelle mie corde) per Rifts negli anni han fatto dei favolosi sourcebooks su armi, armature e compagnia cantante che sono una manna per qualunque altro gioco - motivo per cui un pensierino potrei farcelo.
  9. E' il mio gioco preferito di sempre. Ricordo ancora la prima partita a livello emperor: avevo da poco scoperto la polvere da sparo, sbarcarono gli indiani sulle mie coste e Gandhi mi minacciò cn le testate nucleari.
  10. Io andrei di ladro, o al limite bardo. Una domanda un po' estemporanea: esistono i satiri come razza giocabile (c'erano ai miei tempi, per AD&D, ma non so ora)? EDIT: anche per me il fato è nelle tue mani, tira pure i dadi.
  11. Count me in, qualunque sia l'avventura - come ben sai, non ne conosco nessuna.
  12. Il dannato con quel magic missile ha ucciso Aleena e la mia giovinezza. Kill Bargle!
  13. Se la riesci a recuperare, l'avventura introduttiva della scatola rossa di D&D (questa) è ottima, con tutte le caratteristiche che cerchi: dungeon crawl, png vari con cui relazionarsi e compagnia bella. Nell'avventura c'è però la morte di una png (Aleena, vero amore pre-adolescenziale). Mi rimase impressa a fuoco, fu forse la prima volta che mi approcciai al concetto di "morire", ma è utile per introdurre alcuni temi che poi si riproporranno nel gioco. Aleena cannot find Bargle, and is starting to look worries. Suddenly, the sound of a spell comes from a far corner of the room! The cleric turns and runs in that direction, waving her mace and shouting. The black-robed magic user appears in the same corner as the spell noise, with a glowing arrow floating in the air beside him. He points at Aleena; the arrow shoots out and hits her! She wails and falls with a sigh, collapsing in the middle of the room. The glowing arrow disappears
  14. Dovrei odiarti per aver linkato Rythlondar (pure in ciclostile, per mantenere il flavour anni '70), che mi ha rapito alla terza riga e si ruberà qualche ora di sonno.
  15. Se è per giocare a D&D o Pathfinder, il mio consiglio è di usare una delle ambientazioni pubblicate, magari aggiustata per il vostro gusto personale. Il Worldbuilding da zero è un lavoro molto più complesso di quanto si creda, e il rischio di creare una copia malfatta di qualcosa che già esiste incombe. Certo è che se ben fatto è una gioia.
  16. Sempre sia lodato Runequest - e sempre sia lodato Greg Stafford. Grazie della segnalazione.
  17. E' ancora più paternalistica una risposta del genere, perché presuppone che tu stia parlando a un bambino ottuso. Grazie della discussione, mi fermo qui.
  18. Siamo in pieno accordo che sia tutto ok se al tavolo le decisioni sono condivise: ma anche se il master lo fa a mia insaputa, non ho problemi (purché ci si diverta, ça va sans dire). Sono figlio di un'epoca differente, e sono cresciuto con l'idea - paternalistica, avete ragione - che il master debba essere anche quello che i romani chiamavano bonus pater familias: consapevole dell'importanza della propria posizione e delle proprie azioni. Da giocatore metto nelle mani del master alcune scelte, perché so che quello che farà sarà per il bene del gruppo (o della giocata che dir si voglia). Oggi quelli che parlano bene dicono che al tavolo si forma un contratto sociale: per me il contratto non è tra parti con uguali diritti e doveri. Il serio problema con la mia visione è che funziona solo dopo anni di gioco, e infatti non mi permetterei mai, da master, di farlo con gruppi che non conosco più che bene, e mi aspetto che il master con me giocatore lo faccia solo dopo un provato affiatamento. A occhio direi che l'unico in parte d'accordo con me possa essere Checco, che non a caso è un giocatore di vecchia data. Sia chiaro, non pretendo di aver ragione: vorrei solo far capire il punto di vista di noi vecchi. Come tutti i vecchi, ai nostri tempi le cose funzionavano meglio - e i treni arrivavano in orario. Tutte soluzioni valide, ma perché tu vedi un problema. Per me, che il problema non lo vedo - o che lo vedo e non ho patemi a tenermelo, sono inutili. Non è un difetto nel gioco, è una diversa aspettativa da quello che il gioco deve darmi (o darci). Siete riusciti a farmi sentire come quei vegliardi che guardano i cantieri edili criticando tutto!
  19. E' una decisione arbitraria che modifica l'andamento dell'avventura, ergo è barare tanto quanto modificare un tiro di dado. Per quanto possa essere una soluzione migliore - ma è tutto da dimostrare - della mera modifica unilaterale del tiro, è comunque un'ingerenza. Anzi, alcuni potrebbero ribattere che sfiora l'uso del deus ex machina, che è forse peggio del tiro cambiato di dado. Non vedo vie di mezzo, è una questione manichea: o non ci piace l'idea stessa di barare, e allora non lo si fa mai e in nessun modo, o si accettano "aggiustamenti". Va da sé che la prima soluzione è molto più onesta, ma se il gruppo è ben affiatato e la fiducia nel master completa la seconda offre maggiore elasticità. Io sono per la seconda, ma capisco che possa essere malvista.
  20. Se i tuoi giocatori si divertono a risolverli ignora bellamente il problema del metagioco. Lo scopo è divertirsi, se alla soluzione ci arrivano in gruppo o se l'intuizione l'ha avuta il mezzorco che parla a malapena e non il mago con 20 di intelligenza amen. A ben vedere anche in real life a volte spuntano delle idee brillanti da menti non propriamente geniali.
  21. Questo è l'aspetto che più mi incuriosisce. Sarebbe davvero una rivoluzione, a mia memoria niente di "ufficiale" è mai uscito sotto i torchi se non della casa madre, fatto salvo Kalamar (ma è un'altra storia). Se poi riuscissero anche a fare un regolamento low-magic che funzioni, potrebbero riportarmi a giocare a D&D. Certo amano il rischio, pochi esseri al mondo sono più intransigenti dei fan del canone di LoTR.
  22. Solo per completezza, credo fosse (teoricamente) possibile fare il salto di ambientazioni anche tramite Ravenloft, che essendo un semipiano poteva essere usato come tappa intermedia.
  23. Cerca I, Tyrant - era uno "special" del monstrous compendium per AD&D seconda dedicato solo a loro. Psicologia, ecologia, storia, oggetti magici, abilità speciali e chi più ne ha più ne metta. Visto che usi le aberrazioni c'erano anche lo special per gli Illithid e uno sui Sahuagin (che potrebbero star bene a far compagnia agli aboleth nello stagno). Per ogni razza poi c'era un set di 3 avventure "dedicate".
  24. Segreti. Sporchi segreti e scheletri nell'armadio. La politica in pratica vive di questo. Sapere è potere. Tutti ne abbiamo, e tutti siamo ricattabili. Mettili in caccia di queste cose, e fai in modo che altri diano la caccia ai loro. La pg con poteri magici è ricattabile. E' già una base perfetta per sviluppare l'idea: qualcuno a Roma sa dei suoi poteri? qualcuno lo vorrebbe sapere? Lei e gli altri pg cosa sanno degli eventuali nemici? se hanno già un buon numero di antagonisti/alleati, hai un sacco di lavoro (sporco) da fare.
  25. In Neverwinter Nights una delle quest prevedeva di eliminare Kurth (o un altro capitano di cui non ricordo il nome, ci giocai più di dieci anni fa), e per farlo dovevi penetrare nella sua torre, ergo una mappa più o meno ufficiale esiste. Prova a cercare in qualche walkthrough del gioco in rete. Però da quel che mi ricordo era tutto meno che una quest memorabile, concordo con Shinsek che farla da te la renderebbe migliore.
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