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Dragons´ Lair

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Concilio dei Wyrm
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  1. Cosa...? La mia esperienza e' stata diversissima. Non so che forum to abbia frequentato, ma da quello che mi ricordo, sia in discussioni online che in persona, la 4E fu molto aspramente criticata all'uscita. Non ricordo nessuno descriverla come un capolavoro, anzi - ricordo discussioni su discussioni dove gente cresciuta con la 3.0/3.5 la criticava per vari motivi, in primis la terminologia videoludica e lo stacco troppo forte con le edizioni precedenti. Hai ragione che per la gente che bazzicava the forge la 4E era un sistema decente (non un capolavoro - semplicemente un sistema coerente), ma al tempo di forum filo-forgiti ce n'erano ben pochi in italia. I vari forum avevano spesso singoli utenti che erano filo forgiti e celebravano giochi indie come Cani nella Vigna, la mia vita col padrone eccetera - pero' tipicamente si trattava di singoli utenti che entravano regolarmente in flame wars infinite col resto del forum e a cui tutti gli altri utenti davano addosso! Le poche persone a cui ho sentito parlare "bene" della 4E al tempo erano quelli che avevano iniziato con quell'edizione e che quindi non avevano alcun termine di paragone. Nella mia esperienza, la 4E e' stata in realta' rivalutata anni e anni dopo - nel senso che e' solo negli ultimi anni che ho visto gente dire che la 4E era avanti per i suoi tempi e addirittura sono nati giochi direttamente ispirati alla 4E. Personalmente, col senno di poi, mi e' dispiaciuto non averci giocato molto - al tempo mi feci un po' dissuadere dai pregiudizi. Dal quel che mi ricordo non e' che mi fece schifo a leggerla ma non mi ispiro' particolarmente e almio gruppo non faceva impazzire...
  2. Qui si va un po' off topic rispetto allo psion, pero' ci sono diversi motivi per cui AD&D 2e era/sembra piu' complicato di D&D 5E. D&D 5E e' un sistema moderno che e' stato pensato e progettato "top down", seguendo una logica e una coerenza interne, e molte delle regole sono standardizzate o comunque predicibili. Ha le sue idiosincrasie ovviamente, che sono per lo piu' dovute a certi elementi di D&D che sono stati convervati nel corso del tempo. AD&D e' un sistema che non e' mai stato pensato e progettato "top down" - e' partito con certi elementi base e poi col tempo si sono aggiunte altre regole e sottosistemi pensati separatamente e senza una logica e una coerenza di fondo (basta pensare alla abilita' del ladro che funzionano a percentuale, oppure la forza che e' l'unico attributo per il quale, se hai 18, tiri dadi percentuale per vedere quanto e' "sovrumana" la tua forza). Il risultato e' che il sistema e' un patchwork di regole e sottosistemi raffazzonati e disomogenei, e tenuti insieme con colla e nastro adesivo. E' anche il motivo per cui creare una classe psionica che funziona con regole completamente diverse da tutto il resto non e' cosi' strano nel contesto del sistema. C'e' anche il discorso che D&D 5E credo sia piu' familiare (assumo che il 99% delle persone che partecipano a questo forum siano giocatori attuali di D&D 5E o l'abbiano giocata nel corso degli ultimi anni) per cui e' ovvio che a fare il personaggio ci vorra' meno tempo, rispetto ad un sistema che magari non usi da 20 anni. Il manuale e' anche scritto e organizzato in modo che sia molto piu' fruibile rispetto all'AD&D. Detto questo: AD&D 2E avra' tutti i difetti del mondo ma per me rimane top <3
  3. Si, concordo. Sono d'accordo che il sistema alla AD&D/D&D 3.5 avesse grossi problemi di bilanciamento e, purtroppo, rendeva i personaggi psionici molto difficili da integrare in una campagna normale. In molti casi l'impressione era che o giocavi una campagna fortemente psionica (es un intero party di psionici), oppure accettavi che in una campagna normale i personaggi psionici erano completamente OP rispetto agli altri. A me personalmente la seconda idea non dispiace. Personalmente, non sono dell'opinione che le classi dei giocatori debbano necessariamente essere bilanciate (e le edizioni pre-D&D 3.0 attenuavano il problema facendo salire le classi con diverse velocita', in modo che es. il ladro salisse piu' velocemente del mago, e questo era un fattore di bilanciamento tra classi importante che poi purtroppo si e' perso). Io sono sempre stato innamorato degli psionici come concetto (in tutti i giochi di ruolo, sono attratto ai personaggi con poteri psichici: telecinesi, chiaroveggenza, chiaroudienza, eccetera - e' un tipo di fantasia che mi piace). Di fatto, AD&D 2e e D&D 3.0/3.5 mi fanno venire voglia di giocare uno psionico, e sono disposto ad accettare che ci siano problemi di bilanciamento ma almeno la classe sembri distinta e unica. La versione attuale e' sicuramente piu' bilanciata e facile da integrare, ma, e mi dispiace dirlo, mi sembra piu' piatta e meno interessante e di fatto non mi fa venire voglia di giocare un personaggio psionico. Per me la magia e' infranta (ironicamente)
  4. Non credo ci saranno mai classi psioniche soddisfacenti in prodotti ufficiali D&D 5E della WotC. E' chiaro che la WotC non vuole seguire la logica di AD&D 2e/D&D 3.5 (e del Talent della MCDM) di creare un sistema separato per i poteri psionici (che rende gli psionici unici e distinti, ma ha anche la potenzialita' di rendere il sistema piu' complicato, si creano dinamiche strane, e spesso rende gli psionici difficili da bilanciare). L'impostanzione della WotC e' di voler usare lo stesso sistema di D&D 4E dove tutte le classi avevano un sistema standard per esprimere le abilita' speciali: i poteri. L'approccio della 4E ovviamente non fu accolto bene dal pubblico - parlare di poteri sembrava troppo videogiocoso - per cui hanno rifatto la stessa cosa in 5E ma resa in modo che fosse piu' appetibile per il grande pubblico. Invece di poteri, facciamo la stessa cosa ma li esprimiamo come incantesimi. Quindi tutto diventa un incantesimo. Il vantaggio e' che rende il sistema piu' standardizzato e uniforme, pero' c'e' anche il side effect che se vuoi fare una classe come lo psion, non c'e' modo di renderla bene perche' sarai costretto a usare gli incantesimi, e quindi di fatto non "sembra" un qualcosa di diverso da un mago.
  5. Allora questo thread e' interessante, pero' mi sembra si stia facendo un po' di confusione tra concetti affini ma diversi. Queste discussioni sono state sviscerate nel corso degli anni ma e sospetto che @Alzabuk troverebbe interessanti molte vecchie discussioni intorno a questi temi. Un concetto e' la task resolution vs stake resolution, di cui abbiamo parlato. Un concetto separato pero' e' l'autorita' narrativa - chi ha l'autorita' di descrivere cosa in un gioco. In un gioco tradizionale come D&D, l'autorita' narrativa e' divisa in modo piuttosto netto tra il giocatore (che ha autorita' a descrivere cio' che il proprio personaggio dice, pensa e fa in risposta ad una situazione descritta dal GM) e il DM (che ha autorita' a descrivere tutto il resto). In D&D, il flusso del gioco e': giocatore descrive azione del personaggio A questo punto l'autorita' narrativa passa al GM, che decide 1) se l'azione riesce o meno (senza bisogno di usare le meccaniche), e quali sono gli effetti 2) oppure se c'e' bisogno di usare le meccaniche per determinare se l'azione riesce o meno Se si usano le meccaniche (es. una prova abilita') l'autorita' narrativa e' comunque del GM che descrive cosa succede e quali sono gli esiti dell'azione. D&D funziona esplicitamente come sopra. Anche quando hai tirato il dado, di fatto e' il GM che decide. Puoi confrontare questo con un gioco che hai tempi (primi anni 2000, mi pare) fu considerato innovativo: the pool (https://killedbydice.com/files/thepoolrpg.pdf) in cui in caso di vittoria l'autorita' narrativa passa esplicitamente al giocatore che descrive cosa succede. Sempre molti anni fa, nella comunita' italiana, c'era l'argomentazione (controversa e considerata infiammatoria) che tutti i giochi tradizionali fossero in realta' varianti dello stecchio gioco, "Parpuzio" ("il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"). Questa argomentazione si basa sull'idea (promossa in molti giochi tradizionali) che il GM ha autorita' ultima anche sulle regole e, specie in molti giochi anni '90-2000, ha autorizzazione esplicita a ignorare o cambiare le regole come desidera, di fatto rendendo tutte le regole tecnicamente opzionali. E' una esagerazione ovviamente. Ovviamente questa e' una visione estrema e paradossale, ma e' per fare un esempio. Ti consiglio di cercare 'parpuzio' su google, troverai tante vecchie discussioni sui forum che credo ti potranno interessare. Qui siamo un po' nella preistoria (flamewars di 15 anni fa!) ma sono sicuro che tanti, me incluso, si ricordano di queste lunghe ed estenuanti discussioni online.
  6. Come ti hanno scritto altri, D&D e' un gioco molto tradizionale basato sulla cosiddetta "task resolution" invece che "stake resolution". L'esempio classico per illustrare la differenza e': mettiamo che c'e' una cassaforte con qualcosa di prezioso dentro e il mio personaggio vuole scassinarla. In un gioco a task resolution (come D&D), le meccaniche di gioco determinano semplicemente l'esito dell'azione (apro la cassaforte si/no). In un gioco a stake resolution, le meccaniche di gioco determinano se il personaggio raggiunge il proprio obiettivo o meno (la posta in gioco narrativa) - in un gioco del genere, potrei scassinare la cassaforte e scoprire per esempio che e' vuota (il task di per se ha successo, ma non ho ottenuto cio'che volevo), oppure potrei scassinare la cassaforte ma essere colto con le mani nel sacco dalle guardie. D&D puo', volendo, essere giocando in questo modo ma l'impostazione di default e' la task resolution. Se ti interessa questo modo ti consiglio di esplorare giochi narrativi dove la differenza viene resa in maniera piu' sostanziale (es Avventure in Prima serata o Cani nella Vigna, che storicamente sono stati tra i primi giochi usciti da The Forge ad aver reso esplicita questa impostazione)
  7. Generalmente per chi vuole migliorare nell'improvvisazione mi sento di consigliare di giocare a un gioco powered by the Apocalypse. Raccomando spesso Dungeon World per chi viene da D&D perche', sebbene sia un po' datato nel 2022, ricalca i tropi di D&D (classi, caratteristiche, punti ferita, mostri familiari eccetera), il regolamento e' disponibile online gratuitamente (in italiano), e c'e' un sacco di materiale volto a spiegare come funziona specialmente per chi viene da un background di giochi tradizionali -tra questo materiale, la famosa guida a dungeon world. In poche parole, il motivo per cui DW ti insegna a improvvisare e' che le meccaniche sono progettate in modo tale che seguendole, il GM riesce a riprodurre i "trucchi del mestiere" dell'improvvisazione. Il principale difetto e' che "va capito". Il regolamento di per se' e' semplice, ma si gioca (dal punto di vista del GM) in modo molto diverso dai giochi tradizionali, e se non si capisce questo aspetto il motore del gioco semplicemente non gira come dovrebbe. Personalmente lo consiglio fortemente per chi ha difficolta' a improvvisare sul momento. Le sessioni richiedono letteralmente zero preparazione. Una volta che si e' presa dimestichezza, e' facile applicare i "trucchi del mestiere" che sin sono appresi a D&D.
  8. Nono, niente di questo genere. Nel senso, Foundry usa il linguaggio Javascript e volendo uno si puo' fare script di ogni genere... ma la stragrande maggioranza delle funzioni sono abilitate tramite moduli creati dalla community (sostanzialmente delle estensioni/plug-in). La maggior parte sono free. Quando dicevo smanettare, piu' che creare codice, parlavo piu' di andarsi a cercare il modulo o i moduli necessari, settarne le impostazioni, eccetera. Alcuni moduli cambiano abbastanza drasticamente il funzionamento di Foundry, mentre altri sono magari piccole cose che pero' migliorano la qualita' delle vita. Vedi es. questo video che parla di alcuni moduli raccomandati. Non sono richiesti, ma sicuramente aggiungono molto all'esperienza base.
  9. Giusto per chiarire: con Foundry puoi fare un sacco di cose oltre alle mappe fighe, incluso es. automatizzare il combattimento in D&D 5E o PF 2E (per automatizzare intendo: determinazione automatica del successo degli attacchi, sottrazione automatica dei danni dai PF tenendo conto di resistenze ecc., quando un personaggio lancia un incantesimo ad area tiro automatico dei tiri salvezza per i nemici, eccetera). Una cosa che io trovavo utile era che puoi avere un database di note da condividere con i giocatori, per cui es. nella mia campagna attuale ho creato una sorta di "Wiki" con hyperlink che collegano varie note. Inoltre i giocatori hanno a disposizione una mappa del mondo di gioco, cosi' che (ad esempio) cliccando su una citta' possono accedere quando vogliono ad informazioni eccetera. Pero' tutte queste cose richiedono di smanettarci un po'.
  10. Ciao! Io lo uso esclusivamente e regolarmente da piu' di un anno, prima usavo Roll20. Per quanto mi riguarda, Foundry come VTT e' molto superiore a Roll20 in praticamente tutte le funzioni. Il principale difetto di Foundry e' che ci devi un po' smanettare (tende a non essere molto "plug and play") e a seconda delle tue conoscenze di informatica puo' essere complicato da installare. Detto questo: In linea di massima, se giochi a giochi di ruolo dove ti interessa avere supporti audiovisivi (immagini, mappe con muri, luci/effetti visivi e magari musica), Foundry e' incomparabilmente migliore di Roll20. Il supporto per vari sistemi di gioco e' variabile. In genere D&D 5E e Pathfinder 2e sono i due sistemi piu' supportati (PF2E ha un supporto davvero eccellente), per altri e' un po' hit e miss, e in alcuni casi preferisco Roll20. Per esempio, 13th Age mi piace piu' come e' implementato su Foundry, Delta Green piu' su Roll20. Se non ti interessa particolarmente avere cose come mappe, musica eccetera, probabilmente Foundry non vale la pena, nel senso che non ne sfrutteresti a pieno le le potenzialita'. Diciamo che secondo me Foundry eccelle per giochi come D&D 5E o Pathfinder 2E, specialmente se tendi a giocare moduli prefatti dove i luoghi e le situazioni tendono a essere pianificati e dove magari hai a disposizione mappe (dal modulo o fatte da altri) che puoi preparare in anticipo su foundry. Se giochi a giochi molto tendenti all'improvvisazione e molto basati sul theatre of the mind (come i powered by the apocalypse) non credo ti aggiunga molto rispetto a Roll20.
  11. Domanda: Il contesto qual e'? Il GM non vi ha dato nessun tipo di idea di che tipo di campagna/one shot avreste giocato? Non avevate preso degli accordi precedentemente? Oppure semplicemente vi eravate accordati di giocare, senza altre specifiche, e il GM e' arrivato con personaggi gia' fatti? Se e' cosi, concordo con quanto detto da altri. Il GM avrebbe dovuto quantomeno darvi un'idea di cosa aspettarvi e, specialmente per campagne con personaggi malvagi, avreste dovuto fare una sessione zero. Da un po' di anni faccio come prassi delle sessioni zero prima dell'inizio della campagna dove ci accordiamo sui limiti reciproci e su cosa vada bene inserire in gioco e cosa no. In genere identifichiamo argomenti che non vogliamo nemmeno menzionati in gioco, e argomenti che possono essere menzionati o inseriti in gioco ma non in dettaglio. Per esempio nella campagna che sto facendo ora, non ci sono argomenti completamente eliminati, ma ci siamo accordati che violenza sessuale, tortura e violenza sui bambini possono essere menzionati indirettamente ma non vogliamo che siano mostrati in dettaglio. Quindi per esempio, e' accettabile inserire in gioco una situazione in cui per es. i giocatori trovano delle ossa appartenenti a bambini e che permettono di dedurre che siano stati uccisi, ma non descrivero' le scene di violenza, o le ferite in modo dettagliato. Durante le sessioni uso anche le X-card cosi' se c'e' qualcuno che si sente a disagio lo puo' segnalare in modo discreto. Gioco su Foundry dove c'e' un modulo che implementa le x-card fatto molto bene.
  12. Io farei quadretti, se inizi a parlare di segmenti questo implica dover stare a definire cosa e' esattamente un segmento, quanto puo' essere grande, come il concetto interagisce con quadretti/metri/architettura di un luogo, eccetera. Mi sembra difficile da automatizzare e complicato da tenere a mente per il DM. Un quadretto e' un quadretto, c'e' poca arbitrarieta' in merito ed e' una unita' che alla fine permette di adattarsi anche a mappe di dimensioni diverse. Keep it simple. Il numero di quadretti base vs il bonus conferito da survival dipende da quanto vuoi che survival sia influente/importante. Tipo se il valore di base che un personaggio si ricorda e' 60 quadretti, +1 per ogni grado survival, vuol dire che un personaggio di livello 20 con 23 gradi (quindi in teoria un esperto incredibile) si ricordera' 83 quadretti, vs 60 per un personaggio con zero gradi che in teoria non ne sa nulla. Ti sembra ok come proporzione? C'e' anche da considerare il fatto della grandezza delle mappe: io non uso spessissimo mappe cosi' grandi che si estendono per 60 quadretti. Mi succede eh, ma la maggior parte delle mappe di dungeon (dove questa funziona mi sembra abbia piu' senso) tendono ad avere dimensioni piu' piccole. Non ho risposte per queste domande, sono solo cose su cui riflettere.
  13. Dipende un po' qual'e' il tuo scopo. Da quello che scrivi, e da precedenti post, mi sembra che la logica di fondo che cerchi di seguire sia quella di simulare la realta' (come posso simulare il piu' fedelmente possibile la situazione di una persona che si avventura in un dungeon e si ricordera' piu' o meno da dove e' venuto a meno che non sia particolarmente complicato?) Come sempre, in queste situazioni bisogna scendere a compromessi. Tanto piu' accurata sara' la simulazione, tanti piu' gli elementi da inserire, tanto piu' complesso sara' il sistema (se uno va a vedere, potresti pensare di inserire delle correzioni per tenere conto di chissa' quanti fattori, es. il punteggio di intelligenza dei personaggi per tenere conto delle loro capacita' mnemoniche, o il punteggio di saggezza per tenere conto del loro senso innato dell'orientamento), e tanto piu' difficile sara' da programmare/mettere in pratica. Quindi secondo me devi selezionare una soluzione magari non perfetta e che non dia risultati 100% accurati in tutte le situazioni a cui puoi pensare, ma che sia "good enough". Di tutte quelle che hai scritto, quella che mi sembra piu' pratica e' la 3) (si ricorda un certo numero di quadretti), e pazienza es. peril caso dei corridoi dritti. La seconda piu' pratica e' semplicemente implementare una meccanica tipo fog of war dove le aree esplorate semplicemente vengono ricordate. La terza e' di non cambiare niente e lasciare che siano i giocatori ad orientarsi - se hanno difficolta', forse dovrebbero iniziare a disegnarsi delle mappe come si faceva un tempo.
  14. Suggerimenti variano a seconda di quanto ci tieni alle caratteristiche che hai indicato. Non mi viene in mente nessun gioco che soddisfi tutto. 1) Call of Cthulhu Dark Ages. Avrai un sistema che ti permette di avere un gioco relativamente realistico con personaggi simili per capacita' a persone normali. Soddisfa soprattutto il requisito 1, ma non gli altri. Abilita' come Persuade e Fast Talk sono presenti, anche se possono essere rimosse. 3 non e' previsto dal sistema (anche se di nuovo, potrsti aggiungere questa house rule). 4. In 7e c'e' un punteggio di Luck che di default non mi pare possa essere speso per comprare aiutini dal master, ma immagino che potresti houserularlo in questo modo. 2) Trail of Cthulhu. Gioco GUMSHOE di default ambientato negli anni '20. Soddisfa i requisiti 1 e 3 e in un certo senso il requisito 4 (l'intero sistema si basa sull'abilita' dei giocatori di spendere le loro risorse per ottenere indizi). Punto 2: ha abilita' sociali come flattery e interrogation - di nuovo possono essere rimosse anche se l'impatto di farlo secondo me e' maggiore che in altri giochi di ruolo per motivi che ora non sto a spiegare. Il piu' grosso svantaggio e' dovuto al fatto che devi adattare il gioco al medioevo... 3) 13th age. Il gioco e' decisamente high fantasy supereroico (praticamente e' D&D 4E sotto steroidi), ma soddisfa diversi dei tuoi requisiti. 1) la magia c'e', e parecchia, ma il 90% degli incantesimi sono rivolti all'uso in combattimento, e che mi ricordi non ci sono incantesimi investigativi. 2) Non ci sono abilita', quindi niente persuadere, raggirare, eccetera 3)/4) non c'e' un sistema specifico per l'investigazione Io ti consiglio Call of Cthulhu Dark Ages.
  15. Anche io scrivo pochissimo e tendo a improvvisare molto. Campagne: preparo molto poco, in genere parto con un conflitto o una situazione iniziale che mi sembra interessante (per esempio, 2-3 fazioni o personaggi con obiettivi divergenti, un luogo o una regione di dimensioni limitate). In genere tendo a farmi una idea vaga di come potrebbe procedere la situazione nel caso in cui i PG non intervengano ma niente di troppo concreto. Tendo a pensare in modo vago a qualche scena/luogo che potrebbe venire fuori in gioco, penso a qualche mostro o creatura che potrei voler usare, se ho creato dei PNG penso a quali poteri o incantesimi potrebbero avere accesso, e se e' possibile che ci sia combattimento definisco valori per alcune statistiche essenziali (CA, PF, eccetera). Le eccezioni sono i dungeon che tendo a definire in maggiore dettaglio, con mappa e annotazioni (niente di troppo dettagliato). Il resto viene da se' quando inizia la campagna. Singole sessioni: mi preparo una lista di nomi, magari con qualche breve appunto (es. motivazioni, possibili azioni che potrebbero intraprendere, eccetera). Se ci sono cose che potrebbero venire fuori (es. un dungeon) mi riguardo i miei appunti relativi (se li ho), e basta. Il resto improvviso. Con l'esperienza ti accorgerai che 90% del tempo che impieghi a fare questo e' tempo sprecato. La stragrande maggioranza delle volte i tuoi giocatori faranno qualcosa a cui non avevi pensato e manderanno all'aria il romanzo che ti eri fatto. Consiglio spassionato: non pianificare una storia, impara a improvvisare e reagire alle azioni dei tuoi giocatori. Letture consigliate sono: - Return of the Lazy Dungeon Master / tradotto in italiano come La guida del dungeon master pigro. - Anche io come @Ji ji ti consiglio di leggere o giocare Apocalypse World o Dungeon World (inclusa la guida a dungeon world) - sono giochi che in poche parole ti insegnano a improvvisare e una volta che li hai "capiti" puoi applicare le tecniche in qualunque gioco di ruolo.

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