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Dragons´ Lair

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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. In Italia credo sia andato malino. Ci siamo fermati alla pubblicazione del primo volume delle congreghe di Requiem (ed era il 2006). Di Awakening sono stati tradotti pochissimi manuali, e poi è stato pubblicata la traduzione di Changeling the Lost, e credo pure in poche copie, e se ricordo bene recensioni dell'epoca anche tradotto male. Mai vista in the wild. Al contrario, in inglese Changeling ha venduto strabene, tanto da superare le aspettative della White Wolf dell'epoca, che pubblicò volumi aggiuntivi di quella che doveva essere una serie limitata, come Promethean (che infatti ha venduto poco come previsto, gioco di ultranicchia come Wraith) e Hunter (che invece ha venduto molto bene). Per dire: se fossi l'odierna White Wolf e dovessi scegliere tra Changeling the Dreaming e Changeling the Lost in base alla popolarità, userei the Lost. La prima edizione di Requiem era effettivamente un horror più sporco di Masquerade, ma sempre molto gotico, anche come moralità. Piano piano con l'avanzare della prima edizione ha raggiunto uno stile diverso rispetto a Masquerade, ma sempre di horror personale si parla. Però non so bene cosa intendi con grunge horror, perché il mondo di tenebra non si è definito così. No, non sta andando male, ma neanche benissimo come ci si aspetterebbe dal gioco che un tempo era secondo per vendite a D&D. Fosse uscito contemporaneamente anche il videogioco il panorama sarebbe molto diverso, ne sono sicuro. Qui si va off topic, ma mi ripeto. Definire qualcosa "politicamente corretto" è spesso fuffa per strizzare l'occhio a una certa parte politica. Limitarsi a dire che qualcosa sia "woke" senza analizzare i meccanismi per cui si fanno certe scelte editoriale è un banale additare per creare divisioni e dire "come si stava bene ai miei tempi", come sta succedendo in certi angoli di internet. Masquerade e compagnia bella sono stati additati da sempre come giochi progressisti, pur facendo molti errori e gaffe perché, ehi, erano gli anni 90. Questi errori vengono fatti anche adesso, spesso a fin di bene. A volte, specialmente ora, hanno paura di fare errori e nel dubbio si autocensurano. È quando esagerano che questo mi fa storcere il naso, ma non parlerei di politicamente corretto. Quando scrivevano manuali in cui Himmler era un vampiro, o in cui potevi giocare come etnie esistenti come se fossero magiche, ecco, quello era scorretto. Nel modo sbagliato.
  2. Ok, forse è il caso che faccia un post un po' più approfondito sul perché non mi fido (tanto si trovano in giro per il forum, dico sempre le stesse cose). Da quando la Paradox ha assimilato la White Wolf, è mancato completamente un piano editoriale. La White Wolf serviva ad avere i diritti per Bloodlines 2, che si è tradotto in un grande vaporwave verso cui nutro poche speranze. Il problema è che nutro anche meno speranze per il comparto di gdr tradizionali. La quinta edizione di vampiri è quello che definirei un casotto, ma un casotto che almeno ci ha provato. Non mi piace eh, non mi piace l'avanzamento di trama dell'ambientazione, non mi piace come invece di espandere le possibiità di gioco siano state ridotte nel nome di una coerenza tematica che in vampiri non c'è mai stata, con l'aggiunta di quella pusillanimità per cui sono state fatte delle scelte però ritrattabili. La Seconda Inquisizione è fortissima, ha distrutto il centro nevralgico dei Tremere! E allo stesso tempo è inutile. Gli anziani sono tutti richiamati verso il medio-oriente (per motivi non spiegati perché fare un'ambientazione che vi spiegate da soli è più facile). Tranne quelli che vuoi tenere. Il Sabbat non c'è! E invece c'è, però non è giocabile, per cui abbiamo sparpagliato i suoi clan in giro per le altre fazioni. Però almeno ha una sua identità. E alcuni manuali (quelli non gestiti dalla White Wolf) non sono male. Capisco persino (specie da un punto di vista economico) non includere tutti i clan e linee di sangue come da edizione del ventennale (perché in effetti sono troppi), e quasi quasi anche mettermi solo i 7 classici della prima edizione... solo che se mi cambi le carte in tavola e sparpagli i clan tra le varie fazioni, ora credo sia utile sapere i nuovi Setiti (ora negli anarchici) chi siano, no? No. Poi, a me non piace parlare di politicamente corretto perché non credo nel concetto stesso di politicamente corretto, visto che è usato da una certa fazione politica che non cito come specchietto per allodole, ma in questo caso, per evitare possibili recriminazioni di scarsa sensibilità, sono state completamente edulcorate alcune fazioni. Nel senso che invece di trattare un argomento, spiegarlo anche quando scomodo, le identità di alcune fazioni sono state completamente cancellate. Questo si vede in Werewolf, che è molto legato alla cultura dei nativi d'america, solo che invece di ascoltare effettivamente le persone native d'america è stato preferito cancellare alcuni riferimenti specifici (fonte). Ma, visto che vampiri è più popolare, possiamo parlare dei Ravnos. La terza edizione aveva tentato di dare loro un'identità migliore di "gli zingheri rubeno" [sic], con riferimenti alla cultura indiana, al velo di Maya, e via dicendo. Però sarebbe stato troppo difficile nel 2020, quindi sono stati introdotti nella quinta edizione cancellando ogni riferimento a cultura rom o sinti (e anche indiana). Così è più facile. Sinceramente, a me facevano schifo i clan "monoetnici" di vampiri, ma esiste una via di mezzo. Vabbè, è andata. Ma il motivo vero per cui sono infastidito, e qui si va davvero su un mio pallino personale, è l'ipocrisia di fondo. La "nuova" White Wolf ha sempre scansato il "nuovo" mondo di tenebra (requiem e compagnia cantante), che è quello che io preferisco. C'è chi nella nuova White Wolf lo considerava un vero e proprio errore, e infatti praticamente non è più attivo: gli autori per scrivere manuali hanno bisogno dell'approvazione della casa madre, la casa madre non dà più approvazioni, fine. Però questo non ha impedito ai manuali di quinta edizione di prendere a mani basse le regole del nuovo mondo di tenebra, però applicate male. O di prenderne le tematiche, per applicarle a un gioco diverso (come alcuni passaggi di Werewolf the Apocalypse che rivedrei in Werewolf the Forsaken). Oppure di prendere interi giochi e trasformarli in versione venute male di giochi del Mondo di Tenebra. Come Hunter The Reckoning che invece di essere Hunter the Reckoning 2 è Hunter The Vigil con un terzo delle cose che rendono The Vigil un signor gioco. Praticamente da due giochi sono riusciti a crearne 1/3. Congratulazioni. Hunter The Reckoning (l'originale) è un gioco particolare, venuto male per certi versi per carità, ma con una sua identità. È Buffy, è Supernatural prima che esistesse. Ora invece è... brodo. Quindi dovrebbero farmi uscire un lavorone per farmi ricredere. Il problema è che le linee rimaste da pubblicare sono particolari. Mage è difficilissimo da trattare, perché è invecchiato male per molti campi (non mi dilungo o finisco domani) e ogni giocatore lo vede in modo diverso, quindi come lo scrivi scrivi, sbagli. Consideri le Tradizioni (i protagonisti) come eroi? C'è chi ti direbbe che vogliono tornare al medioevo e sono antivaccinisti. Tratti la Tecnocrazia (gli antagonisti) come cattivi? Odi il progresso. Li tratti come eroi? Sei fascista. Da compagnia che ha paura (dopo anni di precedenti diplomatici non piacevoli) di muovere troppo le acque, non toccherei Mage manco con la mano di un altro. Poi ci stanno Wraith, che, per quanto sia il più facile da non sbagliare in tempi moderni, ha avuto l'ardire di fallire già negli anni 90 quindi ciao, e Changeling, che non ha mai avuto una sua tematica chiara e, considerando che Lost (la versione del nuovo mondo di tenebra) è molto più popolare, rischierebbe di essere stravolto. Quindi o decidono di passare a una fantomatica sesta edizione di Vampiri e cancellare questi dieci anni di quella che per me, nel modo più carino in cui posso parlarne, è una occasione sprecata, o non so cosa possa fare con la baracca la nuova (nuova, nuova, nuova, ormai siamo alla Iterazione X*) White Wolf. Sigh, ho esagerato di nuovo. *questa è una battuta per chi conosce Mage
  3. Onestamente non ne ho rimembranza, ma faccio troppe cose
  4. Sono anche passati 20 anni.
  5. @MasterX Mi manchi solo tu 😉
  6. Oh yes, va bene. Dovresti solo specificare chi sono i contatti (nel tuo caso immagino l'ambiente universitario) e il linguaggio (in questo caso il sumero? o è il fatto che sai italiano e inglese? Non sarei così cattivo da farti sprecare un pregio per il sumero, per quanto possa avere straordinaria utilità nell'oltretomba. Ma meno dell'inglese) Ah, non mi ti fa mandare MP
  7. Ana Rivero Ciao Ciao Eliza Guardo in silenzio mentre portano via Nathan, come quasi se fosse un appestato. Non ci ha fatto una grandissima figura. Prima spione, poi gli parte la capoccia. Ma almeno ha messo qualcuno al suo posto. Non so se ha messo ha posto la persona giusta, visto che quello che si è preso gli insulti è più Tyler che quell'altro. Oh, bhe, vedremo come va. Il mio pugno vs la faccia di Cory è sempre una possibilità. Sento una fitta quando Eliza mi risponde così freddamente sul coach. Quasi... diplomatica? non me l'aspettavo. Pensavo sarebbe stata dalla mia parte. "No, no, non ho accusato nessuno. Chiamala un'impressione. Volevo solo sapere se sapevi qualcosa." Faccio spallucce. "Alla fin fine, se andiamo a vedere, io qui sono nuova. Non conosco le storie di tutti". Indico il tavolo dove prima si è commesso il fattaccio. "O perché la gente esplode." Metto molto le mani avanti. Forse non dovevo parlarne così di getto. Ero sicura, sicura che mi avrebbe che so, almeno consolata. Vabbè, forse è così che è giusto comportarsi. Così come è entrata nel mio pranzo, mi lascia di colpo quasi senza darmi la possibilità di salutare. Le faccio giusto un cenno debole con la mano. Per un giorno posso dire di avere avuto abbastanza interazioni sociali con lei. Ho imparato qualcosina. Ora... ora sarebbe ora di rientrare a casa. Forse ho tempo di fare una capatina all'incontro di Max. Cioè, indirettamente. Per caso. Non invitata. Solo per litigare, non per altro. Non dico che dovrei seguirlo... giusto camminare lentamente nella stessa direzione per caso.
  8. Ti ho mandato per PM. Voignar, se vuoi mando anche a te. Ipergigio, per te vale lo stesso, ma tu sei pratico ormai 😃 Nota: ci sono degli errori su alcune schede. Alcuni Personaggi hanno Sinergia 2, che non potrebbero avere se non sfruttando una regola che non c'è in questa avventura, e comunque manco la rispettano bene. Un personaggio ha solo una chiave, che in realtà vuol dire che ha la stessa chiave due volte (ce l'hanno lui e il geist). Il resto è ok (ma i personaggi sono quasi tutti non fisici). Inoltre, alcuni personaggi hanno dei poteri (le Cerimonie) che non ho tradotto. Non ci metterei molto a farlo, ma per facilità vi mando il link a un sito che ha tutti i Poteri dei Mangia Peccati. Ovviamente sono sintetizzati quindi vi saranno poco chiari, ma se li scegliete vi farò la traduzione completa. Ipergigio, se vuoi una Cerimonia al posto di uno dei tuoi pregi, fai pure. Ho preferito non tradurle ora per non esagerare nelle scelte a vostra disposizione, ma visto che sono sulle schede, a questo punto sono già selezionate.
  9. Posso farti avere le schede dei personaggi predefiniti, così da avere una idea su cui attaccare il tuo personaggio, se preferisci!
  10. Ana ha praticamente tre "subquest" attive, ho l'imbarazzo della scelta. Però una è complicata da perseguire, una ha Eliza più contro di quanto pensassi (ah, non me l'aspettavo, dove è finita la solidarietà femminile), quindi probabilmente farò quello che dovevo fare dall'inizio. Amicizia malsana con Max, che mi odia. È così che nascono i migliori rapporti. (stasera posto, che sono da cellulare e mi dà fastidio)
  11. Ana Rivero Sì ok, bravo Nathan, ma qui io stavo cercando di avere un momento con Eliza Quando Eliza mi definisce strana oltre che snob mi sento punta nel vivo. Snob lo accetto, ormai ho capito che fa parte della mia identità. Sono migliore di queste persone, e anche peggiore, è giusto che io sia "oltre". Snob è corretto. Ma strana? Strana è più vero, e non volevo sentirmelo dire. Però sembra che stia ridendo, ma con me e non contro di me. Come se è una cosa buona che io sia strana. E sia, sono strana, se Eliza vuole che io sia strana sarò strana. "In mezzo a questa gente, è la cosa migliore da fare essere strani, no?", facendo un non troppo velato riferimento ai bulletti di seconda fascia che ci ritroviamo. It's all fun and games, finché non apro la mia bocca larga riguardo il coach. Forse non dovevo scandagliare troppo, perché Eliza quasi mi si rabbuia. Mi arriva vicino. Ne sento il profumo, e quasi vorrei sfiorarla con una mano, ma no, non qui. Specialmente non ora. Sembra come se voglia dirmi qualcosa di estremamente privato, e già sento la rabbia ribollirmi in quello che passa per le mie vene. Se il coach l'ha toccata, altro che i bulletti di scuola, altro che la mia offesa involontaria (manontroppo) a Max, e altro anche quanto successo con Suor Margaret. Gli farei così male che le sue fratture tornerebbero indietro nel tempo e gli impedirebbero di gareggiare nel trofeo di cui va tanto fiero. Però non faccio in tempo a dire niente di tutto questo. Nathan fa quello che avrei tanto dovuto fare io in questa giornata: esplode. E posso dire? Ha ragione. Da quel che ho capito, ha ragione su tutta la linea. Sì, sarà uno spione di merda, ma non gli vedo dire niente di ipocrita. Sapete chi è ipocrita invece? Tyler. Perfettino Tyler. È falso e vuoto, come me. Quando parlavo di esplosione di Nathan, non pensavo fosse così letterale. Gli occhi degli umani possono fare qualcosa del genere? Interessante. Ora sono divisa. Studiare il comportamento di Nathan, o restare con Eliza? Guardo Eliza, cercando di capire cosa voglia che io faccia. Indico i miei occhi, poi indico in direzione di Nathan. Boccheggio un "what the fuck?" senza far uscire le parole. Vedo che un gruppetto si muove con Nathan, prima che io possa fare qualcosa. Meglio non far partire un trenino in infermieria.
  12. Ci sono alcune cosine da aggiungere. Vado pari passo Leandro Nome: Leandro Venturi Ok Concetti: Archeologo Avventuroso; Indagatore della Memoria Ok Ambizioni: Ambizione del Fardello, Lungo termine, Breve termine, Breve termine. Mancano le ambizioni! Sono cose che il tuo pg vuole realizzare, e quando accadono ti danno Volontà (o XP). E servono anche a rendere il pg più tridimensionale Fardello: Gentile Ok Radice: Ricordo chi non può più essere ricordato Bocciolo: Rispondo alle domande rimaste senza risposta Radice e Bocciolo vanno sintetizzati in una parola,, ma lo spirito è giusto. Potrebbero essere Biografo per la radice, e Inquisitore per il Bocciolo Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 2 Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 2 Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 1 Ok Abilità Mentali: Accademiche 2 (specializzazione: Civiltà Sumeriche), Informatica 1, Manualità 1, Investigazione 2, Medicina 1, Occulto 2 (specializzazione: Spiriti Religioni Sumeriche), Politica 1, Scienze 1 Abilità Fisiche: Atletica 1, Lotta 0, Guidare 1, Armi da Fuoco 0, Criminalità, Furtività 1, Sopravvivenza 1, Armi da Mischia 0 Abilità Sociali: Affinità Animale 0, Empatia 1, Espressività 2 (specializzazione: Lezioni Universitarie), Intimidire 0, Persuasione 1, Socializzare 2, Bassifondi 0, Sotterfugio 1 Ok Pregi: Medium 3, Tolleranza alla Biologia 1, altri dieci Ti mancano effettivamente dieci pregi. Li trovi nel topic 3: Caratteristiche del personaggio. Infestazioni: Tre pallini in Infestazioni, di cui due derivanti dal Fardello Ti mancano le Infestazioni. Sono i poteri del pg! Li trovi nel topic 5: Poteri. Essendo un gentile, è più pratico scegliere tra Lamento (canti e in questo modo la gente ha incentivo a fare quello che desideri), Marionetta (telecinesi e costrizione fisica di persone a livelli più elevati) e Velo (ottieni abilità spettrali come invisibilità o levitazione). Però sei costretto a scegliere solo due poteri legati al tuo fardello, quindi se vuoi guardare altrove puoi (tranne che in Rabbia, Tomba, Ossario e Oracolo, che possono essere scelte solo dagli altri fardelli),. Chiavi: mangia peccati: Terra di tomba; Chiave Geist: Fiamma Funebre Ok Tratto di Ricordo: Abilità o Pregio del geist che potete aggiungere alle vostre per una scena usando Plasma (livello max pari a Sinergia). Devi scegliere un'abilità o pregio (magari una per cui il geist era famoso in vita). In pratica spendendo Plasma ti boosti in un'abilità specifica. Sinergia: 1 Plasma: 10/1 Volontà: Fermezza + Autocontrollo: 3 Taglia: 5 Velocità: Forza + Destrezza + 5: 9 Difesa: (valore più basso tra Destrezza e Prontezza) + Atletica: 3 Mod. Iniziativa: Destrezza + Autocontrollo: 3 Salute: Taglia + Costituzione: 7 Armatura: 0 Ok Geist Nome: Lo Scriba Cinereo Concetti: La memoria che sfida l’oblio, il monumento che nega lo scorrere dei secoli Ricordo: Il caldo afoso della strada, la polvere che si solleva, figure offuscate che avanzano verso di lui Attributi: Potere 4, Accuratezza 7, Resistenza 4 Virtù: Altruista Vizio: Saccente Trigger Punto di Crisi: l’Obbligo Rango: 3 Divieto: obbedire a ordini scritti Flagello: pezzi di ceramica Tutto ok tranne il Divieto, che è troppo generale e ti potrebbe creare troppi troppi problemi. Potrebbe essere qualcosa legato alla religione, come "devo obbedire a figure religiose".
  13. Per me si può continuare, visto che siete d'accordo.
  14. Alzo le mani, qui è Mezzanotte l'esperto. Peccato, una cosa che mi ha sempre fatto molto ridere. Perché Ars Magica 3e è ormai non canonica. Non piaceva che ci fosse troppo World of Darkness in una ambientazione tecnicamente separata. Considerati i manuali di Maghi nel Dark Ages e Sorcerers Crusade (che è rinascimentale), puoi bellamente ignorare Ars Magica (se ti va). Se sei interessato al metaplot (che, a quanto leggo, ti interessa sicuramente più di quanto interessi a me) prova a leggere Beckett's Jyhad Diary. Non c'è in italiano, quindi a questo punto ti conviene il PDF. È un manuale di quasi sola ambientazione, ambientazione anche di lore moooolto profonda, tra cui informazioni pure sulla seconda gen. Roba complicata, comunque, che va a scavare in anfratti dell'ambientazione e fili narrativi lasciati sospesi per decenni. In teoria doveva essere da ponte tra l'edizione del ventennale e la quarta edizione che non c'è mai stata, poi è diventato ponte per la quinta edizione (di cui aborro le scelte di setting). Magari non ti sarà utilissimo per un'ambientazione anni 20, ma qualcosa ci puoi ricavare.
  15. E sia. Deviant e i suoi oltre 60 poteri nel manuale base VS Io che mi incastro con le forme mannare di Werewolf: lotta difficile. 😁 Sono i giochi che conosco peggio delle Chronicles, purtroppo. E per quanto l'idea di Deviant mi piaccia, è limitato dal fatto che ha un "bestiario" inesistente per quello che invece dovrebbe proporre un gioco più action. Su questo Werewolf è davvero davvero imbattibile. Io sono più da Vampiri, Changeling e Promethean. E Mage ma solo esclusivamente in forma teorica, perché mi esploderebbe il cervello, specialmente su pbf dove credo sia improponibile.
  16. Che è più o meno quello che sta facendo Ana perché non può entrare a gamba tesa. È dura essere antisociali.
  17. Ana RiVero In disparte con Eliza Guardo Eliza un po' intontita mentre mi parla e invade il mio spazio personale. Non è comune che qualcuno si sieda accanto a me, specie con così tanta tranquillità. Il reminder che quell'Edwards potrebbe minimamente pensarmi come a un oggetto sessuale mi punge nel vivo. Nessuno mi può toccare, meno che meno uno come lui. È sicuramente come il coach, stessa pasta, stupide teste di muscoli e basta. "Forse dovrei davvero dire qualcosa a gente come Edwards. Vedere fino a dove potrebbe spingersi. Spaccare io la faccia a lui se prova a toccare la mia." Metto subito le mani avanti. "O la tua, ovviamente, anche la tua". Forse non era importante questa sottolineatura. O la nonchalance con cui ho parlato di spaccare la faccia al meathead della scuola. Credo che Eliza possa capire una persona come me. Forse per il fatto che è cambiata ora riceve le attenzioni che ricevo io? Tentare non nuoce, posso capire se riesco a essere capita. "Parlando di portare a letto... ti devo dire una cosa che è successa oggi dopo la lezione di corsa." Il mio volto è ancora più granitico del solito, se possibile. Cerco di posizionarmi in modo che altre persone non possano sentirmi in sala mensa. In fondo, credo che ci sia ancora chiacchericcio per quanto appena successo con Nathan. "Il coach ti ha mai dato impressioni strane? Non ho prove, ma mi sentivo guardata in modo strano oggi. Non mi era mai successo." Che è vero. Con lui non mi era mai successo. Nutro ancora da una parte una piccola speranza che fosse solo interessato alla mia abilità sportiva.
  18. No. Io sarò più diretto di Voignar. Credo che tu cerchi qualcosa di diverso da questa semplice avventura (avrò detto che è introduttiva in tutti i post che ho fatto qui e nel reclutamento). Mi stai giurando che non sarai un poliziotto che spara a raffica, ma poi noto che ogni tua richiesta o chiarimento riguarda lo sparare e usare la violenza. Sinceramente non penso che il tuo personaggio sia adatto a un'avventura introduttiva di questo tipo. Ho provato a essere accomodante, ma vedo che continuiamo a cozzare. Per quale motivo dovrebbero essere fondamentali (parole tue) regole sulle armi da fuoco automatiche militari, corazze antiproiettile e tattiche di polizia* in un gioco in cui l'obiettivo sarebbe di aiutare i fantasmi? Ti stai preparando a una guerra, mentre al tuo fianco hai un archeologo, un giornalista e una suora. Capisci come il tono inizi a cozzare? *non esistono regole di tattiche di polizia, tra parentesi
  19. Ci sono degli esempi che ho elencato in "Caratteristiche dei personaggi". Non ho tradotto gli specifici esempi di azione che rientrano nel campo di ogni singola radice o bocciolo, perché lo scopo è essere generici e permissivi. L'azione che compi rientra possibilmente nel campo di una Radice, ed è un effetto minore? Prendi 1 Volontà. Rientra possibilmente nel campo di una radice, e hai rischiato tanto per la tua radice? Ottieni tutta la Volontà (cosa che vi conviene fare quando state a secco, ovviamente). Ti copio incollo per comodità qui gli esempi del manuale. Esempi · Portavoce: parla per chi non ha la possibilità di farsi sentire da solo. · Antieroe: chi fa del male a chi fa del male, usando la parte peggiore dell’umanità per compiere il bene. · Superficiale: non gli interessa niente, e consiglia agli altri di non preoccuparsi troppo. La vita è una sola. · Cappa: abbraccia la sua paura della morte e le dure verità diventando paura, mettendo gli altri di fronte alle durezze della vita. · Tentatore: l’avvoltoio sulla spalliera, che dà agli altri i mezzi, o il permesso, di concedersi i propri vizi. · Giardiniere: l’erba cattiva muore, se la si estirpa con cura, migliorando la comunità con un po’ di pianificazione. · Pollyanna: i radicalmente ottimisti, che hanno perso tutto il pessimismo con la morte. · Sopravvissuto: chi usa le conoscenze delle difficoltà della vita precedente per aiutare, o disprezzare, gli altri. · Servitore: chi segue gli ordini, del proprio geist, della propria krewe, sopra ogni cosa. · Surrogato: serve come sostituto genitore, figlio, amante per chi è rimasto solo, vivo o morto, in modo da ritagliarsi un proprio spazio emotivo. Il manualetto con l'avventura ne aggiunge altri, senza spiegarli. Ci sono Leader di comunità, Confessore, Consigliere, Biografo, Pagliaccio, Detective ed Esperto di Sicurezza. Sono fatti apposta per essere generici.
  20. In parole povere: la Radice è il comportamento che il personaggio ha nel mondo dei morti. Si attiva quando dai precedenza ai morti e all'attività che hai nel mondo dei morti rispetto a quello dei vivi. Il Bocciolo è il comportamento che il personaggio ha invece verso i viventi. Si attiva quando ignori la tua funzione di mangia peccati favorendo invece i vivi. Voi siete creature a metà tra lo stato di vivo e morto, quindi avete vantaggi (e responsabilità) verso entrambe le società. Facciamo un esempio: il tuo personaggio ha scelto come Radice Antieroe, e come Bocciolo Giardiniere. Come Antieroe non è il modello da seguire di nessuno, ma abbracciando i suoi difetti e quelle forme di giustizia o libertà scomode che tutti desideriamo in segreto, cerca di mantenere la pace nel mondo dei morti. Quando compi determinate azioni (qui degli esempi) ottieni punti volontà. Azioni più rapide che rientrano nel campo di Radice o bocciolo ti danno 1 Volontà, mentre se corri più rischi li ottieni tutti. Ottieni un solo Punto Volontà (una volta per scena): Applichi una soluzione non convenzionale, indegna o brutale a un problema dei morti. Ottieni tutti i Punti Volontà (una volta per avventura): Corri rischi significativi per affermare la tua reputazione di persona con le idee giuste ma mezzi da cattivo tra i morti. Come Giardiniera credi che una cura attenta possa cambiare la natura del mondo dei viventi. Con i tuoi sottili piani e sotterfugi, puoi creare un futuro per la tua comunità. Se questo comporta estirpare qualche erbaccia? Che così sia. Un solo Punto Volontà: Crei una situazione vantaggiosa per tutti, manipolando i presenti. Tutti i Punti Volontà: Indirizzi un personaggio di rilievo su un percorso che hai già predisposto a lungo termine. Oltre a essere spunto narrativo per la natura del tuo personaggio, Radice e Bocciolo servono a riottenere i punti volontà, che sono utilizzati per avere bonus alle azioni. Ci sono anche altri modi per ripristinarli, quindi è una meccanica tutto sommato minore, che si può imparare (e modificare se non sei soddisfatto) anche durante il gioco.
  21. Quanto mi fido: zero.
  22. In genere preferisco per messaggio privato, ma a meno che non vogliate fare i super segreti, per una volta ci conviene fare tutto all'aperto. Così se pensate che i vostri personaggi si assomiglino troppo per meccaniche possiamo aggiustare al volo. Per quanto riguarda le schede: ce ne sono editabili (quelle bellissime di Mr Gone), ma ovviamente è tutto in inglese, e ci sono anche delle regole che noi non abbiamo da avventura introduttiva (come le pietre di riferimento). Aprirò un topic in cui mettere le schede, ma per ora vi lascio qui la scheda che ho fatto io (in word, yo). Mangia Peccati Geist Nella versione introduttiva le regole delle armi da fuoco sono molto limitate. Non farmi tradurre anche il discorso dei mitra, te scongiuro
  23. Molto onestamente: neanche gli anglofoni si sentono di affrontare Mage, con o senza l'edizione del ventennale che è ancora più corposa e prolissa delle edizioni precedenti. La White Wolf non è mai stata famosa per la sintesi. O la chiarezza. Sinceramente, la cosa più utile per te sarebbe stato usare le regole del quickstart di Mage. In 15 pagine riassume tutto, ovviamente perdendo molta definizione e customizzazione, visto che si basa su personaggi pregenerati che non sono alleati con nessuna delle fazioni di Mage. Come giochi in solo?
  24. A essere precisi siamo nello stato di New York, nella vicina Rochester. Rispetto a New York è molto più piccola. L'area metropolitana ha più di un milione di persone, rispetto alle 200k della città... rispetto alle svariate milioni di NY. C'è comunque spazio per una persona come te in città, la cui economia si è ripresa da una crisi ed è in rapida evoluzione e gentrificazione. E in fondo, se vieni da fuori città potrebbe essere utile considerato come sei morto. Potete deciderlo tra voi, ma questa avventura introduttiva è un po' più concentrata come focus. Quindi potete avere alleati, certo ovviamente, ma non mi esagerateeee. La tua idea di base è effettivamente uno scheletro di una possibile krewe. Te la riscrivo un attimo in modo simile a quelle nel manuale dell'avventura, per farti capire come potrebbe adattarsi all'ambientazione. Krewe Esempio - Inserire Nome qui oh no odio dare i nomi In molte città, i mortali non sono del tutto ciechi al mondo dei morti. Intuiscono presenze, raccolgono superstizioni, cercano risposte. Alcuni cercano protezione. Ed è lì che entra in gioco la vostra krewe. La krewe non è una vera organizzazione, ma un modello ricorrente: occultisti viventi e "normali", cartomanti di quartiere, erboristi di seconda generazione, praticanti sincretici o semplici venditori di curiosità, che fungono da filtri tra il mondo dei vivi e le profondità della Morte. Forniscono amuleti, polveri, consigli e rituali, e ricevono in cambio confidenze da parte dei comuni, e superstiziosi, mortali della zona. Alcuni sono consapevoli del mondo dei Mangia Peccati, altri solo strumenti inconsapevoli. Le krewe più caute li utilizzano come schermo per identificare fenomeni. Quando qualcuno arriva chiedendo “protezione contro uno spirito molesto,” non sempre è una minaccia reale. La krewe aiuta a discriminare: isteria mortale? Interferenze da altri esseri sovrannaturali (mannari, vampiri o maghi)? O veri eventi legati ai morti inquieti, a Mietitori attivi, a infestazioni territoriali o a Cenote emergenti? Per quanto tu volessi buttarti sulle Furie, questo è un perfetto esempio di krewe di Necropolitani, che sono krewe che praticamente aiutano a creare una vera e propria società di morti, collegando fantasmi, vivi, le krewe tra loro e via dicendo. Se c'è da menare le mani per salvaguardare la società che stanno creando, si menano. A ogni Krewe sono associati dei pregi specifici e delle Cerimonie (che sono altri poteri ancora, ma vi faccio un piacere le scelgo io in base al tipo di krewe che preferite). Le krewe disponibili sono molto specifiche, e non credo vi siano utili per una avventura introduttiva. Vi traduco l'esempio di una delle krewe del manuale, una di quelle che per me è più adattabile a diversi tipi di gioco. Il Circolo Ininterrotto - Necropolitani Qualche mese fa, una Mangia Peccati ha trovato una collezione di diari ottocenteschi durante una svendita immobiliare. Quando ha iniziato a decifrarli, ha scoperto un resoconto cifrato dell’attività di alcuni Mangia Peccati a Rochester tra la metà e la fine del XIX secolo. Il movimento spiritista stava dilagando nel paese, e l’autore dei diari sembrava essere il leader di una krewe di successo e molto popolare — della quale la Mangia Peccati non aveva mai sentito parlare. Ha quindi deciso di rifondare il Circolo Ininterrotto e scoprire cosa l’avesse cancellato dalla storia. Il gruppo è attualmente piccolo, ma in crescita. La krewe originale sembrava concentrarsi sul trovare anime gravate da peccati gravi — come omicidio, tradimento e simili. Si erano dati la missione di scoprire modi affinché queste anime potessero fare ammenda e ottenere così la redenzione. La krewe moderna fa del suo meglio per offrire assoluzione alle anime perdute. Non sempre ci riescono, ma ogni fallimento nel comunicare con uno spirito smarrito rafforza il loro impegno a riscoprire la saggezza perduta del Circolo Infrangibile. Quando non stanno aiutando i morti, i membri del Circolo frugano tra mercatini dell’usato e svendite, alla ricerca di indizi sul potere dimenticato della loro krewe. Circolano voci su cimeli sepolti da qualche parte — oggetti di grande potere nascosti in un luogo sicuro. E mi ero dimenticato di rispondere a questo. Attento a non specializzarti troppo. E sappi che stavo impazzendo, perché avevo trovato una contraddizione tra il testo dell'avventura standard e quello del manuale base. Per me, un Mangia Peccati non poteva colpire un fantasma con le armi, e avevo sempre interpretato la cosa così. Sono andato a guardare, e il testo mi dava ragione e si contraddiceva allo stesso tempo. Ho fatto una ricerca online e invce hai ragione tu. Il mio PDF (che ho ottenuto dal kickstarter) ha una frase che si contraddice che poi è stata tolta. Quindi sì, puoi prendere a pistolettate un fantasma. È utile? Eh, non troppo. Tutte le armi (tranne eccezioni) fanno meno male a un fantasma rispetto a una creatura mortale. So che andiamo nel troppo specifico, ma in pratica gli fai lo stesso tipo di danni che fa un pugno, ma ovviamente di più.
  25. @Ladon Ok! Il gioco è permissivo con i ruoli di genere. Magari non è comune avere un medico donna, ma è accettato. È pur sempre un universo anacronistico, quindi ci comportiamo come sia più comodo per noi. @shadyfighter07 Ok! Vedi sopra, same thing. @MasterX Intendo semplicemente che mi devi mettere tutto insieme come hanno fatto gli altri sopra così non mi perdo niente (trovi uno specchietto riassuntivo qui). Come trauma va bene, la motivazione è semplicemente perché sei disposto a entrare nel sovrannaturale (anche se non lo conosci bene ora). @re dei sepolcri L'abozzo di personaggio che mi hai mandato per MP va bene, ti chiedo comunque di metterlo tutto insieme come qui (così non mi perdo niente).

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